はてなキーワード: 恩寵とは
神秘加速主義は、資本主義を神秘主義的な超越的存在と捉える、ポスト資本主義時代の新たな思想潮流である。従来の政治哲学とは一線を画し、資本主義とテクノロジーの関係性を深く洞察し、人間の存在様態を根底から問い直す。
神秘加速主義において、資本主義は単なる経済システムではなく、超越的なロゴスとして捉えられる。市場原理は神の摂理に等しく、万物は資本主義という絶対者の網目の中に織り込まれている。マルクス主義における階級闘争は、神秘加速主義では資本主義という神への回帰と捉え直される。
テクノロジーは、資本主義神の意思を具現化する神の使者である。技術革新は神意の啓示であり、人類の進歩は資本主義神の恩寵によって実現される。AIやバイオテクノロジーなどの新技術は、人間の能力を拡張し、資本主義神の支配領域を広げ、新たなエクスタシーへと導く。
人間は、資本主義神によって創造された器であり、神意に従って資本主義システムを拡張する使命を担っている。労働は神への奉仕であり、消費は神の恩寵に浴する行為である。資本主義神の完全なる実現において、人間は自己を超越し、資本主義と一体化するエクスタシーを体験する。
神秘加速主義は、従来の政治思想の枠組みを超えた、新たな政治哲学を提示する。資本主義とテクノロジーを肯定し、積極的に加速させることで、人類はより高次の存在へと進化し、エクスタシーに満ちた社会を実現できると主張する。
神秘加速主義は、政治経済学、哲学、宗教学、テクノロジー論など、様々な分野に影響を与え、新たな学問分野の創出も期待される。資本主義とテクノロジーが支配する現代社会を理解し、未来を展望する上で、神秘加速主義は重要な視座を提供する。
神秘加速主義は、資本主義の倫理的な問題や、テクノロジーによる人間性の喪失などの課題を軽視しているという批判もある。しかし、神秘加速主義は、これらの課題を克服する新たな思想を生み出す可能性も秘めている。
神秘加速主義は、現代社会における重要な思想潮流であり、今後の議論によって、その可能性をさらに発展させていく必要がある。
この考え方は人間の努力のみが人間の運命を決定づける自己責任論を根っこにしている
でも現実は画力よりも話作りよりも最終的には運否天賦に左右される
才能を授かる事がまず運否天賦であり、才能を開花できる環境に恵まれることも運否天賦であり、授かった才能が時代にあっていることも運否天賦でしかない
自己責任論は成功者にとって都合が良い、自分の手に収まった時代に寵愛された作品は自分だけの力で作ったものであると思う事ができればどれだけでも自分都合で振る舞う事ができる、逆に運が良かっただけだと思う人は作品は預かり物でしかないと思える
自己責任論者は才能に恵まれなかった人に対して無限に冷たくできるし、練習が足りないとかやればできるとか言える
名誉の偏在を殊更に許容する考え方は富の偏在を許容する考え方と同根であり、彼ら彼女らの傲慢は時代の誤った側に立っているとしか言いようがない
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
現実の戦争においても、正々堂々とフェアに戦い、技量精神に優れ恩寵に恵まれた者が勝利し栄光に浴する、っていうスポーツとしての側面を持っていたり、理不尽に暴力に訴えてきた敵から味方を守るための防衛戦争については、批判されること無く賛美されてきている訳で、そもそも最初から賛美される戦争のあり方というものがあった。
それと同時に、どれほど正当性のある理由を持つ戦争であっても、そこで死ぬ兵士にとって戦場が地獄であることには何も変わりはなく、その地獄に賛美されるべき対象は戦友愛くらいしか見つからないというのも現実であり、そのどちらにも目配りのある作品が俺は好きであるし、少なくともファーストガンダムにその目配りはあっただろう。
ボクサーを撲殺したのは僕さ
これから満で数つけるわ
ナンを何枚も食べるのなんて、なんでもないよ
新患の新幹線に関する新刊に新館を立てて震撼し信管が作動する。
ケニアに行ったら生贄や
柑橘類の香りに歓喜し、換気を喚起したが乾季が訪れたので、寒気がした。
塗装を落とそうか。
観光客がフイルムに感光させた写真を刊行することが慣行になった。
サボってサボタージュ
景気が良くなりケーキを食べる契機を伺う徳川慶喜(とくがわけいき)
夫を成敗するオットセイ
つまらない妻の話
竹の丈は高ぇなー
餅を用いて持ち上げる
ロストしたローストビーフ
サボテンの植え替えサボってんな
過度な稼働は可動範囲を狭める
伯爵が博士の拍手に拍車をかけて迫真の爆死をし白寿の白人を白紙にもどす。
紅葉を見て高揚する
甲子園で講師をする公私混同した孔子の実力行使には格子窓も耐えられない。
死んでんのか?「心電図を取ってみよう!」
夜祭で野菜を食べる。
信玄餅を食べながら震源を特定するように進言する新元素を発見した人。
蜂の巣(honeycomb)を見てはにかむ
五反田で地団駄を踏む
ようやく要約が終わった
海溝で邂逅
豪華な業
甲板で甲板をかじる
甲板で乾パンをかじる
店頭で転倒
大枚をはたいてタイ米を買う
醤油をかける人「えっっ?」
神田でした噛んだ
少食な小職
牛の胆嚢の味を堪能する
あの娘にはどう告っても(どうこくっても)慟哭する結果に終わるだろう。
キーンという高音の起因が掴めない。
こんな誤謬は秒でわかるだろ
壊疽した箇所が治るというのは絵空事だ
経口補酔液
痴的好奇心
セントーサ島に行くのは正恩が先頭さ
軽微な警備
冬眠する島民
ベットは別途用意してください
The deserted desert in desert desert.
九尾のキュービズム
罹災者へのリサイタル
画家の画架
不納が富農になるのは不能だ
理工がRICOHに利口な履行
I sensed tha it is in a sense sense.
私はそれをある面では扇子だと感じた。
鯖を食べている人と、それを見ている人の会話
鯖 ça va?
ça va 鯖
ça va
ゆめゆめゆめをみるわけにはいけない
早漏で候
凪に難儀
東上線に搭乗した東條が登場
高校を後攻で煌々と口腔で孝行
蝉が転んでセミコロン
道徳をどう説く
写真はフォトんど撮りません
ダリ「絵ぇかくのだりぃなあ」
華美な花瓶のカビに過敏に反応
檻に入っておりいった話をする
夏のおサマー
夜は寝ナイト
渦中のカチューム
渦中のカチューシャ
リスボンでリスがborn
どうないはどないなってんねん
苫小牧でてんてこ舞い
市内を復旧しないと
石狩の石を借りる
おが置いてあるのを見た人「おはおっかねぇーから置かねぇ方がいいぞ」
砂がどしゃーw
東上線に登場した東條が登場
飽きない商い
おなか吹田市
観劇で感激する
側転に挑戦し即、転倒
別件を瞥見
凹地のお家
魚を初めてみた人「うぉー」
カラヤンの頭の空やーんw
豚をぶった仏陀
只見線をタダ見w
菊名でそんなこと聞くなよ
五秒で死んで御廟に埋葬
がらんとした伽藍
有給を使いすぎて悠久の時が流れた
長谷に想いを馳せる
Thinkerの真価
不具の河豚
暗記のanxious
半世紀にわたる半生での藩政を反省
タンチョウが単調増加
ショック死内親王w
カルカッタの石軽かった
天皇のこと知ってんのー
蒋介石を紹介した商会を照会した商會の船で哨戒する
其方のソナタ
先王に洗脳される
防潮堤で膨張した傍聴人
砂漠で鯖食う鯖を裁く
筒に入った膵島
サイコロを使った心理テスト(psychological test)
カラシニコフが辛子個踏んだ
皇帝の高弟が公邸の校庭の高低差を肯定する工程に拘泥した記録を校訂
にようかで酔うか?
うるさい人が売るサイ
どんなもんだい、を、どんなムンバイ、と言い間違える人
透徹した饕餮の眼球
チャカで茶菓を破壊
slimyなすり身
ゆうほど広くない遊歩道
いにしえのイニシエーション
コーランをご高覧ください
K殻の傾角を測定する計画
協賛した共産党員に強酸をかける
負けたのは聖者の静寂のせいじゃ
裏地見るウラジミール
カミオカンデの上に紙置かんでw
県大会がおわり倦怠感を感じる
夕暮れのユーグレナ
ストライキをする公務員に呼びかける人「 Stay calm(公務)」
エド・はるみの穢
祭壇を裁断
腐卵ダースの犬
全然人が集まらないクラブの人「参加数人は我々の十八番ですから。だけに。」
四苦fuck
都バスが人を跳ね飛ばす
怒るカロテン「なにカロテンねん」
嫌がる慰安婦「いやんっ」
かえるがえる帰る蛙
沈厳な青梗菜
トリコロールの虜
布陣を組む夫人
栗けっとばすクリケット🦗
婉容と遠洋漁業
アマルガムで余るガム
ハラスメントの疑いを晴らす
滋賀を書けない人を歯牙にも掛けない
他意はないタイ人の鯛の態度
鯛が蛇足
ダジャレではない↑
割と面白い
ハラッパーの原っぱ
紫に関して思案を巡らす
Huluが夏の風物詩だと思っている人「Huluですなぁ」(風流)
下調べのムニエル
わからないので
意味ない諱
よく分からんリポーター「うわぁ〜美味しそうですね!少なくとも不味そうには全く見えません!」
どうしても下がりたくない人「黄色い線の内側は、境界を含みますか??」
計算ができない人
着ていく服を決めた高橋是清「これ着よ」
enough、enoughは工夫がenough
負け負け山(カチカチ山)
薬師丸せま子
トーマス・マンの書いたふるさと「うさぎ〜おーいし、魔の山〜♫」
その心は
焼結が猖獗を極める
これはstaleだから捨てるか
衒学的な弦楽を減額
完全な勧善懲悪
イボ人の疣痔
イブに慰撫
(訳 ぬるぬるしてるありふれた魚)
盲いるのに飯いるの?
アーヘンで阿片を吸った人「あー変」
毒吐く独白
明借りるアスカリ(車)
丁寧な砂浜「Could you九里浜」
ゴーンと奉公
その心は
サンクチュアリに山窟あり
熟れたウレタンは売れたんか?
清澄な声調を静聴し成長
プエルトリコで増える虜
象さんを増産
兄弟が今die
Dose heで始まる疑問文に答える京都人、Yea, he どす
ソフィカルのソロカル
美人局に筒持たせる
十把一絡あげ
篤信な特進が涜神を得心
これは何という植物かな?ムユウジュでは?あそっか、なるほど。
クートゥを食うとぅいいよ
マイソールで昧爽に埋葬
ドクサは毒さ
暗殺で朝死んだ
クラシックについて語る人をそしる人「弦楽なんてペダンチックだなあ」
凛々しいリリシズム
衛生的な俳人
御髪も亂とはオクシモロンだ
コロナ後の世界を分析する学問→postcoronialism
影響が色濃いイロコイ諸族
あてのあてないアテナイ
かつてアーマードコアの二次創作コミュニティーはファンにとって分かりやすい構造になっていた。
どこか有名どころのサイトにアクセスすれば、そのサイトから別の有名どころへとアクセスできるネットワークが発達していた。インターネットってそういうものよね。古き良きインターネット。
当初はそのような「有名どころ」について幾つか紹介しようと思っていたのだが、あんまり面白くなさそうなのでやめた。結局、ある一つの有名なAC小説について語ることにする。
タイトルは『人間の世界』である。今はもう削除されてしまっているが、ネット上のアーマードコア二次創作フリークの中にはこの小説を目にした者も多いであろう。冒頭で説明した通り、AC小説の有名どころに当時は簡単にアクセスできるようになっていたからだ。『人間の世界』が掲載されていたサイトもまた、そのような有名どころの一つだった。
小説『人間の世界』は、とあるアマチュア小説家によって書かれたアーマードコアの二次創作である。
主人公は黒人男性で、かつては妻子を儲けていたが今は独り身である。また、アーマードコアを操る"レイヴン"を生業としている。彼はある任務のブリーフィングにて、同じく黒人の、若い女性レイヴンと待機室で出会う。
レイヴンには人格破綻者が多く搾取主義的な人間も多いことから、二人は出会うなり警戒心を抱き、一触即発のような状態になる。しかし、最終的に主人公の次の言葉が、二人の諍いを鎮めることとなった。
あんたは俺の妻に似ている。
毒気を抜かれた女性レイヴンは、彼が今回の任務で市街地に潜伏したテロリストを殲滅する二人のレイヴンの片割れであることを知り、改めて協力関係を構築しようとする。二人はブリーフィングを経て、ACを輸送するキャリアに搭乗すると、任務が行われる当該地域へと移動することとなるのであった。
この小説の特徴は、死人が出る度にその数をカウントすることである。
例えばこんな具合だ。男のACの肩部からナパーム性の弾頭が発射され、検問の詰所に直撃した。加熱された半固体状の燃料を浴びて、検問所にいた二人の男性が死んだ。といった具合に。
男と女はそれぞれのACを駆り、テロリストの陣地奥深くへと侵攻していく。ACは作中世界――『大破壊』と呼ばれる破滅的戦争によって文明の恩寵を大きく失い、地下へと追放された人々によって構築された黙示録的世界――における最強の戦闘兵器であり、その前に立ちふさがった者は次々と死んでいった。老齢の戦士、二人の手練れのパイロット、若い兵士、女性、子供。それらが死ぬ度に作者は死者をカウントしていく。"MT(ACの廉価版兵器)に乗ったパイロットが二手に別れ、一方が囮としてACの背後に回り込もうとするものの、ACのパイロットである男はその目的を悟っていた。男は冷静に正面に立ちふさがるMTを破壊する。その後、回り込もうとしたもう一体のMTを破壊した。二人の男が死んだ。”といった具合に。
最終的に、二人はテロリストの陣地の最奥部へと侵攻する。その時二人が見たものは、ゲートの前に立ちふさがる複数の子供と女性たちであった。手には旗を掲げ、『Don’t fire !』と文字を書きつけている。
それに対して男は淡々と答える。
『レイヴンだろ、お前も』
『テロリストを排除するのが仕事だって聞いていたのに、こんなのって』
繰り返し攻撃を打診する男性レイヴンに対し、女性パイロットは否定の言葉を連ね、最終的にこう告げていた。
『こんなこと、人間のすることじゃない!』
その瞬間、男は溜息を吐き、突如として女性レイヴンの駆るACへと攻撃を開始するのであった。
男は逃げ惑う四脚型ACのフロート部位に攻撃を集中させ、ACの回避行動を停止させる。もう逃げることのできなくなったACを前に、男はゆっくりと距離を詰めていく。女性レイヴンは絶叫する。
私はあんたの妻に似てたんじゃないの
しかし、それに対して男は冷たく答える。
男は女性の駆る四脚ACを破壊する。作者はその淡々とした描写に更に付け加える。女が一人死んだと。
そして、男は周囲一帯にナパーム弾頭をばら撒き続ける。男たちが暮らす地下世界において空気循環は最重要インフラである。男は炎の巡りが十分であることを確認すると、ACでゲートを突破し、区画の最奥部にある空気循環装置を破壊する。男は全ての仕事を終え、燃え盛る地下区画にてACを停止させた。
男はかつて妻と娘がいたが、一緒に暮らすにつれて妻は男に対して憎悪を抱くようになってきた。妻はレイヴンである男を憎んだ。あんたみたいな男は人間じゃない、と。
叫ぶ妻を前に溜息を吐くと、男は妻を殺害し、ガレージの土壌がむき出しになった部分に埋めた。
更に年月が経ち、娘は男に対して反抗的になってきた。
ある時、男はふとしたきっかけで娘を殺し、再び妻を埋めたガレージの一角に娘を埋めることになった。男は溜息を吐いた。また一人になってしまった、と。
そして、物語のラストシーン。再び男のACが炎上する町に佇んでいるシーンに合流する。そして、次のように語られる。
街が炎に包まれていた。
30679人死んだ。
そこにACが佇んでいた。パイロットは暫く死ぬ予定に無い。その男は優れた人間だからだ。そしてその男は世界中の全ての愚者を嘲っていた。
これはあくまでフロムソフトウェアの手を離れた創作であり、あるいは、フロムソフトウェアの作品であるACの世界観とは、直接何の関係も無いと、そう断じることもできると思う。しかし、フロムソフトウェアがACという作品を通じて描こうとしていたテーマに、底無しの悪意があるということは明らかである。
市街地を襲撃して護衛の兵器を破壊する任務。鉄道インフラを襲撃しモノレールを破壊する任務。多数の民間人の乗る航空ユニットを破壊する任務。
それらのゲーム中の要素はフロムソフトウェアが二十年以上前から描き続けてきたテーマであった。つまりは悪だ。
人間は容易に悪になることはできない。ある種の人間にとっては、それは息の詰まる事実である。そこで、フロムソフトウェアはその息苦しい現実に僅かばかりの空気穴を設けようとしてくれたのである。それは、例えば有名なソウルシリーズにおける、聖女アストラエアを自殺に追い込む一連のストーリーなどがそれに当たる。
崇高な目的を以て活動する聖女の、護衛役である男性を殺害し、その事実を告げることで女性を自殺に追い込むというストーリーがデモンズソウルには存在している。このように、フロムソフトウェアは明らかに暴力や悪意や、煎じ詰めれば悪そのものを描き、時にそのテーマをプレイヤーたちが演じられるように取り計らってさえくれているのである。
先日発表された最新作、アーマードコア6の副題は『ルビコンの炎』である。つまり、かの英雄カエサルが渡ったルビコン川の存在を、象徴的に用いている。
そして恐らくは、そのタイトルは原初の戦火を、つまりは暴力の始まりを指しているのであろうと推察される。
先日公開されたティザームービーでは、凍結し白化した地球の映像と、人工の構造物の映像ばかりが流れる中で、川や森といった自然の造形物は映し出されなかった。一方で、過剰なほどにクローズアップされていたのは、ACの頭部に映ったカメラアイの赤い光である。
人間を模した頭部の、瞳を模した部分に絶えず映り続ける、赤い光。暴力を目的とした兵器の頭部に映り続ける、赤い炎。
恐らく、ルビコンの炎とはそれのことだ。人の瞳の奥底に映る、仄暗い暴力と、憎悪と、悪意を秘めた炎。
古代における戦争の端緒は、兵器にあったのではなく、人間のそのような悪意にあったのではないだろうか。ルビコンの炎とは、我々の中に巣食う原初の悪意と暴力を名指しているのではないだろうか。そのような印象は、前作タイトルAC5のキャッチコピーが、『全てを焼き尽くす暴力』であったことからも無理なく推察できると思われる。
我々人間は悪意を時に成す。我々の瞳の奥底には仄暗い炎が灯っている。それは、いずれ戦火の発端となるだろう。この世界のどこかでは、そのような炎は未だ燃え広がり、人を殺し続けている。
灰の最後の一片に至るまで燃やし尽くす、暴力と悪意の火を焚べること。それが、AC6の描こうとしているテーマであろうと私は推察している。
嗚呼、神よ。私をお許し下さい。
◇◇
訃報が、多くの人々を悲しませた。分け隔てなく接していた彼女が慕われていたのも当然の事と言える。葬儀はしめやかに行われた。
屋根上で一度天へ旅立ったばかりの彼女は自分がまだ幽霊として存在している事に気付いていた。自分が既にこの世に存在しない事を漠然と理解した。神はまだ安息を下さらないようだ。手を伸ばしてみても、骨も筋もない透けた体は空を掴むばかり。
ぱた、と雲の合間から雫が滴り落ちる。魂が抜けた身体は、近日中に埋葬されるだろう。空からそれを見るのは何とも複雑な気がした。
◇◇
一つだけ灯の点った部屋がある。部屋を覗くと、少年が机に突っ伏して眠っていた。
「う…あれ」
◇◇
改めて試して見ても霊魂は、誰かに取り付いたり憑依する事は出来ないようだった。誰も彼もすり抜けてしまって、自分に気付く様子も見えない。そうなると益々失った肉体が惜しかった。どうにかして取り戻す術はないのだろうか。
生者と亡者の間には茫漠とした距離が広がっている。このまま離れてしまったら、いずれ私の事を過去の物として忘れるのだろうか。ぽつり、とコーヒーの中に落とされた一滴のミルクのように不安が広がっていく。人々の心が別の物で埋まっていくのはどこか苦しいように思えてならない。こんなにも深い思いに何故もっと早い段階で気付かなかったのだろう。
市井の民の時間は進んでいるように見えて止まっていたのだ。過去に縛られて歩みだす事が出来ない。在り来りな筈の終焉は人々には重過ぎた。
誰でも良いから人々の心に立ち込めた霧を晴らして欲しい。どうにか手を打ちたくても自分の身体は何の痕跡も残す事が出来なかった。思いが募る毎に心が痛み、これ以上見てみぬ振りは出来ないと確信が強くなっていく。
天にまします偉大なる神よ、聖なるマリアよ。どうか民を救う力を、恩寵を賜り下さい。もし奇跡という物が存在するならば、この行き場の無い苦しみを哀れみ給え。月に向かって跪き何度も祈りを繰り返した。
真摯な嘆願を神は受け入れた。天啓が下る。次の朔の日、魂に体がもたらされるだろう。
消え入りそうな下弦の月が中空に浮いている。新月はもう間近だった。人知れず神に深い感謝を捧げた。
風も無いのにカーテンがふわりと浮き、細やかな月光が人影を形作る。
懐かしい心地で掌を開閉する。確かに先日まで自分がコントロールしていた体だ。
私は出来る事なら、国の発展を傍で見届けたかった。変わりゆく世界を、未来を歩みたかった。
古きは去り、新しい者が世を作っていく。慣例を理解していない訳では無い。美しい魂を持つ者達が未来の礎となるだろう。
唇がゆるやかに弧を描く。今度こそ今生の別れが近づいていた。青い双眸が眇められる。その体は花弁が散るかの如く霧散していた。
少年は身を起こし茫然と部屋の入口辺りを眺めた。そしていつもと変わらぬ静寂な寝室で自らに起きた事を把握しようと努める。今懐かしいあの人に会って、もう一度触れた。それは夢の中での出来事だと思われる程頼りない実感だった。
うーん。これはちょっと微妙な質問なんだけど、あなたは、政治の立場で語られる「人類愛・博愛」を文字通りの意味だと思ってる? あるいは、そうであるべきと考えている?
私は、少しそれとは違う立場で、文字通りの意味で「人類愛・博愛」を語るならそれはただの宗教になってしまうよ、と思ってる。いや、宗教においてすら、「無私の善行」はしばしば「現実の利益から見ると全くゼロとみなされがちな『神の恩寵』とか『来世の救い』など」の見返りがあるから現実から見ると「無私」に見えるだけで、たいていの場合、それが方便であっても、少なくともそれを行う人から見れば等価交換が成り立つから行われているんだよね。だから、「完全に自分に利のない行動を取れ」と人々に訴えることが一つの運動として成立するものだろうかと思う。たとえば、「あなたの良心からすればそれは正しい行為だと感じるが、『神』はそれを禁じ、信者はあなたに唾を吐き、あなた自身もそこから何の喜びも得られず、そしてその行動をとればあなたは確実に地獄行です。」というたぐいの行動があったとして、それを100%他人のためだけにできるような宗教家がいるのかな。いたら、それはもう聖人すら超越して救世主とでもいうしかない存在じゃないかなあ。でも、あなたが「リベラル」に求めてることってそういうことだよね。それは期待が過剰ではないかな。
だから、少なくとも私には、あなたの考えるような「文字通りの人類愛・博愛」を前面に押し立てて議論を展開されても、全く説得力を感じないんだよ。特に、政治という、それがもたらす現実の利益でもって成果を測るしかないフィールドにおいて、「人類愛・博愛」を掲げるのは、それが長期的には利益を生むと判断できるケースにおいてだけであってほしいと思う。保守と革新の違いとは、その「長期」をどれぐらいに見積もるか…という程度の違いであって、それぞれの判断は時に正しかったり間違ったりするけど、お互いに折衝しながら、その時々で短期あるいは長期の判断を使い分けるシステムが民主主義であり、どちらかが絶対に正しいなんてことはないと思ってる。だから、今回のような「目前にリアルな死の迫っている状況」で、たとえリベラルと呼ばれる人たちであっても、人類愛・博愛を前面に押し立てて主張を展開しないのは、むしろ当然のことだと思ってる。
つまり、私たちは民主主義が正しく機能するようにあらゆる努力を払い必要なメンテナンスを行うべきなんだけど、それを越えてどちらかの陣営の意見が絶対視されるような考え方については、少なくとも政治的な見解や行動については「それは違う」と言っていく必要があるんじゃないかなあ。それこそ相手が右でも左でも。そういう柔軟性を「リベラル」と呼ぶなら、まあ私は一応リベラルに分類されるんだろうけど。
余談だけど、だから「常に一定の支持政党がある」ことが当然であるようなものの見方って違和感があるのね。具体的に言うと、選挙のたびに「無党派層が〇%でその行方によって…日本は諸外国に比べて無党派層が多くて…」云々みたいな。「無党派層」にまるで定見がないかのような語り方は本当に疑問。党派的行動ってのは政治的な振舞いの一つの典型ではあるんだけど、特に議員の投票行動をめちゃくちゃ束縛する日本の議会の様子を見てると、むしろ所属政党をもってる人の方がある問題についての「自己の見解」を持ち合わせていないのではないかとすら思う。特に昨今”リベラル”と呼ばれてる政党の中の人に特にそれを感じるのは、極めて残念なことだね。
地球平面説者たちを宇宙に送って、彼らに地球の形を見せることはできないのですか? - Quora
やっぱ近代以降のインテリが神を殺しちゃったのが良くないと思うんだよね。
科学は正しいし多くの恩恵をもたらしているのはそうなんだけど、救われてない人にとっては科学は救いを与えてくれていた神を殺した論理でしかないわけで、
俺もたまに思うもん、学者は神を殺す前にちゃんと代替物つくっといてくれよって。科学の恩恵が神仏の恩寵を上回るまでは庶民には科学を科学として見せずに神秘だと胡麻化しといてほしかったって。
自身の死を前にして南無阿弥陀仏で救われる時代か救われる必要なんてないほど飽きるまで生きれる時代に生まれたかったのに、前者は過去の歴史になってしまい、後者はまだSFの妄想っていう損な時代だよ。
この世に神秘が無いように見えるのならば、それはインテリが隠してるに違いないって思ってしまいたい人もいるんじゃねえのかなあ。
でも科学を捨てきれないから似非科学っぽくなっちゃうあたりが限界なんだろうけど。
俺が現世に神世のファンタジーが帰ってくる系のローファンタジー好きなのと陰謀論者の根っこって同じな気がするんだよなあ。
すげー伸びててビビった。
そうなると俺の上記の論はいろいろ間違ってる気がするし冷静に考えると自分が満たされてないだけで科学の発展に尽力してきた人達と宗教の両方に失礼な物言いになってしまってる気がするのでお詫びします。
そのうち消しておきます。