はてなキーワード: シールドとは
続くか分からんが書く
最近ハマってたゲームにも飽きて次何やろうかと思って思い出したのがこれFTL
ゲーム内容は各自ぐぐってくれって感じだけどざっくり言うと宇宙ローグライクゲーム
steamで買って(最近クレジットカード以外のウェブマネー対応したので便利)で日本語化modを導入していざ開始
初心者なのでイージーモードでまずサクッと全クリと思ってイージーモードで開始
アドバンスかどうか選択肢もむずそうだからdisableにして開始
スクラップが他のゲームの金でこれ貯めれば強化できたり武器変えたりらしい
とにかく進む
が、最初のマップで拾った救助しようとした狂人に船員を殺され、2つめのマップで船を燃やされ死亡。
火の消し方が分からないので調べるとドアを開けて酸素を抜けば消せるらしい
で次のプレイでドアを開けて鎮火しようとしたらドアが開かない
なんだこのクソゲーと思ってやめようと思ったが再開
ドアも設備の一つらしくてこれを壊されるとドアの開閉ができないらしい
次のプレイでドアの動かし方を覚えたけど修理の仕方が分からないがとにかくレッツプレイ
侵入してきた奴らに皆殺しにされエンド
マップをぐるぐる周ってたら反乱軍のやたらと強い船に瞬殺されてエンド
ギリギリまで反乱軍に追いつかれないように移動してたらエネルギー不足で反乱軍に追いつかれてエンド
とりあえず船員の動かし方を覚える
左クリックで選択して右クリックで移動場所を指定なるほど→侵入してきたやつ強すぎて撃退できずエンド
俺は今までやったシヴィライゼーションやダークソウルやレインボーシックスシージとかのやたらと難しいゲームを思い出して震えていた
こ、これが俺の求めていたものや!!!ヌルゲーなんてクソくらえ!!
よっしゃやったるで!!!と気合いを入れて再開するが初めて3回ジャンプしたところでmantisのやたらでかい船に遭遇して瞬殺エンド
やってられっか!!!
マウスを投げようと思ったが、即再開
この手のゲームはステータス極振りをすることで打開策や必勝パターンを見つけ出すことができる、はず
ということでシールドに極振り
その戦略で5回くらい死んで5番目のマップ(セクター)に到達!新しい船をゲット!!最後は5番目のセクターで反乱軍の船に白兵戦を仕掛けられてエンド
○朝食:なし
○昼食:麻婆豆腐定食(ご飯、麻婆豆腐、サラダ、たまごスープ、杏仁豆腐、唐揚げ)
○夕食:どん兵衛
○調子
はややー。
掃除したり散歩行ったりもしたかったんだけど、ちょっと疲れてたからか、お昼寝を3時間ほどしてしまった。
●DS
とは言っても、システムの大筋はこの間までプレイしていた世界樹の迷宮とは変わらないので、まさに続きです。
ギルド名も前と同じ「ゆりゆり」で、メンバーの名前も前と一緒だけど、職業はかえました。
それが、こんな感じ
・ヒメ(パラディン)
・カノコ(カースメーカー)
・ヤマ(ガンナー)
・ウケ(ドクトルマグス)
1の時にお気に入りになった、パラディンを二人入れてみるという、尖った構成にしてみた。
後衛の3人は、1のときにはいなかった新職業と、1では後半に使えるようになったカースメーカーという構成。
回復専門職のメディックがいないので、序盤はドクトルマグスを回復要因としてその方向で優先的に育てていく予定。
パラディン二人は、ヒメが挑発でひきつけ、コオニはバッグガードってイメージでいたんだけど、
挑発って毎ターン使わなくても、効果が残る系のスキルなんだね、わかってなかったや。
まあ、シールド殴りもあるから、やることがなくなることはないでしょう。
ガンナーはどれを伸ばすか考え中だけど、1のときのソードマンのハヤブサがけみたいな、ガンナーの複数回攻撃は楽しそうだ。
1のときは、スキルポイントとの兼ね合いで結局取得できずじまいだったから、ガンナーはこれを目指そうかなあ。
カースメーカーはまだ何にもわかんない感じ。
で、さっそく、毒アゲハに全滅くらいました。
これだよ、これ、この序盤の苦しい感じが、まさにって感じだね、スキルが揃ってくる中盤が楽しみだ!
●3DS
そろそろ、ゲームコインを投入して一気にクリアするのもいいかも。
ログボのみ。
カントードット絵をバッジケースから外せて余裕ができたので、普通にプレイしてる。
○ポケとる
デイリー要素のみ。
デイリー要素のみ。
ログボのみ。
○朝食:プリンどら焼き
○夕食:すがきや
○調子
はややー。
明日も、新人さん二人に色々教えつつ、来週の準備をするだけかな。
●DS
わーい、わーい。
とはいえ、攻略サイトを解禁すると、どうもクリア後の裏ダン的なので、もう5Fまであるらしい。
でも、これで終わりでいいかなあ。
DSの下画面に地図を書いてダンジョンをマッピングしていくところが、とにかく楽しかった。
ちなみに、キャラクタの名前は「〜〜〜百合」と百合の一種の名前になる繋がり。
・ヒメ(パラディン)
敵が力を貯めたり、いてつくはどう(的なのね)食らった直後などはフロントガード、
「チェイス」という、味方の属性攻撃に追撃を加える、攻撃力No1で、攻撃の要。
ただこの、味方の属性攻撃を挟まないと攻撃できないのが、若干回りくどくて、ピンチのときは稼働できないこともあった。
とはいえ、準備万端のときの全体術式+チェイスは超攻撃力高くて、楽しかった。
・カノコ(バード)
自分かヒメに序曲で属性を付与して、コオニちゃんのチェイスの発火をさせるのが目的。
とはいえ、ヒメの防御陣形、ウケの医術防御で味方強化の枠が二つ埋まるので、攻撃力アップか、序曲かの二択になるのが面倒だった。
大体は、攻撃力アップ、防御陣形、医術防御をかけたあと、自分に攻撃力アップを外すように序曲をかけてた。
ぶっちゃけ、できることは色々あるのに、この強化枠三つのせいで、暇な時も多くて使いこなせなかった。
・ヤマ(アルケミスト)
大爆炎の術式、大氷嵐の術式、大雷嵐の術式、の三つを使い分けて全体攻撃を加える仕事の人。
敵が多い雑魚戦では便利だったけど、足が遅いからどうしても回復のTPも必要で完全作業にはできなかった。
あと、ラスボスやFOEみたいな単体で出てくる敵には、あまり効率が良くなくて、コオニのチェイス発火が目当てのことが多くて、TP節約のために最弱の呪文の火の術式を唱えることもよくあった。
・ウケ(メディック)
医術防御をかけたあとは、エリアキュアIIを連発するだけの簡単なお仕事のキャラ。
まじでやることがこの二つしかなくて、使ってて暇なキャラだった。
とはいえ、医術防御はかなり防御力がアップするし、エリアキュアIIはほぼほぼ全員が全回復だしで、強かったのは間違いなかった。
でも、道中のザコ敵では戦闘後の回復役って感じで、戦闘でなにもできないのが微妙。
こういう、キャラクタを育てるゲームは楽しかった、もうちょい感想を突き詰めたいな。
感想はそれはそれとして、次はどのゲームをプレイしようかなあ。
●3DS
普通にプレイ、すれちがいフィッシングの全島コンプがあと二島。
台確認のみ。
○ポケとる
・デイリー要素
をやっただけ。
デイリー要素のみ。
ログボのみ。
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
NATM工法に関して妙な誤解が流れている様なので書いておく。
開削は既設管を移設する必要以外にも覆工、かさ上げと開削部の周辺を大量に占有しないといけないので、
都市部で採用するのが本当に大変な工法。「ここからここまで開く」なら平地でも排水が難しい都市部なら「ここからここまで開削の為にかさ上げ工事して、ここからここまで距離とる(道路なら工事期間利用停止)」となってしまう。昔は都市部だからって距離取らないでやって水流れ込んだり踏み抜いたりで事故が発生したりした。
シールドでも本坑から大空間への拡幅工事を行うとき、同じ工事を行うために、先進抗となる部分の違いでしかない。先進抗での分割掘削ならば補助工法によって安定的に地山形成しながら進めるため、むしろ危険性は少ないとも見積もれる。
(もちろん海底下の浅いところに沈下が使えずシールド通さないといけないみたいな特殊な条件なら別だが。そんなところはそもそも大空間を施工しない)
しかし事故が起きた。二度も前あったじゃないか!というのはさすがにどうかと思う。
14年立坑の工事での横からの土砂流入による陥没はプロセスが違うし対策も違う。おそらく周辺地盤の改良ミスだろうが、埋め戻しを優先してしまったので確認が難しい。
(この点においてJVに現場周辺の調査より先に埋め戻しをJVに指示した市の対応は拙速かつ問題ではある。国交省から警告書を部長名でだされる理由がある)
いずれにしろこれは監督者としての市の問題ではあるが、工法の選択レベルの問題ではない。というかこれは工法の様々なパラメーターの問題の可能性の方がはるかに高い。
日刊建設工業新聞に載った記事は公開期限を過ぎているようなので、日経コンストラクションの方を引くが、
http://kenplatz.nikkeibp.co.jp/atcl/cntnews/15/111600596/
かぶり2mも、傾斜を下げた先受け鋼管によるAGF工法も、先進抗も、通常の対策としては特におかしくはない。
ただ記事中にもあるように、初期設計時より先受け鋼管の長さを切って上部長が減っていたのは、改良地盤の連続性が減っていた(波打っていた)可能性があり、そこで上部層にたまりの様にあった可能性がある火山灰層で構成された帯水部が岩盤上部にスパイクのように風化により切り込んでいて、そこから抜けてきたというのはシナリオの一つとしては考えられる。
その場合は過圧密な地層が主体だったのが逆に災いしたのかもしれない。
*AGF工法というのは前方にある程度の間隔で傾斜をつけて挿入した先受け鋼管を通して改良材を加圧注入し、鋼管が重複する部分をつくることで連続的な地山改良効果を得るものなので、長さを減らすと硬化が及ぶ厚さも同時に減る。しかし抗の安定性自体は側面ロックボルトの変更で対応できるので地盤が急に傾斜していなければ問題ないし、傾斜してるだけならば挿入時にリークがあって変位計測にも出るのでそこからの支保工の変更などで対応可能なため、変更した設計自体は通常なら問題があるとは言えない。今回は先受け鋼管の一部にSAAという傾斜計のチェインを入れた変位計測システム(TN-Monitor)を運用していた様なので、その場合ならわかったはず。
いずれにせよ、地中工事は現代でも、どの工法であってもどの区間であっても、適切と思われていたガイドラインによって施工しても、未だにミス以外のカバーできない問題が出現する世界であって、それは都市部では更に顕著であるということは言える。コスト的に現実的なラインに収めつつ確実性をあげるには、施工場所の工事履歴を完全に活用できるようなデータ基盤が必要となるだろう。浅地下の埋設管からの影響も、そこでの工事状況から推定できることもたくさんあるので、調査費用の削減の為にも路盤情報システムの整備が進むことを期待している。
地下鉄七隈線延伸のせいだそうですが(延伸の必要性あるのかなぁ)。
シールド工によって地下を掘ってたら、粘土層を突き破って強度の弱い上部分が落ちてきたと。
設計段階ではわからないこともあるから仕方ないんでしょう。工法で裏に補強材充填とかやるけど、それは後からだし。
それより問題として指摘されてるのは、下水管から少しずつ漏水して地盤を弱くしていたかもしれないということ。
全国各地(特に大都市)の都心部は網目のように上下水道管が張り巡らされていて、老朽度は軒並み高いです。
老朽度が高いなら、直さなきゃいけません。
ただ、地下埋設物ですから、老朽度を測るのにも上の幹線道路を止めて、掘って、調べる。
これが網目のようにあるわけです。
インフラなんだったら税金ジャブって調べろよ、大事だろうが。と思うかもでしょう。
上下水道(法適用)では、公営企業として、独立採算性をとっていますから、それが中々難しい。
水道料金でしか、更新費用を捻出できない。最終的には、値上げという形で市民に跳ね返ります。
水道料金の値上げは政治的にも致命的ダメージです。出来ればトップ的にはしたくありません。
(通常攻略と同じ部分は省略)
1:ラダトームで最強装備を整える→いきなりメルキドへ行って最強装備を買う、が出来ればいいが流石にメルキドへ行くのは門番のゴーレムに勝てない。最低限マイラに寄って一段階上の装備を買うべきか。
2:リリザで最強装備(ちなみに鎖鎌、鎖帷子、皮の盾)→サマルトリアの王子を仲間にしたらリリザでサマルの最強装備(ローレシアと同じ)→ムーンペタでローレシア王子に鋼シリーズ→船入手後、ザハンで金の鍵入手→ペルポイで光の剣などを買う
3:レーベで最強装備→ロマリア到着後、アッサラームへ→ポルトガで船を入手したらランシールで消え去り草→エジンベアでかわきの壺入手→サマンオサで最強装備
4:カジノのコインをひたすら買いまくれば、いのりの指輪を大量に入手して実質MP制限がなくなる。はやぶさの剣も勇者が使えばそれなりに役立つ。(5章限定)船入手後、ミントスから南南西に行ってリバーサイドでドラゴンキラー・メイル・シールドを買う。
5:オラクルベリーのカジノでエルフの飲み薬(MP無制限)、世界樹の葉(ザオリク代わり)、メタルキングの剣、グリンガムの鞭が手に入れば後は楽。
6:上ライフコッドで精霊の鎧を買ってミレーユに装備させ、サンマリーノのカジノで魔法の聖水、ドラゴンシールド、プラチナメイルを入手すれば楽になる。(世界樹の葉は欲望の街まで置いていない)
7:過去・現在のダーマ神殿手前の宿にあるカジノで、ラッキーパネルに無制限で挑戦できるが最終的には根気と運の問題の方が大きい。
8:パルミドのカジノで魔法の聖水とルーンスタッフ(使うとスクルト)が手に入る。
9:船入手後、カルパドの集落とエルマニオン学園で装備を整えられる程度。
○桐生隊
ポジション:スナイパー
メイントリガー:イーグレット、ライトニング、エスクード、FREE
・棟方愛海
メイントリガー:レイガスト(改)、カメレオン、シールド、テレポーター(試作)
・高森藍子
ポジション:スナイパー
・川島瑞希
スナイパー2人にアタッカー2人という構成はA級7位の三輪隊と同じだが、中身は大きく異なっている。
中でも一際目を引くのがアタッカーの棟方愛海のトリガー構成だろう。
アタッカーにも関わらず完全に片手が塞がるバッグワームタグを装備し、
さらにメインにカメレオンとテレポーター(試作)と、これでもかと敵に補足されないことを重視している。
これは彼女の戦闘スタイルが「背後からの一撃必殺」に特化しているためである。
彼女のもつレイガスト(改)は、玉狛第二の木崎レイジが得意とする拳撃をさらに特化させた性能で、なんと盾モードへの変形をオミットしスラスターの速度向上に特化させている、
この強化スラスターは、一直線の軌道でしか使えないという弱点はあるものの、韋駄天(試作)よりも高速での移動が可能となる。
しかし、あらかじめプログラムされてはいるものの複雑な軌道をとる韋駄天(試作)と比較すると、対人戦闘能力は劣っており「愛海見てからフルシールド余裕でした」と、あまり評価はされなかった。
そこで桐生隊が取った作戦が「相手に認知されない『背後』からの攻撃」であった。
隊長の桐生つかさが、バッグワームとカメレオンの隠密の中エスクードを配置、
アタッカーの諸星きらりが両手レイガストで護衛しつつ、スナイパーの高森藍子がライトニングで牽制、
と、「場」を作った後、桐生つかさもスナイプできる立ち位置に戻り、アタッカーの棟方愛海の不意打ちを狙って行く、と三人が一人の「一撃必殺」に特化したトリガー構成をとっている。
点取り屋でエースへの信頼あっての作戦だけに、確かに棟方愛海のアタッカーとしての実力は相当で、
それがテレポーター(試作)やカメレオンも絡めて不意打ちを狙う戦い方は、A級2位の冬島隊と並んでの「変態構成」としてランク戦での戦いづらさは郡を抜いて評価されている。
勝ち筋は説明したとおりだが、負け筋もわかりやすく棟方愛海への対処でほぼほぼ決してしまう。
特にA級1位太刀川隊の出水公平とは彼の膨大なトリオン量からの包囲射撃が不意打ち特化の桐生隊とは相性がよくない。
他にも、目やレーダー以外の探知法、サイドエフェクトによる探知を可能とするB級2位影浦隊の影浦雅人や、A級3位風間隊の菊地原士郎らにも不意打ちが通じず、棟方愛海の不意打ち以外の勝ち筋を模索する必要があるだろう。
余談だが、何故かA級6位の加古隊やB級12位の那須隊とは極端に相性が悪いらしく、この2チームには結成後一度も勝てていない。
理由は一切不明だが、棟方愛海の一撃必殺が一撃必殺として機能せず、強化レイガストから不意打ちで完全に背後からの攻撃に成功したように見えたにも関わらず、ワンテンポ空いてカウンターを食らってしまっている。
まだTechnical Testなので細かい点は置いといて、外的要因がいかにゲーム内容に影響を与えた(と俺が考える)かを適当に書いてみる。
なぜならもうサーバをよそに丸投げせず費用も運用も自前で面倒見ることになったので、あたりまえだがコスト削減は必須。
それに加えて今作からはPS4にも出るので単純にマッチ数が増える。インストールベースを比較すれば最低でも3倍以上にはなるだろう。
その分運用コストも嵩むわけで、マッチ数が増えた分そのまんまサーバ運用コストを増やせるかというとそれは流石に無理。
となると1マッチ当りのサーバコストをいかに削るかを製作陣は必死に考えたはずだ。
それが、1マッチ当りの延べタイタン数の削減とタイタンのさらなる短寿命化。降りたらAIが稼働するタイタンは削減必至だったといえそう。
ユーザー反発を抑える緩衝材としてシールド回復をバッテリー方式にしてバッテリーをタイタンロデオで取得可能にしたのは上手い事考えたと思う。
苦し紛れとはいえタイタン寿命の削減をうまい事ゲーム性に変えてて面白い。
あとbot兵の削減。コレはプレイヤーが載ればAI演算分を削れるタイタンと違って数を削減すればそれがそのままリソース減に直結する関係上
派手に削られた。というか、むしろ言い訳程度にしか残されてない。製品版出たときbot兵が今より大幅に増えることはないだろう。
前作では下手なプレイヤーでも1マッチ2回はタイタン呼べたし、うまいプレイヤーはそれこそタイタンの寿命も長いし、壊しても直ぐ次のタイタン呼べたから
ホントにタイタン祭りだったけど、今作はTechnical Testの結果を踏まえた調整がどのような方向に進んでもタイタン祭りはさほど起こらないだろう。
起こるとすれば上級者のタイタンによる蹂躙がより凄惨さを増すぐらいじゃないか。
バーンカード辺りは普通に実装されるんじゃないかと思う。というか何らかのガチャ要素仕込まないと長期運用が見込めないからまず間違いなく実装される。
低級者が狩りの獲物であることには変わりはないが最低限楽しめる要素が仕込まれてた前作と違い、今作は他の数多のFPSのように低級者は本当にただの獲物になるだろう。
結局、「前作を楽しんだ人ほど不評で、新規参入者や前作をあまり遊ばなかった人には受け入れられる」という形に落ち着くのではないかと。
でもまぁ、前作も大ヒットというほど売れてるわけでもないし、新規参入を見込めるユーザーが前作の総プレイヤー数より多そうな今作は
どうにもイージーでも倒せないので実績うめのためにやってたお影でゲットしたTitanium System Casing、Reverse Ion Field、運良くレア拡張のWeapon Pre-Igniter引けて、装備も二連装ミサイルPegasus、Burst Laser Mark II、Heavy Laser Mark I、あとボーディングやるつもりだったけど揃わなくて使わなくなったFire Bombと揃っていて、基本戦法は開幕ミサイルでシールド潰して三連装レーザーをうち残ったシールドも解除して最初に兵装システムを破壊する戦法で割りといい感じにミサイルや燃料も余裕を持って進めていざHULL満タンにしてボス戦へ
11回目にして初のボス第三形態まで行って、開幕の敵のボーディングもドアLv3と真空化などで凌いで、残りは銃座の一人だけってまで行って死んでしまった……
オフェンス勢。
ソルジャー76
勝てないかなって思って当たりに行ってもだいたい勝てない。
そのおかげであんまりつっこみすぎると逃げることさえ出来ず狩られがち。
こっちからやることは、見つけたらさっと撃ってダメージ入れて解散、くらい。
リーパー
勝てないかなって思って当たりに行ってたら相手のヘルスが元から削れてた時とかに勝てる。
走り回っていいならわりと勝てる。
けど相手の体力250もあったりレイスされたりで決着が付かない。
逃げられる側。
ファラ
勝てるとか勝てないとかじゃなくてなんか別のところで戦ってる。居ない。それなのに相手はこっちを狙ってると思う。
歩いてる奴を調子に乗って狙いに行くと直撃120ダメージで溶かされたりする。
ぶっちゃけ逃げたい。
マクリー
集団戦の時とかはわりと狩れてる気がする。
ばったり会ったらソルジャーと同じように装填分だけ撃って逃げて良さそう。ソルジャーより狩りやすいと思うけど。近づいてはいけない。
やたら跳んだり風切りうまかったりするゲンジは負傷不可避。しかも逃げられる。こっちの体力少なければ見事にミリ殺される。
木の葉返しはわりとどうでもいいと思います。
トレーサー
お互い決め手に欠ける。
ディフェンス勢。
ウィドウメーカー
みつけたら殴る。
みつけられなきゃ気付いた時には殺される。
みつけて殴りに行っても、立体起動ができたりアサルトライフルが普通に強かったりでそれほど楽勝ではない。
体も細いので当てにくかったりする。やはり大事なのはエイムである。
ハンゾー
いない。
たまにいたらこぞって殴りに行く。
二階席にいるのをみつけて殴りに行くのも、反射矢があるので注意が必要。
オーバーウォッチ至上最も心拍数の上がる瞬間、それはバスティオンを正面から狩りに行く瞬間です。
こちらを狙いに揺れる弾道を縫い、背後に回って全弾発射。足を止めず、敵の旋回速度を越え、デジャヴってもんを教えてやる。
しかしこの戦いの最大の難点はよほど負けることです。(´•᎑•`)<こんなん地雷プレイに決まってんだろ
素直に裏をとりましょう。お互いそういうキャラクターです。トレーサーは裏を取るべきで、バスティオンは裏を取られるのに弱い。
メイ
トレーサー氏、またしても近付かないことが要求されます。もうソルジャーやれよ。
しかしながらこの超強キャラ(当社調べ)に対して、比較的安全に立ち回れるのもトレーサーです。
とにかく凍りかけたら距離を取れる。その一点で生存率は跳ね上がります。その末に返り討ちに出来れば儲けたものです。
足が遅かったり、半端に殴っても凍られたりとするので、パルスボムを見舞ってやりたい相手の一人だと思っています。
事 故 死 亡 率 N o . 1
もうひどいときは死因の8割5分がこいつ。本当につらい。ブリンク先に爆弾。気付けば足元に爆弾。
さらにその5割はキルカメラを見ても空に向けて遠投。ここが戦場、血の海だぜ。
怒りに震えて裏を取りに走りますが、待ち受けるトラバサミトラップ。さらにコンカッションマイン120ダメージ。
とにかくいい思い出がありません。目の前をふらふら歩き回ってる義足野郎がいたら、ここぞとばかりに蜂の巣にしてやりましょう。しかしガバエイムで2回以上くらいリロードが必要になりそうなら、返り討ちに遭う前に逃げておけ。
トールビョーン
Lv1はペラペラトレーサーでも壊せる
D.va
後ろから殴るとなかなか壊れない。正面から殴るとわりと溶かせるけどこっちもそこそこ痛い。
距離感が大事。トレーサー感覚における中距離くらい(主観)。それより近いと被ダメージがかなり増える。
どっちにしても走り回って殴ってれば緊急脱出するので追撃すればよい。
追撃に躍起になりすぎて直線的に動くとなんたらハンドガンでわりと死ぬ。あれ強いからな。
ロードホッグ
ザ・即死要素。
フックに捕まったら死を覚悟しよう。何か希望を持って後方ブリンクかリコールを連打してたらなんとかなるかもしれない。
それ以外は弾薬袋かなんかだと思って差し支えありません。なんかヘッドショットも出やすい気がします。
散弾勢なので距離をはじめ注意したほうがいいのは確かですが、まあよほどの達人でなければフック注意の感覚で細かくブリンクを続けるだけでそれに狩られることはないでしょう。
ザリア
トレーサーのDPS並びに瞬間火力は彼女のチャージを最も促進させるものではないでしょうか。
バスティオンくらいの継続火力になるとバリアごとキルまで突っ込む訳ですが、
ペラペラ耐久のトレーサーさんがバリア2秒に対して見事に1秒で全弾発射→1秒でリロードなんてやってる内に返り討ちは必至です。
武器形状も継続ビームみたいな感じで当てやすく、タンクのわりに的も小さくと、嫌な要素が山盛りです。
おまけに体力のほとんどがシールドなので、すれ違いに殴っといてプレッシャーかけようなって観点でも意味が薄れがち。本当に困ります。
ゴリラがメガネしてやってきた。略してゴリメガ。要するにカモネギ(?)
もはや負ける要素がありません。強いて言えばげきおこ状態のゴリラを狩りきることはできませんが、普段のゴリラは本当にカモです。射程でも負けず火力でも負けず。ついでにこちらは電撃の射線切りも得意。
メイン盾。チャージで駆け寄る姿は「はやい!もうきたのか!」の一言。
パルスボムを「これあげる!」したい筆頭。かつやりやすい筆頭。
テキトーにすれ違いブリンクからの背後からポイーすれば体についたり盾の内側についたり。そして相手は死ぬ。
ボムがなくても、恐らく最もハンマーのリスクを恐れず正面から回り込めるキャラクターではないでしょうか。そんなんしょっちゅうやってられませんが。まあつまり蜂の巣です。
ファイアストライクは避けましょう。可能です。アースシャターはもう無理。そのまま撲殺。ULTだししゃーない。
サポート。敵隊列の後ろに回るのが仕事なので、必然的に役割対象。
狩りにくさもそこそこ。ガバエイムトレーサーは自己回復と立体起動に苦戦することでしょう。
気付かれずサクッと倒せれば儲けもの、倒せなくても団体と離せたりしたら勝ちです。深追いしなくていいんで次行きましょう。
シンメトラ
タレットに気付かず1デスもらうこと山のごとし。だいたい気付いたときには遅いんですよね。
メイン武器の接続ビームも少し苦手です。ゴリラより弱かったはずだと思うのにこのイメージの差はなんでだ。
というわけで、久しぶりに近付きすぎてはいけないキャラです。みつけたタレットちゃんと壊すだけとかでいいかもしれない。
狩ろう。
マーシーをピックしてくれる心の優しい方には申し訳ないと思いつつも、移動性能もそれほどでなく、反撃手段もほぼ無しの相手。こんなんご飯です。狙えるタイミングがあったらまず狙うべきキャラクターです。
ラインハルトと二人しかいない時なんかには、やりすぎるくらい突っ込んだら楽しい展開必至だと思います。
油断ができない。ゼニ師匠。
間違いなく役割対象です。横から1マガジンで瞬殺してやりましょう。
しかしながら、師匠を狩る楽しさを知った頃のそこの貴女。正面から挑んではいけません。
デバフ不和のオーブと長距離直進高威力破壊のオーブ。この二つによって、トレーサーとかいう生き物はマジで溶かされます。あとなんかゼニの射撃はよく当たる。体感。
そういうわけで、相手に気付かれず横から後ろから近距離に立つことが必要です。まあ最後なんで言いますけど、逆に正面から行って得する相手なんていないですけどね。そういうことです。全キャラ「後ろから殴れりゃ勝てんじゃね?」で完結してもいいと思います。トレーサーってそういう奴です。そんでガバエイムでせっかくのチャンスを無駄にしていくスタイル。俺や。
PC版でやってるんだが今どきFPSなんてジャンルは珍しくもなんともないのに
びっくりするほどド下手くそが集まったチームに何度も入れられてまだこんな人たちがゲームしてるんだなって衝撃受けた
FPS系からは2年くらい離れてたけど久々にクソつまんない感を味わえた
ゲームとしては楽しい限りだがクソ雑魚の個人チームと慣れてるのがボーダーの仲間内チームがマッチしたらクソにしかならない
つーかシールド誰でもいいから出せっていうのとシールドが弾集めてる間に攻めろよ
ロール概念の理解とFPSの操作両方できる人間って結構ハードル高いと思うんだけど
スプラトゥーンでもクソクソクソ編成って話だろ?
球のような形状の大型のシールドを装備し、背中からケーブルが伸びているジェガン。
宇宙世紀140年代前後のフォン・ブラウンへの遷都の際、生粋のアースノイドで宇宙にあがったことがない政府高官が大勢おり、彼らのために重力がある施設を大量に作る必要があった。
宇宙にあがってから140年もたっていたこともあり、生粋のスペースノイドたちにとっては、あまり重力の有無は重用視されていなかったためである。
そのために、大量の資材が月へ輸送されたのだが、その輸送船がコロニー軍に属さない、宇宙海賊に襲撃される事件が相次いでいた。
コロニーの自治が進んでいたこの年代においては、宇宙海賊のような軍の支援を受けていない荒くれ者たちすら、高性能なMSを保有していた。
特に多数を占めていたのが、ブッホ・コンツェルンのMS郡であった。
コスモバビロニア建国戦争の際に示されたように、小型MSと大型MSの性能差は圧倒的であり、未だにフォーミュラー計画の量産機が大量生産されていない現状では、宇宙海賊の小型MSに対応するのは難しかったようだ。
特に木星戦役以前に導入された小型MSのジェムズガンが空間戦闘に向いていないことも、原因の一環だったようだ。
そこで急遽白羽の矢がたったのが、コスモバビロニア建国戦争以前の名機「ジェガン」であった。
空間戦闘可能である点、かなりの数がまだ配備されていた点などが改修された理由としてあげられているが、何よりフォーミュラー計画以降サナリィにその座を奪われたアナハイム社との何かしらの協議があったらしく、ジェガン専用の追加パーツを新たに製造する事が決まった。
さて、今回の目的においては、敵MSを戦闘不能にすることは求められていなかった。
何しろ敵は所詮無頼者の宇宙海賊であり、大量の組織的運用をされていたわけではないため、資源を月面まで運ぶために、月の防衛範囲内まで戦艦やシャトルを防衛することが出来れば、多勢に無勢で宇宙海賊は撤退するため、防衛に専念すればよかったのだ。
そこで考案されたのが、この独特の形状のシールドだ。
これは、宇宙海賊の主力となるデナン・ゾンのショットランサーをはじくことを目的とする形状だ。
ビーム兵器ではない実体兵器だからこそシールドの形状により威力を殺すことが出来ている。
さらに特徴的なのが、シールドの裏側から放出される大量のビーム機雷により、ジェガンを除け直接戦艦に近づくことを妨害する。
しかし、ビーム機雷は、ビームを丸状に固定し空間を漂わせる技術で、通常のビームライフルよりも大量のエネルギーを必要とし、ジェガン程度では補えるものではなかった。
ならば戦艦側に直接装備するオプションにする案も出たが、ビーム機雷を射出することが難しく、MSが直接発射装置を持って散布する必要があったのだ。
ジェガン本体と戦艦を「直接」ケーブルで繋ぎエネルギーの問題を解消したのだった。
戦艦防衛という任務に特化した兵器といえるが、ケーブルを破壊されると、ただの大型シールドであり、ネタが割れてしまえば何ということはない兵器だったようだ。
・ワイルドドロー4は、色宣言後ドロー4または宣言された色のドロー2・リバース・スキップでチェイン可
・雰囲気でカードに名前を付けたりして、場に出す時は何かしら声を出す
例)
A「イエローゼロ!ZONO!!そぉら怯えろ!竦め!」(黄0・残2枚)
C「ライトニングスプレッドミサイル!」(黄D2 + 青D2)
E「スキップスキップランランラン!」(赤S + 緑S + 緑S)
G「アトミックワイルドドローフォー・ウィンド!」(WD4→緑)
高校の頃数年間、ほぼ毎日やっていたから染みついてしまっていて、いまだにUNOをやると自然と変なテンションになる
今日は自身をモデルにした数々の戦争映画が作られた「ヒトミ・イトウ」と「シズカ・メタバーナ」のカップル、あの宇宙世紀のロミオとジュリエットに直接話を聞いた。
ヒトミ「れんPOW!」
シズカ「Gオン!」
ヒトミ・シズカ「「ラーブラブ!」」
突然始まりましたけど、なんですか?
ヒトミ「これは今度やる一年戦争記念館を応援する番組『連邦とジオンのラブラブレイディオ』の挨拶です」
シズカ「ラーブラブ!」
は?
ヒトミ「ええとですね、宇宙世紀の前、西暦の時代に子供向けのアニメーションに声を当てていた、声優と呼ばれる職業の方々やっていたアニラジという文化がありまして」
は、はあ。
ヒトミ「そのアニラジでは、番組独自の挨拶を作っていたんですよ」
そうですか、どうでもいいですね。
シズカ「どうでもやくないやい!」
すいません。
ヒトミ「『連邦とジオンのラブラブレイディオ』は、サイド3FMで、一年戦争を知らない子供達から、ラプラス事件を生で見た老人まで、幅広い年齢層に向けてお送りしています」
ヒトミ「地球の人たちには、日本の地方FM番組『ムラサメ研究所のムラムラしない夜はコレを聞け! 』のスポンサーでお馴染みの、スジャータさんです」
えー、スジャータ凄すぎない?
ヒトミ「スジャータさんは、仏教を通じてニュータイプ思想を解釈していて、かの第二次ネオジオン戦争では、スジャータさんがインドで開催した「ニュータイプ修行ツアー」でニュータイプに覚醒した、少女が巨大MAで活躍したって噂があるぐらい、地球にいながらも、アースノイドやニュータイプに詳しいんですよ」
本当っぽいけど嘘ですよね?
シズカ「嘘じゃないよ! あの百式とか作ったナガノ博士が「俺の嫁のクェスって子がね」って言ってたもん!」
お前その理屈だと、ベルトーチカもナガノ博士の嫁になるじゃねえか、この記事はマフティーの動乱が起こってるらしきことを最後に示唆して終わるんだから、ベルトーチカチルドレンと繋がらなくなるネタフリ辞めろや。
はい、仕切り直しです。
ヒトミ「すいません」
シズカ「ごめんね、ごめんねー」
まず、お二人が何故「宇宙世紀のロミオとジュリエット」と呼ばれているのか?
シズカ「あの映画のヒトミちゃん可愛かった! けど、本物のヒトミちゃんの方が可愛い!」
ヒトミ「もーシズカーも、本物の方が可愛いよ」
あれ、今気づきましたけど、この再現映画って設定、ジレン暗殺計画と被ってますね。
ヒトミ「あのごめんなさい、いちゃつかないのでメタネタ辞めてください」
わかりました。
では、お二人の出会いについて教えてください。
ヒトミ「えーっと、83年の11月のことです」
えーっと、あれですねデラーズ紛争と呼ばれる、ジオン軍の残党がコンペイトウで行われていた観艦式を襲撃した戦闘。
シズカ「シズカもでーす!」
えー! そうなんですか? 映画だとお二人の出会いはグリプス戦役だと描写されていたんですが?
ヒトミ「あれ、地球だとまだあのガンダムの話って禁句なんですか?」
シズカ「持たず、作らず、持ち込ませず」
ガンダム? ちょっとよくわからないですが、その戦争でお二人は出会うんですよね。
ヒトミ「はい、私は観艦式の護衛として、ジム・ガードカスタムに搭乗していました。索敵任務中でした」
ええと、モビルスーツの名前が色々出ましたが、ジム・ガードカスタムは、ジムのカスタマイズ機ですよね?
ヒトミ「そうですね、当時も色々とジムのカスタマイズ機は生産されてたんですが、私みたいなのに回ってくるのは、一年戦争当時の残り物でした。
ガードカスタムという名の通り、体が隠れるぐらいの大きいシールドが特徴的ですね」
それは、やはり女性という立場から、そのような被弾しても問題ない丈夫なジムを振られた?
ヒトミ「いやー、関係ないでしょ。さっきのニュータイプの女の子の話じゃないけど、モビルスーツの操作技術と性差は関係ないと思いますよ」
は?
ヒトミ「ごめんなさい」
シズカ「ごめんちゃい」
で、シズカさんが乗っていたのが、ドガッシャ。
シズカ「ドガー! シャア!」
どんなモビルスーツなんですか?
シズカ「ハンマー!」
ヒトミ「ガッシャっていう、水中専用MSを宇宙対応したものなんだよね」
シズカ「そなの?」
それで、連邦軍とジオン残党という、敵同士の関係がお二人のファーストインプレッションだったんですね。
具体的にはそれぞれどう感じました? よく戦争映画では「このプレッシャー…… あいつか?」みたいな、やり取りが描かれますが。
ヒトミ「戦闘中のことは覚えてません」
シズカ「おなじくー」
えー。
シズカ「おなじくー」
それもそうですね。
そして、その戦闘でシズカさんを鹵獲したヒトミさん、お二人の恋はそれから始まるんですよね。
ヒトミ「可愛かったから?」
シズカ「ぐへへー、かわいいーって言われたー」
顔が?
ヒトミ「顔がですね」
シズカ「ぐへへー、顔かわいいー」
ただその、シズカさんは所謂デザインベビーで、いわば作られた美なわけですよね。
その点や、そういうった少女を戦争の道具に使うジオンへの嫌悪感などはなかったんですか?
ヒトミ「ないなあ」
そういうもんですか?
ヒトミ「そういうもんでしょ。デザインベビーっていう、生命に人の手が入る事への嫌悪感とか言い出したら、そもそもこうして地球から離れて宇宙で暮らす事自体おかしいでしょ」
うーむ。
ヒトミ「所謂『ありのまま』とか『自然が良い』みたいな思想はアースノイドだけじゃなく、スペースノイドの人にもいます。
ただそれって、アースノイドとかスペースノイドとか関係なく、地球を知ってる人の意見なんですよね」
知っているとは?
ヒトミ「ようするに、地球にお世話してもらってた人ってことかなあ」
ヒトミ「酸素であるとか、水であるとか、そういうものをお世話してもらってるのは事実でしょ。宇宙じゃ全部自分でやらないと」
シズカ「食べ物もねー」
ああ、なるほど。
つまり、アースノイドよりもスペースノイドの方が優れていると?
ヒトミ「それはないでしょ。お世話してもらえるならお世話してもらえばいい、苦労しないにこしたことはないよ」
シズカ「私もヒトミちゃんにお世話してもらってるー」
ヒトミ「うん、それといっしょで、役割分担が違うだけなんですよね。アースノイドにはアースノイドの、スペースノイドにはスペースノイドの長所と短所があるんですから」
でも、ジオンはスペースノイドの方が優位だと掲げていましたよね。
ヒトミ「私は思想家でも政治家でもなくて、ただのジオンの軍人と結婚した連邦の軍人で、しかももう軍を辞めてて、責任を追わなくていい立場だから、好きに言っちゃうけど、
例えば、ハマーンカーンがアクシズで暗黒の世界に居るのが嫌だったのは、彼女がアクシズで暮らし始めたのが、自分の選択じゃないからだと、思うんだよね」
それは、棄民政策でスペースコロニーという宇宙での暮らしを強制された、初期の宇宙移民たち、つまりジオンズムダイクンにも通じると?
ヒトミ「そうだね。自分の環境が変化したとき、それが自分の選択によるものじゃないとき、人はその変化に反発消化しないといけないんだよ」
変化に反発?
ヒトミ「そう、変化。サイド3で政治家の娘として暮らしていたが、突如アクシズで寒い宇宙に放り出されたハマーンカーンも、首総の息子であったために内紛に巻き込まれたキャスバルも、それが受け入れられない変化だから反発したんだと、私は思ってる」
シズカ「ミネバちゃん」
ミネバ? 確かにザビ家の遺児でありながら、先の戦争で彼女はネオジオン側についていなかったようですね。
ヒトミ「そう、それは彼女が物心ついたころから、あの立場だったからじゃないかなあ。彼女にとって、ハマーンが耐えられない暗黒の世界は、日常だったんだよ」
なんとなくわかってきました。
ヒトミ「宇宙世紀になって、人が宇宙で住み始めてもう100年です。
こうして私たちみたいな『女同士のカップル』が異常だ、マイノリティだ、と騒がれていたんです」
なぜ? 今じゃあ至って普通のことですよね?
ヒトミ「ね、何故? って思うでしょ」
シズカ「ふつうなのにねー」
ヒトミ「それは、人間が生殖以外の目的を持っても良いぐらい豊になったからかもしれないし、科学の進歩により同姓でも子供が作られるようになったからもしれないし、他者への寛容が進化したからかもしれないし、その逆に無関心なだけかもしれないし」
ヒトミ「どんどんコロニーが広がって行って、いつか地球のことを知りもしない子供たちが増えて、もう別の太陽系で暮らすようになったら、
きっと、また別の理由を見つけて争いが始まるんじゃないかなあ」
争い自体は無くならないと、思っているわけですね。
ヒトミ「理屈は何にもでもくっつくからね、女同士の恋愛が異端であることも、普通であることも、どっちにも理屈はくっつく。正しいか正しくないかは別として。
事実、こうしてサイド3では戦争が終わってウン十年を祝ってるのに、
地球じゃ特権階級をもつ政治家を粛正しようと、マフティーなんてテロリストが暴れてる。
そして、何年先になるかはわからないけど、きっとまた独立を掲げるコロニーは出てくる。
もちろん中には、もう地球を見捨てて、コロニーだけで暮らして行く人たちも出てくる。
もうそれすらも嫌になって、別の太陽系を目指す人も居るんだと思う。
でね、私はそんな苦労を、レコンギスタし続けることを、辞められないんです」
シズカ「辞めたくないよねー」
それは何故?
ヒトミ「地球って重力があるから、オッパイが垂れるんですって」
シズカ「ヒトミちゃんはオッパイ大きいから、重力の影響も大きい。シズカは小さいから良いけど、ヒトミちゃんは死活問題。40代特有の肉の付きやすさもあるし」
ヤックデカルチャー!
シズカ「メタいよー」
一年戦争という、人類の種としての存続が危ぶまれるような戦争を経て、人間がどう変わっていくのか、どこが変わらなくてもよいのか。
そんな「人らしさ」を強く感じられるインタビューだったと思います。
それじゃあ、最後に何かあればどうぞ。
ヒトミ「えー『連邦とジオンのラブラブレイディオ』以外にもラジオを中心に活動しています。詳しくは、Twitterを見てください」
平成27年度末をもって高卒採用22年で退職したのでぶちまけたい。
昔話をするつもりはないが、一時期盛んに行われていた公務員バッシングのあおりもあってこの十年で随分と苦労が増えたんだよ。
採用された頃からすると職員数は30%ほど減ってるが仕事は倍以上に増えた。
8年前に昇任試験に受かって3年間の昇任待ちを経て、係長になったのは5年前のことだが、その時に税金の徴収の仕事を拝命したんだ。
採用直後のぬるま湯時代に一度やったことのある仕事だったが、なによりキツかったのが郵便の誤配による個人情報漏洩。
私の部下だけでも数千人単位の滞納者を抱える中で、アパートの新居住者が名前も確認せずに開封してしまう。
結果それは個人情報、しかも税金の滞納というデリケートな情報の漏洩ということで、そのたびにマスコミ発表や関係者への謝罪に忙殺された。
税金を滞納するような輩は住民票も異動せずに転居しまくるので、アパートの新居住者が手紙を開封しちゃうなんてのは昔からずっとあったんだが、
個人情報以外に何の財産も無いような底辺な輩ほどそれを騒ぎ立てる。
昨年は4回もその手の話で滞納者に延々と数時間なじられて脅され、上層部や市長からは個人情報の流出を防げと無理難題を言われる。
その上に、通常教務で税金を差押すればDQNが怒鳴りこんできてその対応もやらなきゃならない。
そして俺はうつ病と診断されて一ヶ月休業し、その後延長して都合三ヶ月休んだ。
正常な思考回路じゃないかもしれないが、もう公務員をこれ以上づづけたくなかったんだよ。
どんな仕事にだって感謝されて自分の仕事を肯定される場面ってあるだろ?
でも俺の仕事にはそんなこと一つもないんだ。毎日苦情とトラブルの発生を恐れて、上層部からは数字を出せと求められて、それでも残業はするなと無茶を言われ、
市民に接すれば税金泥棒だの、公務員は楽でいいだのとなじられる。
確かに俺のピーク年収だった一昨年の源泉徴収票は額面720万あるが、それに見合った仕事をしてきたつもりだ。誰にも恥じることはない。
でもな、四十年以上男をやってきて初めて人前で泣いたんだ。
この前滞納者と面談してる最中に不意に涙が止まらなくなったんだよ。
そいつはこう言ったんだ「お前ら役人は高い給料貰って貧乏人をいじめて税金ばっかりむしり取りやがる!お前らそれでも人間なのか!」
いつも言われてることだが、もう心のシールドがなくなってた俺にはもう耐えられなかった。
客に初めて言い返して洗いざらいぶち撒けて止めに入った課長に徽章をぶん投げて家に帰ったんだ。
もう俺は公務員を続けたくなかった。
でも駄目だ。
12:54 iavee @GreenNoteRecord すみません、先程の反転はどう言ったものだったんでしょうか?明らかな邪魔リンク等の処理に反転は問題ないと思いますが、他AGさんがキチンと成形してあるCFを壊してまでするのはあまり好ましくないんじゃないかと思いますが・・・。
12:56 GreenNoteRecord @iavee 報告遅れました。すみません。多重cfの構築に被っているので反転させて頂きました。
13:42 domdomhamburger @GreenNoteRecord 多重張る為だけに邪魔リンクでもないCFを反転するのはナンセンスです
13:45 Fayron faction @GreenNoteRecord 報告すれば良いってもんでもないと思いますよ。自陣営のCFを破壊というのはこのゲームの原点である陣地取りに反するのでは?
13:47 Fayron faction @GreenNoteRecord ルールには無いしゲーム上出来る事だから強制ではないです。どちらかというとモラル的な面での意見です。
13:59 GreenNoteRecord @iavee @domdomhamburger @Fayron そのようなモラルを知らず申し訳ございませんでした。昨夜22時頃可能な限り筋交を入れて同様のcf構築したのですが今朝6時半壊してました。新たに全てのポータルの筋交を組んだ同規模cfの設計をして9時前に出かけたのですが、ほぼ同タイミングでこのリンクが飛んだので反転しました。設計2時間半構築5時間かかりました。楽しめないことがわかりましたので引退致します。これまで色々教えて頂き有難うございました。
14:10 domdomhamburger @GreenNoteRecord 責めているのではないんですよ 多重はタイミングなので最初の計画通りにいかなくても反転するくらいならそこで諦めるという選択があると思います
14:30 iavee @GreenNoteRecord 責めてるのではなく、協力プレイですね。摩擦のないように地域で協力しあおうって事ですから。
14:33 GreenNoteRecord @Fayron アカウント削除申請致しました。三週間ほど前に口頭で複垢はプロトコル違反と教えて頂いて、アカウント作成1日で削除しましたので再びIngressを始める事はありません。その翌日検索してみると公式ページにそのような記述はありませんでした。私はローカルルールと受け取ったのですが、これもモラルなのかもしれません。
14:33 GreenNoteRecord @Fayron 最後に意見をさせて下さい。人によってモラルは全て同じではないと思います。いろいろ直接口頭で教えて頂きましたが、プロトコルには他エージェントに話しかける項があり慎重な態度を求めています。これはルールですが、モラルにのっとった項目ではないのでしょうか?生意気を申し上げ誠に恐縮でございます。 最後に、交通事故で身体障害者となってしまいリハビリとダイエットで始めたIngressですが、色々教えてくださりプレイ時間が増えて効果てきめんでした。本当にお世話になりました。そして有難うございました。
16:50 Pikamidosuji Commご覧の方々へ。複数アカウントでのプレイは「Ingress コミュニティ ガイドライン」で禁止されています。ご参考まで。
16:59 GreenNoteRecord @Pikamidosuji 本当ですね。ありがとうございます。 https://support.ingress.com/hc/ja/articles/206606858-Ingress-%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3-%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3
17:00 GreenNoteRecord プロトコル違反と聞かされたのでエージェント プロトコルを読みました。 https://support.ingress.com/hc/ja/articles/207322977-%E3%82%A8%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%83%88-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AB
17:03 GreenNoteRecord ちなみにそのアカウントは一切活動は行わずアカウント作成から24時間以内に削除済みです。
17:14 GreenNoteRecord @iavee 今回はじめてお話したにも拘らずはじめに挨拶を怠り申し訳ありませんでした。モラルを諭されましたので注意して確認してみると、はじめ先方のメンション付コメントから挨拶が無く、私も移動中だった為余裕がありませんでした。モラルやマナーにのっとって人に注意を促すのであれば気をつけたいですね。
17:15 GreenNoteRecord @iavee @domdomhamburger 不勉強ながら「邪魔リンク」という言葉を知りませんでした。検索しても「邪魔リンク」の定義にあたる情報が出てこないので正しく理解できていないかもしれませんが、仮に多重CFを構築するのに妨げとなるリンクと解釈すると、反転したのは多重CF計画後朝出発後に、誰かに張られたリンクは多重CFの妨げになるリンクになります。既に半壊してますがご確認とご理解のほどよろしくお願い申し上げます。
17:27 Kezawahigashi 貴重な戦力をあたら…もったいない!
17:29 GreenNoteRecord スマホ端末からIngressとIITCのアプリを削除致します。また所持アイテムはすべてドロップ致しましたので見つけた方はどうぞお使い下さい。これまでコメント頂いた方々、本当に有難うございました。それでは。
18:01 Ys3 @GreenNoteRecord イン活始めて約1年ですが、この世界は年功序列が罷り通っているので、古くから活動している方に逆らわないのが無難です。ただそれだけです。
18:49 GreenNoteRecord 確認と検証用にマップのURLを貼りつけます。 http://i.imgur.com/BPAnbNT.jpg 2016.03.10 9:00頃 三角公園の時計塔から六原公園と豊里三角公園にリンクが張られた。川越えを2往復したあと豊里三角公園とイタセンパラ発見の地のリンクの妨げになるため三角公園の時計塔を反転。その後はcommの通りです。
18:51 totoOsaka faction @GreenNoteRecord 別名お題リンクとも言うんやで、それを拾えば楽々大きなCF 作れたりするよ、あまりの気にしないで!
19:30 ActiveHikky 年功序列とか聞いたことないよ。。。
21:55 KotoriCantabile @GreenNoteRecord あなたのおっしゃっている通り(豊里三角公園から大外の大きなCFを貼るために、三角公園の時計塔と六原公園と豊里三角公園で形成されるCFを1枚のみ破壊する形で反転した)なら、私はあなたの行為は間違ってるとは思いません。
21:59 KotoriCantabile @GreenNoteRecord まぁ例えば、三角公園の時計塔を起点に5,6枚CFが形成されているのを反転したとかであれば話は変わってくるかもですが。(ただ他の人も指摘している陣取りゲームの観点から考えれば、intel見る限り川越CF よりもMU稼げるCFが存在していたようにも思えないのでやはり問題なさそうな)
22:02 KotoriCantabile @GreenNoteRecord 複垢云々は明確にプロトコル違反ですが既にアカウントは削除されているようですし今回の件とは切り離して考えるべきでしょう。このメッセージをご覧になっているかどうかはわかりませんが、貼ってある多重の画像見ました。大変素敵な多重ですね。またいつか見れる日があればと思います。
22:56 GreenNoteRecord @KotoriCantabile はじめまして。ご意見と賞賛頂き誠に有難うございます。アカウント削除処理が完了する迄ログイン出来るようなのでPCブラウザにて再び覗きました。ちなみに前日の夜の微妙に違う多重作品も貼ります。 http://i.imgur.com/ugx2SLL.jpg 覚悟を決めたので私が復帰する事はありませんが、どうぞかわることなくIngressを楽しんで下さい。
00:06 GreenNoteRecord とても深い考察に感服致しました。 http://bit.ly/1pzklNP リンクが2つ張ってある1ポータルだけを大きな多重cf構築の為に悪気なく反転したつもりでしたが、地元の繋がりの3AGに短時間で感情的な理由で諌められました。とても難しい問題で本当にそう思いますし、地域に問題があり他エリアのAGや後発のAGが可哀想だと思いました。
01:24 GreenNoteRecord 覚悟の決め手となった当エリアのコミュニティadminのコメントがhideされていて正しいログが追えなくなっていますので記録しておきます。
01:25 GreenNoteRecord 2016.03.10 13:45 Fayron faction @GreenNoteRecord 報告すれば良いってもんでもないと思いますよ。自陣営のCFを破壊というのはこのゲームの原点である陣地取りに反するのでは? 2016.03.10 13:47 Fayron faction @GreenNoteRecord ルールには無いしゲーム上出来る事だから強制ではないです。どちらかというとモラル的な面での意見です。
01:41 GreenNoteRecord 先に述べたローカルルールとは各エリアで活躍するどのエージェントがどういう性格であり、反転を許してくれる条件が異なり、報告しても一切許されないという方もいる中、その見極めから行わなくてはならず、意に介さなければ集団で諌められるという事がログの通りまかり通っています。残念ながらこういった環境で楽しむ未来を描けませんでした。
6:24 Knekomura: @GreenNoteRecord 素朴な疑問。アカウント削除してからもcommに書き込み出来るんですか?
6:26 Knekomura: @GreenNoteRecord アカウント削除宣言されてから1日経ちますが、ドンドン書き込まれていらっしゃるので
9:25 GreenNoteRecord: @Knekomura はじめまして。モラルやマナーの指摘がありましたので、はじめて話す際に挨拶のない方とは話さない様にしています。検索してみてください。
9:37 Knekomura: @GreenNoteRecord それは大変失礼いたしました。だいぶ歳上の方のようで、ご無礼がございました事をお詫び申し上げます。どうぞ一日も早くアカウント削除できて嫌だったことを忘れられますよう、安らかな生活を取り戻されますよう心よりお祈り申し上げます。
9:39 Knekomura: @GreenNoteRecord アカウント削除してからもcommに書き込みできるとは驚きですw
9:42 GreenNoteRecord: @Knekomura 迅速で丁寧なお返事承りました。情報として、レジスタンスで約1年プレイした後、当エリアの管理人に口頭で勧められて今年1/4にファクションチェンジ申請しました。完了のメールが届いたのは2/18でしたので約45日かかりました。
9:53 GreenNoteRecord: @Knekomura 現在システム運用管理者によるユーザー情報データベースの変更はこの程度の日数がかかる模様です。処理の進捗は英文のメーリングリスト形式で受信されますがシステム管理国の現地時間のログになります。想像ですがアカウント削除も同様なのかもしれません。
10:01 Knekomura: @GreenNoteRecord それは新しい情報をありがとうございます。あともう一つお伺いしたいのですが、複垢についてですが、もうすでに削除できているのでしょうか?
10:11 GreenNoteRecord: ログインしてないので確認していませんがメールは届いてました。
10:14 GreenNoteRecord: @Knekomura 検索すればわかりますが2度メッセージする必要があります。この垢の削除申請も2度メッセージしています。
10:22 Knekomura: @GreenNoteRecord BlueNoteRecordという青のA1が活動を始めたのに気付いてスクリーンショットをとった日付を確認しましたところ、2月17日でした。ではこのアカウントはまだ使えるのですね。
10:23 GreenNoteRecord: @Knekomura 確認したところWelcome to Ingress. Please sign in with your player account to continue.?You are currently signed in as name@domain,?but this account is not activated to access Ingress.?Get Ingress on Google Play.
10:23 GreenNoteRecord: ログインできませんでした
10:25 GreenNoteRecord: @Knekomura 色々調査いただいて有難うございます。私の返事は信用に足るもので満足できたでしょうか?
10:27 Knekomura: @GreenNoteRecord Blueを作ったGoogleアカウントはまだ削除されていないのですね。Greenの方はアカウントごと削除されてはいかがでしょうか?本日中に削除できると思います
10:29 Knekomura: @GreenNoteRecord 色々とありがとうございます。新しい情報をだしてくださり、大変勉強になりました。これから色々と調べて信頼できる情報であると、確信を得たいと思います
10:34 GreenNoteRecord: @Knekomura 削除とファクションチェンジではdb操作の工数が違って完了までの日数が違うのかもしれないですね。主語が変わっていて少し驚く話になっていますので確認ですが、私はIngressのアカウントの削除を申請しました。googleアカウントは他のサービスを長く使っているので削除しません。
10:38 GreenNoteRecord: @Knekomura 何の権限があってgoogleアカウントの削除を勧められたのでしょうか?これも人によって違うモラルの話かもしれないですね。信用に至らず残念です。これ以上貴方とは話をしません。何卒ご了承ください。
10:40 GreenNoteRecord: 嫌な事を忘れるどころか積み重ねられていまいました。
10:41 Knekomura: @GreenNoteRecord いえ、別に強制はしていませんし権限とかの話ではありませんし、気に入らなかったら話をしないとかいう事でもないような気がしますが。いかがでしょうか?削除したいとおっしゃるのに日数がかかるので面倒だろうと思っただけですし、
10:42 Knekomura: Googleアカウントは複数お持ちのようなので、ゲーム用に作られたアカウントなら削除してしまえば、本日中に削除できますよ?ともうしあげたまでです。
10:43 Knekomura: @GreenNoteRecord あ、ブロックされたw
10:43 Knekomura: @GreenNoteRecord 最後までつきあうよ
10:43 Knekomura: @GreenNoteRecord 削除されるまで、メッセ送ってさしあげますよww
10:45 GreenNoteRecord: comm をご覧の方へ。私はブロックという機能を知りません。よって行っていませんし行う事も致しません。
10:47 Knekomura: @GreenNoteRecord ああ、失礼しました。私の端末ではメッセージを送る画面に「commでブロックする」というアイコンがでます。簡単にブロック出来るんです。
10:48 Knekomura: @GreenNoteRecord 先程のメッセ、メンション付かずに表示されたので、ブロックされたかと思いました。失礼いたしました。申し訳ありません
03:03 GreenNoteRecord Ingress Helpにサインインできなくなりました。アカウント削除が完了が進み完了が近いものと思われます。最後にアカウント削除申請後もCommを見ていたのかを申します。Ingressは障害者である私の健康をいくらか治癒してくれましたので素晴らしいゲームだと思います。しかしプレイしていた地域に問題がありました。
03:04 GreenNoteRecord 地域で個人が設営しているエンライテンドのコミュニティの管理人やメンバーの思想に偏りがある為プレイ続行する意思を挫かれました。他に闇を抱えた人に絡まれました。逆にとても素晴らしい是々非々で社会と向き合いプレイされている方の存在も知りました。
03:04 GreenNoteRecord Ingressに感謝していますが、この地域のエンラインテンドにおける後発AGや他エリアAGにとても印象の良くない状態であったため、管理者や当事者からの何らかの前向きなコメントを期待してCommを見ていましたが3日経ってもありませんでした。
03:04 GreenNoteRecord もし何らかの前向きなコメントがあればそれがきっかけになって他のエリアのAGと共同で大きな遊びができるきっかけになればいいなと空想してましたが、ただの絵空事になってしまいました。自分のモラルが絶対正しいとは思わず他人の意見も訊いてみてください。最後にこの度はCommにてお騒がせし誠に申し訳ありませんでした。
7:28 Knekomura: @GreenNoteRecord テスト
7:28 Knekomura: まだ使えるみたいですね。サポートしようとしてた人達は悲しかっただろうなぁ
7:31 Knekomura: 独り言多くてスミマセン
8:17 Knekomura: commでブロックしてもメンション付いてないfactionの書込みは読めるのでウザいて。そうだったのか。すみませんでした。教えてもらえてよかった。ありがとうございます
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1456985809/
ゴミみたいな町だな。
やっぱダメだ関西。
乙。頭がクラクラする
domdomhamburgerとFayronのナンセンスとモラルがうぜぇー
最初に反転で絡んだ奴らにむかつくわw
相手を選べよ
いや無理だよな
通報した方が良くないか?
iavee,domdomhamburger,Fayronの結束感がキモくていい。
Ys3の「この世界は年功序列が罷り通っているので、古くから活動している方に逆らわないのが無難です」もなかなか凄い
関西はやっぱいいな
knekomuraがこんなに香ばしいのにスルーするなんてヲチ板民の恥を知れと言いたいww
終わってからも確認のメンション飛ばしまくる粘着具合が最悪で近所だったらスネークしたいほどwwww
knekomura千林で良く見る名前だよね
Knekomura が千林組で香ばしいのは良くわかった
この地域のAGも似た様なAGがウヨウヨしてて似たものが集まる闇の深い地域があるという実録は刺激的だった
たいしていじるほどでもないかなぁと
どこを読めば「~だけ」ってなるの?
モラル()を注意してるの気にならないの?ww
こんなに粘着してるの君の中では普通なの?www
FCするようなAGに絡むとロクなことにならないと言う事例w
それ仕向けた Fayron がヤバくね?
FayronがFCさせたのか?
口頭で敵AGに絡んでFCさせてしてやったりだけど、思い通りにならなくて自論の説教はじめたのがことの始まりじゃね?
GreenNoteRecordか?
GreenNoteRecordが居るかと思うとww
Knekomura必死すぎ
試しに千林焼いてみ
鬼のスピードで復旧するから。
俺はそっと補給するだけで、レゾやmodsは絶対挿さないように心掛けてる。
関りたくないからw
千林焼いてみて、ビール片手に後を付け回されるから
その追いかけ回す奴がこのスレに紛れ込んでそうだねぇ
お前はGreenNoteRecordでおけ?w
当然障害は頭だよね?ワラ
もう寝るわ
頭気をつけろなw
障害者と違って仕事あるから
相手してやれなくてスマン
ここでリークしとくと
domdomhamburger,fayronは夫婦だよ
千林でもうろうろしてるしknekomuraとも繋がってるしiaveeも千林にたまにいるよ
オレも千林には関わりたくないから補給して帰るだけw
真っ黒で面倒くさい地域だな
なんで野崎の人は千林を潰しに行かないのかが不思議。
理不尽なcomm飛ばすくらいなら人集めて定期的に焼き払いに来て欲しいんだけど
そして俺は穏やかな商店街でガチキチ同士の抗争を遠くから見てみたい
千林っていつ行っても見事に8じゃん。
それはそれで助かってるんだけどね。
なんで野崎の人は千林を潰しに行かないのかが不思議。
理不尽なcomm飛ばすくらいなら人集めて定期的に焼き払いに来て欲しいんだけど
そして俺は穏やかな商店街でガチキチ同士の抗争を遠くから見てみたい
千林っていつ行っても見事に8じゃん。
それはそれで助かってるんだけどね。
千林が緑ファームなのは後付け行為、脅迫行為等のリアルシールドプレイによるもの。
嘘だと思うなら千林を分かりやすくハックしながら歩いてみ。
すぐに背後にぴったりと尾行されるから。
千林といえば いつだったかパン粉で多重作った報告うpしてたスクショに千林なんとかっていうHOの通知が載ってて(ノ∀`)アチャーって思ったの思い出した
千林は車じゃ焼きにくい
夜遅くになれば車で商店街に入ることもできるけど、毎日そんなことやってられんからw
千林焼いたらスクランブルして来てストーキングする緑さんいるじゃないですかやだー
千林は危険だから一人で行くなてHoで言われてるしな
千林には世話になっているが度が過ぎていると思うところはある
どんどん晒しまくればいい
知っている名前が出たら俺も楽しいからな
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1458020466/
★ENL AG一覧
・大阪
【Fayron】:千林組。青AGへ声掛けFC勧奨→FC後ローカルルールに反しているモラル違反とCOMMで注意喚起。反転は一切許さない(part31>>819-822他)
domdomhamburgerと夫婦
【domdomhamburger】:千林組。多重cf構築の反転行為にCOMMでナンセンス発言(part31>>819-822他)
Fayronと夫婦
【iavee】:千林組。ローカルルールを押し付けるCOMMの切り込み隊長(part31>>819-822他)
【Knekomura】:千林組。自軍に粘着嫌がらせ行為。COMMでブロックされた挙動について詳しい「あ、ブロックされたw最後までつきあうよ、削除されるまで、メッセ送ってさしあげますよww」(part31>>822他スレ降臨)
「仕業」じゃなく、「手口」の方が良かったなw
Knekomura 自己紹介乙ww
千林、大宮、森小路、森口に生息か
千林はソースあったろ
千林にはステルス補給でお世話になってるけど、もうこのタイミングで千林の闇について掘り下げようよ
眼つのき悪いキリスト似のおっさんが後ろから付いて来るとかなかなかじゃん
テンプレ以外で見掛ける常駐はAnakinTheSith、jyuohmaru,jamtee,tamurahiroshi,kikurage,辺り?
ここいらのキチエピソード知ってる人よろしく
有名なのでみんな知っているとは思うけど一応説明すると、緑チームと青チームがリアルタイムで陣地を奪い合ってやんやんするやつです。説明終わり。
チーム戦なので(チーム戦って言い方も変だけど)、友人同士やチャットツールなどを使って複数でやっている人もいるんだけど、俺はコミュ障なので細々と一人で遊んでた。
近所のポータル(奪い合うピンみたいなもの)が敵に取られていたら取り返したり、自分のポータルを守ったり程度。
それで十分楽しかった。
このゲームはリアルタイムで陣地を取ったり取られたりしているので、当然のことながらリアルで敵に遭遇したりもする。
ただまあ、そこで「ちわっす」みたいなことが起こるわけでもなく、
「いまポータル壊してんの、あの人かなー」
って思うくらい。
とはいえ、毎日同じ場所でゲームしていると、だいたいのユーザーさんの名前は覚えるようになる。
Doraemonさん(垢名)は毎日あそこのポータル守ってるなー
とか
Pikachuさん(垢名)はでっかいフィールド(陣地)作るなー
とか。
長くなったけど、ここから本題。
ある日、俺がいつもの帰り道を歩いていると俺がオーナーの近くのポータルが誰かに攻撃されていた。
攻撃されると遠隔でエネルギーを補充することもできるので、壊されないように補充した。
壊しているのはよく名前を見る人で、かなりの高レベルプレイヤー。
Google+なんかでプレイ日記を公開していて、お仲間もたくさんいるような地域の有名プレイヤーだった。
このゲームは攻撃する側が圧倒的に強いゲームなので、ポータルを守り切れることなんてほぼない。
でもそのときは何を思ったのか近くのポータルだから、直接行って守ろうとした。これが間違いだった。
ポータルの範囲内に入るとエネルギーのチャージだけじゃなくて、シールドを貼ったり、壊されたポータルを修復できたりする。
しかしそんなことをすると壊している人とリアルエンカウントをする危険性も高まるわけで。
結果、実際に会うことはなかったんだけど、最終的にチャットが直接飛んできた。
「AP(経験値)稼ぎさせてくれてどうも。無駄な努力おつかれ」
これを見ていっきに怖くなって、なんてことしたんだーって後悔。
俺のアホ。
なんでそんな危険なことしたんだ。
Ingressの有名プレイヤーたって中身はただの暇人のおっさんじゃないかー。(俺も暇人のおっさんなんだけど)
こんなメッセージ送ってくるやつってことはろくなやつじゃないだろう。
この出来事があってから、自宅周辺じゃIngressできなくなっちゃって、リアルゲームの怖さみたいなのを感じた。
2016年最初のフェスは、年末年始に増えたユーザー数にサーバーが耐え切れなかったという波乱のスタートだったけど、終わってみればいつものように楽しいフェスだった。サーバートラブルということで、第一回のような4対1の悲劇が起こるかと思ったけどそうはならなかった。個人的にはああいう極端なマッチングも好きなんだけど。いずれにしても任天堂はネット利用料を取らずに頑張っていると思う。
毎回そうだけど、フェスの楽しみは固定チームゆえの連帯感だと思う。最初は野良で集まったイカたちが、連戦していくうちにどんどん連携が取れるようになっていきチームとしてまとまっていく。その過程がとても好きだ。連帯感が増すにつれてナイスの数も多くなり、負けても解散しなくなる。はじめは相手を倒した時にナイスが飛んでくるくらいだったのが、スペシャルをいいタイミングで使ってくれた時、壁を的確に塗ってくれた時、囮になってくれた時にナイスがでるようになる。そうなると、自分ももっと良いプレイをしたくなる。好循環が生まれ、どんどん強くなる。これがフェスの毎回の楽しみ。
今回のフェスで巡りあったチームは、かつてないほどいいチームだった。午前9時からフェス終了まで3時間、とても楽しかった。
防御ガン積みのダイナモ。フェスTはバトロイカ(防御upはつきにくい)なのに防御が2コついたので、せっかくだから防御積み。52ガロンやチャージャーの半チャージを意に介さず前進制圧をしていくスタイル。通常このスタイルだとデスがかさむけど、味方のサポートのおかげで思い切りダイナモをブン回すことができた。チームにボム持ちがいないので、シールドを破壊するのは自分の役目。ダイナモなら一発でシールドを壊せる。自分が囮になってシールドを壊し、その瞬間に96デコさんがとどめを刺すという連携は最後まで崩れなかった。「シールドは俺に任せろ…!」という気迫を全身に漲らせたためか、相手にシールド持ちがいる時は96さんが常に目を光らせてくれるようになった。
シールドにモノを言わせて前進制圧をしていくスタイル。対シールドの関係上、自分とペアで行動することが多かった。シールドを破壊しそこねてピンチになった時は即座にダイオウイカになって救出してくれるという男前ぶり。曲射が上手く、ハコフグの高台にいる敵を次々と撃ち落としていった。またアンチョビットゲームスでは、床の上げ下げの判断がとても的確で、チャージャーに狙われている味方を床を上げて救出するということも頻繁にあった。名前的にチームリーダーと思っている。
近距離はバシャで、中距離はクイックボムで、遠距離はスパショで暴れまわる、裏取りからの奇襲をしかけていくスタイル。敵チャージャーを軽々と処理していく頼もしいカーボンさん。名前は笑えるのに。「何か敵が少ない気がする」と思うときはたいていこの人が裏を荒らしまわっている。一投目のクイックボムを山なりに、二投目を直線的に投げることで、一瞬で相手を倒すという上級テクニックを披露してくれた。正直敵に回したくない。敵のダイオウイカ二体をこのカーボンさんと二人で協力して押し止め、倒したのは今回のハイライト。
最初に開幕ナイスを送ってくれたのがこの赤ザップさん。バリアも大王もないのに常に生き残り続け、ひたすら塗り続けてくれるというチームの要。味方が倒されるとすかさず安全地帯まで退避してカモンを送ってくれる。その配慮に俺は泣いた。アンチョビの開幕時、俺が左側の浮動床から最速で敵チャージャーを狙うという行動を察して、開幕時は左の床を上げ続けてくれた。おかげで最速でチャージャーを倒すことができるようになり、そのまま中盤まで主導権を握ることが容易になった。制圧組3人が全滅しても、この人だけは生き残ってくれるという絶大な信頼があったので、「自分がやられたせいで一気に巻き返された」というようなことはなかった。必殺技・ファイナルクリスタルダストのおかげで勝てた試合が何度もあった。
ヘイト稼ぎ役、キル役、裏取り役、塗り役と、ある意味で教科書通りの構成で強いのは当たり前なチームだったかもしれないけど、これほどまでに各自が役割を上手く果たしてくれるチームはなかなかないんじゃないかと思う。すごく好きなチームだった。途中、自陣近くまで押し込まれる展開が何度もあったけど、そのたびに押し返せたし、押し返せるという確信があった。敵に厄介な上手いチャージャーがいてもカーボンさんが倒してくれるという信頼があったから生き残ることに専心できたし、やられても赤ザップさんが戦線を維持してくれる確信があった。96デコさんと組んで倒せない相手はいなかったし、自分がチームに貢献できているという実感もあった。
○朝食:焼きそば
○調子
久々にゲームに熱中できて、良い感じです。
木曜日と金曜日もお仕事ですが、真ん中にお休みがあるのは、少し楽ですね。
頑張るぞいや。
○Halo5
面白かった。
そりゃあ面白かった。
いつまでたっても改良しない盾と、長距離からのスナイプが特徴的なジャッカル
特徴的なステップとシールドを割るまでヘッドショットが効かないエリート
彼らと戦うというゲーム制自体が楽しいんだから、そりゃ面白いんだよ。
ゲーム性は正当進化って感じで、現行世代機一発目にふさわしい出来だったと思います。
ただ、ストーリーがなあ。
はっきり言ってよくわからないなあ、ナイトフォールやHalo2Aのムービーでさんざん焦らされてようやくプレイアブルキャラになったのに、いまいち好きになれなかった。
というか、嫌いにもなれなかった、マスターチーフが基本的に無口な無個性キャラなんだから、もっと個性を押し出して
台詞や演技を多くとってもらわないとなあって感じ。
最終ミッションで唐突にコルタナがファイアチームオシリスのメンバーの過去を語るのも唐突な感じ。
時間がなかったにしても、Halo:Reachの「リーチは俺の故郷なんだ、恩返ししないとな」みたいに、特徴的な台詞一つでキャラは立つはず。
5作目にして登場する新キャラなんだから、もっとキャラ立ちを意識して欲しかったなあ。
肝心のマスターチーフとコルタナのお話も、しっくりこなかった、というか
まだ始まってすらいない感じ。
あと、シナリオが完全に途中で終わってるところはきつかったなあ。
今回よかった点は
チーフが「博士が俺にしたようにか?」と自分の生まれに言及したところ。
これはよかった。
Haloシリーズの根底にある滅茶苦茶暗い設定と比較することで、コルタナのしようとしていることが如何に悪いことなのかがわかる。
これは単純に可愛い。
まあでも、Halo2もシナリオぶった切りだったし、アービターのキャラ立ち微妙だったけど、
Halo3でシナリオも完結したし、アービターも好きになれたわけだし。
Halo6に期待って感じかなあ。
ストーリーや探索要素まで導入する「PvZ Garden Warfare 2」“Backyard Battleground”エリアのゲームプレイ映像がお披露目
http://doope.jp/2015/1249714.html
最初はこじんまりとしたタワーディフェンスゲーだったんだけど、
どんどん肥大化していってるなあ。
でも、楽しそうだから、2までに1をやっておきたいなあ。
世界最初のTCGことMTGは余りにも多くのシステムを作り出した。
プロテクション・飛行・トランプル・先制攻撃・接死を始めとした豊富なキーワード能力。
ソーサリー・クリーチャー・インスタント・アーティファクト・エンチャント・そして土地というカードタイプの分類。
マナという概念に色という要素を加えることで生まれた豊富なデッキタイプ(そしてほぼ能力が一緒だけど色だけ違うカード達)。
シールドドラフト・双頭巨人戦・スタン落ち・制限カードといった様々なサブ要素。
どれを取っても今世の中に出ているカードゲームに欠かせない部分だ。
世界で最初に生まれたカードゲームはその偉大な一歩でカードゲーム界の最高傑作と言えるルールを構築してしまった。
その後に出てくるカードゲームの多くがMTGとの差別化のために四苦八苦する羽目になるようなものを。
マナに色をつけて特色をもたせたこと?
なんでそんな物をと思うでしょう。
後に生まれたカードゲームの中にはそんなのかったるいだけだ必要ねえぜと召喚酔いを設けていないゲームも多数あります(遊戯王なんて最たるものですね)。
ですが私はそんな召喚酔いのかったるさこそMTGの素晴らしさだと思っています。
相手の盤面に突然大きなクリーチャーが出てきた。
さて、次のターンまでに対処しなければ。
チャンプブロックに使うクリーチャーを次々並べるプレイヤー、速攻で焼いてしまうプレイヤー、自分のライフなんていくらでも減らせとばかりに相手プレイヤーにダメージを叩き込み始めるプレイヤー、そして不吉な笑みを浮かべてマナを浮かせたまま自分のターンを終わらせるプレイヤー。
実に多種多様です。
相手が決着の準備をしたのを見て、こちらも決着の準備を進める時間があるからこそなのです。
そうでなかったら大型クリーチャーが飛び出してぶん殴って盤面がそのままひっくり返ってはいおしまいです(遊戯王なんて最たるものですね)。