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2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

2020-06-07

自分世界に突きつける覚悟

昔のぼくは人からバカにされることを極度に恐れていたと思う.どんな人間からも全く後ろ指を刺されない完璧人間存在していて,そういう完璧さを求めていたような気もする.今思うと全くもって的外れである.どんな賢い人間も,最初から賢かった,あるいはスタンドアローンで考え抜いて賢くなった,わけではないのだ.数多の他者から鋭い批判を受け,それでもなお折れずに自分の知性を信じて貫き,自己批判精神を磨いていった帰結である.優れたもの批判を受けないのではない.どんなものにも粗を探すことはできる.そうではなく,想定される・されないを問わず繰り出されるあらゆる批判に対してそれを跳ね除けることができる,徹底的に糾弾されたのちに「ああ,こうするしかないんだ.これが真理なんだなあ.」と腹落ちすることのできるものである批判に耐えられないもの価値などないのだ.

そして,これは「自分」にも言える.自分ほど我々にとってかけがえのない存在はない.自分というのはそれまで生きてきた多種多様経験・思いが堆積した帰結,まさに作品である芸術というのは剥き出しの純朴さ・「幼さ」を泰然と世間に対し突きつける,批判を確固たる覚悟と信念によりはねのけて己の信じる真理を突きつける,この力学にこそ尊さがある.自分という作品もまた同様である.万人に嘲笑されようが,「貴様そもそも無能である」と罵られようが,集団から排斥されて死の淵を這いずり回ろうが,それでもなお意を介さず,自分を信じることができること.自分は「ダメ」なやつだなんて薄弱な言い訳を口にしないこと.これこそが作品創造していく存在者として健やかなる在り方であろう.叩かれて引っ込めるぐらいなら最初からやらなければ良いのだ.そこに信念があるなら.他人から見て愚かに見えても構わない.君の中でつじつまがあっていればそれで良い.その結果,世間生き方から外れても,社会的成功から遠のいても,あらゆる者に軽蔑されても,そのような生き方が特段劣っているとは思えない.個人の満足感・快楽には他人は介入できない.その結果が死であっても,それはそれで尊い結末である個人の力ではどうしようもない「運命」と呼ぶべきこともある.そのような理不尽かつ強大な敵にこそ果敢に挑み,そして力及ばず散っていく.その死は英雄的であり,恐れることはない.

真に人の性 (さが) を憎む者として,神の前に立つべ英雄.君が募らせた憎しみは,いつしか祈りとなって神のもとに届くだろう.諦めれば全てが嘘になる.救いなどなくていい.

2020-04-28

口語からみるコミュ矛盾(雑感)

かつては嫌いだった、というべきかも知れない口語

~じゃね。

~(だ)(なる)からな。

~だろ。

おまえは~。

2ch・5ch由来の、一様に皆同じでイキった喋り方をする口語

なぜ皆一様に同じ喋り方なのか当時は疑問だった。

というより、今でも多少疑問はある。

悪口を言われた際彼らは一意の人格性を自らに認めている。すなわち反論する。

みな名無である自覚するならば、単なる群れの一種である彼らに個別性など存在しないはずだ。

ところが彼らは同じように他人に合わせながら自分個別であるというおかしコンプレックスに陥ってる。

スタンドアローンコンプレックスといえばまるで攻殻機動隊だ)

コテハンなど個性があればそれを否定しにかかるが、レス番付きの「我」のことになるとコテハンのごとく振る舞う

このダブルバインド矛盾は柔軟性として機能していない。したがってあの場所ではよく闘争が起こる。

あの場所方向性を二分化してみよう。

一つはまるでAIのような群体としての5ch、もう一つは匿名なだけで個別しかない5ch。

後者コテハン叩きが矛盾するが、実際にはこちらがより近い。

個別しかない連中が「荒らさない」という共同作業するには「押さえ込み」しかない。

したがってここに「空気」という不気味な概念が浮上する。

いまならTwitterプロフがそれに近い。話しによれば、どうやらプロフでは以下の者達がNGらしい。

曰く、

見ての通り3,4番目は相反する。1,2に至っては思い込みしかない。

あるいは傾向がある、程度の話だ。ここでも個性に対する検閲が入る。

しかし一方でTwitterはそれぞれが個性を発露してユーザーを獲得するという大矛盾した構造がある。

その割に上記「押さえ込み」により発生した「空気」により同調圧力を強いられる。

ここに至りSNSで疲れは発生する。言い合うときは「空気」が恐ろしいので集団で襲いかかる。

いわゆる炎上である。抑圧が「空気」を発生させ、その空気炎上火種になるとは、まさに化学反応的ではないか

空気は抑圧の結果生まれるので、水面下では皆本当の自分容認されたいという承認欲求を抱えることになる。

日本人ディスカッション文化ではない、ディスカッションが苦手であり訓練されていないという。

日本人の多くは反論敵対という判断を取る。

もちろん嫌味や嫌がらせも多くあるためこの可能性は除外できない。

しかしながら、反論直ちに人格攻撃ではなく、意見の穴に対する指摘であったり、改善案であったりする。

ディスカッションが苦手となると、結果的にお互いを傷つけない「大人対応」という欺瞞を皆実践することになる。

結果的に当たり障りがないが、腹では何を考えているかからない社会形成される。

正しく言い合わないので、推測によりレッテルを貼る文化も強度を増してしまう。

2020-04-21

夜に出歩いてる人は少ないかなと感じるのですが、UberEATSの自転車バイクが走り回ってるのが余計に目立ちます。ここで苦言を申したくないのですが細い路地を猛スピードで走ったり、信号や一時停止無視一方通行逆送などそういうのは守った方がいいと思います歩行者は気を付けた方がいいかもですね。

それはさておきSHARPマスクサーバが予想通り混み混みで買えませんでしたが、ニュースでも出てたSHARPIOT製品やらで使ってるサーバECサイトが一緒らしくIOT製品マスクアクセス増で止まってたとか笑い話になりません。

ふと思ったんですが、自動運転自動車ってスタンドアローンで考えて走るんでしょうか?やっぱり少なからサーバとやり取りするとは思うんですが、まぁそんな心配をするのは先の話だとは思いますが。

今日もいくつか増田を書きましたが、トラバブクマがつきませんでした。

とりあえず、夜道はUberEATSのバイク自転車にぶつからないように気を付けます

今日は随分早く終わったので、銭湯によってサウナにもゆっくり入れそうです。

今日はもう帰ります

また明日よろしくお願いします。

2020-04-16

まさかドラえもんリアリティのあるSFだなんて藤子不二雄も思わなかったろ

流石に技術水準はたどり着かないだろうけど。

ドラえもん秘密道具ってどれも現代で使える物ばっかり。

普通に考えてあり得ないわな。

ラジオであっても電波がないといけない、車も道路がないといけない、未来道路あったけどそういう事じゃない。

俺らが戦国時代に暮らすために、何を持ち込むかって考えたら結構シビアだよな。

ネットアクセスするものは全てゴミだし、バッテリー使うものも厳しい、勝手になくなる。

古くは中国日本車が走ったとき、窓ガラス割れまくったそうだ。道が整備されてないから小石が飛びまくるんだと。

そもそもドラえもんからして、人間食事エネルギー補給するオーバースペックだ。話によって設定はまちまちだけど。

未来日本で充電できない状況なんかあるか?

と思ってたけど、逆に未来は充電が容易にできない環境なんじゃないか

今俺らも、ウィルス全般社会的生活破壊されてるわけだ。

単純にコロナもそうだけど、コンピューターウィルスって意味でも。ついこの間zoom脆弱性ニュースになった。ああした攻撃過激化していけば、インターネットインフラの核を任せることもできない。

基本的に全部スタンドアローン型のロボットになって、他人プログラミングする機会を極力減らして、自己学習させることになる。

ドラえもんセワシくんの生活圏の外ってあんまり映らないけど、もしかして居住環境ほとんどないんじゃないか

キチンと整備された街並みが映るが、そもそも人口が激減してて、かつよそ者との接触を過剰に抑制してるのではないか

そしたら感染リスクなくコミュニケーションがとれて、インターネットのない環境自律して、人間食事短期間にしてもエネルギー代替ができる。

あらゆるリスクコミュニケーションを通じて拡散する社会適応した技術じゃないか

火の鳥にでてくる独裁者ロボットヒステリーで、およそロボットらしくないと思ったけど、いざ人工知能研究が進むと「キレる」事がわかってる。

ドラえもんはこれからくるウィルス社会によく適応してる。

巨匠たちの先見の明ってすごいな。こじつけもあるが。

2020-03-21

Emotetに感染して、現在リカバリー中の話

成りすましのメールに騙されてdocファイルを実行した同僚がいまして。Emotetでした。感染して時間お金も掛かっています

だらだらと書きます。今も昨年データ作成中なんだす。

私は「パソコン抵抗がない」で「なんちゃってシステム管理者指名されとります。月1万手当ついてます

会社は売上45億で事務所が5拠点パソコン台数60台位な会社です。

1/14午後、「変なメールがきた」と同僚から転送してもらったら、お得意様の経理からって風ですが、アドレス見ると明らかにオカシイ

「これはウィルスメールですよ」と返事。「もう開けました?」「開けてません」って事だったのでその場は終わり。

1/15出社してウィルスバスターの管理画面見たら「ウィルス」「ウィルスの疑い」のパソコンが数台とサーバーも。

同僚問い詰めてもしょうがないので、まずはウィルスと思われるファイルを削除、削除、削除。

ウィルスバスターで検査しても「ウィルスの疑い」で削除してくれない感じ。

専門外ではあるが、日頃サポートしていただいてるシステム会社に報告し、レジストリから削除したして。

1/16出社して管理画面見るも復活してるし。でもうどうにもならんとシステム会社(専門外ではあるが)に正式対応依頼

夕方にはあっちこっちウィルスの疑いあります」とウィルスバスターは言ってるのだけど削除してくれないのね。

1/17出社してサーバーみたら、ウィルスバスターアンインストール中でして。何事と。

サーバー3台あるんだけど、販売管理サーバーはその時は問題なくて、ドメインサーバーグループウェアも入ってるが。

速攻システム会社に連絡して覗いてもらうも覗けないとの事で来てもらうことに。ここまで8時。

※ここで後悔たっぷりなのだけどシステム会社の人が来るまで、業務止めただけでした。LAN線抜いたら違ったのかなぁと。

9時前にシステム会社が到着した。

診てもらったら、ドメインサーバー暗号掛けられてた。グループウェア(つまりメール)使えなくなった。

販売管理ソフト入ってるサーバーも一部暗号掛けられて、販売管理ソフトは動かなくなった。

サーバーに直付けだったバックアップ機器暗号掛けられて役たたず。

もう1台、取引電子取引ソフトファイルサーバー代わりのは無事で使えました。

その日、夕方ネットは使えるようになり、無事だったサーバーで納品は7割位はいつもどおりできた。販売管理ソフトにあった取引先はFAX発注貰って納品

メールアウトルックを使えるようにした。

会計ソフト給与ソフトスタンドアローンだったので無事。

1/18・19と暗号解読を試みるも駄目。身代金みたいなメールは結局来なかった。

結局、グループウェアマッサラなのを、販売管理ソフト2018年4月までのデータ入りのがシステム会社にあって、それを使うことにした。

で、暗号解読も埼玉に専門会社があるので見積もりもらう事に。

ウィルスバスター、今までは「ウィルスの疑い」で何もしなかったのに「駆除(Emotet)」で社内のパソコン安全になった。

1/20サーバー設置、これでメールは使えるようになった。が、過去メール無し、アドレス帳も無しで。

もちろん社員情報マッサラなので最低限とはいえ、全員登録し。

販売管理も動くがデータ登録最初。約2年分の取引先マスタを21日夕方までに入れた。

現場でも「商品マスタ登録」で泣いてもらった。

発注データバックアップあったので、返信データ必要取引先ように12月からのを全部取り込んでは削除で必要データだけ作成して。

販売管理ソフトも実質2年前のから追加ツール軽減税率とか)加えて最新版になっただけど、印刷できないとか、印刷出力先が違う事務所になったして

数日はテンヤワンヤで。

システム会社の人も徹夜続きで倒れる人もでてしまったし。

販売管理請求書を出していた。

締日は5/10/15/20/25/末

20日締は間に合わないのでエクセルで作った

俺のパソコンに溜めていた営業分析ツール用のデータ過去データ構築に使えるということになり。システム会社ツール依頼。

25締もそんなに件数ないのでそこは何とかなったが、末締めに向けて前回請求額等をマスタに登録

末払もあるので支払先マスタを1社ずつ確認web送金で事前に「こんな口座ない」とアラート出してくれるのはありがたかった(主に銀行合併で番号代わった支払先)

販売管理ソフトでは毎日夜間バッチ営業分析ツールであったり、在庫引き落としとかやってたのだけど。

マスタが落ちつくまでは日次更新は止めていて。サブツールとの連携ができないとかもあってなかなか実行できず。

経理在庫数&金額入力から始まったわけで。1/28から始めたのだけど、結局サブシステムとうまく連携できず、月初めに強制的在庫を作った。

毎月3日には月次決算確定しないとって話で。

事務所も緊急棚卸しでそれに合わせて在庫数を固めて。

2月に入るとそれなりに動くようになったけど、とにかくデータが無いのが痛い。

ひな祭り用のとか、データが無いと分析提案もできないって事で営業さん達はそうとう苦労したに違いない。

俺も結局手持ちの過去営業資料から昨年分の売上仕入データを作って公開しました。そのデータ日付が入って無くて、マクロ自動付加とか何とか締切には。

請求は月末締にはサーバー動かなくなった1/17以前の売上もないと作れないので。

データを作ってシステム会社販売管理データベースにいれてもらい、20日締めはエクセルからそれも勘案してのとか。

2月に入って20日締や末締の、特に入金漏れはあって。これもしょうがないんだけど。

請求書出すのにも相手発注番号が必要取引先もいて。そこは1月から地道にほぼ手打ちで構築し。

成りすましメール開いちゃった同僚は「なんでもやります」って任せた仕事もあったけど、間違いも多くて。それもしょうがない。

暗号化されちゃったデータの復旧見積もり

14日以内なら約300万。失敗しても150万

40日以内なら約200万。失敗しても100万

でやめた。

システム会社

○今まで作業代&これからデータ復旧代

ウィルスソフト交換(ESET

バックアップ機器HDD毎に電源あるタイプに変更

来年交換予定だったルーターシスコからヤマハに変更

200万払う事になった。

ちなみにこの間の残業時間。俺は1/21~2/20で150時間になった。

社長から事務と俺には特別手当も出て、残業代と合わせたら夏のボーナス位になった。

2/21~3/20は正直に書くと90時間位。報告は78時間しましたが。

データが無いのがね、本当に面倒でしたし、

今日も俺は通常業務をこなしつつ、私物パソコン営業資料昨年6月分を、

システム会社今日昨年4月明日5月の売上仕入データ販売管理ソフトに入れてくれる。

会社ファイルサーバーEOS/EDIソフトが無傷だったのは奇跡に近いと思うけど

社長の知り合いでもっ酷い事になったトコがあるらしい)

なりすましメール開かなければ

感染した翌日に強くシステム会社対応要求していれば

バックアップ、それなりに別の場所USBとか)にしていれば

販売管理ソフトが入ってるサーバー販売管理は動かないかもだけど別のフォルダファイルアクセス出来てて、

でもシステム会社データ取り出しを念押ししなかったので勤怠データとか雇用契約書のデータ全部消去されてしまい。

ウィルスバスターが3日早く対応していれば......

グループウェア登録していた10年以上の顧客リストとかそれぞれのメール(容量300M)も全部消えたし。

会社的には人件費含めると300万以上の出費になったはず。防げなかった自分が情けないですわ。

で、ヘロヘロになった。2月中旬人間ドックでしたが胃から出血してて、薬もらいました。今は大丈夫だと思うけど。

運用はまだ元に戻ってなくて、夜間の自動バッチが動かないので手動で毎日21~23時の間に遠隔でサーバー動かして。

ボタン押すだけとはいえ精神的にシンドイですわ。

皆さんくれぐれも成りすましメールには気をつけて。

なんで原因の同僚が18時に帰って、俺はリカバリー作業で毎晩22時帰宅なんだって。怒りは最初からありませんが。俺的にはその人残念な人なので。

内容が内容なので身バレしてる自分ブログには書けないけど「吐き出したい」でココになぐり書きさせていただきました。

2020-03-03

ネトゲ題材作品ネトゲプレイヤー目線で語るのは無意味

「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「インフィニット・デンドログラム」少し前だと「七星のスバル」「SAOAGGO」といったオンラインゲームを題材にした作品に対し「こんなバランスネトゲであり得ない!こんな運営いるわけない!設定ガバガバ!作者はネトゲエアプのクソアニメ!」と心無い批判をする人が居た。

現役ネトゲユーザー目線で見るとおかしな部分があり思わずツッコミを入れてしまうのだろうが、これらは「実在しないゲームを描いたフィクション」だ。

多少現実的じゃなくなって別にいいじゃないか二足歩行ロボット活躍したっていいし、腐女子という属性以外完璧な夢女子イケメンモテてもいいし、女子高生がおっさん趣味をやっても別にいいのに、ネトゲにだけ厳しい視線を向けるのは偏狭でしょう(ネトゲ警察?)

そもそもツッコミの内容も怪しい。

たった1つのスキルを極めただけで初心者がいきなりトッププレイヤーになれるはずがない

これまでゲーム経験ゼロだった初心者ランダムで引き当てた食らい判定の小さい低身長キャラで俊敏性に全振りしたら敵の攻撃全然当たらず無双できるゲームとかどんなバランスなんだ

ゲーム開始時から取得できるスキル絶対に決まっていてやり直し不可能なのに主人公一味だけ圧倒的に強すぎて萎えた。しかも一度死んだらキャラロストとかネトゲであり得ない

なんで初心者がいきなり見つけられるような緩い取得条件の強スキルを誰も発見できなかったの?

バランス崩壊レベルの強さをもったプレイヤー運営はいつまで放置してんの?作者はMMORPGJRPG一種かなんかだと思っているの?

毎回主人公ばっかり隠しスキル隠しダンジョン隠しボス隠しアイテム見つけるとか運極振りの間違いだろ

こんなゲームバランスにする運営がいるわけがない。説得力がない。主人公補正。ご都合主義etc

実在しないゲームを描いたフィクションである以上、現実ネトゲと同列で語り批判すること自体ナンセンス

防振りに関しては原作者がはっきりと「設定ガバガバだけど許せる人だけ見てほしい」と書いている。

この作品ご都合主義的展開を含むこと。

また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾違和感を感じる可能性があることが予想されます

特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。

そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜き趣味読書では無いと思います

https://ncode.syosetu.com/n0358dh/2/

またストーリーを作る以上「主人公活躍できる理由」が無いと話も盛り上がらない。

俺TUEEEEするためにゲームとして許される範囲内で強い理由や設定を盛り込むことが悪いとは思わない(これが本来意味チート無双だったら怒るけど)

リアルさを重視して地道なレベリングアイテム集めで少しずつ強くなっていく話もそれはそれで面白くなるのかもしれないけど、視る側が求めている刺激や爽快感とは違うと思う。

「こんなガバガバ運営バランスあり得るのか」というツッコミも、そもそも現実ネトゲ運営しょうもない調整ミスをするし、ちょっとやればすぐ分かりそうなバグを残したまま世に出すし、すぐ炎上するようなガバガバな所ばかりでむしろリアリティーがあるんじゃない?

たった1人のプレイヤーしか使えないユニークスキル武器があるのはおかしい。不公平だ。

現実オンラインゲームなら全てのプレイヤーは公平で特定プレイヤーだけ贔屓するのはおかしいのだろうが、そこはお話だし……

これらの拡大解釈だと考えれば納得できないか

ソロ(少人数)でボスを倒せるのはおかしい。ネトゲ意味がない。

FF14プロデューサー吉田直樹氏のインタビューに答えがあった

今の世代オンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的スタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。だから、部下のプライベート時間を拘束してまでレベル上げをする必要もないし、ダンジョン攻略するために、ゲーム内の町の中で同じ目的を持った人を探して、大声を張り上げる必要もない。ダンジョン攻略するためのパーティメンバーは、マッチングシステム自動的に探してくれる。マッチングした人と無理に友達になる必要もなく、「よろしくー!」「おつかれー!」と挨拶する程度の気軽さである

今の世代オンラインゲームは、“自分から友達を作ったり、チームを組んだり、仲間を増やそうとしない限り、自由に一人で遊んでいくことができる。だから人間関係に悩まされることはない。

せいぜい、ふと気づいたときに、「ゲームの中に友達がいなくて、ちょっと寂しいなあ」と思う程度である

https://www.asahi.com/and_M/20191120/7323398/#sono1

FF14に限らずネトゲソロで遊びたいという需要は確実にあり、ゲーム側でソロプレイサポートする仕組みがあるのは別に珍しいことではない。

問題ボスも「実はソロでも倒せる程度の強さだった」というだけで何の問題も無い。

レベル知識も無いはずの初心者がいきなり初見ボスに挑んで勝つようなやつは知らんけど。

なんで登場人物日本人ばっかりなの?なんで登場人物東京(関東)にばっかり住んでるの?関東以外は荒野になっていて生物が居ない世界観なの?

ネトゲ経験者なら知っていると思うが「海外の人とゲーム異文化交流」なんてのはほぼ幻想で、実際は通信速度の問題言語のせいで同じ国のプレイヤーと遊ぶことがほとんど。

そして人口統計から考えて関東在住のプレイヤーと遭遇する確率の方が高いので問題無い。

それがたまたま近所に住んでいるイケメンでも同じ高校に通っている同じ学年の美少女であっても確率的には0ではないか問題無い。

そもそも東京青森島根に住むプレイヤー達の物語」とか成立させるだけでも大変だし……。

ギルド会社ごっこ組織ごっことか本当にあるの?人間関係めんどくさそう

まったりギルドだと思って入ったらイベント時にノルマ達成できなかった下位プレイヤーとしてチーム内チャットで晒されたので、本格的にやるところやるんじゃない?

VRMMOって通信量が多そうなのに、同じフィールドに数百人単位で居たらラグがやばそう

VRMMO物に出てくるヘッドセットって無線ばっかりなんだけど大丈夫まさか無線ネット対戦?!

頭に繋いでいるヘッドセットでどうやって味覚を認識しているの?

砂漠や雪のフィールドで砂や雪に触ってたけど、まさか一粒一粒シミュレートしてるの?

未来の話なんだからムーアの法則量子コンピュータと5GとAIクラウドブロックチェーンGAFAミノスキー通信のおかげで全部解決してるに違いないため問題ない。

2020-02-20

コロナウイルスコンピュータウイルスだとしたら

中国ウイルスプログラム流行し始める

感染が疑われるPCを保持してる会社発見

インターネットから接続遮断

社員が保持しているPC原則ネットワーク接続禁止

ウイルスチェックをするためにPCを持ち込む

共有サーバを使ってウイルスチェック

ウイルスは2週間スタンドアローンすると無害化することが分かっているので2週間隔離措置を始める

隔離措置後もネットワークに繋げて他のPCファイル交換しまくっていることが判明

PC同士の接続禁止条例が出るけれど、アドホック接続ウイルス感染することが分かったのでWiFi感染することが判明

ウイルスチェック用のPCウイルス感染していることが判明

セキュリティ専門家会社に乗り込む

まず共有サーバやめろよ!てか、隔離しろよ!私用のPC持ち込みなよ!ウイルスチェックのPCちゃん隔離しろ!と指摘

偉い人が出てきて「頑張ってるのにそういうことを言うとみんな萎縮するからやめてくれ」

セキュリティ専門家が追い出される

2週間経ったので社内PCを普通にインターネット接続

っていう感じなんだな。

大分ヤバい気がするね。

2020-01-22

貧乏なのでインターネットを解約しようと思う。正確には固定回線

通信料みても数GBしか使ってないしスマホで事足りるね。

PCLANをふさいでスタンドアローンで使う予定。

2019-11-16

最近気になったVRニュース

日本で気になったニュース

VRアドベンチャーゲーム 東京クロノスが発売
VRマルチプレイ剣戟アクションゲーム ソード・オブ・ガルガンチュアが発売
VR脱出ゲーム ラストラビリンスが発売

ラストラビリンス最初アナウンスされてから3年ぐらい経って何度かの延期を経てやっと発売された

ミスをすると少女が惨殺されてしま体験が心を揺さぶ

用意されている脱出パズルゲームVR内の体験として相応しいのか疑問もある

これで話題になってた日本VRゲームは一通り発売された

しかし今開発中だとアナウンスされている日本VRゲームが見当たらない

来年日本VRゲームは出るのだろうか?

VRMコンソーシアム発足

VRで使うアバターフォーマットであるVRMの標準化推し進めるコンソーシアムが発足

オブザーバーとして任天堂名前を連ねていることが話題になった

しかし現時点では任天堂VRMを採用しているわけではない

近々開催されるセミナーの人気がないが大丈夫だろうか

https://vrmc.connpass.com/event/154631/

VRChat版コミケバーチャルマーケット3開催

8⽇間で延べ来場者数70万⼈以上を記録したという発表があったが

VRChatの接続人数を大幅に超えてる数字で嘘くさい

間中の数値が大幅に増えているわけでもない

https://steamdb.info/app/438100/graphs/

世界で気になったニュース

Oculus Quest発売

ゲーム機として発売されたスタンドアローンVR

ライバルSwitchだと開発者は語った

正確な情報ではないがこれまでに全世界で40万台出荷されたらしい

ちなみにライバルとされたSwitchは発売3日で33万台(日本だけの数字)販売しておりとても比べ物にならない

Oculus Rift S発売

PC接続VR

後にOculus QuestがPCとの有線接続対応するという発表をしたため

Rift Sの立場はとても微妙ものとなってしまった

Valve index発売

日本未発売

注目されてたと思ったが5万台ぐらいしか売れてないとか

GoogleがDaydreamの販売を終了

去年既にGoogleVR映画部門撤退させていたがスマホVRからも手を引くことになった

BBC最近VR HubというVRスタジオを終了させた

伝説プログラマー ジョン・カーマックVRからAI研究をメインに

OculusのCTO職を離れ個人的AI研究に入るとのこと

2019-09-13

TGS2019雑感

東京ゲームショー ビジネスデーに行ってきたので感想を。

前提として、自分エンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームスポンサーをしていて、その担当者

個人的には30過ぎた今でもコンシューマーPCモバイルわずゲームコンスタントプレイし続けている。

ということもあり、仕事半分、趣味半分といったところ。

なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。

ごめんなさい。

全体を通して

良かった(小並感

インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんゲーム業界新陳代謝が行われていることが嬉しい。

今日ビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。

あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気ゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。

スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社社長に言われた)、これは安心した。

FF7R

試遊台60分待ち。に対してフォトスポットが。

バスターソード担いでクラウドごっこ撮影。30分待ち。

デイトナまたがってクラウドごっこ撮影。70分待ち。

ビジネスデーなのにこれである。土日ヤバそう。

あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。

デスストランディング

映像出展博物館にあるシアタースペースのような感じ。

30人くらいが入りそうな空間に高輝度解像度スクリーンと立派な音響ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)

満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー目的にも言及されたナラティブPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。

映像出展はこうあるべきだと思う。

国防挺身少女 日之丸子

タイトルからお察しの通りの愛国ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界ロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相不明

友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。

なぜなら展示映像PVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。

なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。

日のないところに煙は立たない。

やまびこ狂言アフロ

ゲームライター案件その2。

なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。

やまびこ狂言アフロVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種音ゲー

コンセプトとしてはユニークな動きとセリフプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。

しか他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙寒いセリフ案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。

はずかしすぎてセリフ棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMD自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。

VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。

ゲームハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。

なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。

みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。

勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。

そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。

ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。

ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人プレイを見てても面白かった。

ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的面白くなっていた。

同じコンセプトからまれたのにこの違いである。地獄

ライザのアトリエ

等身大フィギュアが見どころ。

立体化されると圧倒的に性的一言に尽きる。エロい可愛い、最高。

それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザイン再確認しました。

対魔忍

ほんとに健全

せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。

女子陸上選手を見てエロいと感じるならばエロく見えるだろう。

プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。

インベーダー

インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。

組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。

インベーダー世代ど真ん中の、父親還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。

魂斗羅

ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョ記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。

サイバーパンク2077

帰りの新幹線時間が迫ってきて見れなかった。無念。

しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。

eSports

ブース迷走感がすごくて、運営側にまだ迷いがある。

その点、競技としての歴が長い格闘ゲームフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。

まあそもそもボクシング格闘技の観戦みたいな見方確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。

専門セッション

VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション

スタンドアローンVRHMD可能性について。具体的にはOculus Quest。

どう言う代物かと言うと、PCゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器技術的なことは割愛

この機器目的はただ一つ、「みんながVR体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVR認知調査の結果でさえ、認知度は90%になるもの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。

それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティVR体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。

開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツ提供している自分感覚としても、これはかなり的確だと思います

パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。

インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。

以上、レポっす。

2019-08-01

スタンドアローンコンプレックスのやつ

炎上しそうな論調適当に煽っていたら

気づけば本気のすごい増田がでてきて頑張って活躍してる

これがオリジナルなきコピーというやつかと感慨深い

2019-07-22

Oculus Questを購入して一ヶ月以上経ったわけだが

スタンドアローンVRのOculus Quest

買う前にそうなるかもな、とうっすら危惧してたところはあったのだが

やはりほぼ置物化してしまった

SUPERHOTは面白いけど数時間で終わる

BeatSaberはSideQuestでカスタム曲追加してみたがあまりハマれず

そもそもこれ著作権的にアウトなのでは?というのも気になる

Virtual Desktopは僅かに遅延があり、酔いにつながってしまうためあんまり使ってない

ガルガンチュアと東京クロノスはそんなに絶賛されるほどのものか??という感想

ゲーム価格が安くなく、セールも無く

手軽にゲームを買い足しづらい状況で

買っても、すぐ終わるな・・・そんなに面白くないな・・・って体験が続くとつらかった

2019-05-01

今年もVR元年にならない理由

独自の規格(?)が乱立しすぎててVRのゴーグル一つで全部を体験できない

 スマホならAndroidiPhoneしかいから、そのどちらかを選べばいいだけ。しかVRのゴーグルHTCValve、Oculus、Daydream、PSVRとたくさんありすぎる。それぞれストアがあってその機器しか動かせないアプリからコンシューマーゲーム機と同じ。しかもOculusならPCVRRiftアプリスタンドアローン版のQuestで遊ぶことできないし逆もできない。せめてすべてのVR機器で使える統一アプリストアができない限り、5万円以上のゴーグルに手を出そうという人は少ないだろう。

ゲーム以外の用途がない

 スマホPCゲーム以外にも便利なアプリがたくさんあるから普及した。現状のVRゴーグルゲームで遊べることしか宣伝できていない。VRエロ動画を見るだけなら2万円で買えるGoスマホVRで十分。ゲームやらない人は5万円以上もする機器を買う理由がない。

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