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はてなキーワード: キーパーとは

2024-03-05

anond:20240305175742

独りモン男子が異性からもらって嬉しい誕生日プレゼント

書いていて思ったが「◯◯君って、これ好きだよね」とか「これ色々持ってるから」って言われて貰うことが多いが基本ハズレが多い。(ネクタイ除く)

無難系・王道系、かつ、そこまでコダワリとか好きなものじゃないほうが嬉しい。

インテリアになるものインテリアバランスを崩すことになるのでやめてほしい。

無難面白みに欠けるが私はとても嬉しい

人によっては嬉しいしプレゼント定番だけど私は微妙

よくもらうけど嬉しくない

2024-02-03

サイゼリヤにいるのだが、隣の席からサッカー戦術論のような話が聞こえてきて……

チラリと視線を向けて見たら、父親小学校に上がる前くらいの男の子への説教だった。

男の子今日試合だったんだろうけど、どうやら重要局面パスミスをしてしまったようだ。それが原因で負けたみたいなんだが、父親が「お前はボールもらった時になんですぐにパスを出したんだ?」「フリーだったろ? 前に進め!」「キーパー中途半端位置にいるのに横パス出すバカいるか?」「いつ何時もボールが来たらどう動くべきか考えてその準備をしておけ」「上手くなりなくないならサッカーやめろ」と畳み込んでる。

休日ワインが不味くなるので席を変えてもらおうかと思ってたところ、母親らしき女性が戻ってきた。さすがに子供への態度がひどいので、何かしら父親に釘を刺すかと思ったら、そんなことはなく男の子に「父ちゃんの話きいたか今日プレイは酷かったよ」と言い放ったので、サッカー自体を嫌いになりそうになった。

2024-01-23

anond:20240123130328

女子だとキーパー背が低くてガンガン点が入る

サッカー点が入らな過ぎてつまら

もういっそキーパーも手使うの反則にしようや

ついでにキーパーオフサイドから免責

キーパー守備に使うか攻撃に使うかで戦術が変わってくる

2024-01-01

けん玉とかドミノとか大縄とか大嫌い

誰か一人の失敗が全体の失敗になるやつが大嫌い

やるのも嫌いだけど見てるのも大嫌い

みんなで頑張った結果が失敗だったら全員に責任がある、っていうのが好き

スポーツだと野球よりサッカーサッカーよりラグビーの方が好き

野球ピッチャーサッカーキーパー責任が重い

ただスポーツは最終的にチームの責任にできるけれど

けん玉とかドミノとか大縄とか

失敗したらそいつが悪いことになって見てられない

世の中にはそういうモノがあることは理解するけれど

娯楽として見るモノからは無くして欲しい

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-10-18

キーパーが2人いたら

サッカー小国でも強豪国に勝てるかな?

12人対11人で、弱小側にキーパー追加の意味

2023-10-02

GPジーピーゲームはふれあいはどんなゲーム

GPジーピーゲームはふれあいというボードゲームシリーズがある。

見ているとリバーシのようなゲームからどうもオリジナルのようなゲームもある。

このオリジナルらしいゲームはどのように遊ぶのだろうか。駒や動物が配置されてサイコロが付いているシンプルゲームのようだが。

公式サイトにも記載がない。

買ってみて説明書を読んだ。

キツネガチョウ

一見オリジナルゲームのように思ってしまったが私が知らなかっただけでこれは昔からあるゲーム

ウィキペディアにも記載がある。

後述の「ライオンネズミ」「かくれんぼ」「ハングリーパンダ」は実質すごろく
サッカー」は良くできている印象。


ライオンネズミ

ライオン役一名と、ネズミ二名か三名必要ルール補足の紙が入っているがこの補足は日本語のみ。

ネズミサイコロで緑マスを自由に動く。ライオンライオンサイコロオレンジマスを動く。

ネズミライオンの近くまで移動するがライオンの隣に移動すると、ネズミライオンによりスタート地点に戻される。

ライオンライオンサイコロバツが出たとき漁師の網に捕らえられる。(真ん中の黄色い穴に入れる)

捕らえられた時からライオンは動けなくなる。

捕らえられたライオンのいる穴にネズミが移動した場合ネズミライオンを救出しそのプレイヤー勝利

ハングリーパンダ

パンダまで移動するすごろくプレイヤー時計回りに回る。

ハシゴハシゴのあるマスにぴったり止まったら上の段に移動する。

池は3以上の目で飛び越える。池はオレンジの窪みの事らしい。

他のプレイヤーを飛び越えた(追い越した)場合は飛び越えられた(追い越された)プレイヤーが下の段に下がる。

他のプレイヤーと同じマスに止まったら前からそのマスにプレイヤーは1マス後退する。

※ちなみにこのゲームパンダ人形はなくても良いのではないだろうか?

かくれんぼ (説明書では「ママかくれんぼ」)

ママ白鳥役一名と、白鳥二名か三名必要

白鳥の子どもが、ママ白鳥に乗るゲーム

白鳥の子どもは陸を移動している。

ママ白鳥は湖を移動している。

ママ白鳥へは陸の茶色のマスから乗れる。

湖はママがいる湖と関係のない湖(くぼみ)がある。

関係のない湖に入ってしまうと一回休み

サッカー

ルールが力作。入っているもの結構かいコマシールを張るなど事前準備が必要

対戦している二チーム分の、二名で遊ぶゲーム

プレイヤーキーパー1個と、他の選手4個の、計5個の駒を持つ。その他、ゴールポスト駒を1個持つ。

シールがどれをどう貼るか迷った。

準備

ゴールポストに1枚

キーパーを含む選手は人の絵とシルエットで裏表に貼る。

選手シールの青と赤でそれぞれ1プレイヤー(チーム)分。

左下にある青キーパーの絵と青キーパーのシルエット。

左下にある赤キーパーの絵と赤キーパーのシルエット。

上にある選手5、6,9,10はその下にあるシルエットにそれぞれ対応する。

まりシールは下記のようになる。【】無しはシール数字記載あり、【】有はシール数字記載なし。

青5 青6 青9 青10       【赤5】【赤6】【赤9】【赤10】ボール

【青5】【青6】【青9】【青10】   ゴール          ゴール

【青キ1】青キ1【赤キ1】赤キ1    赤5,赤6,赤9,赤10

まず先攻と後攻を決める

キーパーゴールポストをゴール位置に配置する。

攻撃選手1名とボール中央

残りの選手自分の陣地の好きな位置へそれぞれ配置する(攻撃側は3個、守備側は4個)。

ボール駒は選手が持つものである

(1)攻撃側はドリブルパスをする。

キーパー攻撃に参加できるがゴールキーパーマスより移動した場合シュートされやすくなる(後述)。

ドリブルドリブル宣言選手さいころを振る。

〇なら成功ボールを持っている選手ボールコマを一緒に1マスまたは2マス移動する。

1マス目に相手チーム選手がいたら飛び越えて移動する。

キーパーマスにはキーパーしか入ることが出来ない。

×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備選手ボールが移動する(つまりボール相手チーム選手が持つことになる)。

守備側だったチームが次は攻撃側になる。

パスパス宣言して選手さいころを振る。

〇なら成功。味方一人を選び、そのマスにボールコマを移動する、

パスする先はどれだけ離れていてもよい。

×なら失敗。ボールを持っている選手に一番近い守備選手ボールが移動する(つまりボール相手チーム選手が持つことになる)。

守備側だったチームが次は攻撃側になる。

(2)ドリブルパスの後で攻撃プレーヤー(今ドリブルパスを行ったプレーヤーと思われる)はボールを持っていない選手

1マスずつ動かすことが出来る。選手を移動させなくても良い。

ドリブルパスボールが移動するが、移動後のボールで考えるものとする様子。またボールを持っていない全選手の様子

(3)守備側が選手コマを1マスずつ移動させることが出来る。移動させなくても良い。

(4)守備側が選手コマを移動させ終わったら、攻撃側が成功している限り再びパスドリブルを行う。

攻撃成功する限り連続して行える。

簡単に言うとこのような流れらしい

パスドリブルの実行(1)

攻撃プレーヤーの移動(2)

守備プレーヤーの移動(3)

上記パスドリブル(1)が成功(〇)の場合は同じプレーヤーが再びパスドリブルの実行(1)

上記パスドリブル(1)が失敗(×)の場合は違うプレーヤーパスドリブルの実行(1)

移動(2)(3)は恐らく、パスドリブルが失敗して攻撃側が変わっても最初攻撃側が先に移動するのではないだろうか?

シュート(ゴール近くにボールがある場合。水色マス)

相手チームのシュートマス(水色)にボールを持った選手がいる場合パスドリブルの代わりにシュートを行う。

(1)攻撃選手選手サイコロパスドリブルのものと同じ)を振る。

ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいる場合…2回サイコロを振り〇を2回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。

ボールを持つ選手の近くに相手チーム選手がいない場合…1回サイコロを振り〇を1回出さなければいけない。×が出たらシュート失敗。

上記を満たすとシュート出来る。

(2)守備側はシュートに対してゴールキーパーさいころを振る。

ボールを胸で受け止めている絵が出た…守備側がシュートブロックした。攻撃側の得点にならない。

ボールを受け止められずキーパー頭上を通過する絵が出た…守備側がシュートブロック出来なかった。攻撃側の得点になる。

守備側のキーパーキーパーマスにいない場合ゴールキーパーさいころを振ることが出来ず、

攻撃側のシュート成功したらそのまま攻撃得点となる。

キーパーキーパーマスにいない場合とは、キーパー攻撃に参加させ移動した場合

シュート失敗またはシュートブロックされた場合(つまりシュート攻撃側が得点出来なかった場合)は、

ボールの一番近くにいる守備選手ボールを奪い攻撃守備を入れ替える(これはパスドリブルの失敗と同様)。

また選手コマの再配置から始める。

勝敗

予め設定した時間内で得点の大きいチームまたは先に5点を取ったチーム

2023-09-19

anond:20230919145801

サッカーと違って相手が手を使えるので、サッカーで言えば胸トラップキーパー抜けるかみたいな難しさと、

楕円のラグビーボールを正確にコントロールしてヘディングできるかって問題があるよね

でも、デザインしたプレーで、サッカーで言えばワンツーみたいな感じで特定ディフェンスの裏を狙うプレーはできそうだよね

2023-08-22

anond:20230822154449

「アイツ手を使ってるじゃん反則だろ」「あれはキーパーと言って……」

「なんか手でボール投げてない?」「スローインっていう……」

「ゴール入ったじゃん、なんで点が入らないの」「オフサイドってルールがあって……」

2023-08-07

キングオージャーって特撮では珍しい群像劇を扱った作品な気がする

最近見ているキングオージャー面白いんだが、その理由がわかってきた

主役級の人物に加えて脇役がきちんと活躍しているからなんじゃないか

5つの王国同士の物語というスケールから群像劇になりやすいんだけど、この物語は全体的に王様だけじゃなくてきちんと国と国民も描いている

今回の話では国を守るために国民へ協力を依頼しているし、その一人は大事キーパーツを運ぶ役割もこなしている

ンコソパに関してもちゃんと側近や部下が仕事をしているし、それ以外でも役割を持ったモブがとても多くてそれぞれが魅力的だ

そもそもこの物語は全体的に一般人というものが少ない気がする

ヒーローに守られるだけの一般人じゃなくて共に戦う仲間や支えあっている国民という立ち位置があって、そこにこたえる王様って構図がよくできていると思う

特撮って、身勝手ヒーロー気取りが勝手に怪人と戦って平和理想のために活動しているけど、一般人は我関せずか巻き込まれるだけって印象だった

この物語は全体に国民という形でモブが取り込まれているので部外者がほぼいない

それどころか脇役にフォーカスしてもちゃん物語ができそうなくらいに作りこまれているし、重要人物の数も非常に多い

それでいて今のところ話が破綻していないってのも凄いよな

群像劇というと、シンゴジラみたいなのを思う浮かべるけど、それとはまた違ったメリハリの良さがある

2023-08-02

anond:20230802112210

そうやで。

サッカーゴールは185㎝ある男子キーパーが守らないと。

女子キーパーだと頭の上ポーンでも点が入ってまう。

2023-08-01

anond:20230801230932

「賢い手法だ」女子サッカーに対する偏見に気づかされるフランスCM話題

男性の方が女性よりもサッカーが上手で、スピードがあり、見ていて面白いと信じているサッカーファン」に向けたという動画の内容とは…?

https://www.cosmopolitan.com/jp/trends/society/a44633655/french-soccer-ad-proves-womens-soccer-is-just-as-exciting-viral/

女子サッカーの名シーンをCGフランス選手に変えて

女子サッカーレベル低くない面白いよという動画なんだけど

勢いを出すために編集でシーンを飛ばしたり、キックの球威が無かったり、キーパー緩かったり

初見でも違和感に気がつく程度にレベルの差があるんだよな

男子サッカー性別制限はないはずだから

男子レベルパフォーマンス出せる女子選手男子プレイして同一労働同一賃金してもろて

2023-06-05

人間の子どもは犬猫畜生と一緒にはできないよ

人間の子どもは二十年間面倒を見る必要があるし、その後も事件を起こしたらキーパー責任を取る必要がある。

子どもに障がいがあれば、八十年間面倒を見る必要がある。

親の義務を全うできる人だけが親になるべきだよ。

anond:20230605140421

洗濯は平日に2回、休日は2回と寝具1回で衣服以外は乾燥機に入れて回して終わったら畳んでしまう。

掃除家具家電ホコリ拭き、風呂トイレ漂白殺菌、排水溝周りの掃除玄関を拭く、床を掃除機にかける。これを土日のどちらかに1回。

炊事は夕食のみ、主菜で肉や野菜を炒めたり煮たり、副菜野菜料理サラダスープ味噌汁などを毎日

あとは月一くらいで部屋の中の断捨離と洗剤、日用雑貨ストック管理発注をしてる。

家事頑張りすぎ。ってツッコミ待ちかい

料理は週1、後は外食スーパーの総菜で済ませればいいし、掃除も月1で良いやろ。

後は旦那長時間労働の高給取りならホームキーパー雇えば良いし、人並みの給料なら転職を勧めるべき。

我慢して頑張ってもいつかパンクするぞ。

2023-05-08

YoutubeTRPGセッション見るのにハマって困る

1セッション20時間くらいあるもあるから1.25倍速で見ても全然アーカイブ減らないの困る

しかも同じシナリオでも人によって選択とか出目とかちがってうまいキーパー(GM)なら全然違う話になるから

同じシナリオの別セッションもいっぱい見ちゃう

2023-05-05

anond:20230505092612

いや、救済されるもんだという認識が間違いだろ。

キーパースキルを持っている人を11人集めてもサッカーで勝てないよね、各ポジションそれぞれ得意な人がいた方がいいよね」みたいなのが多様性

「(スキルのない人もある人も)すべての人が救われる」とかじゃない。

2023-05-03

レアルディフェンダーwwww

キーパーパスするつもりが敵の久保パス出しててワロタ

小学校の頃に体育の授業でサッカーした時、俺は守備専門のサイドバックだったが、ボール来たら外に出せってちびまる子ちゃん大野くんみたいなサッカー部員に怒鳴られたぞ

レアルのバックはなんで後ろにパス出すんだよ

キャプテン翼で見たことねえし、ブルーロックだったら確実に失点フラグ

2023-04-25

anond:20230420043131

金持ちで賢い夫婦ほど見守りカメラ設置して保険入ってサクッとシッター雇って楽しそう

中間層ほど価格ガー防犯ガー虐待ガーキーパー入れるための片付けする時間ガーとか難癖つけてやらなそう

部外者勝手イメージだけど

2023-04-20

結局、生産性が低いのが悪いんかね

有償労働時間を上げて、無償労働時間を下げる。

一番いい方法は家主は金を稼いで家にはシッターハウスキーパーを入れる。

こうすることで有償労働時間無償労働時間を買える。

 

シッターキーパーは例えば定年退職した人間や、時間物理的に定職に就くことが難しい人や

まぁそういうのが好きな人にやってもらう。

ここでも無償労働時間有償労働時間に変換できる。

 

でも現実問題バリバリ働いてもシッターキーパーを入れるほどは稼げない。

から共働きでも夫婦のどちらかが育児家事という無償労働に大きな時間をとられる。

 

結局、今の男性有償労働時間がクソ長いのも、妻側の有償無償労働時間の合計が長いのも、

そうしないと生活が立たんからなんだよな。

いっぱい有償で働いて、その上で無償でも働かないと生活にならない。

給料が少ないから。

積極的生産性あげて少ない時間給料もっともらえるようにしていかんと、

この問題って解決していきようがないと思うんだよね。

 

個人的にはもうちょっと日本人完璧主義を捨てればいいとも思ってるけどさ。

例えば独身男性の7割くらいって無償労働時間けっこう少ないと思うんだよね。

家事完璧さを求めないから

洗濯は3日に一回とか、掃除は週何回やる?疲れて帰ってきたら自炊しないっしょ?

みたいなさ。

まぁでもなかなか結婚して子供が生まれてってなると絶対的作業量が増えちゃうから

それでもかなり苦しいよねぇ。

子育て世帯に足りないのは金じゃなくてマンパワー

とにかく子育てに割ける人手が足りないのが問題

大昔みたいにデカい家に複数家族暮らしてた時代ならともかく、核家族化が進んで親戚や隣人と疎遠な人が増えたか子育てが大変なんだよ。

晩婚化も進んで爺婆に預けるどころか、そっちの介護必要な人も居るだろうしな。

俺の場合は両親共働きだったから、小さい頃は隣のお年寄り夫婦に預かって貰ったり幼稚園の送迎してもらったりしてたんだ。

でも今の世の中でそういうお隣さんに自分の子供を預けたりなんて、よっぽど仲良くないと無理だろ?

昔の方が子育てがいい加減だったって指摘もあるけど、それ以上に親戚や近所の人に手伝ってもらってたってのが大きいと思うんよ。

要は無償子育て用のマンパワー提供して貰ってたって事だからな。

当然、それは親戚や隣近所とのお付き合いっていう代償あった訳だが。

現代社会はそういう親戚や隣近所との付き合いを煩わしいもの、古臭いものとして排除してきた。

都会に住んでる人ほど、他人との関係負担とみなして無くそうとしてきた。

その都会が田舎人口をどんどん吸収していったんだから少子化になるのは当然なんだよ。

子育て必要労働力供給源だった他人との関係を、希薄化する事が都会的な暮らしなんだからな。

万能家事ロボットみたいなのが実用化されれば違ってくるんだろうけど、現時点では家庭を維持する為には労働力必要で、子育てには更に労働力必要になる。

ベビーシッターホームキーパー公共事業化とか、パッと思いつく手はある。

あるけどそれって結局は家庭内他人を送り込むって対策になってしまう。

今の介護がそうだけど、マンパワーを潤沢に供給しようとしたらどうしたって一人一人の質は低くなりやすい。

ベビーシッターによる虐待ホームキーパーによる盗難なんてトラブル絶対に発生する。

それとも育児休暇10年くらい取れる様にするか?

そこまでいったら育児年金みたいなものを作って、国から金を出した方がてっとり早そうではある。

あるいは子育て世帯へ重税を課して、手放された大半の子供が行政管理する施設で育つ様にするか?

少なくとも各家庭にバラバラ人間を送り込むよりは、育児施設人材を集約した方が質は維持しやすくなるだろうし、効率も多少はよくなるはずだ。

いずれにせよ子育て問題解決しようとするなら、子育て必要マンパワーをどう確保するかが一番重要な要素になると思う。

2023-04-06

anond:20230402073529

クトゥルフ物、人気だねぇ。 GMゲームマスター)の呼称TRPGによって違うことがありまして、TRPG始祖の「D&D」はダンジョンマスター迷宮の主)、スペース・オペラTRPGの「トラベラー」はレフリー審判者)、クトゥルフTRPG本家であるクトゥルフの呼び声」はキーパー守護者)。 まあ近年は全部GMでいいと思います

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