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2020-06-18

anond:20200618203048

かにWindows10は変わったことしなきゃそれでいいってなるもんな。

Macはたしかレガシー切り捨てがやばすぎる。

しかもこの頃は脱x86すら噂されてるし、その度に新しく環境を整えようってほどの魅力が出せるのかって話もあるし…

2020-06-06

ハード技術者からみた米中日

米中の技術競争日本はおいていかれているように、いち技術からは見える。

どうして今のような状況になったのか、考えてみたい。

原因は1つではなく、複合的だろう。



設計ソフトが持てなかった日本

日本半導体を開発しようとすると設計ソフト(Cadence, Synopsysなど)が必要だが、国産はもうないに等しい。

Webで働いている人からするとオープンソースで開発すれば、と思われるかもしれないが、あるにはあるが、実際の製造には使えない。

機能全然足りていないのもそうだが、全部の設計工程用のソフトはない。


設計ソフトライセンス料金が億単位でかかる。

製造原価やウェーハ代や人件費がかかるでしょと言われるが、ライセンス金も開発費の中でかなりの割合を占めている。

Web業界だとOracleの値上げに苦しんでいたと思うが、あれと同じような状況だ。


中国はどうかというと、日本と同様に設計ソフトは作れていない。

というよりGithubそもそもないのでフォークするなど簡単には作れない。



設計ソフト書籍販売

Webプログラミング関係だと書店にいけばあるが、半導体設計用のソフトに関しての和書はない。

洋書はあるが日本からすると数万もすると買えないだろう。

中国はどうかというと、毎月数冊くらいで出版されている。

最近プログラミング関係和書だと入門編で終わるのが多いが、中国では実際の設計の一連作業まで使い方を解説した書籍存在する。

また海賊版が出回っているので自習もできる。


勉強しようにも勉強できない日本と、勉強しようとすればなんとかなる中国の差ではないだろうか。

簡単CPUが作れるだけの書籍がある日本と、x86クローンを作りかけの中国書との違いといえばいいだろうか。



計測機器が作れなかった

国内であるレベルまでの計測機器しか作れなかった。

最初からアメリカ製品を買ってきて作ることが当たり前になっていたので、国内計測機器メーカーお金が流れが作れなかった。

書籍なども使い方までしかなく、計測機器を分解して中に入っている設計ノウハウについての解説はない。

アメリカではちゃん解説している人はいるし、中国でもある。




周りに物がない日本

アメリカだと設備投資している。土地があるからというのもあるのだろうが設備が充実している。

また型落ちの設備流通していることもあって、個人で所有している人もいる。


日本場合会社にも設備はない。

削れるところから削っていった結果なのだろうが。


中国はというと、深センでわかるように、分解した部品が売られていたりする。

組み合わせて新しいものを作る環境が充実している。



権限がない

個々人ではなんとか改善したいと思っていても権限がない。

取りあえず作ってみないと承認されないが、その取りあえず作ってみる環境もなくなったというのが、今の日本ではないだろうか

2020-05-22

YES,New generation Optimizer STL/C++ Level Code Optimizer.I think too. you can!

X86以前のコードレベル自動的コード最適化をかけた後にX86最適化を行う。このさいに文法的最適化ではなくX86が最速になるようにCのコードを並び替える。

これはたしか新時代オプティマイザーなんだろう。だれが発案したの?

 

みんなx86で最適化を考えるがCのレベル等価コードであれば並び替えたほうが、さらX86最適化されるケースはあり得る。

たとえば、ライナーサーチだと判定できたら、さらに最速なアルゴリズムにCを置き換えることは不可能ではない。

 

コンパイラアルゴリズム最適化まで許可された場合 Pythonなどで培われた技術を使ってアルゴリズムコード最適化をしてCのコードアルゴリズムごと改変してもよく、その後X86最適化を行うことは、次の時代にはふさわしいと私は思う。

例:ライナーサーチをもっとはやいサーチアゴリズムに、このC言語コードライナーサーチだと判別して、コンパイラ自分関数化した後に、もっとはやいサーチに関数ごと置換する。

その考え方はすごい。

さすが。これは日本も負けてられない。(結構前の技術らしいです)

anond:20200521225730

プログラミング言語を印象批評している記事に触発されて、自分も印象批評してみようと思う。

JavaScript以外にもブラウザ上でぐりぐりするのにはJava AppletとかFlashとかSilverlightかいろいろあったけれど、結局標準化を成し遂げたHTML5に淘汰されちゃった感じがする。LiveScriptからJavaScript改名されたり、規格を話すときECMA Scriptだったりといろんな別名を持つ。一応、プロトタイプベースオブジェクト指向言語なんだけれど、それを意識してコードを書く人がどれくらいいるかは謎。

Pythonは小さいコードを書くのには楽だけど、これで大きなコードを書くと思わぬ変更で思わぬことが起きるのでつらい。しばらく使うとPythonイヤイヤ病にり患し、goを使うようになるらしいとか、ならないとか。pythonで大規模なコードを万一書こうと思うなら、カバレッジが高いテストを書いてくれと思う。

Javaは初期のころオートボクシング / アンボクシングもなく、ストイックオブジェクト指向言語だった記憶がある。ただ、staticを多用してオブジェクト指向とは程遠いコード簡単に書けるので、Javaで書いているからと言ってオブジェクト指向だと思うのは禁物である

PHPWebネイティブ言語で、初期のころHTTP POST/GETなどで渡された変数がそのままプログラム中に出てくる機能初期化していない変数最初に使うと空文字列あるいは0で初期化するという機能があった。また、文字列数字臨機応変に切り替える機能もあり(今もそうかは知らん)、数字文字比較比較演算子(==)でシームレスにできる。パスワードチェックみたいなコードで===ではなく、==を使っているとPHPを知らないバカ扱いされる。

C#Hello Worldくらいしかいたことないから知らん。monoのような互換環境があるのは知っているけれど、わざわざPC Unix上でmonoを使う気分にはなれなかった。

C++黎明期に使った感じと、C++11以降に使った感じが驚くほど違う言語。今はかゆいところには大抵STLで手が届くし、autoを使えばイテレーション腱鞘炎になることもない。PC Unixにも最初から環境インストールされているか簡単インストールできるので毛嫌いせず使うとよいと思う。

Rubyはぎょっとする変更をよくやるというイメージ。これで書かれたプログラムを長年愛用してきたが、ぎょっとした変更を入れられて動かなくなったのでgoで書き直した。その点ではpythonも3でおいていかれたので嫌い。

CSS...はプログラミング言語なのか?そうか。

TypeScriptは書いたことないから知らない。JavaScriptだと大規模コードを書くとつらいのでTypeScriptを使おうという人がいるのは知っている。大規模なコードを書くとしたら、インタフェースに合った呼び出しかコンパイル時にチェックしてくれるような強く片付けされた言語のほうがよくなってくるというのはわかる。

Cは片付けし、構造化したプログラムを書きやすくしたアセンブラ...というイメージだったんだけど、C99くらいから便利機能がいろいろ入ってそうでもない感じになった印象。昔はCのコードを見たら最適化した後のx86アセンブリが見えていたんだけれど、最近は見えなくなってしまった。子供のころ、本屋で秘伝C言語問答 ポインタ編に出会ったのがこの業界に入るきっかけだったのかもしれない。ほかの言語でいろいろ楽に書けるからカーネルをいじるか、システムコールをたたくかするときくらいしか自分の中では出番がなくなってしまった。

これ以下のランキングのもその気になったら書こうかな。

2020-04-05

Win10へのアップグレードがやる気しない

Win7サポート切れだから本当はアップグレードしなきゃならないんだけど、やる気がしない。面倒だ。数年前の自動アップグレード騒ぎの時は強制停止させて止めさせた。というかあまりネットワーク接続しなかったから、気配すらなかったんだっけ?忘れた。

😪

サポート切れOSネット接続すると少しやましい。罪悪感がある。といってアップグレードして不具合が起きたら、光学ディスクドライブのないラップトップから、元に戻れない。HDリカバリー用の領域が呼び出せるとは、Win7が入っている場合だけらしく、Win10だとダメだというネット情報をいくつか見た。

😣

このためだけに外付け光学ディスクドライブを購入するのもなあ・・・だし・・HDMI端子のついてるタブレットを購入しておけばよかった。それならば、何のためらいもなくWin7ラップトップはメルカれたのに( ^ω^)・・・なんだかなぁラップトップってクソだ。

😣

DEX/PCモードのあるスマホに買い替えようかな?っていうか現機種は買い替えてからまだ半年のような( ^ω^)・・・

😫

まり関係ないが最近reveal.jsスライド作れるようになり脱マイクロソフトオフィス(といってもパワポだけ)成功

😄

Ubuntu換装する勇気はないヘタレプリンター接続できなくなったらどっしよかなぁ?とか心配なっちゃう。

Windows7で稼働しているときは、Cドライブ直下に、隠しフォルダとして、Recoveryフォルダ その中に、英数字の長いフォルダ名が、WinRE.wimとBoot.sdiというファイルが保管、F11で、所定のバッチプログラム類が起動されて、再インストールの処理が開始

ところが、Win10に自動アップグレードされると、WindowsREやC直下のRecovery中WinRE.wimやBoot.sdiが別物に置き換わ。


HDD を交換

Windows 7 を試用版としてインストールWindows 7インストールDVD必要

EaseUS Partition Master を使って、旧 HDD から NEC-RESTORE と Windows RE 領域コピーしてドライブレターを削除(C:ドライブ領域の後ろにコピーしても OK

HDD の \Program Files(x86)\mkrcvcd フォルダを C:\Program Files(x86) にコピー

HDD の \APSETUP フォルダを C:\ にコピー

WindowsRE partitionも書き換えるようなことが書いてあるが誤解?誤記?購入時リカバーしたあとに、C:ドライブのいくつかのフォルダーをDドライブコピーするでOKでしょ?これでいざというときWin7プレゼンマシンにはなる。

【参考トラバ

そのWin7プリンタサーバー代わりにしたらよかろ UbuntuWin7プリンタってやればWin7プリンタドライバ使えるしな

2020-03-30

押し入れを掃除してたらWindows2000が出てきたのでVWwareにインストールしてみたら起動しなかった

古いOSは非対応なのね

単純にx86エミュレーションしてるだけたと思ってたけど違うみたい

2020-01-07

anond:20200106225727

dede21 時給1000円で一人暮らししているけど何か?貯金もしている。アホじゃねえの?年金、健保全部払っているよ。こんなふざけたこと言っているか朝日は誰も読まなくなるのよ。今の人の当たり前って10年前は非常識

時給千円で暮らしてる人もいるんですよ!


dede21 CPU命令セットを把握している日本人ほとんどいないと思う。当然知っている?例えば、x86一つ取っても仕様書は2000ページ超えた英文。30年の人生でアレを読んだ人に会ったことない。日本人では俺しか知らないはず。

日本に一人の人材なのに!

こんな世の中間違ってるでしょ!

2019-10-09

PS5でPS4ゲームが遊べるのは半年前に公表されてたんだが

知らない奴多過ぎて笑えなさすぎる

お前らどんだけゲームに興味ないんだよ

https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1181063.html

マーク・サーニー氏のインタビューから分かることは、大きくわけて次の3つだ。ひとつ目は、PS5のリリース2019年ではなく、2020年以降になるということだ。2019年内の発売を思わせる情報も飛び交っていたが、どうやらその線はなくなったようだ。

3つ目は、PS4に対する互換性が保たれるということだ。アーキテクチャの大幅な変更が行われたPS2PS3の間での世代交代では、互換性維持のため、初期のPS3ではPS2を内蔵しているも同然の状態コスト高になってしまった。また、同様に大幅なアーキテクチャ変更でPS3PS4間でも互換性が失われることになってしまったが、ほとんどx86互換PCアーキテクチャ的な違いがなくなったPS4の延長線上にあるPS5では、互換性が保たれるようだ。

これ昨日じゃないぞ

半年前の記事だぞ

次世代機ディスクレス化すると本気で予想してたらしいバカもいるし、マジでどうなってんの

2019-05-08

anond:20190508202735

マザボ壊れたからついでにIDESATAとかHDDSSDとかx86x64とか1コア→2コア→4コアとか買ってしまうんや

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-12-27

anond:20181227091727

Green500と経済性は何の関係もないし、なんでそこで経済性を持ち出すのが訳がわからない。

ケーザイセーなるものは今のどの指標でも測ることはできないし、それを問題視するならケーザイセーとやらを評価するランキングを作れ。

アーキテクチャを変更したらソフトウェア更新コストがかかるなんてのは当たり前のことだし、そもそもお前の大好きなx86ですら世代を経るごとにコードを書き換えないと性能が出ない。

いい加減見苦しいぞ乞食。そろそろ黙れ。

anond:20181227011730

そもそもパソコン世界x86による統一が図られたあとだから、ほぼすべての端末で艦これが動くのであって、HPC世界にあっては、なにかを動かすためにはアーキテクチャごとに書き換える必要があるというのは、少し考えれば分かることだろうに…

おっと、いちいち書き換えるなんてコストが高すぎるとかその手の批判過去数十年繰り返されてきたし、今更そんなものに答えたくないからやめてくれ。

anond:20181227002516

そもそもお前の最初論点は「Green500は意味なんかないランキングじゃん」だったはずだが、なに論点逸らしてんだテメー

せっかくだから真面目に答えてやろう。

まずHPLなりTop500なりでググれ。

四則演算レベルベンチマークとか意味不明。そんなんあらゆる計算四則演算で表せるに決まってんだろ。舐めてんのか

そういうのはSPECって別のベンチマークあんだよ。

あとな、そもそも今日においてRISCだのCISCだのの分類に意味はない。CISC代表格のx86命令マイクロオペレーションに分解して実行している以上、x86だってRISCだ。

それにな、アーキテクチャが混ざった環境下であっても、その性能を一定指標のもと、正しく測ることが可能と大多数の人間に考えられているから、HPL問題があると言われつつも40年間ベンチマークとして成立してんだよ。お前のようなニワカがギャーギャー言ってるようなことはとうの昔に語り尽くされているわけ。

もちろん、HPL問題がないかといえばそういうわけでもない。様々な批判はある。代替するためにHPCGをはじめとしたベンチマーク提案されている。

だいたいさ、このスコアが高いとなにができるんだ、って初歩の初歩もわからないくせに、なにを言ってるわけ?

anond:20181227000741

ううーん。ワイpezyについて詳しいわけじゃないんだけど、増田がそういう切り返ししてくるってことはそもそも増田も詳しいわけじゃなさそうだな。

くだんのスパコンに積まれているPezy-sc2っていうCPUについては調べてみた?

んで、その下の3位くらいに並んでいるスパコンに積まれているXeon Gold 6148っていうCPUについては調べてみた? NVidiaのTeslaってプロセッサは何者か知ってる?

それらをいろいろ含めて考えると、このランキングにおいての登場人物アンドレアノフ・ガーランドから渋川剛殻まで多彩過ぎて逆になんかおかしくねえ? って話になるわけだが。

逆に聞くけどRISC山ほど積んだマシンガリガリSPARKとか積んだスパコンX86サーバーのすっごいのと比べててそれでええのか思わんか?

2018-03-28

NVIDIAのDGX-1とDGX-2の比較とNVSwitchについてのメモ

公開用Blogもってないのでここにメモしとく

DGX-1とDGX-2の比較

 DGX-1DGX-2DGX-1比 参考DGX-1*3
価格$149K$399K268% $447K
消費電力3.2kw10kw313% 9.6kw
CPUXeon E5-2698(20core)*2XeonPlatinum(28core?)*2140%? Xeon(20core)*6
Memory512GB1.5TB300% 1.5TB
GPUVolta*8Volta*16200% Volta*24
GPU-Memory128GB(16GB*8)512GB(32GB*16)400% 384GB(16GB*24)
SSD1.92T*430TB375% 23TB(1.92*12)

所感

値段2.5倍、消費電力3倍をどうみるか。

用途によってはDGX-2(Volta*16)よりDGX-1を3台(Volta*24)とかのほうが・・・

NVSwitch

消費電力高そう。

上記比較CPU数同じ、GPU倍、で多分増えてるPCIeスイッチ増加分にSSDメモリ増量を含めても消費電力3倍以上というのは・・・

上記の表から単純に考えて NVSwitch12個の消費電力+(PCIeスイッチ*X) = Xeon*4 + Volta*8 - HBM2 128GB分 - SSD7TB分。NVSwitch1つで数十Wはありそう、100w超えるかも。

18Portある。

DGX-2での接続不明

GPU-Switch間は各GPUから6Switchに1Portづつ接続Switchの8Portを使用。ここまでは確実だと思う、これ以外の接続思いつかない。図みたらそうっぽい。

問題Switch間がどうつながるか、6基づつで1クラスタクラスタ内はSwitch接続不要クラスタ間は別クラスタの1SwitchGPU接続数と同じ8Port使用とか?(合計16Port使用)

全然違った。クラスタ間は別クラスタ6Switchに1Portづつだった。

消費電力は1つ100w12Switchで1.2Kwだと。GPU間そんなつかわないならSwitch減らしてGPU増やしたいところ。

https://news.mynavi.jp/article/20180404-611133/

いや、クラスタ間は予想通りだった。そしてSwitch減らしたいというのは同意

https://news.mynavi.jp/article/20180418-617343/

所感

X86系ではGPU接続優先でCPU-GPU間は重視しない方向性にし、

Power系でCPU-GPU間を重視する方向性に行くように見える。

2018-01-29

俺の人生足枷となっているもの

PCおよびWindowsというクソ製品調子の悪さに、公私問わず何する時も足を引っ張られ時間と労力を奪われている

前者はIntelx86を無理矢理発展させてきたグチャグチャのアーキテクチャIBM-PCをこれまた無理矢理拡張してきた無駄だらけのハードウェア後者はただひたすらマイクロソフトのクソさが原因でありこいつらが人類の敵である

ちなみにMacという製品もあったが賢者キチガイには近寄らないかスルー

2017-10-13

汎用機シュミレータまたは1チップ汎用機

汎用機からの移行失敗とかの記事を見て思ったのだがx86上で汎用機をシミュレーとするとか1チップ汎用機を作るとかいう方向はないのだろうか。つまりハードウェアは置き換えて、ソフトはそのまま使うという方法

それなりの開発規模になるので、IBMはともかく富士通日立には無理な気もするけど。

2017-10-12

京都市が今回失敗したような、自治体システム更新について

http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/14/346926/101101158/

Q1.役所仕事なんて全国でほぼ一緒なのに、なんで自治体ごとに別のシステムを作るの?

A1.地方自治体事務財務について法律で決まっているのは大枠だけだよ。

  それを実務≒内部規定に落とし込むのは各役所ごとなので大枠は似てても実務プロセス全然役所で違うよ。例えば同じ業務でも独自の語彙があったり、下手すると同じ語で市町村ごとに意味が違ったりするよ。


Q2.なんで新規で作らないの?

A2.80年代ぐらいにやったよ。その結果が政令市クラスに残ってて今回京都市更新しようとしてるような、メインフレーム上のシステムだよ。


Q3.メインフレーム汎用機)って何?

A3.みんなが使ってるWindowsとかLinuxとかのOSがなかった時代コンピュータだよ。IBMとかがベンダーごとに作っていてOSベンダー謹製だよ。性能はいいけどメチャ高いよ。

システム内でクローズして専用線以外では他とつながってなかったから、汎用機からPCサーバへの移行を「オープン化」と言うよ。

オープンソースソフトウェアとは全然関係ないよ。


Q3.使いまわしってどうやってやるの?

A3.80年代かに作ったシステムで動いてるCOBOLとかPL/IとかをLinuxとかUnixとかWindows上で動く言語コンバートしてリコンパイルするよ。

DBデータ階層データモデルからリレーショナルDB用にコンバートして移行するよ。こういう開発形態を「マイグレーション」と呼ぶよ。

あと、バッチジョブ制御もJCLという汎用機用の言語で動いているよ。これもそのままでは動かないのでコンバートするよ。

コンバート先はperlだったり、シェルスクリプトだったり、ベンダごとの独自スクリプトだったりするよ。

COBOLとかの実行プログラム移行も大変だけど、帳票の大量印刷はたいていバッチジョブでこなしてるので、JCLの移行もめちゃ厄介で大抵もめるよ。

今回もめたのもバッチらしいね


Q4.80年代のものを使いまわすとか。新規で作ればいいじゃん

A4.お金無限にあればできるよ。今の時代お金があった時代システムフルスクラッチ再開発するととんでもない予算になって市役所内の決裁が通らないよ。

しか汎用機時代の納品は割といいかげんだったのか、仕様書が残ってなかったりするから費用さらにかさむよ。


Q5.そんなんでよく運用できてたな

A5.当時はSE汎用機付属品みたいについてって、困ったらオペレーターとして介入して動かしていたみたいだよ。

そうやって現場感覚バリバリでやっているので、オペレーターしか知らないプロセスがあったりするよ。

マイグレーション開発では総合テスト中にそういう隠しプロセスが「発見」されたりするよ。こわいね


Q6.役所が現行システム資料を出すべきだろうが!

A6.もっともだけど、できないから無理だよ。

上記の通り仕様書がないことも多いうえ、システム課に限らず市役所人員は基本ローテーションするよ。

導入当初の担当者が残っていることは珍しいし、30年も前に導入した汎用機ことなんてここ10年に入った職員にはわからないよ。



Q7.なんで入札にしたの? 現行ベンダ指名してやらせたほうが良くない?

A7.金額がでかいから、たぶんどこの市役所でも入札案件だよ。

随意契約(随契)は無理だし、入札業者発注者指定する指名競争入札談合の温床になってたか最近あんまりやらないよ。


裏技としてRFP指名したいベンダーに書かせて公募指名入札にしたり、RFPの段階でハードを全部特定ベンダで型番まで指定するというのがあるけど、公になると多分問題になるよ。こわいね



Q8.じゃあ役所は悪くないの?

Q8.悪いよ。

入札案件RFPで書かれた各項目をどれだけ満たすかの技術点と、価格点で決まるよ。点が高ければだいたい自動的にそのベンダーに決まるよ。

なので、技術点の項目に現行システム調査にかかる項目を入れるとかして、現行機の開発・保守ベンダ高得点を取れるようにしておけば価格勝負してくるベンダーをはじけた可能性はあるよ。

もちろん現行の会社に嫌われて逃げられたとか、役所が現行の会社めっちゃ嫌いになって声をかけなかったとかもあるかもしれないけれど、可能性は低いと思うよ。



Q9.じゃあベンダーは悪くないのか?

A9.ここまで述べたようにこの手のマイグレーション火薬庫だよ。火を噴いても爆発しなければラッキーぐらいなので、強いて言うなら入札したことが悪いよ。

安すぎる見積もりを出したSEだか営業だかは死んでね。



Q10.お前(増田)は何者?

A10.前にマイグレーションをやったことがあるSEだよ。もうやりたくないよ。今は転職してSIerじゃなくなったからやらなくてよくなったよ。うれしいね

  しょぼいSEからここに書いたことは個人体験に基づく参照情報だよ。一般的じゃないことを言ってたり、間違ってたら教えてもらえると助かるよ。





(2017.10.13 追記)

Q3がかぶっていたよ。恥ずかしくてなきそうだけどブコメに番号で言及してくれている人がいるから忍んでそのままにするよ。


あと、「オープン化」の定義が違くない?という指摘があったよ。確かに増田が間違っていたので、記事の主旨から外れるけど補記するよ。

メインフレームは本文で述べたようにOSからハードまでメーカー謹製なので独自仕様のカタマリだよ。

これに対しPCサーバ標準規格で作られているよ。こういう標準規格に基づくサーバオープン系と呼ぶよ。

独自規格クローズしたコンピュータから、そうでないオープン系に移行するからオープン化なのであって、専用線とかは関係なかったよ。半可通な知識で語ってしまったよ、ごめんね。

京都市で火中にいるシステムズさんのサイト解説がこの増田よりも分かりやすくて正確だから気になる人は見てほしいよ

http://www.migration.jp/column/column01.html

完全に余談だけどオープン系のx86サーバに移行しても、システムはそんなにオープンにならなかったりするよ。

H系に頼むとDBが拝承DBになったり、Fに頼むとシステム管理が全部SystemWalkerになったり、要するにベンダ独自のミドルに入ってがっつりロックインされたりするよ。

オープン化(オープンではない)みたいなことになって面白いよ(面白くない)

2017-07-08

https://anond.hatelabo.jp/20170708163132

体脂肪率の低い人間コンピュータを作っていれば今みたいに規格が林立したり無駄の多いX86が幅を効かせる事は無かった

常識だね

2017-03-12

書き換える必要なくね?

大企業銀行で、昔から動いている基幹システムは、大抵メインフレームCOBOLの組み合わせである

それをここ十年くらい、リプレースx86サーバJavaという構成に変更することが多い。

しかし、ハード汎用機からオープン系になるのはともかく、プログラムを別の言語に書き換えるとか、誰も幸せになる気がしない。

ぶっちゃけCOBOLCOBOLのまま移植し、今後も改修を続けるほうが、長い目で見たコストも低くなるのでは?と思うのだ。

その理由はこうだ。


COBOLで書かれたバッチ処理は、設計書の書式がフローチャートであることが多い。

勿論ロクに設計書がない場合もあるだろうけど、いずれにせよCOBOL文法は、「普通の人にとっての仕事らしい仕事」をそのまま入れ子状のフローチャート(分岐の先が別のフローチャート参照みたいになってるやつね)に書き表したものである

そういうモノが既にある企業銀行文化において、当然発注側は担当者からお偉いさんまでCOBOLerフローチャート脳だし、新しいシステム設計でもそれを踏襲しようとする。

というか踏襲すること前提じゃないと設計書をレビューできない。

UMLで考えるようなパラダイムシフトはまず不可能なので、それを求めるのは受注者の傲慢だろう。

というわけで、受注した大手SIerは、ほぼ確実にフローチャートもしくはそれに準じる記法設計書で処理を組み上げざるを得なくなる。


そうなると、実装フローチャート設計を基にコードを書くわけだが、こういう設計ハッカー文化で発展してきた言語(FortranC/C++Javaという流れと、PerlからPythonPHPというインタプリタ系の諸言語)との相性が最悪である

設計とは実装を楽にするために書くのに、これらの言語において、フローチャート設計は役に立たないどころか、邪魔しかない。

からFortranしかなかった頃から、本物のプログラマ達はフローチャートdisってきたわけである

ちなみに筆者はハッカー文化が生み出した恩恵に敬意を示すし、実際とても好きという立場である

しかし、「普通人達普通思考からはかけ離れ過ぎているという意味で、「普通人達普通仕事」をシステム化する時にどこまで役に立つかについては、非常に懐疑的に見ている。

…いささか話が脱線してしまったが、とにかくフローチャートで上がってきた設計書でコードを書くならCOBOLアセンブラ選択すべきだし、それで書けないなら書く意味が無いくらいに思ったほうが良い気がする。


というわけで、自分COBOLからリプレース案件は、その根本的な愚かしさを抱えている現状を見るに、今後一切関わる気はない。

COBOLリプレースするのでない限りは。

2016-10-21

サード虐殺任天堂スイッチ

根拠1: PCPS4Xbox oneとのマルチにはほとんど期待できない

スイッチにはarmプロセッサが搭載される。これはPCPS4, xbox oneで使われてるx86系とは大きく異なり、

移植にはコストがかかるのでサードは乗り気にはならないだろう

一応unity対応するらしいが、そもそもスイッチの性能はPS3世代なので、クオリティを下げてまで移植作業をするだろうか?

根拠2: スマホゲーのマルチも期待できない

同じarm系統なので、スマホゲーの移植比較簡単そうである

しかし、多くのスマホゲーで使われている課金体系を、任天堂プラットフォームでも展開できるかは疑問である

そもそもスマホゲーに課金する層と、任天堂ハードを利用する層にどの程度オーバーラップがあるのか?

また、スマホゲーはタッチパネル最適化されているが、スイッチ移植するにはパッド操作対応させる必要がある。

結論

WiiWii U世代と同様、任天堂面白いゲームは出るだろうが、サードのゲームは期待できない

2016-09-09

http://anond.hatelabo.jp/20160909101558

そして「PS4までのゲームPS Nowで遊べるぞ!」ってか?

何のためにx86アーキテクチャに移行したかからなくなるなw


でも、基盤技術だって今のままってわけはないんだからDirectXが移り変わってきたのと同じように

ゲーム専用機だってその基盤技術が変わっていくことは避けられない。

そうなったときはやっぱり互換性切るんだろうか。

それともDirectXみたいに過去技術そのままで新しい技術を積み上げていくんだろうか。

Windows 10 Mobile

Insider Preview 初期からBTキーボードでほぼ毎日つかってる人の感想

IMEが糞

 モニタつないで大きな画面でOffice動いたとしてもそれを無に返すレベルIMEが糞ほんとツライ

 ユーザー辞書機能も無いし長文書くのにつらみしかない

アプリが少なすぎ

 あってもAndroidiOS向けと比べるとしょぼいのが多い

 ニワトリタマゴだとは思うけどKKのやる気がなさげなので何ともはや

・端末の出来が安っぽいのが多い

 HPのは期待してる。けど、端末の出来以外の所がアレすぎるのでそれに7万出せるかと言われると結構悩む

 OSとしてはETWS対応してるのに、端末メーカー有効にしてないので使えない物がそこそこあるのでその端末一台運用お勧めできない。

continuum 機能自体はまぁどうでも

 ローカル作業する気ないから外部モニタでFullScreen表示できる何かとしか思ってない

 でかい画面でRDP動くのが重要

・入手方法が限られすぎ

 キャリア経由のがないとガジェオタ端末からの脱却はムリじゃね?

ビジネス向けだからこまけー事はいいんだよという人いるけど

多分そこでメインになるであろうcontinuumIMEが糞過ぎてストレスマッハですよ?

ATOMがどんどん改良されてスマホサイズx86版動けばと結構期待してたけど残念な結果になりそう…

合うかどうかは、人というかライフスタイルにだいぶ左右されると思われる

Office Applicationだけで仕事が完結してドキュメント参照の方が多い人なら悪くないかも?

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