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2022-12-06

弊社、ブルックスの法則にすべて当てはまる

大炎上必至

半世紀以上こすられ続けた人月神話はいつのまにか人月神話神話なっちまった

2021-11-10

ブルックスの法則って言うほどソフトウェア開発だけの特性なのか?

ソフトウェア開発の業界で有名なブルックスの法則というものがある。

ブルックスの法則

遅れているソフトウェアプロジェクト人員を投入しても、そのプロジェクトさらに遅らせるだけである

倍の人員を投入しても半分の期間で開発は完了しないわけで、このことは時にソフトウェア開発の特性のように語られるのだが、果たして言うほどソフトウェア開発だけの特性なのだろうか?

そりゃ「100個ある土嚢をあっちからこっちまで運べ」ぐらいに単純な作業ならば倍の人員を投入して半分の時間作業完了できそうだが、現実にそこまで単純な作業は稀だろう。

既に工場ラインまで作れている状態ならば、製造ラインを倍にすれば単位時間製造量は倍になるが、実際はその前に「工場ラインを作るまで」の工程がある。

じゃあ商品企画設計商品試験人員をそれぞれ倍にすれば半分の期間で生産ラインを作るところまで持っていけるかと言えばそうではないだろう。

作業員を倍にすれば半分の期間でダムが出来たり橋が掛かったりするのも思えない。

というわけで、言うほどソフトウェア開発だけの特性ではないように思えるのだが、実際のところはどうなんだろう?

2017-11-26

プログラミング簡単だと吹聴するのはやめてくれ

プログラミングが出来る人が増えるのは大いに結構

その副産物として、個人開発と大規模開発の違いが分からない人が増えていく、これはいただけない。

下手にかじって誤解されるぐらいなら、よく分からないものだと思ってくれていた方がマシである

実のところプログラミングは難しい。

企業必要とされるような、長期的にメンテナンスできるコードを書くのは難しいのだ。

プログラミング簡単な面だけでなく、難しい面を教えないのは無責任だ。

なぜプログラミングは難しいのか

プログラミングは何らかのシステムを作り上げるために行われる。

システムには何らかの達成すべき目的がある。

厄介なのはシステムが達成すべき目的が変わりうるということである

やりたいことが増えたり、本質的に違うことが目的になってしまうこともある。

プログラミングをする人間は、少しだけ未来予知して、変更に耐えられるようにシステムを作ることを求められる。

ちょっと変えるだけ、と言われたときちょっと変えれば新しい目的を達成できるに作るように作る。

これがプログラミング技術であり、難しさの根源である

個人開発と大規模開発の違いは何か

長い文章複数人で手分けして書くようなシチュエーションイメージして欲しい。

最初から最後まで首尾一貫した文章を書くにはどうするだろうか。

一度全員で話し合って内容を決めた後、パラグラフ毎に担当を割り振り、メンバ内で信頼できる人に、特に重要とされる文章最初最後を任せるのではないだろうか。

そして最初最後を書く人が「やり手」なら、書いていくうちに全体の主張がちょっと変わることを見越して、ある程度あそびを持たせた書き方をするだろう。

プログラミングで同じようなことをすると、大規模開発と呼ばれる代物になる。

個人では作れないような規模のシステムを、複数人で分担して作り上げていく。

「やり手」なら、うまくパラグラフに分割できるように繋ぎ目を用意し、さらにはシステム目的が変わることを予知し、あそびを持たせた作り方をする。

個人開発であれば、時間的な遅れを作業量によって力技で解決することも可能である

大規模開発になると、およそ力技での解決不可能になる。

開発に携わるメンバを途中で増やしたからといって、遅れた時間を取り戻すことはできない。(ちなみにこれはブルックスの法則と呼ばれている)

悲劇を起こさないように、うまく全体を構成する能力が問われる。

うまく全体を構成する能力とは、人を束ねる能力、そしてプログラミング技術である

最後

プログラミングは難しい。

これを読む人々がプログラミングの難しさを理解し、大規模開発を支える能力を正当に評価してくれることを祈っている。

2017-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20170311184927

安心しろみんなもとっくの昔から頭まわってない

ブルックスの法則だっけ?人が足りなくて炎上してるプロジェクトさらに人を投入すると、投入前の倍の時間がかかるようになるってやつ。

みんな毎日残業から疲れて頭回ってないよ。どうせ頑張っても頑張らなくても帰れないんだから、じゃあ頑張らなくていいやってなる。納期に間に合わないとかそういうのはどうでもいい。俺の考える範囲仕事ではない。

一度「人月神話」って本を読むと何か思いつくかもしれんからおすすめ

2016-11-18

遅延したプロジェクトに人を投入すると遅延が拡大する(ブルックスの法則

っていうけどさ。

じゃぁ遅延したとき、どうするのが正解なのよ?

日程延ばすか、機能を落とすか、品質を諦めるかなんだろうけど、どれもムリっていわれるじゃん。

じゃぁ、増員して独立性の高いタスクを割り振るぐらいしかないんじゃないの?

テスト工程など、教育コストが低そうなタスクやってもらうぐらいでしょないの?

2016-10-27

「だらだら定時上がり」はどうしたら実現できるか

適当にブータレた日記だけど

http://anond.hatelabo.jp/20161026210411

 

この意見を見て目が覚めた

>「ダラダラ残業」と「集中して定時上がり」の二択で話が進んでるけど「ダラダラして定時上がり」って選択はないんでしょうか。

>挑戦する前から諦めるなよ!頑張ろうぜ!頑張ってダラダラ定時を勝ち取ろう!

 

はいから諦めてたんだろう

どうせ終わらないから、せめてゆっくり仕事したいとか

いつから守りに入ってたんだろう

確かにダラダラ定時退社してこそ真の生産性向上だと思う

 

ちなみに別にサボろうという話ではない

要は疲弊せずに余裕を持って仕事ができるように頑張ろうという話だ

 

しかしこれを実現しようとすると非常に難しい

 

ブクマコメにもあるように

業務効率化した結果、時間が余り、どんどん仕事がまわってきて、残業時間は同程度なのに、仕事量だけが増えていくクソ社会

これがあるから

 

頑張って素早く仕事を減らしたと思ったら、その分仕事が増えるんだ

これは私の周りでもそうだ

より能力がある人は、仕事が早いし、その人にしかできない難度の高い作業があったりするから自ずと大変になる

その分高い給料を貰っているかといえばそうでもないから悲しい話だ

 

じゃあ適当にサボれば良いのかといえばそれも違う気がする

それは会社依存してるだけで、いずれ腐って自分に返る

 

 

ちょっと目標を整理してみるとこんな感じか?

 

・定時で上がる

疲弊しないようにする

・成果は落とさな

・不必要仕事を振られないようにする

 

非常に難しいけど、これって「時間効率は変えずに疲弊しないように工夫する」ということだろうか?

空っぽにしてダラダラやっても同じだけの結果が出せればいいわけ

 

ここから業界次第になってしまうけど、ぱっと思いつくのはこういうのだろうか

 

  • 手順書を入念に作る

次に何をするか考えると非常に頭を使う

常に「いつもの方法」が作ることができれば楽かもしれない

あと、他の人にタスクを渡せる(これは昔から言われてるよね)

 

  • ミスが起こらないようなチェック体制を作る

ミスが起こると何かと疲れるし割込み業務になる

ミスを起こさないために神経を使うのも疲れる

自動的ミス排除する仕組みがほしい

個人で言えばチェック項目を作るとか、ダブルチェックするとか

そもそもミスが入る余地を無くすとか、そういう工夫の方に力を割くべきなのかも

 

  • 狭くていいから得意なモノを作る

自分は一瞬でできるけど、他の人はすごく時間がかかる」ものを作っていく

この時に「私なら一瞬でできます」などと言わない

それやると仕事が増える

「得意です」も危ない

 

  • いつも同じ手順で行う

初めてやる仕事は疲れる

できるだけ依頼とかも寄せていきたい

まあやりすぎると「依頼書」とかになって、逆に周りが大変になるから注意が必要かも

ヒアリングする際のチェックシートとか欲しい

 

質を上げるのは本当にキツイ

どこまでも時間を食うし、どれだけ早く仕事を終わらせても質にとられる

「このタスクをやってればとりあえず質上がる」が欲しい

 

長時間労働するときって、不安なことが多い

全然成果が上がってないとか、間に合わないとか

ブルックスの法則ってあるじゃん(9人の妊婦を集めても、1ヶ月で赤ちゃん出産することはできない)

そういう「いやこれ以上物理的に早くならないですから!」っていうのを最大限活かして納期を延ばす

やりすぎると競争力失うけど

 

時間的ボトルネックになりつつ、周りが絶対に逆らえないくらいの技術力を付ける

そういう人かっこいいよね

「あの人が動かないんじゃしょうがねーよ、帰ろ帰ろ」ってなる

 

アジャイル的な考え

細かく出していきましょうっていう(業界次第ではできないな)

 

 

ただこういうのもやりすぎると「その作業誰でもできるからバイトやらせよう」とかそういう風になるよね

かと言ってタスクに拘泥すると、いつの間にか競争力をなくしていく

難しい

 

あと、こういうのが実現できても「定時だから帰る!!」ってしないといくらでも仕事できちゃう

そういう人知ってる

誰よりも仕事ができて、誰よりも長く仕事してる人

 

 

 

ちなみにアンチパターンも考えた

アンチパターンの方が多い気がする

 

これ、却って仕事が増えるよね

他の人に頼むより早いんだもの

もちろん他社に勝つためには必要だけど、楽にはならない

 

半分の時間で終わるようになったら、その分仕事増えるだけじゃないか

定時が早くなることなんてたぶん無い

しろ必要タスクをやりだす

そんな現場知ってる

 

  • 同僚にNOを突きつける

自分はいいかもしれないけど、周りがその分困ってるパターン多い

 

 

なんか違う気がする

シンガポールPMの方のブログとか、ベルギー実態書いたブログとか読んだことある

文化レベルで皆仕事を切り上げるんだよね

会社社員の都合に合わせていて、上司がどうにかしてるみたいな

わかんねーな

イタリア人とかどうしてるんだろうな(失礼)

2016-03-27

転載プロジェクトマネジメントなう\(^O^)/

はじめに

すごく良いこと書いてあったのですが参考にしようとしたらサイトが消えいたので、魚拓から転載。

監督とは、 他人が打ったホームランで金を稼ぐことだ。

by ケーシー・ステンゲル(MLB監督

ポリシー
  1. やるからには圧倒的な当事者意識と絶対に成功させるという気迫を持つ。
  2. 全てのメンバー目的段取りのわからない仕事をしない/させない。
  3. プロジェクトの成功には、短期的な成功と中長期的な成功がある。両方を意識する。
  4. プロジェクトの短期的な成功は、お客さんを満足させることと利益をあげること。
  5. プロジェクトの中長期的な成功は、リーダーメンバーが成長し、また一緒に仕事をしたいなと思い合うこと。
  6. リーダーメンバーフラットオープンな関係を築けなかったプロジェクトは中長期的には失敗する。
  7. メンバーの強みを見つけて伸ばすことに注力する。その強みを持ち寄ってチームで仕事をするイメージ
  8. 一つとして同じプロジェクトはない。どれだけ成功体験を積み重ねて実績のある方法論を確立しても、常に考えて工夫して改善し続けよう。常識という思考停止をしてはいけない。
  9. 人は一人一人別人であり仕事に対するスタンスは様々だが、ほとんどの人にとって仕事はあくまで生活の手段であり、生活のイベントより大切な仕事のタスクなんてないと考える。
  10. リソース(ヒト・モノ・カネ・タイム)が十分に足りてるプロジェクトなんてめったにない。それでも工夫と仕組みでなんとかするのがマネジメント醍醐味
  11. 業務システムの開発でどんだけ失敗しても人は死なない。気楽にやろう。最も大切なのは人の心。なるべく楽しくやろう。
  12. リーダーシップマネジメントは効果の見えづらいものだが、人の集まりである組織には絶対に必要なもの。誰にも理解されなくても淡々とやるべし。

働・学・遊・美をミックスしましょう

by 川瀬武志コンサルタント

フラットオープン
  1. リーダーサブリーダーメンバーはたんなる役割であり、対等に仕事を譲り合い奪い合う関係である
  2. 役割に関係なくお互いになんでも言い合えるフラットオープンな関係を作ることが最も大切。
  3. リーダー自身が自由で本音な発言をすることでしかフラットな関係は作れない。
  4. 全ての情報を全てのメンバーオープンに。基本的にはメールメッセージは常に全てのメンバー宛に。
  5. 情報連携はできるかぎり速やかに。リーダーメンバー情報格差百害あって一利なしオープンにできないことはやましいことである
  6. チーム内に何してるかわからない人がいたり、一部の人しか知らない事情があると、とても雰囲気が悪くなる。
  7. 見積り・計画・スケジューリングアサインは全員参加で。

門限なんかできたら私が一番困る。幼稚園の子どもではあるまいし。

by 仰木彬(NPB監督

スピード&フレキシビリティ
  1. やってみないとわからないことの方が圧倒的に多い。トライエラーリスケを繰り返す。スモールスタート&リスケジュール
  2. 考えてもしかたないことやわからないことを考えない。下手に予測するより聞いたり試したりする方が速い。
  3. 早く失敗することは遅く失敗することよりも何倍もよいことである
  4. スピードとクォリティは反比例する。どんな要求にもまずは素早く対応する。
  5. リーダーは自分の作業に集中していてもメンバーからアクションにはすぐ応える。「今いいですか?」の答えは常に「YES」メンバーを待たせてはいけない。

明確なのは、楽しく笑顔が生まれる環境ほど、物事は成功しやすいということだ。我々はそういった環境を作り出そうとしている。

by ジョセップ・グアルディオラサッカー監督

スケジューリング
  1. 日々リスケする。プロジェクトの初日に完璧スケジュールが引けるはずがない。実態と乖離した変化しないスケジュールは失敗の素。
  2. スケジュールCCPMに準拠したやり方で管理する。これが現状の把握と未来の計画が最もやりやすいやり方。
    1. 個別のタスクにはバッファを積まずに最短期間とする。
    2. フェーズ毎にプロジェクト全体のバッファを持たせ、人単位で管理する。
    3. スケジュールには全てのタスクと人単位バッファを掲載する。
    4. 個別のタスクの長さは、日々、現状に合わせて変更する。(常にオンスケ状態になる。)
    5. プロジェクトの状況把握はバッファの消費率とメンバーの稼働状態で判断する。
  3. スケジュールとWBSは似て異なるもの。スケジュールは見易さと扱い易さが命。メンバーが手元にスケジュールを持っていないプロジェクトは失敗する。
  4. どの時点でもどれだけ未確定なことがあっても、実際に全体のスケジュールを引いて実名でアサインしてリソースの過不足を確認することは大切。
  5. リソースの状況に関わらず必ずやるべきことと、リソースから逆算してやれる範囲でやることを区別すること。
  6. 重要であること/ないこと・緊急であること/ないことのマトリックスを意識する。
  7. スケジュールを変更する時は必ず担当者と話して一緒に考えること。
  8. 森を見ずに木に手をつけてはいけない。木を見ずに森を見積もってはいけない。

計画は役に立たないが、計画することは不可欠だ。

by ドワイト・D・アイゼンハワー(第34代アメリカ大統領

アサイン
  1. 一人一人の特徴や好みに合ったアサインをすることはとても重要。
  2. メンバーちょっと頑張ればできるくらいのちょうど良い質量の仕事を担当させることが理想
  3. 全てのメンバーが自分の役割と他人の役割に納得できるようになるまで見直す。
  4. プロジェクト期間中に成長したり変化するメンバーもいる。最後まで柔軟に変更する。
  5. 経験年数や業務知識よりも、頭の良さや心の強さや柔軟さを重視する。前者は変わるけど、後者ほとんど変わらない。
  6. ダメな人をイイ人の上につけない。年齢や役職を無視する。新人が入社初日から旧人より仕事ができることもある。
  7. 「どんな仕事でも長時間かけても平気」「面白い仕事なら長時間かけても平気」「どんな仕事でも長時間は嫌」という仕事に対するタイプを意識する。
  8. アサインに関してチームとメンバー利益が一致しないことはよくある。ありのままメンバーに話して一緒に考える。
  9. いったん良いチームができたら同じチームで様々な仕事をしていくのが理想。(とても難しいけど。)
  10. 本人がその役割を好きかどうかはとても大切。
  11. 適切なアサインができたら、チームと個人に明確に責任を持たせ、信頼し、任せる。
  12. カテゴリのチーム内の権威が自然にチームリーダーをするのが望ましい。
  13. 適材を適所に。それが全て。適材がいなければ始めてはいけない。
  14. 下流工程は人数さえそろえば誰でもいいというのは大きな間違い。また、レビュイーとレビュアー比率には要注意。
  15. 少数精鋭がベスト。できる人を入れることとできない人を入れないことは同じこと。「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加は、さらにプロジェクトを遅らせるだけだ。」(ブルックスの法則

人を最もダメにするのは「全体像」を見せずに「部分的なこと」をずっとさせること。

これ続けてると何も考える力のない指示待ち人間ができあがる。こわいこわい。

by 外尾悦郎(スペインバルセロナサグラダ・ファミリア主任彫刻家

プライド
  1. 全ての人には美意識や価値観プライドやこだわりがある。それをできるかぎり尊重し傷つけないようにする。
  2. 人が一生懸命に話をしてる時にはなるべくさえぎらない。ため息をついたりしない。
  3. 「ダメじゃーん」と言った方ががんばる人もいるし、「よくできました」と言った方ががんばれる人もいる。
  4. いったん優秀さを信頼した人には、どーんと仕事を任せて長い目で見る。
  5. ほめる時はみんなの前で、注意する時は一対一で。
  6. 短期的な効率よりもやる人の気持ちを優先する場面も多い。
  7. 踏んだ人はすぐに忘れても、踏まれた人はその痛みをいつまでも覚えいている。リーダーマネージャーは常に踏む側。

腹が立ったら自分にあたれ、悔しかったら自分を磨け。

by 村上春樹小説家

コミュニケーション
  1. チーム全体で話す。数人で話す。一対一で話す。それを上手に使い分けること。
  2. 状況によって話がぶれないようにする。相手によって話を変えてはいけない。
  3. 常にメンバー全員の気持ちを知っておくことは大切。定期的に一対一で話すなど。
  4. 常に明るく楽しく。仕事に負の感情を持ち込まない雰囲気を作ることが大切。
  5. 必要な話を必要なレベルで必要な人にする。相手が望んでない話を理解できないレベルでしてもムダ。
  6. 神経質な人にはおおらかに、おおらかな人には神経質に、楽観的な人には悲観的に、悲観的な人には楽観的に。
  7. 仕事でミスした人に「ミスしただろ!」と怒っても百害あって一利なし。原因や対応や予防策などを一緒に考えることが重要。
  8. 人や仕事をなめてると感じられるメンバーを見つけた時だけは厳しく。なめられてもなめてもダメ。
  9. 仕事も遊びも類友ではあるが、できるかぎり負の影響が出ないようにする。また、類友とそうでない人の意思疎通の差は要注意。
  10. 議論の対立は失敗ではない。対立を敵視すると自由な議論ができない。
  11. 沈黙を同意と思ってはいけない。多くの場合、沈黙とともに問題が潜在化する。明確なYES以外は全てNOと受け取る。
  12. 全てのステークホルダーと良い関係を築き、明示的・暗黙的な期待を察知してコントロールすることを心がける。
  13. 人と人との問題は徹底的に話し合うしか解決の道はない。感情のぶつかりを恐がってはいけない。

ミスした選手に「ミスしただろ」と言ったり責めてもしかたない。本人が一番わかってる。

by ピクシーサッカー監督

クォリティ
  1. 目的、内容、責任所在、〆切、優先度、質重視かスピード重視かなどは常に明確に。曖昧さを徹底的に排除する。
  2. どんだけ簡単な話でも箇条書きや表や図にして考え、人と議論する時にはどんだけ簡単なものでも良いので必ずなんらかの紙を用意する。
  3. 必要のない冗長性を排除する。ルーティーンワークについては、できる限り何も考えずに簡単にまわる仕組みを作ること。
  4. 成果物タスク粒度に注意する。一つ一つが大きいと数が減って管理しやすい。小さいと数は増えるが柔軟にアサインできたりする。
  5. 問題を相談する時は、根本原因を明確にした上で選択肢を洗い出し、最終的な自分の意志を持って臨む。
  6. 最新の問題が最優先ではない。最古の問題が最優先でもない。発生順と優先順位に関係はない。
  7. 目に見える成果物だけではなく、段取りや、会議や、議論などの質を意識する。
  8. 頑張りや心がけではなく工夫と仕組みで救う。

神は細部に宿る。

by ミース・ファン・デル・ローエ建築家

コスト
  1. なにかを作るコストとそれを利用するコストバランスには細心の注意を払う。
  2. 〆切ぎりぎりに慌ててやるのが一番コストが低い。意識的に上手に利用すること。
  3. メンバー作業を遮る度に生産性はどんどん落ちていく。
  4. だらだらした会議は諸悪の根源。会議のコストは莫大であることを常に意識する。
  5. 短期的に生産性を上げる方法はない。プレッシャーをかけても思考は速くならない。過度の残業(短期を除く)は生産性を落とす。
  6. 費用的なコストだけではなく精神的・身体的なコストを意識する。サービス残業は費用的なコストメンバーの精神的・身体的なコストに転嫁している。
  7. 全ての仕事を全力でやってはいけない。(そんなことしてたら家に帰れない。)重要度に応じてコスト配分すること。

放っておくと会議の時間の九十五%は「コメントの交換」に使われている。

これを「明確化のための質問」「代替案の提示」「リクエスト」の三つだけに絞ると面白いほど会議が前進する。

by 大橋太郎コンサルタント

リスク
  1. フラットオープンの実現が最大のリスク管理メンバーからアラート頼み)である
  2. 契約前にできる限りリスクを洗い出して契約に反映する。契約後にリスクを洗い出しても手遅れ。
  3. 問題が起きた時は、暫定対処をした後に何度も「なぜ」を繰り返して根本的な原因に到達するまで対処しない。
  4. 知らないことが問題になることより、知っているつもりで誤解していることが問題になることの方が圧倒的に多い。
  5. リソースが足りなければリーダーは無力。それを闇雲に根性で埋めようとするリーダーマネージャーが最大のリスク
  6. リスクのない仕事はない。リスクがあることが当たり前。リスクがなければマネジメントなんぞいらない。

たとえば、よく晴れた日曜日の朝に戦争がはじまる。

by 「ケッヘル」(中山可穂

リーダーシップ
  1. 「いいからやれ!」というのは通用しないし、それを言う人もそれで動く人も信用してはいけない。
  2. 正直に誠実に。自分のミスは素直に認める。公平にはできないけどできるかぎり公正でありたい。
  3. リーダーだけは結果責任。正しくても結果がダメなら意味がない。
  4. 常に問題や誤りが起きるのが当たり前。要件見積りも常に変化するのが当たり前。問題や誤りや変化に対応することがリーダーの最も大切な仕事。
  5. 過度の残業の発生はマネジメントの失敗をメンバーに救ってもらっているということ。残業は悪ということを徹底する。
  6. 平和だったらリーダーはヒマなのが正しい。メンバーが忙しくなる頃にはリーダーの仕事のほとんどは終わってるはず。
  7. リーダー笑顔義務。加えて絶対にくじけない胆力。いつでもヒマで上機嫌が理想
  8. どれだけオープンフラットを実現しても、管理者は同僚ではないし純粋なチームの一員にはなれない。これはしかたない。
  9. メンバーからの信頼は絶対に一朝一夕には得られない。長期間にわたる日々の積み重ねでしか得られない。
  10. 個人の評価は難しく苦しいことが多いが、厳しく明白に成果の差をしっかり反映するように努力すること。
  11. 問題が起きた時には必ず先頭に立って矢面に立つ。絶対に逃げてはいけない。結果が伴わなくともその姿勢がチームの雰囲気をよくする。
  12. 外部からの雑音を遮断することは難しい。一つ一つ理論的に検証してメンバーと共有する。
  13. 旧来の悪習は自分以降の代には持ち越さないという強い意志を持つ。
  14. リーダーの成功は優秀なメンバーに支えられている。常に感謝の気持ちを忘れない。
  15. 北風ではなく太陽でいよう。

重要なことは、正しいか、間違いかではない。うまくいくか、いかないかです。

マネジメントとは、そのようなものです。

by ピーター・F・ドラッカーマネジメント神様

その他
  1. 数値はたんなる道具であり、現場判断の材料であったり後を追うもの。数値を計測・記録する事務作業マネジメントの本質ではない。
  2. ウソはあらゆる面でものすごくコストの高い最悪の手段
  3. 夕会は人気がない。朝会か午後会で。
  4. 人は変化を憎悪することが多いし、変化への基本的な反応は論理的なものではなく情緒的なものであることが多い。
  5. ハラスメント系の問題は何もしなければ絶対に見つからない。発見するための仕組みを用意すること。
  6. ストレスプレッシャーは逃げると追いかけてくるけど立ち向かうと逃げていく。でもしんどい時は相談してね。

やってみせ 言って聞かせて させてみて ほめてやらねば 人は動かじ

話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず

やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず

by 山本五十六連合艦隊司令長官

クロージング
  1. 評価や反省は厳しくごまかしなく。それが最も本人のためになる。
  2. 反省会必須記憶が定かなうちに他者も交えて反省・改善をしないとせっかくの経験がムダになる。
  3. 反省会で、全員がオープンフラットに悪い部分も含めて相互を評価し合えたら、そのチームはうまくいったということ。
  4. 全ての項目が○な人はいないし×な人もいない。固有のミスや特定のカテゴリで人を評価しない。全期間を通したトータルで評価する。
  5. 打ち上げは必ずやる。絶対にやる。やる。

あなたに幸運の女神が微笑んだのであれば、プロジェクトは無事に完了し、幸せになれます。とてもとても幸せになれます。多くの人々は、自分では何の失敗もしていないのに、ここまで到達することができないのです。豪勢な夜を計画してください。どんちゃん騒ぎをして散財してください。そして、その時のことをいつまでも語り継げるようにしてください。

by 「アート・オブ・プロジェクトマネジメント

ヒント1(仕事の進め方)
  1. 〆切を確認する。
  2. 成果物の内容を確認・提案して合意する。
  3. タスクを分割してスケジューリングする。
  4. 難しいタスクの目処を早めにつける。放置してはいけない。
  5. 参考になる前例や詳しい人を探す。車輪の再発明はダメ。
  6. 定期的に報告する。ただし、困った時はすぐ報告する。
ヒント2(ミーティングコスト
  1. 1人が事前に10時間かけて準備して2時間で終わった場合、50人時間。
  2. だれもなにも準備せず5時間かかった場合100人時間

この50人時間の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント3(生産性

20人のチームの場合

  1. 各人の生産性が10%上がったら、22人分。
  2. 各人の生産性が10%下がったら、18人分。

この4人分の差が大規模で長期間プロジェクト場合に大差を生む。

ヒント4(報告メッセージメール

ミーティングと同じようにコストを意識する。読む人の時間をムダに奪ってはいけない。

  1. 目的を明確に。問題提起なのか周知なのか依頼なのかメモエビデンス)なのか。難問だったり緊急なら直接話そう。
  2. 必要のない重複を削ってなるべくサイズを小さくシンプルにする。時間をかけられる時の方が十分な推敲で文章が短くなるのが正しい。
  3. リーダー結論だけを知りたい。サブリーダーはその経過も知りたい。他のメンバーは具体的なやり方まで知りたい。だからその順番で書く。
  4. 文章だけのメッセージでもレイアウトマトリックスを意識する。例えば「AはBでCはDで」みたいな部分は箇条書きにする。
  5. 「ご連絡」とか「お願い」というタイトルはダメ。検索できるとはいえ後から探すコストはバカにならない。
ヒント5(オンライン反省会

反省会は、社内グループウェアメッセージ機能を使って、こんな感じでやってます。

  1. 全員がなるべく全員の良かったところと悪かったところを書く。
  2. プロジェクト全体やお客さんや会社についてもなにかあればなんなりと。
  3. 定型に自由にコメントOK。気付いたことがあれば数年後でも書き込みもOK。

オンライン反省会をする理由はこんな感じ。

  1. 声の大きさや考えるスピードの影響が少ない。
  2. その場の雰囲気感情に流される確率が低い。
  3. 自分のペースでじっくり消化・表現できる。
  4. 場所とか時間とかの制約がない。
  5. 完璧な記録が残る。
ヒント6(ファイアープロジェクト

ファイアープロジェクト助っ人参戦した場合にどうするか。原因のほとんどはマネジメントもしくはコミュニケーション

  1. 全てのメンバーと1:1で話をして問題や要望を挙げてもらう。リーダーサブリーダーからは出てこない様々な話が出てくるはず。
  2. 面談でキーマンが浮かび上がってくるのでアサインを見直す。ただし、人を腐らせて雰囲気が悪くならないように細心の注意を払う。
  3. スケジュールに全てのタスクと全てのメンバーの空き工数を記載し、進捗もぴったり現状に合わせて状況をはっきりさせる。
  4. リソース不足や課題が出てきたらすぐに手を打つ。スピード感が変わったことを印象づける。
  5. マネジメントの問題だった場合メンバーに「君たちの問題ではないよ」と明確に伝える。

20人程度のチームならこれらを1~2日で終わらせて雰囲気一新する。あとはふつーのマネジメントへ。

ヒント7(ヒューマンスキル

2015-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20151229193840

プロジェクトによりけりだろうね。

ブルックスの法則は、常に当てはまるとは言っていない。

往々にしてそうなりやすいというだけの話だから

遅延したプロジェクトに人を投入すると遅延が拡大する(ブルックスの法則

っていうけどさ。

じゃぁ遅延したとき、どうするのが正解なのよ?

日程延ばすか、機能を落とすか、品質を諦めるかなんだろうけど、どれもムリっていわれるじゃん。

じゃぁ、増員して独立性の高いタスクを割り振るぐらいしかないんじゃないの?

テスト工程など、教育コストが低そうなタスクやってもらうぐらいでしょないの?

2015-11-15

遅延したプロジェクトに人を投入すると遅延が拡大する(ブルックスの法則

っていうけどさ。

じゃぁ遅延したとき、どうするのが正解なのよ?

日程延ばすか、機能を落とすか、品質を諦めるかなんだろうけど、どれもムリっていわれるじゃん。

じゃぁ、増員して独立性の高いタスクを割り振るぐらいしかないんじゃないの?

テスト工程など、教育コストが低そうなタスクやってもらうぐらいでしょないの?

2015-04-04

ブルックスの法則

「遅れつつあるプロジェクトに人を追加するとさらに遅れる」という法則

仮に2名追加するとして、その人たちの教育コスト、3名でやっていた作業を5名でやるので、作業のやり直し分割のコストなどがあらたに発生し、それらのコストはあらかじめ見積もられていなかったので、結局期日通りに完了はしないのである。6名追加する場合は、さらにそのコストは増加する。

2015-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20150127233249

システム開発場合建築等と違って人が増えると逆に仕事が進まなくなるという現象(いわゆるブルックスの法則)があるので、

大規模化すればするほどそれだけでプロジェクトは困難になる。

2013-06-12

SIerに向いていない人の特徴

拝承できない人の特徴は、よくネットテレビで見かけますが、SIerに向いていない人の特徴 はあまり見かけたことがないので、10個挙げてみました。

いくつか似たようなのが含まれてますけど。

過去出会った人々(自分も含め)の中で、「SIerに向いていない」と思った人々の特徴をあげていってみました。さすがにこの特徴を全て満たしている人には会ったことないですが、近い人はいた気がします。(自分も含め)

協調性とかコミュニケーション力に起因する項が多めですね。

あくまで「SIerに向いていない」なので、納品しない受託開発などの場合にはこの限りではありません。

他にもたくさんあると思うので、これぞという特徴を思いついたらぜひ教えてください。


http://anond.hatelabo.jp/20130611130854

http://anond.hatelabo.jp/20130611231619

2012-01-27

http://anond.hatelabo.jp/20120127061544

「人数増やすと…」について補足。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E6%9C%88%E3%81%AE%E7%A5%9E%E8%A9%B1

スケジュールが遅れているソフトウェア開発プロジェクトにさらにプログラマを追加すると、そのプロジェクトはさらに大幅に遅れる。これを「ブルックスの法則」という。この大幅に遅れることの原因は、新しく参加するプログラマプロジェクトについて学ぶ時間が必要となること、およびプログラマが増えることでコミュニケーションオーバーヘッドが増えることである。N 人の人々が自分たちの間でコミュニケーションをとる場合 (階層的な組織を構成していないものと考える) 、N が増加すると、彼らの生産量 M は減少する。生産量 M が負の量になることさえ起こりうる (例えば、ある日の終業時点における全ての残務作業量が、その日の始業時点における全ての残務作業量よりも大きい場合——たくさんのバグを作りこんでしまった場合など) 。

今回のケースでは、60人が1300人になったので、コミュニケーション量は約477倍になるわけだ。

 
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