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はてなキーワード: ボトルネックとは

2017-10-12

anond:20171012100410

学習した結果、有機生命体を載せていることが高速機動戦闘のボトルネックである判断してパイロット排除されるわけですね

2017-09-25

anond:20170925130336

電子マネー導入してない時点で店側としてはボトルネックと思ってない可能

はなまるうどん店員が超急いで会計まで進めてくれているのに

目の前に居た女が

一体今の今まで何をしていたのか

天ぷら取って、うどんもらって、並んで待っている間、

ただぼーっとして待っていたのか、

レジ前で値段言われてからサイフを取り出して小銭ガチャガチャしはじめた

完全にボトルネックである

この時期のはなまるうどんの使い方を皆学んでから挑んでほしい

http://shachiku.hatenadiary.com/entry/2016/10/19/083000

2017-09-24

法人税ボトルネックとか言ってるからいい製品作れないんですよ金払いの悪いジャップ企業から

anond:20170924115631

じゃ海外生産比率を下げる方法は?

せっかく作った海外拠点を潰すの?

海外で稼いだ分を国内工場設備投資や新設に回るようにしないとでしょ。

そのボトルネック法人税でしょ?

資料には海外設備投資比率は減少って書いてるけど?

2017-09-18

https://anond.hatelabo.jp/20170917183554

うちの実家マンション建設保障でただで契約できるはずなのに、有料番組と込で有料契約させられてた。

有料コンテンツなんて、全く見てないと言っていた。

父が死んだときに、チーマー崩れの兄が恫喝混じりでクレームつけてて、ドン引きしたが、母は雨が降るとBSの映りが悪くなって嘆いていた。

BSは有料範囲で、解約をやりすぎたのだが、兄の恫喝の手前連絡しにくいと言っていた。


実家ではなくうちの方には「KDDI」の販売員が、工事をしたかネットワーク調子を見せろとよく訪問してくる。

一回付き合ったときは、よく判らない箱で速度計測して、接続問題ないが速度が遅い乗り換えないか回線以外はそのままで大丈夫と言ってきた。

横でNTTの速度計測を使い、プロバイダまでは速いこと、ボトルネックプロバイダ側のIPv4転送にあり、プロバイダとも話をして原因の特定はできていること、ただ回線KDDIに変えても意味が無いこと、V6プラスなどのサービスを利用するなら現状でも出来ること、そもそもどこからどこの速度を計測して、何が問題だと思い、何を改善する提案だったのか?と聞いたらそそくさと帰っていったが、KDDI電話すると「契約販売員のすることで」と言う。

契約販売員名刺もたせるのか?御社責任を取れない人間にサ-ビスを売らせて、契約をした私が悪いというつもりだったのかと問うと、貴重なご意見ありがとうございます、今後に反映いたしますという紋切り言葉になったので電話を切った。

私も兄とはタイプの違うクレーマーなのだろう。血は争えない。


いや、そんなことが話したかったのではない。

適切な契約範囲問題解決案というのがあるはずだが、それを提案してくれる販売員というのはなく、大抵契約する側に知識もない。

こういう悲劇は、サービス提供側が徹底すれば防げるはずなんだが、売上を優先してしまうんだろう。

新聞契約もそうだが、契約販売員勝手にやったことなので、と言うかたちで免責されてしま空気は、なんとかならんものなんだろうか。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-23

なぜ現金派が糾弾されねばならないのか

最近目にする風潮として「コンビニの支払いは現金ではなくクレカ電子マネーで行うべし」というものがある。

現金派がもたもたしているか電子マネー派は待たされるのだ迷惑なのだと罵る輩もいる。

しかし考えてみてほしい。

コンビニレジ業務においてボトルネックになっているのはどう考えても公共料金の支払いやホットスナックの注文である

あとスピードくじな。あれはひどい。

袋詰めにしたってよっぽど商品が少なくなければ支払いよりは時間がかかる。

というかたいていは袋詰めのあいだに金銭を選び終わっているので時間がかかるのはお釣りの受け取りだけである

電子マネーよりは遅いだろうがせいぜい数秒。

電子マネー派はスピードくじ撲滅に血道を上げたほうが良いのではないか

個人的電子マネー文句を言いたいのは、声で種類を伝えないと利用できないことである

俺はできるかぎりコンビニで声を出したくない。

早く接触だけで電子マネーの種類を判別できるようになってくれ。

そうしたらもっと利用してやらんこともない。

2017-08-20

最近無線LANルーター性能良すぎワロタ

2011年に3000円で買ったlogitec無線LANルーターをまだ使ってる

今型番調べたら売り文句は「11n/g/b 100BASE-TXイーサネット対応 300Mbpsデータ転送速度対応」って書いてる

壊れてないから買い換える理由もないと思ってたんだけどさすがに通信ボトルネックになってるんじゃないかと思うことが多い

で、価格comでlogitec製品で評判良いの探したら1つしか登録されてなくて調べたらエレコムブランド統合されてるらしい

俺の中の2010年頃のデバイス知識ではバッファロー=粗悪品、エレコム=バッファローに次に粗悪品、って認識だった

気持ちとしては6年も壊れないルーター作ってるlogitec製品が欲しいのだがどうすればいいのか


それでそれなりに調べたら今のルーターすげーな

ac11で1G出るとかビームフォーミングで戸建で別の階にもwifi届くとかUSBポートが2つ付いててNAS可能とか

それが8000前後で買えるのはやばい

でもさすがにマンションで1Gは出ないか

でも今速度測定したら8.15Mbpsとかだったし50Mくらいまで速度出て欲しい

ルーターなのにデュアルコアCPU載せて1万とかで売ってるのは笑った


たぶんTP-LinkのC7の2017モデル買うけど今のルーターめちゃくちゃ性能いいわ

なんか時代を感じる

6年でこれだけLAN通信技術って成長するんだな

2017-08-14

https://anond.hatelabo.jp/20170814004338

モバイルバッテリー買えよ

2500円とかで買える

バッテリーに縛られる生活からさらばって感じですごく便利で感動するぞ

そのあとボトルネックが移動しただけじゃねえかってなるけども

2017-08-13

トイレ』――この世でもっとも快適であるべき空間

ウォシュレットは当然。

便座にはヒーターを。

乾燥機能も欲しい。

抗菌消臭完璧に。

暖房冷房も完備すべきだ。

汗まみれで気張ることはできない。

個室は広く。

ピカピカに掃除して。

防音も欲しい。

俺は床と天井の隙間も気になるタイプだ。

からと言って換気を疎かにしてもいけない。

その建築のアメニティトイレによって決まると言っても過言ではない。

なぜならトイレとは最も不快行為を行う場所からだ。

トイレこそが日常における快適さのボトルネックからだ。

誰かがトイレに篭った瞬間、そこはこの世で最も神聖なるパーソナルスペースと化す。

何人の侵入すら許さな絶対隔離空間だ。

ここに力を入れないでどこに力を入れるって言うんだ?

2017-08-05

https://anond.hatelabo.jp/20170804223333

他のトラバが面合わせなかったお前が悪いってのが多くて笑った

ボトルネックになってるのは明らかに上司だし顔を合わせなきゃ仕事できないとか2017年に言ってるやつは時代遅れネアンデルタール人から相手にしないほうがいい

洗濯機が出始めた頃に今まで川で服洗ってたやつみたいなもんだし一度も川で洗わないやつがコミュ障って見当違いすぎる

100年後には顔合わせて仕事するのなんて非常識になる

ボトルネックに合わせてると会社全体が遅延するし上の人間が非効率だと下の人間は大変だし何もいいことがないし老害すぎる

この上司マネジメントに就かせてる時点で会社全体がお察しだから転職したほうがいい

2017-07-25

スマホの普及で若者創作力が落ちるのではないか?説

ちょっと老害臭い話なんだけど

PC全盛期に比べて、若者中学大学生)のクリエティティ落ちてないかなという懸念

クリエティティ(笑)とか言ってるけどそんな高尚な話じゃない

単に、何か作ってアップするという流れがスマホ化で薄れているんじゃないだろうかという話

 

理由は色々あるが、何より思うのがスマホインターフェース

何か作るにはあまりにも使いづらい

マルチメディア写真ビデオ、録音)について言えば強いのだが

文章を書く、絵を描く、考えをまとめるなどはPCには劣る

簡単ものをサクッと」はしやすいが「頑張って何かを作る」には向いていないんだ

外部機器との連携も面倒だから「もうちょっと頑張る」ができない

あくまアプリの枠内で何かをするしかない

 

とは言え時代は進んでるので若者だってひとたびPCを使い始めれば・・・とも考えたが

スマホの普及によってPC業界ソフトウェアなどはさほど進化していないイメージ

おまけにネットには20代30代の熟練者がうようよしていて入りづらい空気

 

これは厳密には「若者が」じゃなくて「スマホユーザーが」だ

私もいろんなサービス適当に使ってウケを狙うタイプだが、スマホではそれをする気になれない

そしてコンテンツの見やすさで言えば、スマホではPCより強い部分があるので、結局完全に消費側に回ってしま

 

からそれがどうした?と問われれば、まぁ別に素人クリエティティが落ちたところで割りとどうでもいいのかもしれないが

少し寂しい気もする

あくまで一番のボトルネックとしてはスマホインターフェースだと思うので

早く「スマホディスプレイに刺したらPCになる」のが一般的時代になってほしいなぁと

そんなふうに思う

2017-07-06

ITディレクションを舐めてる奴に殺意を覚える

いろんな現場に行って思うのは

エンジニア以上にディレクション力の上下振れが大きいことだ

(というかエンジニア側は自分が入ればある程度どうにかなるし)

 

ディレクター蔑ろにしてる現場

ディレクターそもそも何なのか理解していない現場

ディレクター居なくても大丈夫だと思ってるエンジニア

ディレクター業務舐めててボトルネックを生む現場

無能エンジニアディレクションやらせ会社

 

すごくストレスが溜まる

 

死にかけの会社ならまだ分かるが、それがベンチャーだったりすると尚更腹が立つ

喩えるなら、口では東大目指してますとか言って遊んでるようなやつを見た時の憤りに似ている

 

まあ俺は外注から何もしないんだけどね、そういうところは皆早めに出ていくよね

外注は金さえ払えばと思われてるよね、そういうところに限って安いんだけど。バイトだってバイト先は選ぶだろうに)

 

___

 

すまん、ITじゃなくてweb屋って書けばよかったな

web屋のディレクターってweb屋に居ないと分かりづらいよね

 

俺のイメージする役割分担はこんな感じ↓

下級PMって感じ? 会社によってはSEって呼ばれてるかもしれん

PMディレクターとなってるところは、難度高い部分をPMがやる)

 

・立上げ   偉いPM役員、偉い人、偉い営業、偉いエンジニア

計画    PMディレクター ★

・実行    ディレクター ★

監視      PMディレクター ★

コントロール  PMディレクター ★

終結    放置! ★

スコープ  ディレクター ★

タイム   ディレクター ★

コスト   PM

品質    ディレクター ★

人的資源  PMディレクター 

コミュニケーション  ディレクター ★

リスク   PM ★

調達    役員

ステークホルダー  PMディレクター ★

 

★の部分がだいたい漏れがちで、俺(PG)がやることがある

PLとしてやってるときはまあ適当にやるからいいんだけど

PGとして入って、ディレクター(のような人)が居て、業務を把握していないパターンお見合いになるのでキツイ

無視してもきつい、ヤレというのもきつい、自分がやるのもきつい)

 

これらの業務内容をちゃんと把握してる現場がまず稀(意外かもしれんが受託会社はそこらへん非常にしっかりしている)

PM相当の部分はやる人が居るんだけど(おっさん管理職)、ディレクター相当の部分が抜ける

システム開発よくわからない」とかいいつつ、なぜか皆勉強しない

2017-06-07

PR表記問題、結局web広告市場自体が狭まってく説

割とお堅い商材の広告を扱っている者ですが、PR表記はなるべくわかりにくくするよ~~PV落ちちゃうんだもん、という態度の方とは、

仕事が大変しにくくなりますこちらの業界はかなり煩いのです。

増田でも、その他の既存媒体では記事広告などは内部規定表記義務あるよんという話もちらほら出ていますが、

それ以前に、業界団体がしっかりしていたり役所から厳しめに枷をはめられている商品広告には、

レギュレーションがゆるい媒体は使えないし、ゆるい態度のプロダクションライターは使えません。事故ったら怖いので。

広告活動に対し厳しめに規制がされているのは大抵の場合消費者保護観点によるものです。

消費者を、わざわざ行政があえて積極的規制保護する必要があるものは、値段が高いもの健康や命にかかわるものリスクがあるもの、など。

表記のフェアネスよりもPV重視でいんじゃね?というのもアリだとは思いますが、これらの広告を取り扱うチャンスは減っていくと思います

しろweb媒体を利用したPRは、下手ぶっこくとネガティブ拡散効果が大変に高いので、下手こきたくないんですなるべく。

webPR中の人たちのこのような態度の行きつくところは、ライター個人の信頼低下だけでなく業界自体ボトルネックになりうると思います

まぁ、webPR向きの商品もあるのだと思いますので、そっちやってりゃいい、という考え方ももちろんあります

でもまぁ、安い広告とか怪しい広告仕事しかこなくなるかもくね?というのはありますが。

前者は数こなさないと効率悪くなり、後者はギャラは悪くないけどその次の仕事の質がさらに下がる傾向があるので…。

でも最近社会派方面に色気出してたけど大丈夫自分の首絞めないようにね、と思います

個人的には、ヨッピー氏であれば、タイトルテキストPRドンドン入れてく、ぐらいの方法押し通していくことも

力量的には無理じゃないのではとも思うんですが…現実はなかなかそうでもないのかもしれないです。ヨッピー氏の実力以前の、外部要因で。

広告費どうやって配分しようかね、と考えている側からすると、正直web広告自体が「PV増えたところで売り上げとは連動しないんじゃ…」

という水物要素が強い位置づけだったりします。

その分、特にPR系の広告場合には、実需誘因への期待が小さい分、より大きいPVを求められる傾向にありますPVインフレ状態というか。

そうすると、力量がある程度あっても、PV優先の表現にならざるを得ないのかも、という邪推もあったりしますが、

結局これも、自ら市場を狭めている行為だと思うんですよね。

まぁ、うちは前述のとおりのオカタイ業界なので、あんまかんけいないんですけどね。

2017-05-31

日本語でいえばいいじゃん

デフォルト⇒初期値

〇〇マター⇒〇〇の責任 / 〇〇の仕事

リスケ⇒日時変更

フィックス⇒決定

コミット約束

ビジョン展望 / 見通し

マスト絶対

シミュレーション⇒試算

アセット資産

アナウンス⇒周知する / 知らせる

エスカレーション⇒報告

プライオリティ優先順位

ペンディング見送り / 保留

シェア⇒共有

バイス修正

ブラッシュアップ⇒改良

アジェンダ⇒議題 / 行動計画

コンセンサス同意 / 合意

グリー同意

スキーム⇒枠組み / 仕組み

ソリューション解決方法 / 改善案

バイアス⇒偏り

オーソライズ理解を得る / 通す

エビデンス証拠

タスク課題 / 仕事

ドラスティック⇒劇的に

ナレッジ知識

バッファ⇒余裕 / のびしろ

スペック機能 / 性能

ミーティング会議 / 話し合い

フロー⇒流れ

ストック在庫 / 貯蔵

スタック⇒退避 / 止まる

ファクト事実 / 事象

ドラフト草案 / たたき

ボトルネック⇒原因

ベストプラクティス⇒最適解 / 最良な方法

2017-05-26

今更だけど、WOLF RPG EDITORで凝ったゲーム作るのはやめた方がいい

かなり前時代的なボトルネックがあるし、可読性がすこぶる低い。

モジュール化を考えてない人が作っているのか、流用もしづらい。

1000行越えのコモンイベント関数のようなもの)や、インデントの6段階ズレなんかが平気である

初期状態+α程度のゲームを作るだけなら良いが、凝ったものを作ろうとするほど辛くなること間違いなし。

勿論、どんなツールと比べても自分コーディングする方が良いというのは真理ではあるのだが、WOLF RPG EDITORに関しては、「どんなゲームでも作れます」というような口コミネット上に結構あるのが問題

ゲーム制作初心者が手を出して時間無駄にしてしまうことがザラに起こっていそうなので警告まで。

2017-05-24

プルリク駆動デメリット

責任分散

ボトルネックの発生

コミュニケーションコストの増大

タスクの増大による遅延、コスト

宗教論争の発生

袋叩き

重要度のジャッジができず過剰品質になる

平均的意見に落ち着く

 

これらを許容できるチームのみプルリク駆動を行いなさい

2017-05-18

http://anond.hatelabo.jp/20170518184459

今の日本ボトルネック能力じゃねーもん。

人口が1万人増えれば1万人分の消費が増えて、同時にGDPも増える。

2017-05-17

一番仕事のできる人がボトルネックになる職場

その人に仕事が集中しちゃうからだが。

逆に言うと他のメンツ雑魚すぎ。

転職してもそんな会社が多い。小規模だとどこもそうなのか。

2017-05-16

割と言語化できないけど自分が見なきゃ通せないをやる人はどれだけ偉くてもボトルネックにならないように身を粉にして働いてくれ、教育権限移譲をしないんだったら仕方ないだろ、判断基準を決めろや、微妙とだけしか言えないのが微妙なんじゃ、という気持ちで他のチームの腰が重そうな議論喧嘩を売りに言った俺たちは(墓穴)

2017-05-11

http://anond.hatelabo.jp/20170511140955

ほとんどの人にとって時間ボトルネックじゃない。

よく「1日が36時間あれば〜」なんて言ってる人いるけど、例えばアニメを見る時間を削っても、その時間分家事をするだけのエネルギーが湧いてくるわけではない。

2017-05-03

http://anond.hatelabo.jp/20170503214828

ビット演算で速くなるとは限らないとか、速くなったとしてもボトルネックになっていない箇所を最適化しても実行時間に影響ないとか、読みやすさと速さのバランスを考えろとか、そこらへんはそうだと思うけど、ビット演算で処理していないソースビット演算最適化してくれるコンパイラはないと思うわ。

2017-04-20

http://anond.hatelabo.jp/20170420024153

俺もそれなんだけど

その作業が決まった時点とか1日の最初に「細かいタスクに分解してリストアップしておく」、というのをやったら結構うまくいく

最初に15分とかでやっとくと全然違う

 

サボってるときって「あれやんなきゃなあ…」って漠然とした思考が頭のすみっこにずっと残ってると思うんだけど

タスクを細かく具体化しとくと、その頭のすみっこ思考レベルで一つ一つ解決できたり処理できたりする

「こんなん考えるよりやっちゃったほうが早い」でパッとやっちゃえることもある

うまくいくとサボってるつもりでもいつの間にか作業が進んでいく感じがある

特に最後の追い込みの効率が本当に全然違う

いつもの感覚で尻に火がついて「そろそろやんなきゃやばい」と思った時点で実は何割か終わっててびっくりする

 

まあその最初リストアップが面倒でやらずに終了することも多いんですが

あとあいつに電話するのが嫌とか心理的ボトルネックがあると詰まる

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