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2015-11-25

MTG最高の発明

世界最初TCGことMTGは余りにも多くのシステムを作り出した。

プロテクション・飛行・トランプル・先制攻撃・接死を始めとした豊富キーワード能力

ソーサリークリーチャーインスタントアーティファクトエンチャント・そして土地というカードタイプの分類。

デッキ・手札・フィールド墓地というカード置き場の設定。

マナという概念に色という要素を加えることで生まれ豊富デッキタイプ(そしてほぼ能力が一緒だけど色だけ違うカード達)。

アタックタフネスタップアンタップ

ライフが切れたら負けデッキが切れたら負けという勝利条件。

サイドボードという戦略的概念

シールドドラフト・双頭巨人戦・スタン落ち・制限カードといった様々なサブ要素。

どれを取っても今世の中に出ているカードゲームに欠かせない部分だ。

世界最初に生まれカードゲームはその偉大な一歩でカードゲーム界の最高傑作と言えるルールを構築してしまった。

その後に出てくるカードゲームの多くがMTGとの差別化のために四苦八苦する羽目になるようなものを。

ではこの中で一番の発明は何だと思いますか?

全ての根幹であるマナ

マナに色をつけて特色をもたせたこと?

ただの捨て札置き場で終わらない戦略的要所としての墓地

私は「召喚酔い」だと思っています

なんでそんな物をと思うでしょう。

後に生まれカードゲームの中にはそんなのかったるいだけだ必要ねえぜと召喚酔いを設けていないゲームも多数あります遊戯王なんて最たるものですね)。

ですが私はそんな召喚酔いのかったるさこそMTGの素晴らしさだと思っています

相手の盤面に突然大きなクリーチャーが出てきた。

さて、次のターンまでに対処しなければ。

この一手の猶予に対戦相手の個性が現れるのです。

チャンプブロックに使うクリーチャーを次々並べるプレイヤー、速攻で焼いてしまプレイヤー自分ライフなんていくらでも減らせとばかりに相手プレイヤーダメージを叩き込み始めるプレイヤー、そして不吉な笑みを浮かべてマナを浮かせたまま自分のターンを終わらせるプレイヤー

実に多種多様です。

これは召喚酔いがあるからこそ生まれているのです。

相手が決着の準備をしたのを見て、こちらも決着の準備を進める時間があるからこそなのです。

そうでなかったら大型クリーチャーが飛び出してぶん殴って盤面がそのままひっくり返ってはいおしまいです(遊戯王なんて最たるものですね)。

勝負が決まる決定的瞬間をお互いのプレイヤーが共有出来る。

から召喚酔いは素晴らしいのです。

 
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