はてなキーワード: キャラ立ちとは
【続報】ガチのマジで35年越しの偉業が成し遂げられるかもしれない囲碁...の続報。
応援していただいた方々本当にありがとうございました
今回の優勝は長らく優勝から遠ざかっていた日本囲碁界の悲願だった
本当に久々に優勝となった
そもそも国際棋戦の決勝進出ですら2018年LG杯の井山以来6年ぶりという快挙だった(決勝では謝爾豪に1勝2敗で敗れる)
中央でポイントを上げ優勢を築き、一時は楽勝ムードが漂うも下辺でミスをし逆転を許し敗勢濃厚という形勢になった
囲碁は1目でも上回れば勝ちなので、形勢に余裕がある時はできるだけ局面を難しくせず簡単になるほうを選ぶのだが
1戦目と2戦目でやられている謝科は形勢に自信がなかったのか思いの外頑張ってきてそれが綻びとなった
終盤絶望ムードの中、相手のミスを見逃さず大逆転勝利となった。
詳しい内容についてはridoやJKGO氏の動画が出ているのでそちらを参照されたい
後々フワ氏が出す予定の解説動画がおそらく初心者でも一番なんとなくわかった気持ちになれるのでそちらをオススメしたい
またどうせ見所なく一回戦、二回戦目で全滅だろう。そう思っていた
ところが蓋を開けると予想を裏切る展開の連続だった
結果的に最後の最後でミスして負けてしまったが、日本の女性棋士きっての打ち手である上野愛咲美は世界大会で何度も優勝し現在でもレート3位の朴廷桓(パク・ジョンファン)相手にほとんど勝利という大熱戦を見せファンを沸かせた
ヨセはあと3つだけ、上野半目勝ちか【応氏杯】上野愛咲美五段VS朴廷桓九段 28強戦
(しかも上野は並行して行われていた別の国際棋戦でも、日本の棋士では井山しか土をつけたことがない謝爾豪相手に大金星を挙げている(朝日新聞囲碁取材班ツイート))
準決勝三番勝負では、元世界チャンプ、あのAlphaGoとも熱戦を見せた柯潔が相手で初戦で完敗し、ここまでかと覚悟したが見事に二連勝し今回の大会優勝まで成し遂げた
囲碁界の期待を一身に背負って見事ここまでたどり着いたのは本当にすごかった
国際棋戦での優勝、世界一の座奪還は日本囲碁界の悲願であったが、日本だけの想いとは限らなかったようだ
【第3局】第10回応氏杯世界選手権決勝五番勝負【一力遼九段 vs 謝科九段】
【9.8 LIVE】우승 40만달러 응씨배 결승 0%에서 기적의 대역전~ 일본 이치리키료 응씨배 첫 우승 제10회
こちらのコメント欄、あるいは他の動画でもそうだが中韓や台湾の囲碁ファンからも一力の優勝に対して祝福のコメントが続々と寄せられている
競争相手の勝利、それも(台湾はともかく)彼らにとって友好の相手とも呼べない日本の勝利をなぜ喜ぶのか
本来的には競争相手ではあるが、中韓ばかりの決勝戦が行われるよりも日本がまた強くなったほうが業界は盛り上がる
中韓台の囲碁ファンは日本が囲碁を牽引していた時代を懐かしみ日本の復権に期待してもいるのだ
中韓の人々が日本の選手の勝利を祝福するなど、他の分野では中々見られない光景だ
競いながらもナショナリズムの発露だけに終始しない国家間の真の友好の姿が囲碁にはあると思う
ここ最近は台湾も力をつけてきていて2023年の杭州アジア大会では台湾の八冠王・許皓鋐が世界1位の申眞諝(シンジンソ)、中国ナンバーワンの柯潔を破り堂々の金メダルに輝いた。
今年の国手山脈杯でも賴均輔が申眞諝を破り優勝するなど、長らく並走していた日本を置き去りにしていた
(日本の棋士は幼少期を除いて、申眞諝にまだ勝てたことがない)
そんな中での今回の一力の勝利であった
度々ワイドショーで特集してもらえる将棋界と違って、残念ながら数十年ぶりの快挙でもワイドショーでは取り上げてもらえずニュース社会面での限定的な報道となりそうだ
プロフィールのキャラ立ちしまくっている一力が世間の女子に見つかればもっと人気が出ると思うのだが残念である
そもそもの第一報を書いた動機としては、この異例の快挙をいつものように内輪の盛り上がりだけでは終わらせたくないという思いがあったからだ
望むような反響にはならなかったが、何もしないよりは一抹の助けにはなれたかと思う
今回本当に久しぶりに優勝を果たしたがもちろんこれで戦いは終わりではない
現在開催中の日中韓5人チーム勝ち抜き戦である『農心杯』では2005年の初優勝を最後に優勝から遠ざかっている
残りは応氏杯に通訳として同行した許さん、虎丸名人、そして一力遼である
(ところで農心杯はそろそろ台湾チームも混ぜてほしい。(日本チームが実質的に日本と台湾の連合チームではあるが))
春蘭杯という棋戦では虎丸がベスト8に残っていて続きは12月に行われる
現在は少年画報社の漫画雑誌ヤングキングで、ひとでなしのエチカという漫画を連載している
基本的にそれだけだ。少なくとも私にとっては。スパイスとして暴力と巨乳が少し。
ではその話の内容とは?
普段から気になっていたが議論したことはない、そういう議題をかなりの頻度で提示してくれることだ
キャラはピエール手塚さんの普段思っていることを代弁しているだけに思う。
よってキャラ立ちや物語の大きな流れやその場その場の演出は特に優れているとは思わない。
彼の優れている点は議題のチョイスそのものにある。
だからと言って社会的に答えの出ない問題に対して、彼の漫画が完璧な答えを出してくれるわけではないが、
キャラクター同士の口喧嘩を通して各々の視野を垣間見せてくれる
ピエール手塚さんはネット上にたくさんの作品を無料公開しており、私は読めるものは全て読んだ
彼の全ての作品を好きになったわけではないが、多くの作品のファンになった
特に暴力の存在をテーマにしつつも笑わせてくれる暴力太郎という作品が大好き
好きと愛してるの違いをテーマにした恋のニノウチも最高。恋のニノウチは彼の作品には珍しくアクション作画も楽しかった!
その作品がなんだったのかはもう覚えていない
公開されている無料漫画、連載されている有料漫画、漫画皇国という彼のブログ、人生思考囲いというネットラジオ。
この辺りを中心に彼を追いかけた
彼の関わっているコンテンツで一番好きなのはネットラジオ人生思考囲い。
なんと漫画が一番ではない!
私にとって刺激的でエキサイティングなのは彼の問題提起力と視野の広さに触れること。
連載作品は説教臭くて読むのをやめてしまったが(ほんとごめん。悲劇だ。でも合わないものは合わない)彼の考えに触れることが大好きだ。
漫画が好きで描こうとしたが若い頃は一作品も描きあげることができなかった
スカウトを受け多くの読み切りを掲載し連載を勝ち取り現在に至る…
私は彼の人生を美しいと思った!とても強く!!
逆境に負けず、社会人として自立し、家族を助けつつ自分の好きな漫画を連載する!
本当に憧れたし尊敬した
彼のように強く美しく生きたいと思った
彼の読み切り漫画が好きだし彼のトークが好きだし彼の生き方が好きだ
私がピエール手塚さんをネットで耳にするとき、大抵は作品ではなく彼自身のライフスタイルが話題になっている。
通勤退勤電車でiPadで漫画制作、友達とカラオケしながらiPadで漫画制作、会社役員昇進、少し前は連載も2本で読み切りもちょくちょく載せていた。
凄まじい生産力。
どうすれば彼みたいになれるのか?ヒントはないか?ネットラジオを聞いただけでは全てはわからない
そしてついに直接的なインタビューが行われ、記事が掲載された。
これをきっかけに彼の元には少なくない批判が寄せられたことがネットラジオで彼自身から語られた
ラジオにおけるピエール手塚さんの反論と、私自身がネットで探した彼に対する批判を要約すると以下。
批判者「彼のパフォーマンスは彼が体力があるから可能なのだ。管理能力云々はその次。しかも本当に体力があるかも疑問。健康を犠牲にした愚かなスタイルなのでは?(以下人格攻撃するものも少数ながらいた)」
ピエールさん「私は善意でインタビューに応じたのだし、仮に不健康だったとして私の勝手である。だが健康診断は良好だ。あなた方の批判は主に口調が失礼だ。」
この時の収録でピエール手塚さんはかなり感情的になっていたが言っていることはまともだと思った。
彼は一時的に不調に陥っているのかもしれない。
……
人格批判は不快だろうけど、普段冷静で多角的な視野を持つ彼がここまで怒っていることを私はとても不思議に思った
こういうふうに捉えられる記事内容だったかもねと軽くあしらうのが、私が思うピエール手塚。
一方ピエール手塚さんはラジオパーソナリティから自ら降りてしまった!!
私は8月8日のインタビュー記事の批判を皮切りに彼が怒っていたのだろうと思っていたがそうではないようだ
これを裏付けるトークが2024年7月19日のラジオ第371回で行われていた
ファンからの投稿を読み上げ、それに対しピエールさん含む三人のパーソナリティが話を展開するのがこのラジオの基本形式
この回の私の注目した投稿の内容を要約すると
「ピエール手塚さんは2024年初頭から元気がないようである。加えてここしばらく自身のブログに対する批判に怒っており、このネットラジオでその怒りを発散するのはやめてほしい」
この指摘を受けたパーソナリティたちは、自分たちの身に降りかかった出来事を振り返って笑っていた。
身に降りかかった、という表現をしていたので良いことではないのだろう
彼らは投稿者の洞察に驚きつつ笑っていた。大筋で疲弊していたことを認めていた
7月19日の時点で彼はすでにブログ上で批判を受けていたようだ。インタビューは8月8日なのに。
加えて異常な繁忙期だったとも言っていた。
つまりインタビュー記事以前に、忙しく弱っており泣きっつらに蜂でブログが批判に晒されていたということか。
2024年の傾向としては会社員としての気づきに関する記事が多かったので、繁忙期だというのは間違いないと思う
ブログへの批判はこちらからは見えないダイレクトメールなどで行われていたのかもしれない
さらに中止の発表から新規で2件の映画や漫画に対する普通の感想記事が投稿されていることもわかった
それまで会社員としての記事が多い中娯楽に関する感想記事に内容が移っている
うーん
元気なのか弱っているのかよくわからない
推理ゲームで彼の心の機微に触れようとした私の行動はそもそも良くないですね
客観的に確かなことは
②インタビューと関係なくブログが批判に晒されさらに疲弊していた
の4点
爆発も自発的にしたわけではなく投稿者のメッセージがきっかけだった
メッセージ自体はピエールさんを傷つける内容ではなかったが弱った体には少々厳しいトピックだったかもしれない
ブログを読むに彼は会社の過酷な労働環境を改善したいと普段から努力している側だが
しかし自分の生活は過酷であり、さらにその点が世間から評価されインタビューまで受けているのだ
その生活を生き抜く工夫はもはや工夫ではなく彼の作品だと私は思う
それを善意で公開して批判されたら傷つくのは自然なことなのかも
その手法が賞賛される社会に単純になって欲しくないと私は思う。
ピエールさんは個人の頑張りとして話しているのだから強制なんてしてないけど
褒めるな止めろということだが、そんなことしたから本人は鬱陶しがってるわけだ
ラジオの共演者たちも彼の疲弊には気づけていても、彼の怒りには気づいていなかったのだと思う
メッセージを選ぶ立場のパーソナリティは爆発回のアーカイブでこう言っていた
「手塚さんがこんなに傷ついているなんて知らなかった」
身近にいても気づけないのはピエール手塚さんが自分の不機嫌をある程度隠せる我慢強さを持っていたからだろう
私もラジオを聞き返してここまで真剣に怒っているとは最後の爆発回まで気づけなかった
他の過去回を遡ると、忙しすぎてやばいので会社をさっさと辞めろと言われている回もある
これは半分冗談のように聞こえたが半分本気で心配していることでもある
批判者から見ても共演者から見ても無理のある生活を続けているように見えるのだろう
私も無理だろうなと思う
健康診断が大丈夫なら肉体は大丈夫なんだろうが、精神面での無理が爆発を招いたのだろうか
以上の結論は
ピエール手塚さんのように強くなれない脆弱な私が、ピエール手塚さんの強さを封じ込めようとした呪いだと思う
その側面は間違いなくある!
ファンを自認している私ですらこれだ!
認めたくない汚い部分!
認めたくはないが、彼のスタイルがもしスタンダードになった場合、私は間違いなく社会から落第する体力しかない…
彼は強く私は弱い
出る杭は打たれる
私と批判者の間にある違いは、杭を打つ力を心配と呼ぶか批判と呼ぶかだけだ
彼は強さの秘訣を弱者に開示しようと努めてインタビューに応じてくれたのだろう
でも弱者のいる後ろを振り返らずに高いところまで走って逃げるべきかも
その力も強さも持ち合わせているように思う
でもきっとなれないと自分でわかってる
その弱い自分に自覚的になりつつ、強い人へのやっかみをしないようにしたい
かっこわる
おわり
https://note.com/tokume_kibo/n/n05017591b28b
違和感すごいのよ。
例えば、「コミッションサイトに出しているキャラ立ち絵が売れなくなった」とあるんだけど
コミッションがなんなのかこの人わかってなくない? 依頼を受けて絵を描くことであって、立ち絵を売るわけじゃないんだけど。
「キャラ立ち絵を描いて欲しいという依頼が減った」とかならまあ分からんでもないけど、そもそもコミッションで立ち絵限定ってのも奇妙だし。(まだアイコン限定とかのほうがありうる。)
あとさぁ…そこそこの立ち絵を1日で描いて、年間200弱の依頼をこなしてたって?
これって、めちゃくちゃ筆早いことになるんだが…依頼って、ポンと一枚描けば終わりじゃないからね?
依頼者とのやりとりや、ラフを提出とか直しとかあるはずなのにそういうこと一切考えてなくない?
「底辺絵師ならこんなもんだろ」っていう、生成AI利用者の感覚に思えるんよ。
そもそも、AIが出てきてからも、AIを禁止しているSkebの取引額は年々伸び続けているんだけど…。
「絵描きは社会不適合」「特権意識」とか言ってみたり、全体的に「生成AIを持ち上げて絵描きを貶めたい人」に都合のいい記述が多すぎる割に、絵を仕事にすることへの解像度が低い。
これ、丸ごと虚言じゃねーかな。
びびるのは、そんなnoteに大量に「冷静な記事」とか「頭いい」とか言ってるはてなのブクマカがついてること。
底辺絵師やってたやつが生成AIが出てきて挫折したのが事実として、頭いい要素どこにあるんだ?
アホの集まりかアイツら。
manjirou99 ←コイツとか。
囲碁最大の問題は情報が届いて欲しい人に情報を届ける手段がない事だと思う
はっきり言って何度も何度も同じ事を書いているが未だにぷよ碁を知らない人がいるし、入門コンテンツから先に入るべき人がいきなり対局を初めて挫折している
ブクマを見ていて、そいつに情報さえ届ける事が出来れば解決するのにそれができずに毎回もどかしい思いをしているのである
そこは俺に任せろと言いたい。全部俺に聞けと
自分は囲碁を覚えた瞬間から普及活動に携わっているから入門指導のプロフェッショナルである。数々の人間を囲碁に入門させてきた。
囲碁の入門書を読み終わった瞬間にどうしてこのシンプルかつ楽しいゲームがこんなに広まってないんだろう、という想いに駆られた。
このシンプルでかつ面白いという両輪の部分が重要だ。面白いけど複雑だったり、シンプルだけどつまらなかったら、そりゃ広まらないよねとなってここまでの普及意欲が湧くことはなかっただろう。
簡単で面白いのになんかみんな難しく考えて挫折してるし広まらない、このもどかしい想いが私のリビドーとなっているのである。
ここで疑問をブクマしてるやつらはわからない事は全部おれに聞け。ボイチャでもなんでもわかるまで付き合うし初段まで手助けする所存だ
この増田もリビドーに任せて書き綴っている。囲碁普及のためにはいても経ってもいられないのだ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/gouponline/n/nedbf64883c00
囲碁もしてるよ!
20240204144432(←参照。トラバになっちゃうから数字だけ)
この手の疑問がある人はまだ「二眼」や石の生き死にの概念に出会っていないだけの可能性が高いです
自分も囲碁がわからなかった時代があったが、二眼を知ったことでようやくこのゲームが腑に落ちました
一部で試みられています
https://youtu.be/_BgY0QVJgRo?t=5799
あるいは、そのヒカルの碁の監修をしている梅沢由香里先生監修の『囲碁であそぼ』で覚えましょう
『囲碁であそぼ』で覚えましょう
韓国ではめちゃくちゃバズってたりするので日本でもこのくらい注目してほしい
https://x.com/lexifdev/status/1799998059029594489
ちなみに毫釐千里というサイトで仲邑菫の対局情報が網羅されていてYoutube中継へのリンクも貼られてます
シンジンソ(世界最強棋士)、崔精(女最強棋士)、金恩持(韓国天才少女)、仲邑菫の4人が韓国囲碁界の視聴率四天王と言われており、仲邑菫の対局は高確率でYoutube配信されます
ぜひチェックしましょう
ちなみに今日も中継されてますね。半目を争う熱い勝負中です(2024/06/14 15:46)
→K바둑 LIVE [스미레vs김주아] 2024 Dr.G 여자최고기사결정전 | 8강 4경기
すでにあるある!そうなってる!
NHK杯は一手30秒(毎週日曜日のお昼にEテレでやってるよ!)
https://shochian2.com/wp-content/uploads/2023/12/IMGP2726.png
シン竜星戦は一手+5秒
https://youtu.be/d7dwt4hXioU?t=631
これも「二眼」や石の死活の概念に出会う前に終局を覚えようとしている可能性があります
二眼がわからないとこの石この後どう打っても死ぬから続ける意味ないよね、ってのがわからないので先に二眼を覚えるべきなのです
そしてそれよりもっといい方法がまずは『純碁』から入ることです。
オセロと同じで盤上に置いた石のみが得点です。それ以外は囲碁と同じ
得点を高めるために盤上に石を埋めていく過程で否が応でも石の死活と直面し、この石最終的にどうやっても取られるよねという場面に出くわします。
石の集団は二眼がないと必ず将来的に取られる現象に気づきます。攻め合いで負けてたら取られることに気づきます。
その運命の決した石こそ『死に石』であり、それらが確定して点数が変動しなくなった局面が囲碁での終局の場面です。
なのでそんな石の運命を見極めなくても、石の運命が決するまで打って死んでるとわかるのが、純碁のいいところです。
まずは純碁から入り、囲碁が純碁の無駄な時間を省略したバージョン、今風に言えば「『純碁』のタイパを上げたバージョンが『囲碁』」であることが理解できるまで純碁を続けましょう
純碁はぷよ碁か純碁公式サイトのWebサイトがよい。後者は教育コンテンツもかなり充実しています
https://www.jungo.games/#/intro
つまりやりようがあるということであり、囲碁のゲーム性の問題だけではないということです
https://i.imgur.com/byM8nFI.jpeg
https://i.imgur.com/Xq0U6Wv.jpg
こういう人はむしろぷよ碁みたいな小路盤じゃなくて19路やるのがいいと思う
小路盤でもシチョウやゲタの手筋とか覚えて戦略の奥深さに触れるのがいいと思う
ちなみに9路盤ではYoutubeに『桜ゴルフ杯』という9路盤のプロの大会が上がっているのでそれを見るとよい。解説も昔から初心者向けの解説に定評がある石倉昇九段だ(『ヒカルの囲碁入門』という書籍もこの人)
難しく考えすぎ!
言ってしまえば石をいっぱい置いたほうの勝ちのゲーム、お互いの石がどっちのHPを0に先にするかという競争(攻め合い)をしてるだけのゲームだ
オセロの角を取ったらそこに連結してる石の集団が二度とひっくり返されないのと同じで、二眼できたらその集団はHP減らし合戦から離脱できる、人生上がりになるというだけの話だ
この原理原則を肌で感じ取れるようにまずは純碁、あるいは中国ルールから入ることをオススメする
日本ルールなんて最後でいいしなんなら別にそのまま覚えなくても囲碁は理解できる
そしてここまで読んだきみ、せっかくなのでブクマして行ってくれ
ブクマしないと届かない、また届かない。書いただけ!情報が必要な人間に必要な情報が届かないんで終わるんだ
そしてそいつは必要な情報にありつけずに一生同じこと言ってるんだよ
でかいところに打ちたい(大場)、敵陣がでかくなる前に抑制したい(消し)、
敵の弱い石を攻めたい、あるいは自分の弱いところを守りたい(急場)と言ったいろんな欲求の元に打たれていると思う
で、このでかいところとか攻めとかの感覚はは一朝一夕で身につくものではないがヒントになる情報は提示できる
自分の石でも敵の石でもすでに生きている石の周りは価値が小さい
自分の生きている石の近くに打っても、すでに地のある所から少ししか地が増えないし効率が悪くこれは終盤のヨセで打つ手だ
相手の生きている石の近くに打つのも同様、すでに生きているため何の脅しにもならず、生きている石は無敵なので逆襲に遭うだけだ
コンビニ出店、あるいは漁場を想像しよう。すでにいっぱい店のあるところ、漁師のいるところに出向いても効率が悪いのだ
これも上記と似ているが、相手の強い石(生きている石含む)に近づいても旨味より逆襲される可能性が高い
囲碁は現実と同じで石同士の”相対的な”力関係が大きな影響を及ぼすゲームです
強い石には遠慮し、弱い石には優位に立ちます
弱い石(眼形のおぼつかない石)を見逃さず急所に接近して眼形を脅していくことで相手に逃げるだけの地にならない手を打たせ、自分は攻めながら地を稼いでるので効率がいいよね、というのが攻めの基本。
場合によっては大石をまるごと仕留めることもできるが殺しにいくのは自分もキズだらけになるためリスキー
・有段者のための囲碁学
そして何よりこの辺の一番の教科書はトビサキの囲碁実況動画である
彼女よりわかりやすく囲碁の作戦、手の意図を喋りながら打ってる人は他にいないのでぜひ見ることをオススメする
一問一答なので各々のセクションによってターゲットが違うのでターゲットの知識に合わせて用語や補足の度合いは調整してある
あまり用語は使ってないはずだがわからない部分はターゲットではないのでわからなくてOK
二眼という言葉の事を言ってるのならそもそもその単語に辿り着かせるための記事なので使用は必須事項
アタリを見落とすのはプロでもあるので気に病むことはない(検索→アタリに突っ込むプロもいる)
ぷよ碁でもぷよ碁じゃなくても対局の数を重ねると目が慣れてくると思う
だからこそこういう記事や周知活動が必要ってわけ、そのために自分がいる
正しい情報にありつけない人がたくさんいるしGoUPのように日の目を浴びないプロダクトがたくさんある
現状、自分で両方打つのは他のを使うしかない。オンライン碁盤で検索すればCOSUMIのやつとかが出てくる
【入門02】攻略!ぷよ碁で勝つための「10のポイント」←この動画がいいんじゃないかな
囲碁、ぶっちゃけて言えば姉歯一級建築士になりきるゲームみたいな所あるからね。
石をつなげて陣地を囲むんだけど、効率よく囲むには「一見つながってないけど相手が邪魔しに来ても確実に撃退できるギリギリの強度で設計する」ことが求められる。
自分が作ったオンライン囲碁部で抜き打ちIQテストをしたところ面白いことにたしかにIQ高い人のほうが高段者である傾向があった
→20240613212420
どうして導線や引用じゃダメでワイが全てこの記事で説明するという手段にこだわるんだい
目的はその人に必要な情報を届けることなのに手段が目的化してる典型だよあなたたちは
しょういうこと
AI登場以後の囲碁は、序盤で三々に入る(陣地を取りに行く手)ことが主流になっているのだけど菫ちゃんはほぼ絶対にそれを打たない
陣地が多い方が勝ちのゲームなのだが、かつての宇宙流武宮正樹のように地を取りに行かず中央志向の手を打ち続けている
囲碁の攻めは、必ずしも相手を殺しにいくためではなく少しだけ相手より得をするために行うのだけど
上野愛咲美は少しでも相手の石を殺せそうなら殺しに行く、そしてそれが決まってしまう
それが豪快で楽しい
宇宙流の仲邑菫
全く天才ではないが、それまでに自分の中のボードゲームといえばMTGとか遊戯王の
「◯◯されたら◯◯の時、◯◯になる」「◯◯は◯◯の時◯◯してはならない」
みたいなカード一枚一枚がルールを持ってるようなめちゃくちゃルールに修飾されたゲームの世界を当たり前だと思ってたから
このシンプルなルールでここまでのゲーム性が成り立つのかって感動したよ
二眼の生きもTCGとかなら「眼が2つあったら生きとみなす、そこに打ってはいけない」みたいになると思うんだけど
着手禁止点というシンプルなルールから導かれるただの事実・自然現象、定理でしかないことに感動を覚えたね
囲碁を覚えるまでは、自分はオセロも将棋も弱々だったしこの手のゲームは苦手なんだと思ってたけど囲碁は石が動かないから読むのが簡単ですぐ手筋が覚えられたし、ただ学習法を知らないだけだった、書籍を読むということをしてないだけだったと知ったよ
囲碁を覚えた後は将棋も強くなった。オセロはからっきしだ。間違いなくオセロが一番むずい
ちなみに中原誠も囲碁をやると将棋が強くなると言ってるし将棋派の人間もやる価値はある。米長の書いた囲碁本もあるのでそれがオススメだ
棋力のことなら打ってればこの人は何級くらいってのはわかる。ネット碁サイトで申請した級で数局打ってみれば自分の実力がどのくらいなのかもわかる
局面の優勢具合のことなら最近は将棋と同じでAI評価値が当たり前になってるので数字を見ればわかる
一緒に教えられてるよ。そこに辿り着く前にふんわりした情報で囲碁わからん、陣地わからんって判断してる人が多いということ
そりゃわかるわけないよってのが現状
はっきり言って教える側も文章じゃつらい
いくらでも配信で図と音声を使って教えるので「kukulu 囲碁広めるマン」と検索して見つかるアカウントへDMして日時と要望を教えてください
○ご飯
朝:なし。昼:ミニトマト、キノコ、ウインナーの炒め物。たまごチャーハン。夜:サラダ。チーズカツカレー。間食:ポテチ。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミコン風のADVを2022年の技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第三弾。
お調子もので相棒のケンと地方都市の美味いもんをたらふく食べて、観光名所を巡るテンプレートはもうすっかりお馴染みのやつだ。
今回は大分県を訪れ、竹細工で著名な阿南家と、それをプロデュースする新興のIT企業の間で起こる事件を調査する。
事件捜査のお題目はどこへやらで観光する展開こそいつも通りだが、少し今までとは雰囲気が違う。
今作は一つの事件の掘り下げがしっかりしており、かつそれがホワイダニットなのがシリーズでは新しい。
楽しみにしていたイベントの前日に何故か自殺としか思えない方法で亡くなった被害者も足跡を追う展開。
トリックらしいトリックが入る余地が無いため、自然とどうしてこの日に自殺したのか? という謎を追うことになる。
これが本シリーズお馴染みの観光案内要素と噛み合っており、被害者の足跡を追いつつ、自然と名所を巡ることになる。
明かされる真実も、納得感のある設定の開示なので、地に足が着いたいい展開だった。
女性の生きづらさ、女性性の押し付けなどのテーマにも文量が割かれており、シリーズお馴染みの社会的な問題を描く側面もある。
そこに至る過程が今作はハッキリと開幕に提示される謎と密接な関係にあるため、取ってつけた感じがしないのも好印象。
前作で強く批判した、ケンがふざけ過ぎてる点や、容疑者達の過剰すぎる雑談パート、ゲームのプレイ時間を水増しするためだけの要素はかなり抑え目になっており、登場人物達もメタ的に反省している会話があったりと、しっかり改善されていた。
それらが無くなったわけではなく、程よいボリュームに調整されていた。
特に容疑者や目撃者といった聞き込み相手の過剰な雑談はシェイプアップしつつも、しっかりと短い文量でキャラ立ちさせる上手さは良かった。
シリーズの良いところだけ大きくし、悪いところは小さくして、さらに今まで繋がりが薄かった箇所をしっかり接続して完成度が高まっていた。
魅力的なゲストキャラの面々も健在で、特に今作は旅館の仲居をしてる季子さんが非常に印象的だった。
40代後半から50代前半の年齢ながら男性からモテまくりの美人で、大分各所に密接な関係で繋がった偉い男の人がいる設定。
ビジュアルこそドット絵なので設定に過ぎないが、立ち居振る舞いや細かいセリフや地の文で、男性を篭絡する描写が数多く楽しめる面白いキャラクタだった。
西部警察はグラサン付けて爆発してりゃいい石原プロ主催ぐらいの知識しかないからドラマの内容は見てない
逆にジーパン刑事の奴は太陽にほえろ!でそれなりにキャラ立ちしてたから多分みんな内容を覚えてるんだろう。
アレだろ?自分の身体に刺されたナイフを犯人に返して「あっちいけ」ってやって路地裏で倒れる奴だろ?最後は人混みに紛れて傘を差してるシーンで終わる奴
よく覚えてるよ
森奈津子好きだったんだよなあ
子供の頃、漫画は読んでたけど、文章主体の本ではじめて読んだのは多分森奈津子のお嬢様シリーズ
主人公の綾小路麗花は、古典的な少女漫画を読んで、けなげで清廉な主人公よりも、きらびやかで意地悪で最後には潔く負けを認め「フッあたくしの負けよ」と言うような悪役令嬢に心惹かれて悪役令嬢をロールプレイしている
綾小路麗花はお金持ちのお嬢様なので、悪役令嬢の方が境遇が近くて感情移入して悪役プレイをしているが、根は育ちがよくお人好しなので悪役プレイにボロが出まくる
爽やかイケメンな彼氏や百合な従者やホモや男の娘が出てきてわいわいやる楽しい学園ラノベ
不登校になった時期があるため、不登校児が題材の「グースカ夢見る問題児」には救われた
不登校児たちが夜に眠ると、夢の世界の架空の学校に集められ、北海道や沖縄など遠く離れたちに住む子供たちがその学校内で交流を持つという設定が、インターネット普及前の時代に斬新に思えた
今だったらSNSで他県の子とつながるのなんか簡単だが、あの時代は雑誌で文通相手募集するぐらいしか手段なかったんじゃないか?
お嬢様シリーズはレモン文庫という学研のレーベルから出版されていたが、1996年にレモン文庫は突如消滅
森奈津子はお嬢様シリーズの連載構想がブツ切れになり、他に拾ってくれるラノベレーベルもなく「ラノベ界に棄てられた」と感じたという
ラノベに見切りをつけ、レズビアン寄りのバイセクシャルであることをカミングアウトし、百合小説を執筆するようになった
東京のセクシャルマイノリティの事情について語るエッセイなども発売
「女性はセックスについては語るがオナニーについては秘す。もっとオナニーについて語れ。私は女性がオカズにできる本を書く」
と官能小説を書き、また百合が精神性重視のものが多い中で官能百合を書く
百合SF、エロSFなどを手掛け、「SFの定義についてうるさい奴がいるが、エロ本はチンコが勃てばエロ本なのである、SFチンコが勃てばそれはSFなのである」と主張
小説業界の中で森奈津子は「おもしれー女」として扱われ、ミステリ作家の西澤保彦は森奈津子を主人公とするナツコシリーズを出した
百合ジャンルやTL小説はその後盛り上がっていくが、森奈津子はそのムーブメントの中央にはいられなかった
悪役令嬢ものが早すぎたように、ジャンル自体への需要はあってもいまいち世相と噛み合わず第一人者にはなれなかった
バイなのだから異性とも恋ができるのは当たり前なのだが、「ビアン寄りのバイ」としてのキャラ立ちは失った
「女が男と恋愛して男と結婚するなんか普通じゃん、所詮なんちゃってじゃん」という扱いになる
ビアンやバイやノンセクとして活動していた女が普通に結婚して、経済的安定を得て家庭の中に埋没して表舞台から消えていくのはよくあることだ
だが結婚してしばらく、森奈津子の夫は重度身体障害者になってしまった
そんな身の上になった森奈津子からすれば、「若くて健康だけどセクマイだから辛い」「セクマイにも安定した結婚生活を得る権利を」などと言っている、かつての仲間は甘えたクソガキにしか見えなくなったのだろう
かつてはセクマイの集まりの中で生きていたのに、「同性婚は不要だ」と言い切り、その手の活動家を批判する側になった
その手の活動家の中に過激で頭がアレな奴がいることは確かではあるが、明らかに矛先は「一部の過激な奴」だけではなく穏健派にも向けられている
小説「耽美なわしら」の中でノンセクを肯定的に描いていたのに、今や「異性婚しない独身おじさん」すら叩いている
「普通に男と結婚した」ことでフェードアウトしていったかつての支持者への当てつけで、「普通に結婚できない同性愛者・独身主義者・非モテ」は敵になったのだ
そういう活動によって本を出したり団体活動したりで生計を立て森奈津子は夫との暮らしを送ることができている
「あなたの発言はLGBT差別では?」と言われたら「いえ、私はLGBT当事者です」と森奈津子は答える
作者を嫌いになると作品も自動的に嫌になって避けるタイプなのだが、それは作品の方もそれほど深く好きだったわけではないから起こる現象で
森奈津子本人は今は明白に嫌いにはなっているが、作品を愛好していた時代のほうが長いので、お嬢様シリーズは今でも好きだ
レモン文庫崩壊前、作家として食っていけるようになり希望を持っていた頃の森奈津子は今の森奈津子とは別人のようだ
今の森奈津子の全てを否定するわけではなく、一理あると感じた発言もないではないが、がっかりすることの方が多いのでブロックしてなるべく見ない
だが最近新しく裁判やってるそうでスクショが流れてきて森奈津子を思い出す
ヘイト界隈って不寛容の極みであるように言われるけど、淫夢界隈と似たようなもんで「合言葉」を一緒に唱えさえすれば誰でも受け入れてくれるというある種の寛容さはある
反ヘイトの集まりなんてのはすぐ正しさを巡り喧嘩するけど、ヘイトの集まりはそうでもない
ラノベやセクマイやSFやら、あちこちで排斥された者でも受け入れてくれる寛容で優しい人達のもとで居心地はいいのかもな
綾小路麗花は結局は優しいお人好しで、誰かと対立しても最終的には和解するいい子で、金網に風船が引っかかったとかで泣いてるガキがいたらエナメルの靴をガビガビにしてでも金網登って風船取ってやるんだよ
○ご飯
朝:朝マクドでマクド揚げたお芋さんを食べたで。昼:イカフライ。豆菓子。クッキー。夜:納豆軍艦。オクラ軍艦。ツナマヨ軍艦。サラダ軍艦。たまご。おみそ汁。間食:なし。
○調子
あの阿智太郎が脚本を担当しシルバースタージャパンよりリリースされたチャットツール風のUIで楽しむノベルゲーム。
元々はスマートフォン向けゲームだったがSwitchに移植されたバージョンをプレイしたので感想。
南極で発生する謎の電磁波調査していた隊員達から突如プレイヤーの元へ救助を求める連絡が入るという余談無しのホットスタート。
何故プレイヤーの元にチャットが届くのか、謎の電磁波はなんなのか、何故遭難したのかなど、魅力的な謎が開幕から引き込ませてくれる。
そしてプレイヤーの選択肢がチャットツールへの投稿という形で物語に影響を与えていくのが面白い。
チャットツールのUIを模しているだけあって、キャラクタの立ち絵や背景絵やスチル絵といったグラフィカルな表現はいっさいない。
かろうじてチャットツールの背景の色と、書き込みの吹き出しの色が数少ないアクセントになっている。
しかし、ケレン味はラノベ作家でゲームライターとしても実績がある阿智太郎の作家性で補われており、物足りなさは感じなかった。
キチンとこのチャットツールUIで魅せるストーリー展開に、わかりやすくキャラを立たせる端的なエピソードにと、安易な流行りに乗ってるわけじゃなく、境界領域だからこその魅力に繋がってたのが好印象。
特にキャラ立ちについては立ち絵がない、全体のボリュームは少な目というマイナス点がありつつも、バッチリ決まっていた。
読者のパートナーになる女子大生、責任感の強い隊長、太っちょの学者、独身を気にする妙齢の女性、謎多き探検家とベタな設定だけに会話だけのテキストでもしっかりとやりたいことがわかって良き。
パートナーのキャリーは良くも悪くも普通の女子大生だが、人に感化されやすく流されやすい性格なので、チャットツールへ読者が投稿した選択肢を受けてコロコロと機嫌が変わるのが可愛らしい。
南極で遭難してひとりぼっちな極限状態だが、人好きのするコミュニケーション能力高めで陽気な気質が伝わってくる良いキャラだった。
また30代前半で結婚に強い拘りを持つケイトさんには、ちょっとエッチな展開が待っており、スチル絵も立ち絵も無いからこそ、僕の頭の中ではエゲツないエッチな想像の羽ばたいた。(おしむらむら舞台が南極である点、蒸し暑いジャングルにすればよかったのに)
ストーリーとしても数時間で終わる少な目なボリュームの割には、サイエンスフィクションらしい壮大な展開が待っておりそれなりに楽しめた。
スムーズに物事が展開するパートが多く、じっくりと議論をして整理するパートがないのは僕の好みとは違っていたが、このスピード感も良い意味ではサクサク遊べて楽しい面もあった。
・活劇の盛り上がりが中途半端
・思想が前に出過ぎるか健全さが前に出過ぎるかでバランスの良い作品がない
・「これぞ宮崎駿の最高傑作!」と言えるような決定版的な作品がない
・ストーリーがきちんとまとまってない
・走ったり食べたりする動作は面白いけどそれだけでアクションはいまいち
と思ったなら相対的に見てこれはこの面でパヤオ作品よりいい方で評価できるものをあげないと話にならんよ
だからお前はそう思ったんだねで終わり
○ご飯
朝:りんご。昼:カロリーメイト。夜:温泉たまご。ナポリタン。ニンジンスープ。リンゴ。間食:柿の種。チョコ。
○調子
○ マヨナカ・ガラン
キリスト教徒の橘はもるるは、過去に迫害されてきた隠れきりしたんが集まる大臼村の歴史や伝承を編纂して欲しいと頼まれる。
隠れきりしたんとして正道ではない信仰が育った村を調べていく内に、村の秘密にも迫っていくオカルトホラーノベルゲーム。
3Dキャラクタの人形劇と字幕を読む形式でノベルというよりは、アニメの方が近い読感かもしれない。
この辺はノベルゲームもまたゲームでありボタンを押して反応が返ってくる文章送りの気持ちよさがあり、本作はキャラクタの演技が入るためそのテンポが異なっているみたいなジャンルを包括した感想もあるんだけど、あんまりマヨナカ・ガランの話じゃないのでやめておく。
3Dキャラクタが常にステンドグラスが透けている独特な表現については、文章で説明するのが難しいので実際に動画を見てもらいたい。(スクリーンショットだとよくわからないと思う)
最初は村の調査のため、村人たちとのほのぼのとした交流シーンが中心になる。
昔話を通じて歴史を考察したり、キリスト教との向き合い方を考察したりなど、優しい雰囲気で進んでいく。
村人たちも名前や固有のグラフックのないモブなものの、独特なキャラ立ちがされており、印象的なシーンがいくつもある。
この辺は名前有りのキャラが5人ほどしかいないため、予算面の問題もあるのだろうけど、このゲーム独自の個性としてむしろ良い意味で楽しめた。
独自の進化を遂げた正道とは言い難いこの村の宗教への向き合い方に否定的で、村の外で大勢の人に信仰されている正道なキリスト教への憧れがあるキャラだ。
彼のこのギャップがとんでもないことになっていくのだけれど、辛いお話だった。
公称ジャンルにホラーが入っている通り、中盤からは雰囲気がガラッと変化し、恐ろしいストーリーが始まる。
この切り替わりの瞬間はかなりゾクゾクさせられて、一気に作品の中にのめり込まされた。
序盤に村人たちとの交流に文量を割いていたのがここから一気に意味が変わってきて、ギャップが本当に怖かった。
そして、生きるとは、死とはなどの、壮大なテーマが展開していく。
正道なキリスト教と、隠れキリシタンとして違った進化を遂げた大臼村の教義との対立も描かれていて、難しい部分もあった。
作中オリジナルのそれは文量が割かれているのだけど、本来のキリスト教の教義についてはあっさり目なので、僕自身に知識の無いので少し置いてきぼりになってしまったのが惜しかった。
3時間と少しのボリュームなので、ホラー展開が始まってからはサクサクと話が進んでいくのも、思想への理解が追いつかない原因だったかも。
大臼村独自の宗教観から来る絶望的な展開は読み応えがあったので、ホラーとしての割り切りもあったのだろう。(説明しすぎてしまうと怖くないからかな?)
後半からは村の神父でありながら、独自の宗教観を否定して正道なキリスト教に殉じようとする岡田黒洲の出番が増えていく。
彼のこのギャップをキチンと理解できたわけではないのはモドカシかったが、最後の最後、オーラスは彼の目線からこの世界に対する慟哭で物語は終わる。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
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FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
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×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)