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はてなキーワード: 制限カードとは

2017-04-13

#コンパス日本発のeSportsにりそうなくらい面白いのに課金回りが……

まずはじめに、#コンパスは非常に面白い。うまくすれば、日本発のeSportsになりそうなくらい面白い。ただ、課金回りで致命的に失敗しているので、改善されることを願って期待することを書いておく。

知っている人しかこ記事読まないだろうから、知っている前提で書くと、ここの運営、eSports狙っている人と重課金モデル狙っている人が喧嘩してるんじゃないかいうくらい方針が定まってない。

課金モデルの例を出すなら、課金で上がるステータス課金限定かつ期間限定ヒーローカード実装(ソルとディズィー)などだ。

eSports的例を出すなら、プライム会員、対人戦であること、ゲームバランスのためのナーフ(弱体化)、レベル20固定戦を「公式ルール」と呼称していることなど。

この二つの派閥喧嘩が続いているとこのゲーム危ないんじゃないかと思う。

これを踏まえて運営に期待することを書いておきたい。あくま個人的意見だ。読まれるかはわからないがなんとなくぼやいとく。

個人的に、運営はeSports型に早く的を絞った方がいいんじゃないかと思う。理由はいくつかある。

・ソルとディズィーのナーフで重課金者に背を向けたこと。

・明らかにeSports的要素の強いルール

SNS的要素が大きいこと(SNSを支えるには人口必要で重課金モデルは微課金が辞めていく)

この辺りだ。

これを踏まえて#コンパスの今後に期待することというか、eSports的方向に舵を切った時に起こりそうなことを書いておくと、

レギュレーション付きレベル20固定ランクマッチ実装制限カードとか拡張パック的なTCGの感じ)

URの入手難易度易化

拡張パックの登場

既存カードの期限設定(規約上はカードに利用期限を設けることは問題ない)

・(プライム会員額の値上げ、あるいはプレミアム会員500~1000円くらいの実装

こんな感じです。

2017-02-21

遊戯王が熱いので思い出語り

http://anond.hatelabo.jp/20170221010811

俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。

友達とノリでコンビニ遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る

その頃のデッキはなんだったか。確か、帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ光と闇の竜ディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど…。

ライトロード剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキ時代がはじまったようにも思う。

そういったテーマ進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキ別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。

当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。もちろんそれは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。

そして、シンクロ召喚実装されたが、その強さが異常の一言だった。

今までのどんなカードより手頃に出せる。そして効果攻撃力も凶悪

・1ターンに1回、破壊無効にするスターダストドラゴン

・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン

・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク

ジャンプ付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッドデーモンズ・ドラゴン

いきなりこの4枚だ。

ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすジャンクシンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。

シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロスピードについてこれなかったのだ。

 

そして始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。

自分ライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。

ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止からダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。

 

そして、「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。どう考えても強いからだ。

シンクロ召喚欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。だから必然的確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲーム大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である

だが、エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルモンスター×2」でいいのだ。そして、エクシーズ流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロ過去になるぐらいの速さ。

懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。

もちろん、出てきたカードも強い。

戦闘無効にしつつ自信は2500の攻撃力をもつホープ

簡単召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン

・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチ

エクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去カードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。例えば、セイバーザウルスなんかは昔はただの☆4攻撃1900モンスターであったが、恐竜族のお陰で採用され、過去にどうやっても使いみちが浮かばないとまで言われたE・HERO バブルマンはその特殊召喚のしやすから一気に一線級になった。

ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。

 

今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。

例えば、シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。

今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。

そこで、エクストラデッキから特殊召喚を一旦制限するのが今回のルール目的だろう。

しかし、今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロ時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロチューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。

 

もちろん、今までも禁止制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。とりあえず、3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。

新しくでるリンクカード次第でカード価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。

そういうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。だけど、今回のリンクカード実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。

なんとか、遊戯王プレイヤーの損を最小限に抑えてほしいもである

2016-12-22

大会にも出ないのにTCGお金をかける人が理解できない

今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報ネット簡単に手に入る。

そのデータ画像PC印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。  *プロキシカードproxy(代理)という言葉の通りの代用カード大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前相手使用許可を取る事がマナー

このプロキシカードを使えば普通の対戦は無料でやり放題だ。

わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。

スリーブコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからまり興味のない友人だって誘いやすい。

初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。

全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端デッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。

カードいくらでもあるのだから取り分で揉めやすドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである

もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。

はい大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。

初心者のままだとカモられやすドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。

はっきり言っていい事づくめだ。

しいて難点を上げるのならばTCG名物為替とも先物もつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。

パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。

はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為ソーシャルゲームガチャを回すのと何も変わらない。

強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。

なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。

カードはお試しで無料で作れる。

そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。

これでいいじゃないか

シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷり市場に撒いてくれる。

TCG会社運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?

2015-11-25

MTG最高の発明

世界最初TCGことMTGは余りにも多くのシステムを作り出した。

プロテクション・飛行・トランプル・先制攻撃・接死を始めとした豊富キーワード能力

ソーサリークリーチャーインスタントアーティファクトエンチャント・そして土地というカードタイプの分類。

デッキ・手札・フィールド墓地というカード置き場の設定。

マナという概念に色という要素を加えることで生まれ豊富デッキタイプ(そしてほぼ能力が一緒だけど色だけ違うカード達)。

アタックタフネスタップアンタップ

ライフが切れたら負けデッキが切れたら負けという勝利条件。

サイドボードという戦略的概念

シールドドラフト・双頭巨人戦・スタン落ち・制限カードといった様々なサブ要素。

どれを取っても今世の中に出ているカードゲームに欠かせない部分だ。

世界最初に生まれカードゲームはその偉大な一歩でカードゲーム界の最高傑作と言えるルールを構築してしまった。

その後に出てくるカードゲームの多くがMTGとの差別化のために四苦八苦する羽目になるようなものを。

ではこの中で一番の発明は何だと思いますか?

全ての根幹であるマナ

マナに色をつけて特色をもたせたこと?

ただの捨て札置き場で終わらない戦略的要所としての墓地

私は「召喚酔い」だと思っています

なんでそんな物をと思うでしょう。

後に生まれカードゲームの中にはそんなのかったるいだけだ必要ねえぜと召喚酔いを設けていないゲームも多数あります遊戯王なんて最たるものですね)。

ですが私はそんな召喚酔いのかったるさこそMTGの素晴らしさだと思っています

相手の盤面に突然大きなクリーチャーが出てきた。

さて、次のターンまでに対処しなければ。

この一手の猶予に対戦相手の個性が現れるのです。

チャンプブロックに使うクリーチャーを次々並べるプレイヤー、速攻で焼いてしまプレイヤー自分ライフなんていくらでも減らせとばかりに相手プレイヤーダメージを叩き込み始めるプレイヤー、そして不吉な笑みを浮かべてマナを浮かせたまま自分のターンを終わらせるプレイヤー

実に多種多様です。

これは召喚酔いがあるからこそ生まれているのです。

相手が決着の準備をしたのを見て、こちらも決着の準備を進める時間があるからこそなのです。

そうでなかったら大型クリーチャーが飛び出してぶん殴って盤面がそのままひっくり返ってはいおしまいです(遊戯王なんて最たるものですね)。

勝負が決まる決定的瞬間をお互いのプレイヤーが共有出来る。

から召喚酔いは素晴らしいのです。

 
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