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はてなキーワード: ゼル伝とは

2018-06-07

姿勢が悪い

首が前に突き出していて、ゼル伝のデドハンドみたいになっている

直したい

2018-06-05

anond:20180604213046

シッファーーー シッシドレミファーー ファファソラシーー シシラソラッソファーー(ゼル伝

小さい頃耳コピしてドレミで書くのにハマってたからいっぱいある

2017-11-04

いいね してるやつらガイしかいなくてワロタwこんなんが次期国民かw

Kosumo 🐲 @monkosu777

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3年

2017-03-09

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

2016-12-01

FFXV 所感

結構面白い

特にオープンワールドの広大な空間を利用したバトルには舌を巻いた。

欠点もかなり多いが。

やりこみ要素が結構ありそうなので長く遊べそうだ。


洋ゲーオープンワールドに飽きが来てたのも事実から全然コンセプト違ってかなり新鮮。

あっちはwatchdogs2が爆死したりGTAライクなゲームシステムにそろそろ限界がきはじめてる感がある。


世界的な売上は結構行きそうなので次回作は更にブラッシュアップした形で出てくるだろうから楽しみ。


ゼノブレイドMGSVFFXVゼル伝

和ゲーオープンワールド系も大分弾がそろってきた感がある。

ようやく黎明期を越えそう。

2016-11-14

FF15体験版遊んだ感想

FF15体験版11日にPSSTOREでリリースされた。

日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。


結論から言うとなんかよくわかんねーけどかなり面白い

なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。

いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである

こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である

バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAP探検してみようという気になるのだ。

あっちに強いモンスターいるんじゃね?

とか、隠しアイテム落ちてないか、とか。

とにかくマップを探索するのが面白い

小ネタ結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。

主人公釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである

まさにウェーイ系大学生調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)

これが面白い


戦闘もかなりいいバランスRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い

オープンワールドといえばつまら戦闘あるあるだった。

あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。

FF15ぶっちゃけそれを遥かに凌駕している。

とにかくワープ攻撃楽しい

マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが

ワープを使いこなし始めると途端に戦闘スピーディーになりテンポが異様に上がる。

サクサク進んでいけるのだ。

体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。

序盤マップなのにLv38の恐竜モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。

本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。

未だにマリオゼル伝バグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。

とりあえず本編が楽しみである

2014-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20140617183601

これに関しては言いたいことは多少分からないでもない。

ただなぁ……そういうギミックは今のゲームだと厳しい。

1.携帯機の場合

 プレイヤーが細切れ時間プレイするので、ちょっと前まで何を解いていたのか憶えていられない。

 必然的に単発的な問題を、いくつもいくつも解かせていくスタイルになる。

 ワリオ以降の流れかな、と思う。


2.PC or コンシューマ場合

 3Dがネック。

 そういうパズル的な楽しさを3D空間でやるのは、かなり骨が折れる。製作者以前にプレイヤーが困る。

 というのも、3D空間って凄く迷いやすいんだ。

 空間把握しづらい空間を駆使して、あっち行ったりこっち行ったりしつつ、全体の問題を解いていく、っていうのはキツイ

 あと、そもそもちょっとした動作で色々と見つけてもらうためには、プレイヤーの行動を実はかなりさりげなく制限しまくらないといけない。

 自由度が高いと、こういうパズルは成立しないんだけど、3D空間自由度低くしちゃうと凄く不自然に見える。

 でも3DにしないとそもそもPCコンシューマでは絵的にしょぼくて生き残れない。

 ゼル伝なんかは3D以降も頑張ってるけど、それでも2D時代に比べてプレイしててしんどいな、と思う人がいたから神トラ2が出た。

 っていうか自分もしんどかった。3D空間パズル解くのは明らかに2D空間で解くより、明確な誘導に乗らないと厳しい。

 実際ゼル伝3Dになってから誘導キャラを大体用意してる。製作者側の誘導を意識的に探してようやくルート見つける、みたいなパズルになってる。


という、もろもろの事情から、昔のアドベンチャー的な楽しさのゲームが作りづらいんだよ。

2013-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20131101140253

その異変で歪む日常リアリティがないと受け手が冷める

これ、SFだとよく言われるんだけど、実はそうでもない気がする。むしろ必要なのは「異変そのもののもつリアリティ」ではないかと、進撃とか見て思うんだよね。

最初(というか今も)多くの設定論者が、立体起動装置の設定についてどうなってんだとかケナしてたけど、読者はそれはそれとして「立体軌道でぐいぐい飛ぶこと」をリアル想像できたんだと思うんだよね。まあ、あれについてはゼル伝に始まるゲームのおかげが大きいと思うけど、「非日常のものリアリティ」があれば結局OKなんじゃないか、とか。

そもそも巨人という「どうしようもない意味分からん存在が襲いかかってきて人類死にそうです」という世界設定だって、要するに、現代社会を生きてる人間なら充分想像できる「リアリティのある非現実からこそ、受け入れられた。巨人の後付け設定とか、いろいろしてるけど、物語に入り込むのにそれらはそれほど重要ではなかったんだよ。

SFの名作と呼ばれるような作品は、そういう点しっかりしてるけど(あるいは少なくとも突っ込まれない程度にはしっかりして見えるようにつくりこんでいるけど)、世間で売れる作品が全部そうかというと、そうでもないのは古今東西同じ(たとえばSWがそうであるように)。何がいいたいかっつーと、「面白い作品」を作るためには、勉強だけでなく、そういう「時代を感知して少しだけ先取りする力」とか「厨二的妄想力」とかもとても大事なので、元増田はたくさん遊びもして頑張ってくださいってことです。

 
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