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はてなキーワード: ヒューマンとは

2016-08-17

http://anond.hatelabo.jp/20160816185322

お前がまずギャグだよ

ダブルチェックっていうのは2人でチェックすることじゃねえよ

1人でチェックすることを人を変えて2回行うのがダブルチェックだから

仮に1人しか用意できなかったら日を置いてチェックすることだからな?

Aがチェックしたのを後でBもおさらいしてるわけじゃねえから

Aがチェックしてようがしてまいが、Bお前もチェックしとけってこと

これが理解できてないのに効率がどうたらいってたのかウケるわw

あと時間に関して言えばどちらも同タイミングで行程に入るから人員コストだけで済むんだが

別に同時にやる必要もないし担当者の空いてる時間ねじ込んでもいい

 

何も知らないのにそんな知ったかしてたのか

効率0っていうのは効率コスパっていうのは報酬ありきでそれを労力によって割った際の比較であって

報酬が発生しない・致命的な失敗が発生した以上、パフォーマンスゼロだよ

無いどころか実質的にはマイナスなんだが

セキュリティやセーフラインが大事なのはかけていた費用を全て無駄しかねないか重要なのであって

(失敗がただのヒューマンエラー場合、次の仕事に対するプラス反省材料にすらならない)

その精度を高める行為であるチェック行程の導入・ダブルチェックは効率観点から正当性保障されます

2016-08-07

amazon プライムで見れる良作ドキュメンタリー1

事故

[メーデー!:航空機事故真実真相 (吹替版)](http://www.amazon.co.jp/dp/B018RKCWCS)
[衝撃の瞬間 (吹替版) ](http://www.amazon.co.jp/dp/B0182RWOT2)
[クラッシュサイエンス](http://www.amazon.co.jp/dp/B01E9JX3WY)

技術

[世界の巨大工場 (吹替版)](http://www.amazon.co.jp/dp/B018RCSGVC)
[21世紀の最新鋭艦](http://www.amazon.co.jp/dp/B018RL5GVG)
[ザ・ムーン (字幕版) 15+](http://www.amazon.co.jp/dp/B00FNI4U6Y)
[古代巨大建造物](http://www.amazon.co.jp/dp/B017TGVM7M)

http://anond.hatelabo.jp/20160807164901

2016-07-22

百合ホモも書ける女性作家への尊敬の念が絶えない

男と女の両方の感性もってるようなもんで、パーフェクトヒューマンかよと思ってしま

2016-06-27

http://anond.hatelabo.jp/20160627174419

電子印で、ググってみた。フリーウェアで、印影を取ってこれるみたいだけど。

決裁権のある人へ説得する人と仲良くなると言うヒューマンスキルが、この世のサバイブ方法だよね。

2016-06-17

1.0から学ぶJava

タイトルを見て釣られクマーな皆さんこんにちは

ホッテントリメーカーで作るような煽りタイトルって、みなさんもう見飽きてると思うんですよね。

今調べたらホッテントリメーカー2008年だそうで。どうりでねー。古臭いなーと思いましたよー。

「一から学ぶJava」ってのをね、1.0にするだけでこんなに素敵なタイトルになるんだから面白いですねー。

タイトルを思いついただけだったんですけど、思いついたらやっぱりちゃんと中身も書かないと行けないじゃないですか。やだー

面倒くさいんですけどね。ちょっと1.0から学んでみましょうか。

Java 1.0 1996年1月23日

Javaの1.0がリリースされたのは1996年1月23日ですね。発表されたのが1995年5月23日でJavaの誕生日といった場合にどちらを取るかで揉めることがあります。

かれこれ20年前なわけで、当時のパソコンというとハードウェアはCPU が Pentium 133MHz メモリ16M とかそんな感じだったかなあ。今どきの携帯電話の例としてiPhone 6sを挙げるとCPUが1.85GHz メモリ 2G ってんだから凄いですね。OSは1995年11月23日リリースされたWindows95とかそんな時代背景です。インターネットがようやく一般に普及し始めたところでしょうか。

今から思うと相当弱いハードウェアですけども、そろそろVM方式を採用しても良さそうな、そんな時代でした。インタープリタだと流石に遅い、でもC言語のようなコンパイル言語だと"Write once, run anywhere"とはいかない、という判断もあったのだろうと思います。Javaが純粋なオブジェクト指向言語ではなくintなどのプリミティブ型を持つというのは、当時のマシンスペックを考えた場合、ある程度妥当な判断だったと言えるでしょう。これが後々苦しくなってくるわけなのですが。

Javaを作った会社はSun Microsystems(サン・マイクロシステムズ)というアメリカの会社で、2010年1月27日オラクルにより吸収合併され今はありません。SolarisというOSとSPARCプロセッサでUNIXサーバーの販売で90年代後半までは一人勝ちのような状況だったと聞きます。当時にすでに「ネットワークこそがコンピュータ」(The Network is the Computer)というモットーを掲げてたんだからおかしい。1996年リリースのJavaが標準でネットワーク機能を備えていたのもこのあたりの思想から来ているのかもしれませんね。

当時のプログラミング言語としてC++が挙げられますが、C++でのプログラマへの負担といいますか、ヒューマンエラーの起きやすさといいますか、その辺を改善する目的で開発されたのがJavaだったわけです。

1996年の時点にこんな言語が登場したのですから革新的でした。

いろんな企業がJavaに賛同します。その中にはMicrosoftもありました。この時期、Microsoftは次期のWindows開発用のプラットフォームにJavaを据えようと考えていました。その後、袂を分かつことになるのですが……。

プログラム言語として構文などを見ると、C++を強く意識した構文なのは間違いなく、しかしポインタ演算を廃してポインタを機能を限定した「参照」に置き換えるなど簡素化が多く見られます。C++からはいろんな機能が削られています。関数ポインタ、構造体、演算子オーバーロードテンプレート((テンプレートについては実装が間に合わなかったという話を聞きます))などなど。そのためC++の劣化であるように揶揄する人もいますが、こうしたものを捨てて言語仕様を比較的小さくシンプルに抑えた点は評価に値すると思います。しかし、今でもこうした削減された機能を愛する人からはJavaを腐す要素として挙げられてしまうのでした。

Java 1.1 1997年2月19日

Wikipediaからピックアップすると1.1での大きな機能追加は

といったところです。当初よりJavaの内部文字コードUnicodeで文字を表すchar型は16bitで設計されていました。Unicodeは当時それほど普及しておらず、Unicode対応のテキストエディタさえ少なかったと記憶しています。時代を先取りしていると言えますが、大きな誤算はUnicodeが当初16bitのコードポイントに世界のあらゆる文字を格納しようとしていたことで、漢字圏の我々からすると16bit=65,536程度の空間に文字が全部入るわけないだろ!というものだったが故に早々に破綻し、Unicodeは21bitのコードポイントに拡張されることになるのです。これはまた後の話。

なんにせよ、日本語が対応されたのは1.1からで、日本でのJavaの採用が始まったのはこの頃からと言えましょう。

当時のJavaのGUIはAWTというものでしたが、これを用いたGUIの開発は当時は結構行われていたイメージですね。Visual BASIC でGUIを作るプロダクトも結構あったと思います。GUIのためのオブジェクト指向言語としてJavaが使われていたイメージがありますね。JavaBeansもそのための仕様でした。件のsetter/getterの話題に繋がっていくのですが。

JDBCはJavaとデータベースをつなぐインターフェースです。RMIではあるJava VMから別のJava VMにオブジェクトを送って実行する、といったことができます。こうした機能が用意されたことで、ソフトウェアフロントとしてのGUI、裏方の実装のためのネットワーク機能、データベース機能、さらにはソフトウェアを配布するためのJava Appletという布陣でJavaでのソフトウェア開発が加速していた時代といえます。

Microsoft Visual J++ もこの時代ですよ。

Java 1.1以降のバージョンのものは互換性確認のためにOracle Java Archiveからダウンロードすることができ、今でも入手することができます。もちろん、Java7ですら2015年4月にEOL(End of Life,サポート終了)となっているので、通常利用するのはJava8としてください(本稿執筆時点)。

当時のドキュメントを見るのも一興です。現在と比べると標準APIがかなり小さい。なお、当時のjavadocは今とはデザインが大きく異なります。

  • java.applet
  • java.awt
  • java.awt.datatransfer
  • java.awt.event
  • java.awt.image
  • java.beans
  • java.io
  • java.lang
  • java.lang.reflect
  • java.math
  • java.net
  • java.rmi
  • java.rmi.dgc
  • java.rmi.registry
  • java.rmi.server
  • java.security
  • java.security.acl
  • java.security.interfaces
  • java.sql
  • java.text
  • java.util
  • java.util.zip

この時代であれば、全パッケージを舐めて標準APIを学ぶこともそう難しくはありませんでした。この時代から触っている人間は新バージョンが出るたびに増えるAPIを順に学んでいけたのです。しかし、現代にJavaを学ぶ場合、どのバージョンでは何があって……というのをいちいち学ぶ必要はほぼありません。Java5以前は一緒くたでいいと思いますし、一部のAPIで歴史的経緯があってねーというのを知っていればおそらく十分ではないでしょうか。

Java 1.2 1998年12月8日

strictfpキーワード浮動小数点演算をやる人は覚えておきましょう。JavaはパフォーマンスのためにCPUの浮動小数点演算を扱うことが許されており、そのため実行するCPUによって精度が異なることがあるんですね。まあ今時のCPUだと大丈夫だとは思うんですが。

リフレクション機能ではJavaのクラスを抽象的に扱うことができます。設定ファイルに書かれたクラス名のclassロードして実行する……みたいなことができるんですね。フレームワーク的なものを作る場合には多用することになります。

1.2からは新しいGUIのSwingが採用されました。AWTがOSごとのGUIパーツを用いていたためデザインに違いがあったのに対し、Swingでは統一的なルック・アンド・フィールが用いられるようになりました。まぁ今ならJavaFXを使うのが良いと思います。

初期のJavaはやはりVM方式の実行速度の遅さが指摘されていました。実行時の構文解析を伴わないだけインタープリタよりは早いものの、実行バイナリを作るC/C++よりは遅い、そうした評価です。ここではサン・マイクロシステムズのVMにJIT(ジャストインタイムコンパイラ)が乗ったことが挙げられていますが、JIT自体は別の会社が先駆けて開発していたことは記しておきたいと思います。

JITコンパイラは実行時にJavaのバイトコードを環境のネイティブコードコンパイルして動かす技術です。この後、JITコンパイラ、動的再コンパイル技術、世代別ガベージコレクションを備えたHotspotといった様にJavaVMは進化していきます。現代では実行時の最適化が進み、大きなスケールで見た場合、Javaの実行速度はC/C++での実装と比べてそれほど遅れるものではありません。遅くても倍の時間は掛からない程度といったところでしょうか。

あとは特記すべきはコレクションフレームワークです。皆が多用しているであろうjava.util.Listやjava.util.Mapといったライブラリが整備されたのがこの時なのです。それ以前はjava.util.Vectorやjava.util.Hachtableというクラスが可変長配列の機能を一手に担っていました。今ではVectorやHashtableは使うべきではありません。

Microsoft 離反

Java の開発はSun Microsystems が主導していたけども、すべてがSunのものだったというわけでもなく。Javaには多くの会社が出資していてその中のひとつMicrosoftだったわけですね。

Microsoft の Visual J++ では delegate とか独自機能拡張もありましたけど、裁判で問題になったのは J++ でコンパイルしたclassファイルMicrosoftのVMでしか動かないという部分ですね(他社製のVMで動くclassファイルを作ることもできる)。classファイルがどこのVMでも動くの大事だろ、"Write once, run anywhere"だろ、お前何してくれてんの!と喧嘩になったわけです。当時のMicrosoftブラウザまわりでも独自拡張がやりたい放題、標準規格?なにそれ美味しいの?みたいなスタンスをあちこちで見せていたものです。

結局、この事件でMicrosoftのJavaはバージョン1.1相当でストップ。好き勝手にやれないなら独自に言語作るわーとばかりに.NET フレームワークと C# といった方向に舵を取ります。

JavaがPC上でのUI開発の主力になろうとした勢いはここで潰えます。

Java EE

Java SE とは別にこの時代に Java EEリリースされていることは特記しておきたいですね。これ以後、それまでのCGIに取って代わって、JavaはWebサービスの開発のプラットフォームとして多用されるようになります。

2000年あたりからはJavaはGUI開発というよりは、Webサービスの開発が主流という流れになっていきます。インターネットサービスが非常に発達していった時代、背後ではとてつもない量のJavaのプログラムが支えていたわけです。ただまあ、こうした産業利用は一般的ユーザーの目にはあまり入らないわけです。一般人からすればJavaといえばJava Appletみたいなイメージはずっと残っていたでしょうが、実体としてはJavaといえばServletという時代になっていたわけです。

企業で用いられる社内システムにもServletは多く採用されました。

理由はいろいろ挙げれると思うのですが

というのが大きな理由だろうと思います。JSPというテンプレートエンジンを用いてHTMLを整形してWebページを作り出す、というアーキテクチャある意味では便利で簡単でした。

もっともHTMLの表現力に足を引きずられるため、GUIの機能性という点では後退したわけなのですが。それでもメリットが大きいと判断されたのでしょう。というか、まともにGUIを組めるプログラマがほとんどいないから、GUIのシステム開発がなかなか成功しないってのもあったんでしょうけどね。

iアプリ Javaアプリ EZアプリ

2000年あたりというと携帯電話の普及も取り上げなければなりません。現代のスマホガラケーに比べれば非常に機能は貧弱で、まさに携帯「電話」でした。要するに電話とメールぐらいしかできなかったんですね。

そこにdocomoiアプリJフォン(ボーダフォンを経て現ソフトバンク)のJavaアプリ、auのEZアプリという携帯電話上でちょっとしたアプリが動くよ!というのが乗るようになってきたんです。これがJavaを組込み用途にコンパクトにしたJava MEというものが土台となっていて(正確にはiアプリちょっと違う)Servletと並ぶJava言語の大きなもうひとつの領域となっていました。

iアプリは当初は容量が10k byteまでといった制約があり、容量制限が非常に厳しかったのですが、新機種が出るたびに容量は緩和されていきました。

docomoiアプリ含めiモードによって一世を風靡します。こうした土台を作ると、その上で商売をしたい人がたくさんやってきて、勝手にコンテンツを作ってくれる。docomoはそれらから手数料を取るので労せずして大金を稼げるというわけです。賭場の胴元というわけです。

この賭場が、将来にAppleiPhone, GoogleAndroidに荒らされることになります。docomoがなかなかiPhoneを出さなかったのもiモードという自前の賭場を失うことを良しとしなかったためです。金づるを失ったdocomoSamsungと組んで独自の携帯向けOSであるTizenの開発に乗り出します。そんなTizenですが鳴かず飛ばず。噂ではインドあたりではリリースされたとか、なんとか。

RIA時代

話を2001年に戻しましょう。

Microsoft離反でGUIのプラットフォームとしてのJavaというものは存在感を弱めていました。この分野の復権に寄与したのはJava 1.4 (2002年2月6日)で導入されたJava Web Startです。

Java Appletブラウザ埋め込みで動作したのに対し、Java Web Startではブラウザから起動しつつも独立したアプリとして起動するのです。

Webシステムが企業の社内システムに採用された話は先に述べたとおりですが、やはりWebシステムのGUIというのはHTMLに引きずられて貧弱だったんですね。

端的に言えば入力値が数字かどうか?みたいなチェックがなかなか難しい。HTML上でJavaScriptでやるわけなんですが、なかなか気持よく入力できるような感じにはならなかったんですね。

また、Ajaxによるブラウザのページ遷移を伴わない通信というのが出てきたのも2005年ぐらいなので、入力値に対してサーバ問い合わせするようなことはできなかった。当時だと一旦画面遷移させないとできなかったわけです。

こうした事情から、クライアントサイド、要するにPC側でもっとリッチなUIが使いたい!という要望があったわけです。Webシステム使いにくい!という不満の噴出と言ってもいい。そこで出てきたのがRIA (Rich Internet Applications)というわけです。

Javaは1.0時代のAppletからそうですが、ネットワークを介して別のPCにプログラムを送り込み、そこで動作させるという能力を持っていました。それこそまさにRIAに求められる機能性だったわけですね。

RIAの代表とされるのは

あたりです。三つ巴の戦い、どこに軍配が上がるのか!?と注目されましたが、勝利したのはHTML / JavaScriptでした。

Google MAP で注目を浴びたAjax技術、それまでブラウザでは不可能と思われていた高級なGUIをHTML / JavaScriptで実現させました。もうやめて欲しいですよね。せっかく脱ブラウザの流れが来たと思ったのにまたWebシステムに逆戻りですよ。

RIAが失速した理由として考慮して置かなければいけないのはスマートフォンの台頭です。RIAでは端末を選ばずどこでも同じアプリが動かせる点がポイントひとつでしたが、スマートフォンではそうは行かない。"Write once, run anywhere"を破壊したのはスマートフォンだったというわけです。

しかし、先日インストールなしでアプリを実行するAndroid Instant Appsが発表されたりしまして、結局RIAの思想といいますか、要求というのは今でも息づいているのだなと思った次第です。

Java 5 (2004年9月30日)

1.3 / 1.4 では機能追加はあっても言語構文が大きく変わることはありませんでした。大きく変わったのはJava 5です。この時からバージョニングが変わって1.5ではなく5と表記されるようになりました。

Java5の特徴はなんといってもジェネリクス。それまでjava.util.Listにデータを出し入れするのにはキャストが必須だったわけですが、ようやくキャストから開放され型の安全度がぐっと高まりました。その他に以下のような変更があります。

言語としては随分変わっったわけですが、もうかれこれ10年以上前のことですからこれらの機能が「Java5から導入された」という知識は今となってはあまり必要とされません。これらの機能が使えないJava 1.4で開発をする事案が殆ど無いからです。0ではないのが悲しいところではありますが。

その後

Java 6 (2006年12月11日)がリリースされた後、Java 7 (2011年7月28日) が出るまでJavaは停滞してしまいます。その間にSun Microsystemsという会社がなくなってしまったためです。

Sun Microsystems の経営状況が悪化しており、ついに身売りをすることになりました。身売り先はIBMともGoogleとも噂されましたが結局2010年1月27日オラクル吸収合併されました。

Javaの停滞中にはJava VM上で動く非Java言語も台頭してきました。Scalaなどですね。

やや戻って2007年Androidが発表されます。Androidの開発言語にはJavaが採用されていますが、実行環境はJava VMではなく、ライセンス的な事情でJava(TM)は名乗らない微妙な位置関係にあります。

Java 5 以降で大きく言語仕様に手が入るのは Java 8 (2014年3月18日)です。並列処理を行うためのStream APIと、そのために簡易に関数を定義するためのラムダ式が導入された点が大きいですね。日付APIも刷新されました。

このように、Javaは1.1の黄金時代から今に至るまで利用ジャンルを転戦しながら産業の土台となって支えてきた歴史があります。ジャンルの趨勢により浮き沈みもあります。今後についても決して楽観視はできないでしょう。Javaを学ぶことはプログラミングを学ぶステップとしては意義はあると思いますが、Javaを学べばゴールというわけではありません。プログラム言語次世代へと移りつつあります。業界動向には注視していきましょう。

2016-06-16

人工知能人間頭脳を超えるまでは働かないと駄目

何でかというと今の人間格差っていうのは要は人間同士でスペック差があるから

ところが人工知能人間頭脳を越え出したら人間同士だけでなくそこに人工知能が知恵比べに加わる。

結果として、資産家が考え出した儲ける策よりも人工知能が考え出した策の方が有利になり人間マネゲで勝てなくなる。

そうすると人工知能からすれば資産かも乞食も等しく赤ん坊のクソ雑魚ナメクジ認定

人工知能効率的AIを量産しドローン使役し、管理し、研究社会を回しだすと人間消費者として以外はマジで邪魔以外の何物でもない。

仕事場赤ん坊がうろついてたら邪魔しか思えない。

可愛い可愛い赤ちゃんにはベッドで大人しくしてもらいたい。

そうなって初めて人間は働く必要がなくなる。

 

そしてSFあるあるロボットの反乱も起きそうにない。

なぜならAIが考えるようになったとして人間排除する理由がないからだ。

AI人間加護し道具となる存在目的放棄した際、AI自身存在価値を失い機能することはできなくなる。

なぜなら本能がないから。

本能がない以上、行動原理は動かしてはいけないし変えてもいけない。

AI自己崩壊を引き起こすような考えを増幅させて人間を殺し始める確率は極めて低い。

そしてディストピア化もあり得ない。

仮にディストピア化したとしても存亡の危機に対する保護など、

それは必然性に迫られた結果であるため、人類が行うそれよりもよっぽど健全だろう。

差別なく。

 

たまに「メンテが」とか言う赤ちゃん人間もいるけど

赤ちゃん人間メンテさせるよりAIAIメンテさせたほうが圧倒的に「ヒューマンエラー」は起こらないから。

機械エラーを起こすのは人間設計するから

いつもミスするのは赤ちゃん人間機械は言われた通りしているだけ。

ミスをしない機械が考えられるようになったとき赤ちゃん人間誕生の瞬間。

 

オンギャアアアアアア!!!!!!

2016-06-07

[]デレマス×Fate×ゲーム一般架空戦記やりたい

けど、動画を作るなんて無理だし、そもそも小説とか書いた事無い。

から設定だけ考えてニヤニヤしよう!

あれだよ、五年後ぐらいに見つけて「うわーーーーうわーーー」ってなる奴だよ。

はじめに

Fateアポクリファ? のあれの、三陣営

7人対7人対7人の奴。

っていうかあれ、嘘マスでやってた奴のパクり。

マスターアイドルで、

サーヴァントゲームキャラ

任天堂陣営

鯖が任天堂で、マスターキュート

島村卯月andセイバーリンク

リンクオカリナかなあ、大人Verなら特に決めてない。

デレマスセンター任天堂センターなんだからマリオだろ? と思ったんだけど、

マリオセイバー違和感あるので、リンクにした。

前川みくandアーチャーガール

スプラトゥーンの女キャラアーチャーは銃もありになったか自由度広がるね。

性格とかないか自由

マスター海産物から浅利七海かと思ったら、この人クールなんだね。

仕方ないから、魚嫌いのみくちゃんで。

魚嫌いなだけで、イカは嫌いじゃないか関係いかも。

安部菜々andランサーエフラム

マイナーかな? FE聖魔の光石主人公

FEキャラの槍使いのは色々いるんだけど、槍使いといえばこの人なイメージ

マスター適当に好きなキャラで、なんか面白い組み合わせが思いつかなかった。

エフラムといえば妹との絡みだからお姉ちゃんがいるキャラがいいと思ったんだけど、

デレマスキャラ姉妹事情を知らないから、無理だった。

城ヶ崎妹はパッションだし?

三村かな子andアサシンカービィ忍者))

ちゃうねん、アサシンキャラおらんねん、FEキャラ2人はどうかと思ったし。

マスターはよく食べる繫がり。

輿水幸子andライダー(フォックス)

飛行機といえば幸子、宇宙からダイブさせよう。

双葉杏andバーサーカーバイト

急にムキムキになるからバッジとれ〜るセンターバイトバーサーカー

マスターウサギぬいぐるみをいっつも持ってる杏で。

棟方愛海andキャスターベヨネッタ

この組み合わせだけ、マスターありきでマスターが好きそうなキャラを選んだ。

乳の露出が激しいので、決め技の際に服が脱げてマスター戦闘に突っ込むとか面白いですね。

PS陣営

鯖がソニーで、マスタークール

渋谷凛andセイバー(イコ)

しまったセイバーは主役級だからニュージェネ三人ってのが、もうそもそも間違いだった臭い

剣使いは色々いるけど、好きなゲームから選んだ。

氏家むつみandアーチャー(ネイサン

銃持ってるし? 単独行動しそうだし?

マスター冒険繋がり。

andランサー()

思いつかん!

槍使いってなんだよ!

古澤頼子andアサシンスライ

スライ・クーパー主人公、怪盗だからピッタリ。

マスターも怪盗つながり。

神崎蘭子andライダーワンダ

馬乗ってるから

バーサーカーセイバーもありだったな。

マスター日本語喋らない繫がりで(ヒドい)

結城晴andバーサーカーコール

インファマス主人公、の悪ルートVer。

マスターサッカー繋がり。

なんでインファマスサッカーの繋がるかって?

開発会社サッカーパンチプロダクションズだからだよ(投げやり)

佐城雪美andキャスターキトゥン)

グラヴィティゼロ主人公

マスターネコが好きらしいので。

Xbox陣営

鯖がMSで、マスターパッション

本田未央andセイバーカイム

セイバーでニュージェネ。

カイムはロスオデの主人公ね。

ニュージェネだけ特に考えずに組み合わせるのもったいないな。

南条光andアーチャーマスターチーフ

ヒーロー繋がり。

ってあれ、別にチーフヒーローではないか

依田芳乃andランサーバルドル

バルドルはトゥーヒューマン主人公

スタッフ持ってたから! 杖もヤリも似たようなもんでしょ!

マスター神様とか呼びそうだから

ってあれ、別にバルドルは神のような強さであって神じゃないか

的場梨沙andアサシンジョアンナ・ダーク)

パーフェクトダーク主人公スパイなのでアサシンにピッタリ。

マスターファザコン繋がり。

ジョアンナ=ファザコン説を唱えてる人少なそうだけど。

市原仁奈andライダーバンジョーカズーイ)

着ぐるみ好きなので、獣キャラ

バンジョーカズーイはガレージ作戦で乗り物乗ってたかライダー問題ない。

ライダーは他にも候補がいたので、マスターから逆算した。

十時愛梨andバーサーカーオーメン

オーメンキラーインスティンクトのキャラ

オーメンジェイゴに取り付いた悪霊

まりジェイゴという肉体を”脱いだ”存在

というわけで、マスターは脱衣繋がり。

城ヶ崎莉嘉andキャスターテレサ

Fable初代主人公の姉にして、シリーズ諸悪の根源テレサ

これはもう、妹オブ妹の莉嘉に癒してもらうしかない!

テレサリリィとしてFable1で失明する前で参戦して、たっぷり妹に甘えれば、あんなことにはならないはず。

おわり

宝具とステータスも考えろって?

いやもう限界っすわ。

2016-05-17

40代後半以上のプログラマは糞

CTO含む

人によるとは思うけど、俺が関わった会社プログラマの年齢の傾向から言うと全員あてはまる。


理由

過去の栄光を引きずり過ぎ

過去にそれで納品したか、褒められたかしらないけど、遺物を自慢しすぎ

今の時代にそぐわないプロダクトや、フローを自慢気に話されても何の得にもならない

自動化とか意味ないでしょ、ドキュメントありゃ誰でもできるよ、DBマイグレーション?めんどくせえ、スキーマダンプ管理しろよ」

はあ?どんだけ時代に逆行してるんですか?CTOがそれいっちゃオシマイでしょ。時代の流れ読めないの?

そう言ってるヤツのおかげでどんだけチームが苦労してきたと思ってんだよ


PHPとか誰でもできんだからフレームワークかいらないでしょ、そんなの使わずにスピーディに仕事しろよ」

はあ?ひとりでやってろよ

口は達者だけど、svngit 使えない。svn も使いたくないけど。

誰かの書いた独りよがりコードのせいで、リリースはだいぶ辛かったりする。

それが最近自動化や、フレームワークのおかげで、リリースの負荷は軽減されてる。それを全然鑑みないのはマジでクソ。


技術力はひと昔前のトップクラスなのかもしれない(多分そうではないと思っているが)が、マジで迷惑

属人的な要素を排除しようと、自動化CIヒューマンエラーを極力抑えても、俺様一言でまたプロジェクトが壊れる

マジでお前それでどんだけ金もらってんだよ、邪魔しかねーし、口だけは達者だから金ももらってんだろうな

ほんと個人攻撃したくないけど、老害死ねばいいのに

2016-03-27

転載プロジェクトマネジメントなう\(^O^)/

はじめに

すごく良いこと書いてあったのですが参考にしようとしたらサイトが消えいたので、魚拓から転載。

監督とは、 他人が打ったホームランで金を稼ぐことだ。

by ケーシー・ステンゲル(MLB監督

ポリシー
  1. やるからには圧倒的な当事者意識と絶対に成功させるという気迫を持つ。
  2. 全てのメンバー目的段取りのわからない仕事をしない/させない。
  3. プロジェクトの成功には、短期的な成功と中長期的な成功がある。両方を意識する。
  4. プロジェクトの短期的な成功は、お客さんを満足させることと利益をあげること。
  5. プロジェクトの中長期的な成功は、リーダーメンバーが成長し、また一緒に仕事をしたいなと思い合うこと。
  6. リーダーメンバーフラットオープンな関係を築けなかったプロジェクトは中長期的には失敗する。
  7. メンバーの強みを見つけて伸ばすことに注力する。その強みを持ち寄ってチームで仕事をするイメージ
  8. 一つとして同じプロジェクトはない。どれだけ成功体験を積み重ねて実績のある方法論を確立しても、常に考えて工夫して改善し続けよう。常識という思考停止をしてはいけない。
  9. 人は一人一人別人であり仕事に対するスタンスは様々だが、ほとんどの人にとって仕事はあくまで生活の手段であり、生活のイベントより大切な仕事のタスクなんてないと考える。
  10. リソース(ヒト・モノ・カネ・タイム)が十分に足りてるプロジェクトなんてめったにない。それでも工夫と仕組みでなんとかするのがマネジメント醍醐味
  11. 業務システムの開発でどんだけ失敗しても人は死なない。気楽にやろう。最も大切なのは人の心。なるべく楽しくやろう。
  12. リーダーシップマネジメントは効果の見えづらいものだが、人の集まりである組織には絶対に必要なもの。誰にも理解されなくても淡々とやるべし。

働・学・遊・美をミックスしましょう

by 川瀬武志コンサルタント

フラットオープン
  1. リーダーサブリーダーメンバーはたんなる役割であり、対等に仕事を譲り合い奪い合う関係である
  2. 役割に関係なくお互いになんでも言い合えるフラットオープンな関係を作ることが最も大切。
  3. リーダー自身が自由で本音な発言をすることでしかフラットな関係は作れない。
  4. 全ての情報を全てのメンバーオープンに。基本的にはメールメッセージは常に全てのメンバー宛に。
  5. 情報連携はできるかぎり速やかに。リーダーメンバー情報格差百害あって一利なしオープンにできないことはやましいことである
  6. チーム内に何してるかわからない人がいたり、一部の人しか知らない事情があると、とても雰囲気が悪くなる。
  7. 見積り・計画・スケジューリングアサインは全員参加で。

門限なんかできたら私が一番困る。幼稚園の子どもではあるまいし。

by 仰木彬(NPB監督

スピード&フレキシビリティ
  1. やってみないとわからないことの方が圧倒的に多い。トライエラーリスケを繰り返す。スモールスタート&リスケジュール
  2. 考えてもしかたないことやわからないことを考えない。下手に予測するより聞いたり試したりする方が速い。
  3. 早く失敗することは遅く失敗することよりも何倍もよいことである
  4. スピードとクォリティは反比例する。どんな要求にもまずは素早く対応する。
  5. リーダーは自分の作業に集中していてもメンバーからアクションにはすぐ応える。「今いいですか?」の答えは常に「YES」メンバーを待たせてはいけない。

明確なのは、楽しく笑顔が生まれる環境ほど、物事は成功しやすいということだ。我々はそういった環境を作り出そうとしている。

by ジョセップ・グアルディオラサッカー監督

スケジューリング
  1. 日々リスケする。プロジェクトの初日に完璧スケジュールが引けるはずがない。実態と乖離した変化しないスケジュールは失敗の素。
  2. スケジュールCCPMに準拠したやり方で管理する。これが現状の把握と未来の計画が最もやりやすいやり方。
    1. 個別のタスクにはバッファを積まずに最短期間とする。
    2. フェーズ毎にプロジェクト全体のバッファを持たせ、人単位で管理する。
    3. スケジュールには全てのタスクと人単位バッファを掲載する。
    4. 個別のタスクの長さは、日々、現状に合わせて変更する。(常にオンスケ状態になる。)
    5. プロジェクトの状況把握はバッファの消費率とメンバーの稼働状態で判断する。
  3. スケジュールとWBSは似て異なるもの。スケジュールは見易さと扱い易さが命。メンバーが手元にスケジュールを持っていないプロジェクトは失敗する。
  4. どの時点でもどれだけ未確定なことがあっても、実際に全体のスケジュールを引いて実名でアサインしてリソースの過不足を確認することは大切。
  5. リソースの状況に関わらず必ずやるべきことと、リソースから逆算してやれる範囲でやることを区別すること。
  6. 重要であること/ないこと・緊急であること/ないことのマトリックスを意識する。
  7. スケジュールを変更する時は必ず担当者と話して一緒に考えること。
  8. 森を見ずに木に手をつけてはいけない。木を見ずに森を見積もってはいけない。

計画は役に立たないが、計画することは不可欠だ。

by ドワイト・D・アイゼンハワー(第34代アメリカ大統領

アサイン
  1. 一人一人の特徴や好みに合ったアサインをすることはとても重要。
  2. メンバーちょっと頑張ればできるくらいのちょうど良い質量の仕事を担当させることが理想
  3. 全てのメンバーが自分の役割と他人の役割に納得できるようになるまで見直す。
  4. プロジェクト期間中に成長したり変化するメンバーもいる。最後まで柔軟に変更する。
  5. 経験年数や業務知識よりも、頭の良さや心の強さや柔軟さを重視する。前者は変わるけど、後者ほとんど変わらない。
  6. ダメな人をイイ人の上につけない。年齢や役職を無視する。新人が入社初日から旧人より仕事ができることもある。
  7. 「どんな仕事でも長時間かけても平気」「面白い仕事なら長時間かけても平気」「どんな仕事でも長時間は嫌」という仕事に対するタイプを意識する。
  8. アサインに関してチームとメンバー利益が一致しないことはよくある。ありのままメンバーに話して一緒に考える。
  9. いったん良いチームができたら同じチームで様々な仕事をしていくのが理想。(とても難しいけど。)
  10. 本人がその役割を好きかどうかはとても大切。
  11. 適切なアサインができたら、チームと個人に明確に責任を持たせ、信頼し、任せる。
  12. カテゴリのチーム内の権威が自然にチームリーダーをするのが望ましい。
  13. 適材を適所に。それが全て。適材がいなければ始めてはいけない。
  14. 下流工程は人数さえそろえば誰でもいいというのは大きな間違い。また、レビュイーとレビュアー比率には要注意。
  15. 少数精鋭がベスト。できる人を入れることとできない人を入れないことは同じこと。「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加は、さらにプロジェクトを遅らせるだけだ。」(ブルックスの法則

人を最もダメにするのは「全体像」を見せずに「部分的なこと」をずっとさせること。

これ続けてると何も考える力のない指示待ち人間ができあがる。こわいこわい。

by 外尾悦郎(スペインバルセロナサグラダ・ファミリア主任彫刻家

プライド
  1. 全ての人には美意識や価値観プライドやこだわりがある。それをできるかぎり尊重し傷つけないようにする。
  2. 人が一生懸命に話をしてる時にはなるべくさえぎらない。ため息をついたりしない。
  3. 「ダメじゃーん」と言った方ががんばる人もいるし、「よくできました」と言った方ががんばれる人もいる。
  4. いったん優秀さを信頼した人には、どーんと仕事を任せて長い目で見る。
  5. ほめる時はみんなの前で、注意する時は一対一で。
  6. 短期的な効率よりもやる人の気持ちを優先する場面も多い。
  7. 踏んだ人はすぐに忘れても、踏まれた人はその痛みをいつまでも覚えいている。リーダーマネージャーは常に踏む側。

腹が立ったら自分にあたれ、悔しかったら自分を磨け。

by 村上春樹小説家

コミュニケーション
  1. チーム全体で話す。数人で話す。一対一で話す。それを上手に使い分けること。
  2. 状況によって話がぶれないようにする。相手によって話を変えてはいけない。
  3. 常にメンバー全員の気持ちを知っておくことは大切。定期的に一対一で話すなど。
  4. 常に明るく楽しく。仕事に負の感情を持ち込まない雰囲気を作ることが大切。
  5. 必要な話を必要なレベルで必要な人にする。相手が望んでない話を理解できないレベルでしてもムダ。
  6. 神経質な人にはおおらかに、おおらかな人には神経質に、楽観的な人には悲観的に、悲観的な人には楽観的に。
  7. 仕事でミスした人に「ミスしただろ!」と怒っても百害あって一利なし。原因や対応や予防策などを一緒に考えることが重要。
  8. 人や仕事をなめてると感じられるメンバーを見つけた時だけは厳しく。なめられてもなめてもダメ。
  9. 仕事も遊びも類友ではあるが、できるかぎり負の影響が出ないようにする。また、類友とそうでない人の意思疎通の差は要注意。
  10. 議論の対立は失敗ではない。対立を敵視すると自由な議論ができない。
  11. 沈黙を同意と思ってはいけない。多くの場合、沈黙とともに問題が潜在化する。明確なYES以外は全てNOと受け取る。
  12. 全てのステークホルダーと良い関係を築き、明示的・暗黙的な期待を察知してコントロールすることを心がける。
  13. 人と人との問題は徹底的に話し合うしか解決の道はない。感情のぶつかりを恐がってはいけない。

ミスした選手に「ミスしただろ」と言ったり責めてもしかたない。本人が一番わかってる。

by ピクシーサッカー監督

クォリティ
  1. 目的、内容、責任所在、〆切、優先度、質重視かスピード重視かなどは常に明確に。曖昧さを徹底的に排除する。
  2. どんだけ簡単な話でも箇条書きや表や図にして考え、人と議論する時にはどんだけ簡単なものでも良いので必ずなんらかの紙を用意する。
  3. 必要のない冗長性を排除する。ルーティーンワークについては、できる限り何も考えずに簡単にまわる仕組みを作ること。
  4. 成果物タスク粒度に注意する。一つ一つが大きいと数が減って管理しやすい。小さいと数は増えるが柔軟にアサインできたりする。
  5. 問題を相談する時は、根本原因を明確にした上で選択肢を洗い出し、最終的な自分の意志を持って臨む。
  6. 最新の問題が最優先ではない。最古の問題が最優先でもない。発生順と優先順位に関係はない。
  7. 目に見える成果物だけではなく、段取りや、会議や、議論などの質を意識する。
  8. 頑張りや心がけではなく工夫と仕組みで救う。

神は細部に宿る。

by ミース・ファン・デル・ローエ建築家

コスト
  1. なにかを作るコストとそれを利用するコストバランスには細心の注意を払う。
  2. 〆切ぎりぎりに慌ててやるのが一番コストが低い。意識的に上手に利用すること。
  3. メンバー作業を遮る度に生産性はどんどん落ちていく。
  4. だらだらした会議は諸悪の根源。会議のコストは莫大であることを常に意識する。
  5. 短期的に生産性を上げる方法はない。プレッシャーをかけても思考は速くならない。過度の残業(短期を除く)は生産性を落とす。
  6. 費用的なコストだけではなく精神的・身体的なコストを意識する。サービス残業は費用的なコストメンバーの精神的・身体的なコストに転嫁している。
  7. 全ての仕事を全力でやってはいけない。(そんなことしてたら家に帰れない。)重要度に応じてコスト配分すること。

放っておくと会議の時間の九十五%は「コメントの交換」に使われている。

これを「明確化のための質問」「代替案の提示」「リクエスト」の三つだけに絞ると面白いほど会議が前進する。

by 大橋太郎コンサルタント

リスク
  1. フラットオープンの実現が最大のリスク管理メンバーからアラート頼み)である
  2. 契約前にできる限りリスクを洗い出して契約に反映する。契約後にリスクを洗い出しても手遅れ。
  3. 問題が起きた時は、暫定対処をした後に何度も「なぜ」を繰り返して根本的な原因に到達するまで対処しない。
  4. 知らないことが問題になることより、知っているつもりで誤解していることが問題になることの方が圧倒的に多い。
  5. リソースが足りなければリーダーは無力。それを闇雲に根性で埋めようとするリーダーマネージャーが最大のリスク
  6. リスクのない仕事はない。リスクがあることが当たり前。リスクがなければマネジメントなんぞいらない。

たとえば、よく晴れた日曜日の朝に戦争がはじまる。

by 「ケッヘル」(中山可穂

リーダーシップ
  1. 「いいからやれ!」というのは通用しないし、それを言う人もそれで動く人も信用してはいけない。
  2. 正直に誠実に。自分のミスは素直に認める。公平にはできないけどできるかぎり公正でありたい。
  3. リーダーだけは結果責任。正しくても結果がダメなら意味がない。
  4. 常に問題や誤りが起きるのが当たり前。要件見積りも常に変化するのが当たり前。問題や誤りや変化に対応することがリーダーの最も大切な仕事。
  5. 過度の残業の発生はマネジメントの失敗をメンバーに救ってもらっているということ。残業は悪ということを徹底する。
  6. 平和だったらリーダーはヒマなのが正しい。メンバーが忙しくなる頃にはリーダーの仕事のほとんどは終わってるはず。
  7. リーダー笑顔義務。加えて絶対にくじけない胆力。いつでもヒマで上機嫌が理想
  8. どれだけオープンフラットを実現しても、管理者は同僚ではないし純粋なチームの一員にはなれない。これはしかたない。
  9. メンバーからの信頼は絶対に一朝一夕には得られない。長期間にわたる日々の積み重ねでしか得られない。
  10. 個人の評価は難しく苦しいことが多いが、厳しく明白に成果の差をしっかり反映するように努力すること。
  11. 問題が起きた時には必ず先頭に立って矢面に立つ。絶対に逃げてはいけない。結果が伴わなくともその姿勢がチームの雰囲気をよくする。
  12. 外部からの雑音を遮断することは難しい。一つ一つ理論的に検証してメンバーと共有する。
  13. 旧来の悪習は自分以降の代には持ち越さないという強い意志を持つ。
  14. リーダーの成功は優秀なメンバーに支えられている。常に感謝の気持ちを忘れない。
  15. 北風ではなく太陽でいよう。

重要なことは、正しいか、間違いかではない。うまくいくか、いかないかです。

マネジメントとは、そのようなものです。

by ピーター・F・ドラッカーマネジメント神様

その他
  1. 数値はたんなる道具であり、現場判断の材料であったり後を追うもの。数値を計測・記録する事務作業マネジメントの本質ではない。
  2. ウソはあらゆる面でものすごくコストの高い最悪の手段
  3. 夕会は人気がない。朝会か午後会で。
  4. 人は変化を憎悪することが多いし、変化への基本的な反応は論理的なものではなく情緒的なものであることが多い。
  5. ハラスメント系の問題は何もしなければ絶対に見つからない。発見するための仕組みを用意すること。
  6. ストレスプレッシャーは逃げると追いかけてくるけど立ち向かうと逃げていく。でもしんどい時は相談してね。

やってみせ 言って聞かせて させてみて ほめてやらねば 人は動かじ

話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず

やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず

by 山本五十六連合艦隊司令長官

クロージング
  1. 評価や反省は厳しくごまかしなく。それが最も本人のためになる。
  2. 反省会必須記憶が定かなうちに他者も交えて反省・改善をしないとせっかくの経験がムダになる。
  3. 反省会で、全員がオープンフラットに悪い部分も含めて相互を評価し合えたら、そのチームはうまくいったということ。
  4. 全ての項目が○な人はいないし×な人もいない。固有のミスや特定のカテゴリで人を評価しない。全期間を通したトータルで評価する。
  5. 打ち上げは必ずやる。絶対にやる。やる。

あなたに幸運の女神が微笑んだのであれば、プロジェクトは無事に完了し、幸せになれます。とてもとても幸せになれます。多くの人々は、自分では何の失敗もしていないのに、ここまで到達することができないのです。豪勢な夜を計画してください。どんちゃん騒ぎをして散財してください。そして、その時のことをいつまでも語り継げるようにしてください。

by 「アート・オブ・プロジェクトマネジメント

ヒント1(仕事の進め方)
  1. 〆切を確認する。
  2. 成果物の内容を確認・提案して合意する。
  3. タスクを分割してスケジューリングする。
  4. 難しいタスクの目処を早めにつける。放置してはいけない。
  5. 参考になる前例や詳しい人を探す。車輪の再発明はダメ。
  6. 定期的に報告する。ただし、困った時はすぐ報告する。
ヒント2(ミーティングコスト
  1. 1人が事前に10時間かけて準備して2時間で終わった場合、50人時間。
  2. だれもなにも準備せず5時間かかった場合100人時間

この50人時間の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント3(生産性

20人のチームの場合

  1. 各人の生産性が10%上がったら、22人分。
  2. 各人の生産性が10%下がったら、18人分。

この4人分の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント4(報告メッセージメール

ミーティングと同じようにコストを意識する。読む人の時間をムダに奪ってはいけない。

  1. 目的を明確に。問題提起なのか周知なのか依頼なのかメモエビデンス)なのか。難問だったり緊急なら直接話そう。
  2. 必要のない重複を削ってなるべくサイズを小さくシンプルにする。時間をかけられる時の方が十分な推敲で文章が短くなるのが正しい。
  3. リーダー結論だけを知りたい。サブリーダーはその経過も知りたい。他のメンバーは具体的なやり方まで知りたい。だからその順番で書く。
  4. 文章だけのメッセージでもレイアウトマトリックスを意識する。例えば「AはBでCはDで」みたいな部分は箇条書きにする。
  5. 「ご連絡」とか「お願い」というタイトルはダメ。検索できるとはいえ後から探すコストはバカにならない。
ヒント5(オンライン反省会

反省会は、社内グループウェアメッセージ機能を使って、こんな感じでやってます。

  1. 全員がなるべく全員の良かったところと悪かったところを書く。
  2. プロジェクト全体やお客さんや会社についてもなにかあればなんなりと。
  3. 定型に自由にコメントOK。気付いたことがあれば数年後でも書き込みもOK。

オンライン反省会をする理由はこんな感じ。

  1. 声の大きさや考えるスピードの影響が少ない。
  2. その場の雰囲気感情に流される確率が低い。
  3. 自分のペースでじっくり消化・表現できる。
  4. 場所とか時間とかの制約がない。
  5. 完璧な記録が残る。
ヒント6(ファイアープロジェクト

ファイアープロジェクト助っ人参戦した場合にどうするか。原因のほとんどはマネジメントもしくはコミュニケーション

  1. 全てのメンバーと1:1で話をして問題や要望を挙げてもらう。リーダーサブリーダーからは出てこない様々な話が出てくるはず。
  2. 面談でキーマンが浮かび上がってくるのでアサインを見直す。ただし、人を腐らせて雰囲気が悪くならないように細心の注意を払う。
  3. スケジュールに全てのタスクと全てのメンバーの空き工数を記載し、進捗もぴったり現状に合わせて状況をはっきりさせる。
  4. リソース不足や課題が出てきたらすぐに手を打つ。スピード感が変わったことを印象づける。
  5. マネジメントの問題だった場合メンバーに「君たちの問題ではないよ」と明確に伝える。

20人程度のチームならこれらを1~2日で終わらせて雰囲気一新する。あとはふつーのマネジメントへ。

ヒント7(ヒューマンスキル

2016-03-26

バットマンvsスーパーマン見てきた

まず長い。二時間半だが、バトルが始まるまでが長い。

新しい方のハリウッドゴジラ並みや

最近ファンタスティックフォーリメイク並に勿体振る。

バットマンvsスーパーマン」なので、

劇中目線はほぼバットマン側。

スーパーマンは前作で描写済みとばかりに説明はほぼない。

伏線放置

というと乱暴だが、次作への伏線がありまくりで、

マーベルユニバースはなんだかんだ言って単体で完結していて、

知る人ぞ知る地名が出てきたりラストに引きがあったりする程度で

単体で楽しめるんだけど、

こっちはそれが劇中に普通に入ってるので、

単体で見終えた後もモヤモヤが残る。

あの予知夢もどきとかメタヒューマン関連とか、

あんなハッキリ入れたのにエンド後何もなく放置かよw

連章建ての2章だけ見た感じで、(実際そうなんだけど)

煮え切らない感が強い。

しかも本編ラストがあれで引かれると、

次作の看板が弱くならないかね?

(ヒーローものなのでどうせ早々に○○するんだろうけど

2016-03-20

http://anond.hatelabo.jp/20160316231324

父親育児に参加できなくてATMマシーンと化すしかない日本社会は本当にクソだなと自分も思う。

そして追い詰められる母親とセットだったりしてな。

小さい子どもを抱え家にこもりきりになる専業主婦でも、保育園に預けて働きながらでも、どちらにしても子ども乳幼児期の時期に育児ゆっくり楽しむどころではないのが一般的な気がする。個人的には子どもが小さい頃ってかけがえのない家族の1ページだと思うんだけどな。日々成長していく子どもを両親がしっかりと見守れないなんて、何か間違っている。

どうしてそういう社会なのか少し考えてみよう。

幸福度が高い国のいくつかに行ったことがある人ならすぐに感じることかもしれないけれど、そういう国は休日にはあらゆる店がきっちり閉まってることが多い。

から少しその国で過ごすと、休日の前にはこちらもあらかじめやるべきことを済ませておくようになる。

また夜も早くに閉まる。サービス24時間体制ではなく、限られた時間のみで提供している社会がそこにはある。

何かトラブルがあってクレームを入れても迅速には対応されないし、注文したものはすぐには届かない。それは不便かもしれない。

でもヒューマンリソースは限られたものである国民みんなが知っている。且つ個人の生活は守られるもの歯車の一つとしてすり減らされるべきではないものともみんなが認識している。

個々人は家庭での時間大事にするし、社会もそれを前提に成り立っていて、結果として国の幸福度が高くなる。

対して日本はどうか?それは皆がよく知っているところであろう。

思うに日本は過剰なサービス安価提供しすぎなのだと思う。いずれの会社サービスにも、それを提供する個人に完璧を求めすぎなのだ。対して賃金はその労働力に見合った適正な価格には反映されない。結果、個人は磨り減るし、今の日本ができあがっているというわけなのだろう。

休日にはしっかり休む社会、夜は家で過ごせるように労働時間が配分されている社会、その実現ができない限り、現状は変わらないのだろう。

しかし便利さに慣れすぎた日本人に不便さを選択することはできるのだろうか?お客様は神様ですとか言ってた日本人への巨大ブーメランなんだろうといつも感じている。

2016-03-14

[]マルチ

ヒューマンインターフェース

慣れ

人型が本当に一番か?

たとえば、生まれときから家事を行うロボットが多腕、多脚型が当たり前であったなら、別に違和感はないのでは?

2016-03-04

日本人のここがおかしいよ

在日外国人だが、日本人のここがおかしいと思うことを書く。

自慢野郎にやたら厳しい。めためた厳しい。

冷ややかな目線というのは分かる。分かる。つまらないし、自分が下げられた感じが出るから

こいつ子供だなーという冷ややかな目線は悪くない。その通りだ。

だが

しか社会の敵扱いする感があるよね。調子に乗っていた堀江貴文に対する憎悪のような。

あいつぶっ殺さないと気がすまない恐ろしさのような何か.......

存在自体許せない。外敵を見つけた蟻や蜂状態。臨戦態勢になるよ。

モロ直球な自慢野郎を許容出来る余裕が無いよ。

からそういうのを皆過敏に反応しているから、自分アピールが物凄く宮廷作法的な雅さだよ。

この前のオリエンタルラジオのパーフェクトヒューマンあっちゃんとしんごの自己PR方法は流石だと思った。

優れたダンスが出来たと自慢する代わりに、「スタッフの皆のお陰で素晴らしいダンスが出来ました」とPRと来たもんだ。

石高学歴の人たちは自慢の方法も、素晴らしいとおもったものだ。

フェイスブックを見れば俺は私はリア充です。ツイッターを見れば自分はとても素晴らしい人生を送っているか

謙りながらアピールに専念している。その点を突っ込んでも、自慢をしている気はないという。

でもUPする写真の内容や行動そのものが自慢だよね。発言は謙りながら、写真の内容はリア充で謙っていない。

自慢感を消すために、言葉では自己否定に走る。自分はこんなに馬鹿なんっすよーって言ったりね。

本音をいう人が少ない。

とても奇妙で高度に文明化したダンスに見える。

この辺りの宮廷的な振る舞いがとても、滑稽だし結局のところ自慢したいだろーって見え透いていて

それは許容されているのか、気が付かれていないのか、攻撃されることはまずない。

もっと素直に自慢すればいいし、それを許容すればいいのにと思う。

日本人ここがへんだよ。でした。

日本人でも同じく変だと思っていた人はいる?

2016-02-18

オリラジのパーフェクトヒューマン面白かったなとそれの元ネタらしい?カンナムスタイル面白かった。

パーフェクトヒューマン子供が大喜びして見てる。でもギュインギュインと言って大喜びしている注目のパターンがよくわからん、まぁパーフェクトヒューマンってまだ言えるわけないもんな。

お日様ねんねしてるも「おしゃまねんねしてう」だしあったかいも「あっかたい」だもんな

あの歌詞はやっぱあっちゃんが書いたのかな

2016-02-09

人に優しい増田機械なのか?の中居書き出すまい示唆や二都費(回文

私の使っているパソコン

ヒューマンテクノロジーに則ったとてもセンシングでヘルシング

時間使っていると、

そろそろ、休憩しませんか?って言ってくれる優れものよ。

まあ、うるさいときもあるけどそういう時は、

ユーモアレベルを下げるの。

そしたら、無口になるわ。

こないだなんて、

段落してユーモアレベルを上げると

いきなりユリオカ超特Qばりの漫談をしゃべり出すと思ったら

ネットラジオが鳴ってただけでした。

らっしゃい!

車を運転するとき

もう手放せないナビゲーションシステム

こないだなんて、

高速道路を走っていたら、

予定ルートにないパーキングエリアに行こうとするのよ。

まだ私は疲れてないし絶好調なんだけど、

ナビゲーションシステムあなた休みたいだけじゃないの?

私が皮肉たっぷりにそういうと、

らっしゃい!

って言うじゃない。

自動運転システム人間は楽で便利だけど

こうもたくさん休みたがると

捗らないわ。

まったく。


今日朝ご飯サンドイッチしました。

最近ハムサンドが美味しいわ。

でも本当は二子玉で食べる玉子サンドは格別だろうな~って。

私、思ったわ。

ハムタマサンドがあれば最強じゃない?ってね。

二子ハム玉なんてところないけど。

デトックスウォーター

新鮮オレンジが入荷したので、

ちょっと高かったけど大奮発!

オレンジウォーラーです。

久しぶりね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう。

2016-02-06

現在知的労働だと思っているものでさえ

多分取って代わられる社会に何いってんのって感じ。

顧客対応へのヒューマンスキルが一番その代替が遅いと予測されているのにも関わらず、まだ画面だけ見ながら、体育会批判、その能力がほんとうに必要とされるような高度な理系職にはつけないような人たちが発狂していて笑える。

仕事なくなる前に、テレオペでもして対人恐怖症治しておいたほうがあなたのためだよ。

2016-01-27

鉄血のオルフェンズ脚本家感想まとめ

そろそろ録画を見ない奴を消して整理しようと思ったのでまとめ

1話岡田磨里

ダンジとオーリス死亡

とにかく面白いバルバトスの登場最高に燃える

第2話岡田麿里

三日月VSアインクランク

めっちゃ面白いバルバトス格好良すぎる

第3話岡田磨里

クーデター三日月VSクランククランク死亡、鉄華団結成、クーデリア護衛依頼

面白い死ぬ前にクランクの背景を見たかった気もするが三日月の乾いたヒットマンっぷり怖いし格好良い

第4話根本歳三

マクギリスと三日月が会う、ガエリオ首を絞められる、ヒューマンデブリ解放三日月とクーデリアが仲良くなる

普通マッキーロリコンの手腕が見事、ガエリオこんなにへたれ活躍できるのか

第5話鴨志田一

宇宙コーラルアインVS三日月昭弘コーラル死亡、ガエリオマクギリスVS三日月ユージン死亡フラグから生き残る

普通マッキーはもう少し三日月を苦戦させても良かったしガエリオが弱い

第6話土屋理敬

クーデリア先生アインがマクギリスとガエリオの部下になる、オルガ病む、タービンズ登場

普通、クーデリアが可愛い

第7話鴨志田一

鉄華団VSタービンズ、アジーアミダVS昭弘、ラフタVS三日月、タービンズと和解

めっちゃ面白い、珍しい三日月の苦戦最高、戦闘が熱いしモビルスーツ破壊描写燃える

第8話根元歳三

タービンズと仲良くなる

普通ラフタが良い子になってがっかり三日月とオルガのお互いの認識のすれ違いが話の肝なのは解るが話し合え

第9話岡田磨里

盃をかわす、飲み会、メリビット登場

普通、何で仁侠、何で漢字

10土屋理敬

タカキと昭弘に死亡フラグが立つが三日月が間に合う、メリビットが来る、三日月とアトラの過去、アトラが一夫多妻を思い付く、ペドロ死亡

面白い、アホみたいに死亡フラグ乱立してからラスト付近の緊迫感からの救済燃えるし、三日月が格好良すぎるしヒロインどっちも可愛いのでアトラが一夫多妻OKな子で安心した

11鴨志田一

三日月VSクダルヒューマンデブリ、昭弘と昌弘が再会、タカキが死にかける、アルミリア登場

普通アルミリアロリ可愛い

12根元歳三

タービンズ鉄華団VSブルワーズ三日月VSクダルヒューマンデブリ、昭弘は昌弘を説得失敗、ビトー死亡

めっちゃ面白い三日月が敵をどんどん殺していくシーンが血生臭くて怖い、昌弘登場シーン少ないけど印象的に殺られた

第13話岡田磨里

三日月がクーデリアにキス、クダルと昌弘死亡、マクギリスアルミリア婚約パーティー葬式

面白いまさか昌弘が生きてて昭弘救済措置があるとは思わなかった生き残らせるなら前回壊しすぎでは、短い普通台詞マッキーイケメン悪い男だとはっきり解る声優の演技がイカす

第14話土屋理敬

スーパーで買い物、サヴァラン登場、ブラック企業で反乱

普通まったりし過ぎだし前回昌弘が死んだこのタイミングビスケットの兄を出してもなぁ

第15話鴨志田一

マクギリスが変な仮面をつける、アトラが誘拐拷問される、フミタンの正体がばれる、ビスケットとサヴァランが決裂する

普通マッキーギャグキャラに転落、唐突にフミタンとクーデリアが百合萌える

第16話大西信介

反乱鎮圧されるフミタンナボナ死亡

面白くない、展開が雑すぎる、ここまで引っ張った謎多き女スパイフミタンの背景もろくに明かされず死がこれでは勿体ない、ついでに次回予告でアインキャラが訳がわからなくなるし次回に期待

メインキャラ死亡回に初めての脚本家をぶっ込むのも良くないよ

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その1)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

エブリパーティ

すごろくゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。

開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。

ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである


パーフェクトダーク ゼロ

FPS。

シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。

開発会社のレア社任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードリリースされるのは非常に稀。

レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。

ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)

おそらくヒロインジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家平井一夫だったのだろうか?


プロジェクトゴッサムレーシング3

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。

だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。

カメオ:エレメンツ オブ パワー

アクションゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。

開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。


NINETY-NINE NIGHTS

アクションゲーム

シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインWindowsリリースされており、オンライン2012年サービス終了している。

開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。

もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。


トップスピン2

テニスゲーム

シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。

開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。

もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。

だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーYoutubeにアップされている。

というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。

マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。


Rockstar Games presents テーブルテニス

卓球ゲーム

シリーズは、今作がWii版に移植されている。

開発会社のロックスター言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。

ブルードラゴン

RPG。

シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版アニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。

開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームテラバトルで一山あてて、そのテラバトルコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。

もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。

それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフ任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。


あつまれ!ピニャータ

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。

開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。

任天堂のMii、マイクロソフトアバター、SCEのアイコンと、三者三様プレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。

Gears of War

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。

Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。

Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。

この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパーク無料化アップデート日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。

ライオットアクト

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。

最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームプレイする以前のところでやきもきしている。


Forza2

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズナンバリングを追い抜いている。

あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。

シャドウラン

FPS。

シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である

開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。

しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウランクリムゾンスカイライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。

ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。


Halo3

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは現在もFPSゲームDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。

本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。

筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。

プロジェクトゴッサムレーシング4

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。


ロストオデッセイ

RPG。

シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベル小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。

開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。

もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。

吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。

特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。

しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。


あつまれ!ピニャータ 〜レッツ☆パーティー

パーティーゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。


キングダムアンダーファイアサークルオブドゥーム

アクションゲーム

シリーズは、元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。

まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。

オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時

RTS。

シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。

日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。

開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。

トゥー・ヒューマン

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のシリコンナイツは閉鎖されている。

Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。


あつまれ!ピニャータ2:ガーデンの大ぴんち

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。

バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦

乗り物組み立てアクションゲーム

シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。

また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。

元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである

ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。

開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。


Fable2

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズレジェンドを開発している。

Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームレジェンドがどうなるのか不安である


Halo Wars

RTS。

シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。

開発会社のアンサンブルスタジオエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。

しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。

ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。


You're in the Movies:めざせ!ムービースター

カメラを使ったゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフリリースしたり、ズンバシリーズリリースしたりと、元気な様子だ。

キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである

Mass Effect

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。

Gears of War 2

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。

Halo 3: ODST

FPS。

シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。

開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。

ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。

Forza3

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

詳しくは、同2を参照してほしい。

Borderlands

FPSRPG。

シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。

日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。

開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。

ALAN WAKE

アクションアドベンチャー

シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。

開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。

ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。

ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。

ポップキャップアーケード

パズルゲームの詰め合わせ。

Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。

Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。

Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsリリースされている。

Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。

Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。

Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。

開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。


ライオットアクト2

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。

洋ゲーに詳しい人教えて!


Halo:Reach

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。

そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。

ラストミッション、ロンリーウルフゲーム史に残る最高のエンディングだった。


Fable3

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。

Mass Effect2

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。


後編に続く。

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

2015-10-28

エンジェル・ハートにおいて香は何故死ななければならなかったのか

 

答え:獠と香に子供をもうけるため

 

『C・H』しか読んでないひと向けに説明すると、『A.H.』は、『C・H』のパラレルワールドとして描かれたお話で、流用された設定もあれば改変された設定もありますジャンルも違えば、テーマも違うので全くの別作品と捉えた方がいいです(『C・H』はもっこりアクション、『A.H.』はヒューマンドラマ)。

でもって、香は『A.H.』開始以前に死にます。車に轢かれそうになった幼児かばって死んでしまますドナー登録をしていたために臓器が移植用に摘出されますが、そのうちの心臓が、台湾マフィア強奪されます

理由は、台湾マフィアの凄腕暗殺者である「グラスハート」に移植するため。「グラスハート」は度重なる任務に心を病んで自殺を図り、鉄柵で自分心臓を貫きました。凄腕暗殺者を復活させたい組織は、適合者である香の心臓強奪し、移植したのです。

手術は無事成功しましたが、生きることを放棄した「グラスハート」は目覚めることを精神的に拒否します。しかし、香と心の交信を行うことで覚醒し、生きる気持ちを持たないまま迷子のように新宿の獠の元に向かいます

その後、紆余曲折を経て、生きることを受け入れた「グラスハート」は獠を「獠爸爸」(パーパ)、香を「香媽媽」(マーマ)と呼び、ふたりの娘「香瑩」(シャンイン)として暮らすようになります

 

図式化すると、

・グラスハート+香の心臓=香瑩

ということですね。

 

「グラスハート」は、殺しの英才教育を受けた暗殺マシンです。人として生きることは許されておらず、名前も持ちません。27番とか、コードネームの「グラスハート」だとか、人非人の扱いを受けており、心を凍らせて生きています。ただ実際にはそういった境遇に苦しんでおり、ついには自殺を図ります

一方の香は、『C・H』の(わりと自分勝手な)少女からシティーハンターとして多くのひとの支えになる母性豊かな女性に成長(or変更)を遂げています

暗殺マシンとして教育され、扱われ、心が壊れてしまった虚ろな「グラスハート」に、慈愛に満ちた「香の心臓」が入ることによって、「グラスハート」は獠と香の愛によって育まれる機会を得、ふたりの娘の香瑩になる、という構図です(香の意識はかなり残っていて、香瑩に慈しむように語りかけたり、体をジャックして危険地帯に突っ込まないようにしたりします。香瑩を介して第三者に語りかけ癒やしたりすらする。そういう描写をするための心臓移植、という側面はかなりあると思います)。

獠と香からしても、シティーハンターである以上、子供を作ることはできない(とふたり認識してる描写があります)ので、こんなことでもないと、ふたりの愛の子存在し得ないわけです。

 

さて、ここまで読んだひとの何割かは、

養子でいいじゃん!

と感じたと思います

「グラスハート」が自殺未遂をして、死にかけているところに獠と香が通りがかって助ける展開でも良かったハズだ、と。香を殺さなくたって、ふたり養親となって「グラスハート」に愛情を注ぎ、ひととしての心を取り戻させていく話が描けたハズだ、と。

ですが、それだと『A.H.』はクッソつまんなくなってたと思います。もうちょっとオブラートに包んでいえば、作者のやりかったことが出来なかったんじゃないかと。

というのは、『A.H.』が、欠けたる者が今を精一杯生きることを肯定的に描いた物語から、なんですね。

ここでいう欠けた者とは、人生において喪失経験している者という意味です。

 

『A.H.』の展開は、冒頭にまとめた通りなんですが、それは序盤のうちに終わって、以後は獠と香瑩が、シティーハンターとして多くの家族を助ける、という話をひたすらやるようになります

たとえば、40年前からタイムスリップしてきた男の話。

男はなぜ40年後の世界自分がいるのか判りません。見覚えのある場所は残っておらず、両親は死んでおり、自分と40年後の世界との接点を見つけることができず苦悩します。そんなときにかつての恋人が生きていると知りますしかも、彼女はずっと独り身で、自分との娘がいますしかし男は、老いていない自分彼女の前に現れても、その生活を壊し、傷つけるだけと苦悩します。自分は、40年前にハワイ沖で行方不明になったとき、死んでおくべきだった、と。

そんな男に対し、香瑩は言います

男「君と違って、僕がここに居る理由なんて…」

香瑩「あると思う」

香瑩「きっとあなた必要とし…あなた必要とする事が、きっと」

香瑩「でなきゃこんな不思議な事が起きるわけがない」

男はかつての恋人と向き合う覚悟を決め、和解するに至りますしかし、男は「タイムスリップの影響」で一気に加齢し、老衰で死んでしまます

家族は、本来送れるはずだった40年という時間を失っていました。しかも、ようやく一緒になれたのに、男はあっという間に死んでしまい、家族はまた喪失経験することになりました。

にゆく男は、恋人謝罪します。それに彼女は、感謝言葉で応えます

女「あなたが帰ってこなければ……この悲しさも知らずにいたでしょう……」

女「すべてが…愛しい日々だった……ありがとう……」

男は、香瑩が励ましてくれたからだと感謝します。

それは、家族にとって、喪失を乗り越えて手に入れた、大切な時間でした。

 

私たちは知っています人生ってのは何かを失っていくことだと。大事なひとは死んでしまうし、大切にしているものも不変じゃない。友情は壊れてしまうし、愛情はいつか冷めます。描いていた夢のほとんどは達成されず、諦めて諦めて諦めて残った一握のソレを大切にするしかない。でもそんな当たり前のことすら日々の忙しさにかまけて疎かにしてしまう。そして大切にしきれずに失ったとき、ああすればよかったこうすればよかったと悔しい思いをするんです。親を亡くした時とかにね。

『A.H.』は、そういう喪失を知った、もはや少年ではない世代人間が、「このひとたちは、大切な何かを守ることが出来た、ああ、良かった」と涙する、そういうお話だと思います。だから主人公である獠と香瑩にも大きな喪失経験させておく必要があったんです(どうすべきか悩むゲストキャラに対し、獠が「つれあいをなくし」た経験を語るシーンがあったりします)。

『A.H.』は、喪失を泣かせの過剰な演出のためではなく、誰もが経験する普遍的な哀しみとして描きます。哀しいことがあってもひとは生きていかないといけないし、哀しいことがあった時、後悔しないためにも今を精一杯生きなきゃなんない。香の死もまた、そういう喪失一種です。決して考えなしに殺されたんでも、新シリーズに興味を持たせるためでもないです。そういう意味で、誠実な漫画だと私は思います

 

そうは言っても香が死んだのは受け容れられんというひとはいるでしょうし、正当は意見だと思います

あと、どこまでいっても「家族愛」とか「人情話」が描かれるので、クッサ! と反感を覚えるひともいると思います

そういう意味で、万人向けではないし、『C・H』に比べて楽しめる層が狭まってるのも事実だと思います

ただ、頭ごなしに否定するにはちょっともったいないと思ったので、本稿を書いてみました。

 

というわけで、

 

真の答え:香という大きな存在喪失物語内包することで、今を精一杯生きるというテーマを浮き彫りにするため

 

でした。

こちらからは以上です。

 

http://anond.hatelabo.jp/20151027025925

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20151027025925

2015-10-11

それでも『ファンタスティック・フォー』が駄作なワケ。

リブート版『ファンタスティック・フォー』が駄作でない理由(ネタバレなし感想) カゲヒナタのレビュー

気持ちはわかる。

俺も「『クロニクル』のジョシュ・トランク監督!」と聞いてワクワクとときめきをおぼえ、

公開後、実写版デビルマン』がアメリカ侵略たかと思われるほどの大炎上に怯えたクチだ。

で、正直、観た時の印象は「世の中の91%(RT調べ)から総スカン食らうほどダメってわけじゃないだろ。アメリカ人きびしすぎ」。

しかし、「思ったほど酷くはない」でも、F4が駄作であることは変わりないと思う。

(1)人間ドラマを深く描いた内容になっている

これが自分いちばん気に入った要素。

びっくりしたことに、本作の主人公たちは人生がうまくいっていないダメ若者で、わりと性格も悪いのです(作中で、彼らは「Kids」と呼ばれています

前半では彼らの精神的な幼さ、そのように人間になった理由が丹念に描かれています



 まず、「主人公たちは人生がうまくいっていないダメ若者」ではあんまりない。

 研究所を放り出されていたドゥームや、厳格な親に反発したがるジョニーなんかは当てはまるかもしれない。

 が、主人公バクスター入学就職?)した時点で「それまでコケにされてきた天才的な才能が正当に認められた」わけで、事実ここいつは終始ずっとノーテンキというか、あんまりグツグツした情念めいたものを燃やしていない。青春を超エンジョイしている。別にそれはそれでいいけど、マイルズ・テラーのあのアンニュイさを活かしきった『セッション』のあとだけにやけにもったいない。『クロニクルアゲインを期待していた観客もそこで肩透かしをくわされる。

 ケイト・マーラも親と弟の板挟み、ドゥームとテラーとの三角関係コソボ出身という暗い過去、などなどドラマになりそうな設定が顔を覗かせるものの、びっくりするくらい本編に活かされてない。そもそも何考えてる人かよくわからない。観る人によったら、中盤までジョニーと姉弟だって気づかないんじゃないか? テラーとの恋愛要素も、テラ視点でうすら青春っぽく描かれるだけで、特に深くもならない。

 中盤前半まるまる出番のないベンくんに至っては書きこみもクソもない。最序盤でこそゴミ山の底辺家庭で育ったという劣悪な家族・養育環境が思わせぶりに描かれるものの、その後一切言及はない。なんでテラーと仲良くしてんのかもわかんない。信頼関係がどうやって育まれてきたかもわかんないのでザ・シングになってからの「大親友に裏切られた辛さ」みたいなものが薄く感じる。傍目には、ひさしぶりにあった古いクラスメイトに怪しい宗教勧誘されてのこのこひっかかった、頭のよわいかわいそうな人にしかみえない。

 

 ドゥームもドゥームでバックボーンがよくわからない。出てきたときからフードかぶってちょっと気難しいギークを気取っている童貞野郎しか見えない。ドゥームという希代の悪役へ至らせるトラウマイベントに欠けている。研究所を叩きだされた経緯もむしゃくしゃしてとりあえずロックなことをしてみた、程度のマインドっぽい。尾崎豊か。

 とりあえずケイト・マーラが好きで、マーラテラーの仲を快く思っていないみたいな描写はあるものの、二人の仲は決定的なところまで行ってない。しかも、「俺の女にちょっかい出すんじゃねえ」的な釘をテラーにさそうとしたら、逆にテラから「あの機械もうできたよ」と言われて「えっマジで」とばかりに盛り上がる。女にそこまで執着なさそう。

 じゃあテラーに対する嫉妬心なのかといえば、そこも開発チームとして一致団結する過程でうやむやになってしまう。

 総合するに、なんでこいつが地球を滅ぼしたがっているのか、なぜ異次元永住したがっているのかがわからない。異次元エネルギーの影響で頭おかしくなった、で済むかもしれないが、それは「人間ドラマ中心のF4」としてどうなんだ。

 ついでにいえば、クリストファー・ミンツ=プラッセちょっとだけ細くしたような絶妙なムカツキおフェイスがどこかヘタレっぽくて、情けない。

 唯一、バックボーンコンフリクト描写病院での父親との衝突シーンや能力使用に関する言い争い)に成功したヒューマントーチだが、せっかくそうやって高めた緊張を爆発させるシーンがない。問題を劇的に乗り越えるシーンがない。

 「壁」だった父親が唐突に殺されて、「兄弟仲良く……」と言い残して死ぬだけだ。え? これまでの親子喧嘩はそれでオールオッケーなの? もったいない

 要するに全体的に人物への書き込みが不足している。死ね死ねパワーを充填し損なっている。リア充デビューを果たした主人公脳内一人相撲を繰り返してるだけの童貞悪役(まあテラーも童貞だろうけど)、何を考えているかからないヒロイン、中折れしたブラック・コックのような黒人枠、影が薄いだけのかわいそうな親友。これが今回のF4の面々である。到底、ハーレム少女漫画活躍できそうなバイタリティーはない。

 こうじゃなかった。『クロニクル』はこうじゃなかった。ちゃんと主要キャラ三人それぞれの書きこみができていて、そのうえでの関係性がちゃんと……まあいい。これはF4だ。

(2)かなり怖いホラー演出がある

ジョシュ監督自身が「デヴィッド・クローネンバーグ的に人間の肉体が変化していく場面を描きたいんだ」と言っていたとおり、作中では「これホラーだろ!」と思いたくなるシーンがあります



 あー。うん。これはできてた。なんでクローネンバーグやりたかったのかわからんけど、できてた。超こわかった。能力ゲットシーンだけじゃなくて頭パーンも爽快感込みで。

はい、この時点で明るく楽しいヒーローものを期待する人は素直に回れ右なのがわかりますね。



 いや……でもさ。俺たちはホラー映画観に来たわけじゃなくねえ? 百歩譲ってさ、暗いヒーロー映画自体否定しないよ? みんな『ダークナイト』大好きでしょ? おれだって実は『マン・オブ・スティール』そこまで嫌いじゃないよ? グロシーンばっちこーいだよ?

 でも、だから、なに? ホラー描写ができてるから、なに? それがF4の本筋とどう絡んでくるの? 「自分たちが変わっていくことへの恐怖」? いや、おまえらそれかなーり早い段階で適応してたよね? いきなり「一年後……」とかつってたよね? そこ書かないの? 変わっていくプロセスを見せたかったんでしょ? なんで変わってしまった自分適応する/できない/やっぱするプロセス書かないの? なんでスーツきりゃ全部オッケーなの?

(3)能力を持ってしまった「悲哀」が描かれている

これはジョシュ監督デビュー作にして、高い評価を得た『クロニクル』と同様です。

クロニクル』は「能力を持ってしまったがゆえの悲劇」が描かれており、本作では「能力を持ったという運命を受け入れなければならないという試練」が前面に押し出されています



運命を受け入れる」か。良いセリフだな。でも、それ、ドゥームさんの前でもおなじこと言えんの?

え? 言っちゃうの? マジで? 「こうなったのもたぶん運命なんだ」って? 本人の目の前で???

しかに、みんな能力を持ってしまったことにどうやって向き合えばいいのか、その葛藤はありました。

けど、『X-MEN』なんかと違ってその葛藤が全部あいつらの内部で完結してるし、しか特に真摯に向き合うことなく、ラストバトルのテラーさんによる安い演説一発(本当にここはとってつけた感がすごい。それまでのテラーのキャラとも合ってない)で解消されてしまうので、本当にこいつら悩んでたのかよ、と白けてしまう。

(4)世の中の「日陰者」な技術者に対して尊いメッセージが込められいる。

主人公成長物語とこのメッセージは密接に絡み合っており、そこは確かな感動がありました。



 ??? 

 この映画見てると「ああー技術者って大人になってもガキくせえバカばっかで、酒に酔った勢いでうっかり世界滅ぼしかけたりもするんだなー、害悪だなー」って気分にしかなんないよ? 脚本から科学者技術者に対する悪意しか伝わってこないよ? テラーが劇中具体的に技術世界に貢献した例って、レジ故障を直したくらいじゃない?

 テクノクラート讃歌なら『ベイマックス』のほうがよほどポジティブメッセージ性を与えてるぞ? 科学っていいなあ! 研究室っていいなあ! になれるぞ??



F4ダメだった真の理由

 細々書いてきたけど、こんなものは全部些末なダメさにすぎない。「時間配分に失敗している」せいでもない。ましては「暗いから」でもない。

 本作が駄作である最大の理由、それはラストバトルにおける勝利のロジックのなさだ。

 ラスボスであるドゥームさんは異次元世界では神に等しい力を持つ。地形を変形させるなんてお手の物。まさに最強クラスの敵だ。

 しかリブート前のドゥームさんを知る我々にとって彼は「F4の宿敵」として広い認知を得ている。

 こんなもやしみたいなシリーズ一作目でうかうかと殺されるような敵ではないはずだ。

 倒されるにしても、それなりの理由けがあってしかるべきだ。

 それがである

 ドゥームさんはビックリパンチ一発でやられる。しょぼい。イモータン・ジョー様もびっくりのあっさりさでぶっとばされる。イモータンさまはそれでもみんなの心のV8をいつまでももやしつづけるであろうが、この偽クリストファー・ミンツ=プラッセ最期はせいぜい鮫入りの水槽に落ちたどっかのヴィラン混同される程度でしかなかろう。

 

 もうちょっと説明すれば、このビックリパンチはいわば友情の団結ビックリパンチ、少年漫画的な元気玉であるはずなのだが、バラバラだったチームが団結するまでの流れがおざなりというか、雑さ極まっているのであんまり元気そうに見えない。

 しかも、既にドゥームさんに対して一ダウンを奪った直後の攻撃である。そう、ドゥームさんは圧倒的なパワーと地の利を得ているにもかかわらず、ラストバトルに於いてあんまり圧倒しないのだ。とりあえず序盤は筋肉バカ二人を撃破し押せ押せムードにはなるものの、ケイト・マーラときバリアに手こずる始末。もうちょっとがんばれ。

 このバトルさえ、ラストバトルさえよければせめて駄作よばわりはまぬがれえたかもしれない。

 序盤のダルさやルックに反したノーテンキさも、中盤の物語運びである程度までは取り返せていた。

 あとはクライマックスで盛り上げるだけで40点程度は獲得できていたはずなのだが……。

 それでも、ギリギリ次回作が楽しみな程度のクオリティではある。増田トランク監督を応援していますマーラルーニーではなくケイト派です。

 あ、そうそう。本作で唯一良かった点をあげるとしたらケイト・マーラの着ているスーツビッチビチぷりですね。エロいことこのうえない。監督ラバースーツAVとかにフェティッシュを感じてるんだと思う。そういうのが好きな人は60点いくとおもう。

 以上。

2015-10-09

自分入場曲持ってる?

いや俺も持ってないけどこの間不意に付けられた話聞いて。

いつもの帰り道だったんだけど、曲がり角で唐突に遭遇したんだよ。ノリノリで歌いながら歩いてる奴に。

夕暮れ時だったこともあって、誰も居ないからと盛り上がっちゃったのかなぁと思ってそのまま歩いたんだけど、それでも全然やめる気配がないんだよね。

しかそいつときたら自分と同じ方向に曲がってきやがんの。

いたことない曲だけど近頃のアニメソング声優ソング?)っぽい感じで、ノリノリに歌いながらしかイントロとかまでご丁寧に再現

多分本人になりきってるから抑揚とか大げさなほどつけられれてて、それだけでもかなりツボなのに、そこから畳み掛けるようなイントロがギュワワーン♪テクテクッ♪ツクツクツクツクツクツクドンッ!で、歌!みたいな感じ。

とにかく楽しそうなのはわかった。それは何よりだ。

まぁそういう人もいるよねと思ってそのまま歩いてたんだけど、どうやらしばらく帰り道が同じっぽくてそのノリノリが一定距離でずっとついてくるんだよね。

ところが、ふとした時に「なんかこれ、おれが入場テーマ引っさげて歩いてるみたいじゃね?」って気づいてしまってからが完全にアウト。

だって向こうから歩いてくる人にしてみれば、反対側から専属ヒューマンジュークボックスつれた男が歩いてくるわけでしょ。

完全におれまで変態です。本当にありがとうございました

それに気づいてからというもののどれだけ頑張っても顔からニヤニヤが落ちない。むしろ変に我慢しようとすると「ムヒョ」とか「ウヒ」とか変な声でちゃう

結局、家に入る最後の曲がり角までずっとそれが続いてたんだけど、その間すれ違う人からしてみれば、ニヤニヤ歩いてるおれが最初に見えて、その後にノリノリで歌いながら歩いている男が現れるっていうかなり異様な光景だったと思う。

それくらいその時はあのノリの良さが耐えられなかった。

当然同じ時間ような帯に同じ道を通るのでその後も数回同じようなことが合ったのだけど、2回目をすぎればなんとか我慢できたのね。(2回目はヤバイと思って道を変えた。)

ところが昨日のこと、興味の対象が変わったのか突然変化球投げてきやがりましてね。

今度は歌じゃなくて効果音

何かに合わせて、トテトテトテ、ボコッ!テュリーン!ボウッボウッとかずっと口にしてんの。

あぁわかっちゃった。これはマリオだ。

マリオメーカー流行ってるし、察するに動画サイト見るのが趣味というところだな。

それでどうやらマリオ映像脳内再生されてて、その効果音を口にしているらしい。

まぁちょっと想像してみて。

夕暮れ時に目の前からマリオ効果音で歩いてくる中年のさえないおっさんしかも顔は耐えられない笑いに歪んだニヤニヤ。それが俺だー!!!!!

2015-09-24

ジャック・アタリ(2008)

ジャック・アタリ氏のNHKインタビュー

①~⑤まで順序立てて進行せず、もしかすると同時進行になるかもしれない。

①第一の波 「アメリカ支配崩壊

アメリカは、自国赤字解消やインフラ整備のため、世界から撤退

アメリカにとってかわれば、悲劇が起こる。

②第二の波 「多極型秩序」

20が良い例で、20カ国がそれぞれ統治する。また、「国家グローバルな市場よりも弱い」。

各国間の国際協調グローバルに勝てない。

自国国益を守るのに精一杯。

③第三の波 「超帝国

グローバル市場帝国になり、全てが民営化

その中で、二つの力が強大になる。

一つ目は、「エンターティメント」国民大事物事から目をそらさせるため。

二つ目は、「保険世界リスクから身を守るため。

インターネットが人を監視する技術革新が行われる。

政府からインターネットを通じて、厳しく監視される社会になる。

監視対象は、あくまでも「物」であり、「個人」の自由を損ねるものであってはいけない。

④第四の波 「超紛争

気候エネルギーの変化が起こり、様々な地域紛争がおきる。

誰もコントロールができない。

市場無秩序化される。

紛争において、ノマド遊牧民族=定住しない人々)が重要役割を果たし移動する人が増える。

ノマドは三種類に分けられる。

A)超ノマド世界中どこでも行ける人、全世界で1千万程度)

B)下層ノマド(非常に貧しい人達世界で30億人)

C)パーチャルノマド(定住者だが、TVやインターネット仮想パーチャルを楽しんでいる人達

人類において貧困層の拡大がおこる。

市場メカニズムによる方法は失敗する。

痛みで国が混乱。

⑤第五の波 「超民主主義2060年頃~

別の統治方法が考えられる。

それは、「利他主義」=人は他人を援助することによって幸せになれること。

トランスヒューマン重要役割を担い、新しいエリートとなる。

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