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はてなキーワード: ARMアーキテクチャとは

2021-05-23

anond:20210522223243

Webを閲覧する、YoutubeやNetfrixを楽しむ、電子書籍を読む、ちょっとしたゲームプレイする、SNSコミュニケーションを取る程度のライトユースなら十全に使えると言って良いです

メモリを大幅に消費する4K動画編集をする、リアルタイムに重量級エフェクトを掛けて楽器演奏したい、iPad並にイラストレーションがしたいというクリエイティブユースになってくると少々厳しいです

ただしクリエイティブユースであれAndroidでは代表的シンセサイザーアプリの「Caustic」や「Zenbeats」「FL Studio Mobile」で作曲する程度なら普通にいけますMIDIキーボード認識しますしね

厳しいのはバンドパフォーマンス並みのリアルタイム演奏ってことになります
同様の理由で膨大なレイヤーがなければイラストレーションもいけますし、フルHD程度なら動画編集もいけます

そしてリアルタイムの描画演算能力を問われる3Dゲームや、タイミングシビアリズムゲームも苦手な部類です
リアルタイム性が問われてしまうとどうしてもARMアーキテクチャー向けに生成されたアプリはx86_64アーキテクチャデバイスではツライものがあります

Googleも各アーキテクチャデバイスへ向けてアプリを生成すべしと宣伝してますので、x86_64デバイスでのAndroidアプリパフォーマンスChrome OSデバイスが注目を浴びていることもあり徐々に改善していくものと思われます

2021-05-22

anond:20210522215910

現状ではそう捉えてもらって構いません。

しかしながら開発環境Android StudioARMアーキテクチャー向け以外にもx86(x86_64)アーキテクチャー向けにもコンパイルビルド可能です。

ゲームなど高度なグラフィックス機能を用いた場合問題となるのはARMアーキテクチャー固有の機能へ強く依存する設計を行っているアプリですね。
ARM機能へ強く依存しないように心がけて高度なグラフィックスを実現するとx86アーキテクチャーでも軽快なアプリ実装できます

Chrome OSデバイスAndroidスマートフォン比較して大画面であることが多く、ゲーム需要比較的高いことが予測されます
広いプラットフォーム配信することを考えてもアーキテクチャー固有の機能依存しすぎることは開発にとって技術負債になりかねないので広範な実装をしたほうが良いでしょう。

このあたりは3Dゲームの開発環境ではデファクトスタンダード化しているUnityにも気をつけて貰いたいところです。

突然、解説されるChromeOS環境構築

はじめに

エントリはある程度の情報技術リテラシー必須であり、一部の情報PC初心者および初級者に推奨できるものではない。
しかPC初心者および初級者はシステムを壊す、大事データを失うなどの手痛い失敗をして成長するのもまた事実であり、もしもプログラミングなどに興味のあるPC初心者および初級者がこの情報活用する場合システムを壊す、大事データを失うことを覚悟して実行するように

教訓「大事データバックアップ重要である

初期セットアップ

チュートリアルに指示通りに進めれば大きな問題はほぼ発生しません。

開発者向けの注意点

Chrome OSは初期状態デフォルトで「ノーマルモード」と呼ばれる一般ユーザーモードですが開発者向けに「デベロッパーモード」が用意されています
ノーマルモードChrome OSの様々な制限があり、デベロッパーモードによって制限の解除が可能です。

しかノーマルモードからデベロッパーモードへ移行するとPowerwash(初期化)されてしまい、システムユーザー領域へ追加された情報はすべて削除されます
もしデベロッパーモード必要場合デベロッパーモードの詳細を調べ、現在情報は削除されてしまうことを念頭に実行しましょう。

ちなみにProject CrostiniのLinuxレイヤーDebianリポジトリからパッケージを導入するなどにはデベロッパーモード必要ありませんので多くの場合ノーマルモードのままの運用で十分でしょう。
Android OSアプリChrome OSアプリを開発したい場合最初からデベロッパーモードにしたほうが後悔が少ないです。

キーボードショートカットの一覧を表示する

Chrome OSでは一部のキーがほかのOSでは見慣れないものが並んでいます
迷いがちなので一番最初に覚えるべきキーボードショートカットは「Ctrl+Alt+?」です。
「Ctrl+Alt+?」でいつでもキーボードショートカット確認できることだけは覚えておきましょう。

Google Play Store

多くの場合アプリ開発者意図していない

多くのChrome OSデバイスGoogle Play Storeへ対応しており、Google Play Store経由でAndroid OSアプリ導入が可能です。
しかしながらGoogle Play Storeへ公開されているAndroid OSアプリが必ずしもChrome OS最適化しているのか?と言えばそうではなく、Android OSアプリの開発環境であるAndroid StudioがデフォルトChrome OSでの実行を許可していることもあり開発者意図せずChrome OSインストールできてしまうことが大半です。
したがってChrome OSへ導入するAndoirdアプリ動作へ何らかの不具合があったとしても脊髄反射酷評せず、やんわりと丁寧に博愛精神をもってChrome OSではこうだとアプリ開発者情報共有することをオススメします。

CPUアーキテクチャーの違い

多くのAndroidスマートフォンタブレットARMアーキテクチャーと呼ばれるもの採用していますが、現在Chrome OSデバイスは高性能な製品になるほどx86(x86_64)アーキテクチャーを採用している傾向があります
本来コンピューターアプリケーションというものアーキテクチャーが異なると実行起動動作不可能ですが、Android OSアプリは異なるアーキテクチャー間でもアプリの実行起動動作が極力可能となるように互換性をだいたい確保しています
しかしながら例えばARMアーキテクチャー向けのAndoird OSアプリx86アーキテクチャーなデバイスで実行するとアプリ動作パフォーマンスが著しく落ることが多いです。

これは高度なグラフィックス機能必要とするゲームなどで顕著に現れる傾向にあり、Chrome OSでは期待したほどAndroid OSアプリが軽快に動かない可能性を理解しておく必要があるのです。

高性能なChrome OSデバイスしかインストール許可していないアプリ存在する

コロナ禍によって多くのChrome OSデバイス販売することが出来ましたが、それによってChrome OSデバイス間の性能差が問題視される機会も増えました。
具体的には「インターネット上でChrome OSでの動作報告がなされているAndroidアプリ自身Chrome OSデバイスではインストールできない」といった報告です。
これは一部のAndroidアプリ開発者デバイス性能によってインストール許可許可を決めているために起こることで解決方法基本的にありませんので諦めましょう。
これから導入するAndroidアプリのためにChrome OSを購入する際は価格につられて低性能すぎるデバイスを購入してしまうと失敗する確率が高まりますので注意が必要です。

ただし、Google提供するアプリなどは基本的にそのようなことは無いようです。

Project Crostini Linuxレイヤー

Linuxを利用する

設定からLinuxベータ版)」で「オンにする」とLinuxインストールが開始されます

Crostini GPU Support

現在Chrome OS v90ではLinuxレイヤーを実現するProject CrostiniではデフォルトGPUによる支援機能を実行できません。
Chrome Webブラウザを起動し、URL欄へ「chrome:flags」と入力アクセスして「Crostini GPU Support」を「Enabled」とし再起動してください。
この変更で動作不具合確認した際は設定を元に戻してください。

GUIパッケージマネージャーを導入する

LinuxにもGoogle Play Storeのような簡単Linuxアプリを導入できる環境存在します。
GUIパッケージマネージャーを導入する場合「ターミナル」を起動し下記を実行してください。

sudo apt install synaptic gnome-software

パッケージダウンロードを速くする

Chrome OSLinuxレイヤーではパッケージの導入先がデフォルト海外サーバーになっており少々遅いです。
日本国内サーバーへ変更することで速度を改善できる可能性があります。その際は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。

  1. sudo apt edit-sources
  2. 下記を最上段へ追記
    deb http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch main contrib non-free
    deb http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch-updates main contrib
    deb http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch-backports main contrib non-free
    deb-src http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch main contrib non-free
    deb-src http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch-updates main contrib
    deb-src http://ftp.jp.debian.org/debian/ stretch-backports main contrib non-free
  3. sudo apt-get update && sudo apt-get dist-upgrade
日本語入力Chrome OSLinuxレイヤーで共有できない

現在Chrome OS v90ではChrome OSLinuxレイヤーを実現するProject Crostiniで日本語入力を共有できず、キーボード入力しても英字しか印字されません。
日本語入力をするには別途に日本語インプットメソッド日本語フォント必要です。
日本語インプットメソッド日本語フォントを導入する場合「ターミナル」を起動し下記を実行してください。

  1. sudo apt install fonts-ipafont fonts-ipaexfont fonts-takao fonts-takao-gothic fonts-takao-mincho fonts-noto-cjk fonts-noto-cjk-extra
  2. sudo apt install fcitx-mozc
  3. export XMODIFIERS=@im=fcitx
  4. fcitx-autostart
  5. fcitx-configtool
    1. 左下+をクリック
    2. Only Show Input Languageのチェックを外す
    3. Search Input Methodからmozc検索
    4. mozc選択してOK
    5. 下部の∧でmozcを上位にする
      1. sudo nano /etc/systemd/user/cros-garcon.service.d/cros-garcon-override.conf
      2. 下記を追記
        Environment="GTK_IM_MODULE=fcitx"
        Environment="QT_IM_MODULE=fcitx"
        Environment="XMODIFIERS=@im=fcitx"
        Environment="GDK_BACKEND=x11"
  6. 再起動

Linuxへ詳しい方はfcitx5のほうが何かと問題が少ないでしょう。
しかし一部のfcitx5向けパッケージDebian公式リポジトリ存在しない可能性があるのでご注意ください。

Chrome OSLinuxレイヤーディスクを共有する/マイクを共有する

設定→デベロッパーLinux開発環境

Linuxレイヤー仮想環境構築は推奨できない

KVMLXCDockerなどの仮想環境を幾度か試しましたが、仮想環境を構築したProject CrostiniのLinuxレイヤー再起動するなどによってProject CrostiniのLinuxレイヤーシステムへ致命的な破壊が起きることがあるのを何度か確認しています
Project CrostiniのLinuxレイヤー自体仮想環境のため、Chrome OSシステム破壊されるわけではないですが業務利用時にLinuxレイヤーシステム破壊が起きてしまうと困ってしまうので仮想環境構築は推奨できません。
仮想環境によって開発環境統一を計っている現場では開発デバイスとしてChrome OSデバイスは利用しないほうが良いでしょう。

ただし、Chrome OSデバイス実質的Android OSデバイスタッチスクリーンデバイスキーボード付きデバイスタブレットデバイスノートPCデバイスコンバーチブルデバイス(いわゆる2in1)、マルチタスクデバイスウィンドウ可変デバイスタッチスタイラスペン付きデバイスとして機能する可能性を秘めていますので実機デバッグデバイスとしては非常に価値があります
昨今はアスペクト比16:9でないどころかリアルタイムに可変してしまデバイスが物凄く増えていますのでスマートデバイス向けアプリを開発する現場ではデバッグ用として1台持っていても全く損しないデバイスかと思われます
さらに言えばティーン層はGIGAスクール構想によりChrome OSプログラミング学習をしているわけですからティーン層取り込みのためのUI開発にも使えるのではないかと考えます

長くなってしまいましたが、質問があれば気付いたときに随時回答したいと思います

2021-01-10

Business Journalの「サクラ革命記事が酷すぎるので俺がレビュー書く

セガサクラ革命』爆死&大炎上の“納得の理由”?開発費30億円超、売上7千万円か

https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847.html

いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそ引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間トラフィックリソース無駄だ。

記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで私たち編集部Web検索すらしないで又聞きした情報記事にしています宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。

1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。

当該記事の質が低い点の指摘

下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。

太正100年への非難と新主要エネルギーへの非難整合性の無さ

当該記事では太正100年が既存サクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギー排除され主要エネルギー採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。

しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギー依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?

そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命シナリオは、チュートリアル九州編と中国編(そして九州舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。

サクラ革命47都道府県舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命サクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である

サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。

サクラ大戦シリーズスチームパンク世界観が支持されていたという誤解

サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。

しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクスパイスであってメインの素材ではなく、あたかサクラ大戦シリーズスチームパンクからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である

サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。

端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスターシリーズのご先祖である

サクラ大戦シリーズ宝塚歌劇団パロディした作品であり、その痕跡キャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックス意識され、当時の声業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。

霊子甲冑デザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本SFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団パロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。

から「戦うアイマスアイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖なのだから

ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。

主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるという禁じ手

これにはサクラ革命プレイヤープロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。

どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。

現代サブカルシーンでは主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。

作品Aはカワイイ作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ

これが現代サブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。

他のコンテンツ貶める暇が在るなら推しコンテンツ布教しろ

サクラ革命非難される真の理由

Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命非難される理由を書こう。

繰り返されるお涙頂戴シナリオ

ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。

しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。

この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。

Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命シナリオ微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字なのだから執筆時間Twitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。

ほぼ確定で決まる執拗な弱体化補正

サクラ革命戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。

まり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。

ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトルFate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快ゲーム設計だろう。

サクラ革命スマートデバイス向けRPGありがちな、いわゆる「育成周回」が必須ゲーム設計となっている。

そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベル記載されているのだが、どうやらこれは自ユニット攻略ステージ開始時の初期ステータス基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。

当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須ゲーム設計なのである

「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーストレスを感じてしまう。

Fate/Grand Orderプレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。

"お家芸"バグ

これは完全にディライトワークス製ゲームプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。

Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。

筆者が笑ってしまったのはローンチ初日サクラ革命アプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲームアプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。

しかし、この簡易プロフィールデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすバグ発見できる。これがディライトワークス。

サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。

こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである

ちょっと戦略性上げましたというバトルシステム

Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである

サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。

詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮ポチポチゲーですよ。

期待させておいて観せない歌劇シーン

筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命インストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。

いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。

このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。

サクラ革命評価できる点

悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。

何だかんだで立ち絵が動くって良いよね

初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。

ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。

ガチャで思いのほか当たる☆5キャラ

サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラ排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。

筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。

ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。

ガチャだけでなくアイテムでも上げられる必殺技性能

前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテム存在する。

いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。

いやキャラデザ悪くないやろっ!

ボブ・太眉やぞ!!!?????

Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能

一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。

これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。

筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。

ただ、どうやら配信されるバイナリARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由

Chrome OS上でサクラ革命動作検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものCPUCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命Chrome OSプレイするならこの程度のスペック必要になると思われる。

情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者デスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポート検討する時代突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。

例えば、各アーキテクチャ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードサポートシングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。

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2020-06-27

技術者でも、スパコン富嶽について政治の話しかしてない

世間一般はもうおいておくとして。

技術者でも富嶽については技術的な話がされていない。

中のCPUArmアーキテクチャという点は言及されて終わりのような。

CPU自体日本だと設計できる人が少ないからなのか。


自分も"Computer Principles and Design in Verilog HDL"といくつかの書籍くらいでしか勉強していないから、そこまで詳しいわけではないが。


ソフトウエアについても、具体的な名前も出てこない。

使っている人が少ないからか。

 
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