「PCI Express」を含む日記 RSS

はてなキーワード: PCI Expressとは

2021-01-10

Business Journalの「サクラ革命記事が酷すぎるので俺がレビュー書く

セガサクラ革命』爆死&大炎上の“納得の理由”?開発費30億円超、売上7千万円か

https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847.html

いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそ引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間トラフィックリソース無駄だ。

記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで私たち編集部Web検索すらしないで又聞きした情報記事にしています宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。

1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。

当該記事の質が低い点の指摘

下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。

太正100年への非難と新主要エネルギーへの非難整合性の無さ

当該記事では太正100年が既存サクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギー排除され主要エネルギー採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。

しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギー依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?

そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命シナリオは、チュートリアル九州編と中国編(そして九州舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。

サクラ革命47都道府県舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命サクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である

サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。

サクラ大戦シリーズスチームパンク世界観が支持されていたという誤解

サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。

しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクスパイスであってメインの素材ではなく、あたかサクラ大戦シリーズスチームパンクからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である

サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。

端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスターシリーズのご先祖である

サクラ大戦シリーズ宝塚歌劇団パロディした作品であり、その痕跡キャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックス意識され、当時の声業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。

霊子甲冑デザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本SFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団パロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。

から「戦うアイマスアイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖なのだから

ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。

主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるという禁じ手

これにはサクラ革命プレイヤープロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。

どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。

現代サブカルシーンでは主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。

作品Aはカワイイ作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ

これが現代サブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。

他のコンテンツ貶める暇が在るなら推しコンテンツ布教しろ

サクラ革命非難される真の理由

Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命非難される理由を書こう。

繰り返されるお涙頂戴シナリオ

ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。

しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。

この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。

Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命シナリオ微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字なのだから執筆時間Twitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。

ほぼ確定で決まる執拗な弱体化補正

サクラ革命戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。

まり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。

ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトルFate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快ゲーム設計だろう。

サクラ革命スマートデバイス向けRPGありがちな、いわゆる「育成周回」が必須ゲーム設計となっている。

そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベル記載されているのだが、どうやらこれは自ユニット攻略ステージ開始時の初期ステータス基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。

当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須ゲーム設計なのである

「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーストレスを感じてしまう。

Fate/Grand Orderプレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。

"お家芸"バグ

これは完全にディライトワークス製ゲームプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。

Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。

筆者が笑ってしまったのはローンチ初日サクラ革命アプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲームアプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。

しかし、この簡易プロフィールデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすバグ発見できる。これがディライトワークス。

サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。

こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである

ちょっと戦略性上げましたというバトルシステム

Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである

サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。

詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮ポチポチゲーですよ。

期待させておいて観せない歌劇シーン

筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命インストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。

いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。

このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。

サクラ革命評価できる点

悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。

何だかんだで立ち絵が動くって良いよね

初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。

ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。

ガチャで思いのほか当たる☆5キャラ

サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラ排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。

筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。

ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。

ガチャだけでなくアイテムでも上げられる必殺技性能

前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテム存在する。

いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。

いやキャラデザ悪くないやろっ!

ボブ・太眉やぞ!!!?????

Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能

一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。

これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。

筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。

ただ、どうやら配信されるバイナリARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由

Chrome OS上でサクラ革命動作検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものCPUCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命Chrome OSプレイするならこの程度のスペック必要になると思われる。

情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者デスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポート検討する時代突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。

例えば、各アーキテクチャ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードサポートシングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。

<

2020-08-06

anond:20200804183658

考えてみたらLANの有線無線の違いについては漠然しかわかっていなかったので今回を機に一度無線LANについて情報を集めてみた。5つサイトから新しい情報を得た

 

項目1 ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

項目2 ET:QWゴムバンド動画

項目3 自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

項目4 Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

項目5 有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

 

 

1.ゲームよりウェブブラウジング中に回線が詰まる感じ

 

https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/636/2636140/

ジサトラカクッチ:ゲームプレイ中は問題なかったかもしれませんが、ゲームログインなど、ゲームに入っていく過程でも問題は感じなかったですか。

 

StanSmithさん:感じなかったですね。ただひとつ気になったのは、ゲーム外でブラウザーを使ってWebサイトを見るときなどに、パパパッとサイトを切り替えて表示しようとすると、たまに止まることがありましたね。たぶん、通信が詰まった感じでしょうね。 ただ、その時には自分iPadスマホとかも無線LANに繋いで、負荷をかけながらだったので、そういった問題が出たのかもしれません。

 

StanSmithさん:ゲーム中に違和感はなかったです。これがFPSゲームなどで、一瞬を競う大会などではまだ(無線LANの利用は)ちょっといかもしれませんが、カジュアルに遊ぶなら全然問題ないと思いますデスクトップPC無線LAN拡張してゲームプレイするというのは始めてでしたが、案外いけるんだな、という感じでした。

 

ジサトラカクッチ:USB接続無線LAN子機だと、感覚的に得体のしれないボトルネックがあるように感じるんです。拡張ボードタイプなら、PCI Expressに直接通信信号が伝達されるので、有利に感じるんですよね(笑)。今回StanSmithさんに体験してもらった結果を聞いて、僕も今後は、もしLANケーブルの引き回しが難しかったりする場合には無線LAN化しちゃうかもしれません。

 

StanSmithさん:今回は、同じ部屋にルーターPCを置いた、かなり近い距離で試したので、ラグを感じることがなかったのかもしれません。ルーターPCの間に壁などの遮蔽物があったり、1階と2階といった状況だと、また変わってくるかもしれませんね。

 

 

  

2.ET:QWゴムバンド動画

 

https://www.4gamer.net/games/032/G003289/20120328097/

千葉市内にある筆者の自宅で,クライアントPCとURoad-Home (筆増田注釈: 一体型WiMAX Wi-Fiルータの事らしい) とを有線LANでつなぎ,都内事務所内に設置したETQWサーバーログインし,実際にプレイしているときのものである

 

千葉市からURoad-Home(一体型WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=GY-28oVP8Bw:embed]

 これといって不自然なところはないように見えるかもしれないが,pingはほぼ3桁台で推移する。つまり10分の1秒以上の遅れが生じるわけで,プレイヤーからすると,若干のラグを感じつつプレイしている状況にある。

 具体的にいうと,「引き戻され感」というか,ググッと体が引き後ろに引っ張られる感じがまれにあるほか,ビークルに乗り込むときラグや,撃ち合いにおける不利を感じることもある。

  また,まれに,操作一時的にできなくなることもあった。 ムービー中,21~26秒くらいのところで,銃を持たない状態に切り替えたままビークルに乗っているが、このときに実は銃を持つ状態に切り替える操作を行えなかったのだ(※筆者の「プレイ中にマウスクリックするクセ」が出ているため,武器を振る動作が繰り返されている)。これは自宅で検証したときだけに生じた問題なので,回線状況があまりよくないときには,一部のパケットサーバーまで正常に送られなくなるのかもしれない。

 

 ちなみに,ネットワーク回線FTTHへ変更したのを除くと同条件でプレイした結果が下のムービーとなるが,ラグをまったく感じられないのがムービーからも分かると思う。普通にプレイできており,敵とも対等に撃ち合えている。

  

千葉市からFTTH回線を使ってETQWプレイしているところ

https://www.youtube.com/watch?v=iVVYlriRZNk:embed]

 

 

 

 今回は都合3週間ほど試用したが,千葉市内でURoad-Homeを使ったときには,間中ゲームプレイ不可能レベルにまでping悪化したことが1回だけあった。また,日時による変動も大きな印象で,「プレイできなくはないが相当厳しい」ということも週に1回程度の頻度で生じている。

 

都内からURoad-Home(WiMAX Wi-Fiルータ)を使ってETQWプレイしているところ

[https://www.youtube.com/watch?v=SGBWaiUbrsI:embed]

 

 

 

 

3.自分では気づかないけどP2P接続だと他人迷惑をかけている

 

https://ch.nicovideo.jp/takakage/blomaga/ar372836

一見すると、pingは9msで安定しているように見えますが、下の方で突然pingの値が跳ね上がって302msを記録しています。そう、このpingの極端な跳ね上がりこそがラグの原因となるのです。

このような状況だと、もはや無線LANを諦めて有線LAN使用するという選択肢しかありません。

しかし、先ほども申し上げましたとおり、あなたFPSなどの"遅延に対して厳しいゲーム"を、"それに適していない環境"でプレイしたいがために、周囲の人に迷惑をかけているという意識は最低限しっかりと持っていてください。

 

 

記事は、BF3以前の旧世代ゲームタイトルプレイする場合を想定しておりますBF3では、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいた場合は、巻き戻りや引っかかりなどの現象が発生していましたが、BF4などの最新世代のゲームタイトルでは、サーバ内に通信不安定プレイヤーがいても影響を受けることはほとんどなくなりました。

P2P接続サーバー接続の違い? 

 

 

 

4.Switch回線自動切替機能機能していない。手動で操作しないと低回線に設定される

 

https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/sp/1169846.html

【有線】

 Ping値は大体10~15前後を常にキープしており、実際のプレイでもラグなどの気になる挙動特に感じられずにプレイできた。

 

無線1】

 無線LANに切り替えると、Ping値はちょっと大きめになるが、それでも1020程度のところを行ったり来たりで、実際のゲームへの支障はやはり感じられない。

 

無線3】

 Ping値はさらに低下するものの、値は15~30前後を維持しており、ここまで離れてもゲームに支障がないのは予想外だった。

  

 

Nintendo Switch:「ファンタシースターオンライン2 クラウドPSO2 クラウド)」

【有線】

 Nintendo Switchデフォルト無線LAN使用する作りのハードウェアで、有線LANを使う場合には、サードパーティ製のLANアダプターを別途購入する必要があるため、有線LANの導入は敷居も高い。

 

無線3】

 何が起きたかというと、この検証をしている際、今回の一連の検証で、初めて「通信の乱れ」に遭遇したのだ。プレイしているうちに画質が乱れ、ゲーム中に「通信状態が悪いため、低画質モードに移行します」というメッセージが表示、モザイクのような画面になっていった。

 

 その状態でしばらくプレイしていると、今度はかなり大規模のラグが発生する。ラグは1度発生すると何度も発生、具体的には、こちらの操作を受け付けない状態になったかと思ったら、その遅れを取り戻すべく、一気に時が加速するようなおかし挙動になる…………

 

 ………これはいよいよ端末の優先順位を上げる「トラフィックコントロール」の機能が役に立つ時がきたか!? と思い、ルータ管理画面から接続されたNintendo Switch状態を見ていると、1点おかしなことに気が付いた。周波数帯域が2.4GHzなのだ。つまりIEEE 802.11nでの接続になってしまっていたのである

 

 Nintendo Switchけが悪いわけではないと思うが、何度再接続などを試みても周波数帯が切り替えられないため、仕方ないので、周波数帯毎にSSIDを明確に分けて設定することで、無事、Nintendo Switchでも5GHz帯に接続することができた。

 1度5GHz帯に繋がりさえすれば、あとは先述のようなスムース通信状態が実現する。ゲーム機にかかわらず「通信おかしい?」と思ったら、こうした対策をしてみることをおススメする。

 

 

 

5.有線や無線LANはともかくポケットWiFiテザリングは悪い

 

https://xn--pc-mh4aj6msdqgtc.com/guide/internet-connection

テスト環境

 ◇有線LAN     フレッツの光回線プロバイダオープンサーキット。最大100Mbps。「モデムケーブルルーターケーブル – ゲーミングPC」というネットワーク構成

 

 ◇無線LAN     有線LANとほぼ同じ。無線子機をゲーミングPCUSB端子に挿して、無線LANルーター接続IEEE802.11ac、5GHz帯。ルーターとゲーミングPC距離は約3m障害物は机の足(木製の壁で約3cmの厚さ)。

 

 ◇ポケットWiFi   何年も前に契約したE-Mobile(現ワイモバイル)のデータ端末。最大速度はおそらく40Mbps。ゲーミングPCUSB端子に接続して使用

 

 有線LAN

  レイテンシ / ping 120ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは「www.google.co.jp」に対し、ping10回送しました。ping6で綺麗に揃いました。

 

 無線LAN場合

  レイテンシ / ping 126ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトではping8が多かったです。

 

 ポケットWiFi

  レイテンシ / ping 137ms

  パケットロス 0

  コマンドプロンプトでは平均ping28となりました。

  

ポケットWiFiテザリングおすすめしません

あくまでも一例でしかありませんが、今回のテスト結果を見るとポケットWiFiテザリングはやめておいたほうが良さそうです。平均ping28という数値だけ見ると低いものの、実際のオンラインゲームでは有線LANping50くらいになります。となるとポケットWiFiならping70以上になると予測できますMMORPGならまだしもFPSプレイするなら、私はポケットWiFiだと不安です。

以上

 

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170801235400

自作PC関係ネットで調べればだいたい分かるから、知り合い作るより調べ方覚えた方が早い。

youtube動画もあるし、構成心配してるなら自作PC板とかで晒せば突っ込まれる。

対面で教えてもらいながらって言ってるけど、パーツ検討+購入・組み立て・OSインストール等で10時間くらいかかるから、なかなか付き合ってくれる人いないと思うよ。


BTO最初知識ないときには良いけど、ローエンドは指摘の通り拡張性がない。

拡張性=ケースの広さだったり(ビデオカードや電源やクーラーの取り付けに制約が出る)、マザーボード対応スロットの数だったり(ビデオカードの取り付けに制約が出る)

例えばトラバで出てる New Vostro 3267スモールシャーシ プレミア http://www.dell.com/jp/business/p/vostro-326x-series-small-desktop/pd?oc=cav5020sp67f08on1ojp&model_id=vostro-326x-series-small-desktop

PCI Express*16が1スロットあるけどロープロファイル(カードの幅が低い物)しかさせないので、必然的にローエンドのビデオカードしか挿せない。発熱も怖い。

・電源が180Wしかないので、やはりローエンドのビデオカードしか対応できない。電源を交換しようにも、サイズが小さいので難しいかも?

・:M.2スロットがなさそうなので、SSD追加の場合は2.5インチSATA接続になる。SATAは2スロットしか使えないようなので、SSD1台+HDD台が最大の構成。それ以上やりたいならPCI-E*1に拡張カード刺すことになるが、スペースと電源容量で悩むことになる。

http://www.pasonisan.com/dell/vostro3200/3250-inner.html


最初の一歩としては適当BTOを徹底的に調べてみては。

https://www.ark-pc.co.jp/bto/customizer/?pc_id=0723

ArkBTOめだか積極的にはお勧めしないけど、パーツ名がほぼ書いてあるので調べる対象としてはおすすめ。パーツは結構いからパーツ買うには良い。

拡張性(PCIexpres*16の数、ケースの大きさ、電源容量、5.25/3.5インチベイの数)を調べる

とかやって行けば徐々に知識もつく。

2015-01-30

Windows で、利用可能メモリが搭載メモリより異常に少なくなる回避

備忘録情報共有(お互い様精神)>

原因:内蔵(オンボードグラフィックデバイスが、占有していた。グラボ増設しているが、内蔵グラフィックデバイス認識されてしまっている模様。

回避法:AMI (American Megatrends, Inc.) BIOS 設定 のうち Integrated Graphics Devices にある IGD Multi-Monitor を Disabled にしたら、2GB も占有されていたメモリの非利用可能領域が 1GB に減少。そして OS が利用できるメモリ量が 2GB から 3GB に増加。

PCI Express スロットnVidia 製のグラフィックボードを装着して拡張BIOS の優先内蔵デバイス設定も IGD (Integrated Graphic Device の略?) ではなく PEG (PCI Express Graphic Device?)に設定していており、現にWindows OS 上でも拡張ボード側が認識されているのだが。。

リソースモニタータスクマネージャーの「パフォーマンスから)で「メモリ」を確認すると、「ハードウエア予約済み」の占有サイズ確認できる。物理メモリからハードウエア予約済み」の分がアプリケーションで使用できず、利用可能メモリ量が減るのだ。

2007-11-06

EeePC、90年代COMPAQ以上の脅威

ノートパソコン Eee PC 2G Surf(予想価格:250$)

http://en.wikipedia.org/wiki/ASUS_Eee_PC から

公式サイトhttp://eeepc.asus.comポータルなのか妙に重くて要JS?)

(追記15:35 4Gモデル分解レポート"ASUS Eee PC Exclusive Inside Look!"

これはNECがいつ即死してもおかしくない、そんな緊張感のあるプロダクトだ。

PCは既に5年前にエンドユーザでの端末能力として飽和している。今となっては内部バスに比べりゃ糸電話に見えるイーサネットの帯域ごしのプロセッシングでも情報交換と整理が大半を占める事務業務やファミリーユースには支障がない。

選び放題のウェブサービスによってWindowsすら必須ではなくなりつつあり、所有データストレージさえローカルにある必要もなくなってハードだけでなくソフトウェアまでも含め、全てが規模の経済に飲み込まれようとしている。

時代の変化は想像よりもずっと早く、コモディティアプライアンスステージを飛び越え、手帳やバッグのように個別化の不経済を許容する高付加価値の逃げ道も絶たれ、紙と同様の「書ければ何でもいい」素材へ移行しつつあるのだ。

ここでサポートセンタを大連に移して日本人フリーター使い捨てにしても、新入社員初任給を20年間抑えつづけても、若手だけ年金制度を変更しても、追いつかない。

もう日本の“パソコンメーカーに残された選択肢は国内大統合によってASUSに対抗できるだけのボリュームを確保しさらに効率よく安いものを作るか、ASUSから買い付け設置を請け負う小売になるか、あるいは事業部を10人に減らして資産投資運用に回すかしかないだろう。

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん