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はてなキーワード: 物理エンジンとは

2019-09-24

anond:20190924100027

物理エンジンで近似値をエミュレートできるなら人間よりも高速でラーニング出来るってことだけどな。

実際今のロボット開発にもNvidiaの糞物理エンジンシミュレータとして大活躍しとるんやろ?

2019-09-10

機械学習で歩行モーションを学習した」からAIに繋げるな

見た目凄いか勘違いしがちだけど、アレはいわゆる「物理エンジン」が地球重力エミュレートしていて、その処理結果を機械学習マスターした結果歩行にまで至れているだけで、言ってしまえば「物理エンジンの癖を学んだ」に過ぎん。

からその学習結果を現実でより正確に再生したいとすれば、物理エンジン自体現実挙動に近づいていなくてはならん。

そういう物理エンジンも一応は存在するのか知らんが、Nvidiaの奴は当然パンチ一発で無限の彼方に飛んでいくことすらある精度がクッソ悪いものだ。

から今割と簡単環境で実現できる機械学習のアレソレは現実には適用しづらいもんなんで、実用例としては不適切や。

もっとこう…マインスイーパー早解きとか現実と条件が変わることがないものを引き合いに出せばええのにな。

2018-12-27

anond:20181227003648

一番いい例があるぞw 税務計算だ。>大規模な疎結合やらなんやら 国税庁はなぜ脱税を見抜けるかの仕組みは正に増田の言ってることじゃね。

あと多分増田意図的中二病ワードを使ってるのだから一応指摘しておくが、そういうのが一番わかりやすオカルト認定チェックポイントからな。

まりやりたくないけど

大規模計算

とはなんであるかを具体的に数字などを置いて説明してみてくれ。まあ、抽象的でもええぞ。

論理的説明できるかどうかを増田自身がまず証明しよう。

あとな、

どうして、スーパーコンピュータインターコネクトやトポロジが設計上の今日的なテーマになっているのか

しろレギュレーションからこれらの発展を求められただけであって、巨大な問題を高速で解くという解法に関してはほぼ増田が言うところのgoogle式でいいはずなんやけど、認識間違ってる?

まあそれと物理エンジンの話は未知の粒子(それこそ時間を司る粒子)の存在だったりがあったりする以上今までもこれから先数十年は「それっぽい再現」にしかならんのはそうだが、それは揚げ足取りみたいなもんや。

「一番短い時間単位で粒子は同時に一つだけ動く」ルールで一応アインシュタイン世界エミュレーションできるんだから、それは不可能ではない(計算する時間無視すれば)って話でSFにも近い話だから別に増田は納得しなくてもいい。本題とは関係ないしな。

いずれにしてもだな。最初Pezyへの偏見から切り出したのは事実だが、この偏見が未だ解けずにいる。増田はその知性主義というやつでなんとかこの偏見を解いてみてくれ。

嘆くだけでは、何も進まんぞ。

anond:20181227000955

めっちゃ関係ある。物理エンジン古典力学ベースになってるから粒子レベルシミュレーションはしないにしても、基本同じ条件が揃えば同じ結果を返すし、そのアルゴリズムも「時間順にちょっとずつ処理する」で基本揃ってるはず。(そうじゃないのもあるか知らんが)

コードの中で乱数が出てくることはありえない、ってこっちゃ。

2018-12-26

anond:20181226234734

ゲームで使う物理エンジン数値計算を同列に語るなアホ

半精度と倍精度がどこで必要になるか想像もできないような頭のやつにはスパコン不要しか見えないだろうよ…

2018-10-11

anond:20181011010934

良いまとめだと思う。ただレンダリングスタープレーヤーかって言うと、うーんって感じになる。アニメーション研究は結果が一発でよく分かるのに対して、レンダリングは主流になってる速さを求める研究既存手法との比較画像を拡大したりRMSEとか取らないと分からいくらい結果の出方が地味だし。マテリアル系とかは結果が分かりやすいけど。

実装が大変で参入障壁が高いのはそのとおりだと思う(ただそのせいで一部のグループけが研究論文を主に発表している気がする)。企業でもレンダリング花形って言うよりもゲーム映画などどこでも必要とされるから潰しが効きやすいって感じだ。逆にアニメーション既存物理エンジンを使ってるところが多くて独自研究開発してる企業はすごく限られるからよっぽど上澄みの人じゃないと企業では続けられないと感じる。

2018-04-13

anond:20180413121901

再現されとるやろ。卓球ゲームなんてーのは物理エンジンで動かす際に割にシンプルモデル再現できるものの一つやさかい

そら現実と完全にイコールにはなりませんわ。

その物理エンジン内での挙動リアルタイム挙動が完全にフィードバックされますわ。そこで増田はん「選手の汗がボールにあたって挙動を変える」「球も使い続けたら微妙に球じゃなくなるから挙動が変わる」みたいなことおっしゃられるかもしれんですが、そういうのはむしろスポーツとしては不確定要素でっしゃろ。

その辺ゲーム数学物理に落とし込まれてるんだからしろフェアなんは間違いないとちゃいまっか?

2017-03-09

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

2017-03-07

今時「順不同で進行できますレベルのことを自由度!とか言ってるのは滑稽だよね

日本には四季がある!」って自慢してる人みたい

マップ上のオブジェクトをあれこれ吹っ飛ばせます!ってのもそんなの物理エンジンが導入され始めたころの話題じゃん。

今はそうやってオブジェクトを吹っ飛ばした結果が動的にゲーム世界NPCの行動に反映されていく

野心的な作り手はそういうことまでやろうとしてるレベルでしょ

目の前で大事大事な木が吹き飛ばされたのに何のリアクションもしないとかおかしいじゃん。

2015-12-01

ポルターガイスト現象ってこの世界物理エンジンが誤動作して生じるものなのかもしれないな…(FO脳)

2013-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20130618171715

製作者が「不思議」や「なぞ」を作って

それを体験する

それが昔のゲーム

作った人とやってる人のやり取りだと思う

作った人が隅々まで作って、やる人はそのなぞを追いかける

裏で色々な設定や世界観を作られているけど、それは主人公であるプレイヤー自分で調べる事であってゲーム開始時から表には出てこなかったはず

ゲームだけを全部終えてもその全てが分かる訳でないものも多かったと思う

後で設定だけを知ったり出来たりする

主人公自分では何も知らない

なんで自分がこの問題にたたされえいるのか、この世界はどうなってるのか、知らない

から建物や部屋ファンタジー?では施設とか遺跡とか、そういうものを調べる

好奇心で興味津々で

少しずつゲームを進めるのに必要ななぞが解けてそのたびに一歩前進、最後主人公のたたされてる最大の問題を解決する

それがゲーム



今のゲーム世界観や設定がまず最初に示されていて最初から全体像が見えてる事も多い

プレイヤーはまずそのゲームをするためには世界の設定や仕組みを覚えて活用しないといけない

プレイヤーはその世界観や設定どおりの行動をする

プレイヤーは謎解きよりも示された設定どおりに作業をこなすだけ

それとプレイヤーの相手をするのはプログラム物理エンジンとかがプレイヤーの接客をする

これは主にゲームプログラムとやってる人のやり取りだと思う

全体像が最初から見えているから謎解きとか自分が調べて探索して明かされるなぞとかそういう楽しみは無い

やってる人は裏がどうなってるのか分かった分かった上で自分は知らない事にしてゲーム主人公に付き合う

主人公の疑問は最初からばればれである事が多い

最初からなぞを隠そうとしていない

しろニヤりとする設定だとか何とか言って最初から表に出す

盛り上げる為に人間関係ドラマとか演出とかそういうもので感動を取ろうとする

でもそれだけだと謎解き無しなので、ゲーム本質関係ないミニゲームのような謎解きを入れる

ミニゲームをこなしているとシナリオが進む

プレイヤー自分が今何で戦ってるのかもあまり理解し無いで進んでる事も多いんじゃないかと思う

それをしなきゃ進めないからやってるだけ

2013-06-15

http://anond.hatelabo.jp/20130607172520

物理エンジンかいってるけど、それぞれ個別に作るのを面倒だからつのもので一括処理してるだけだと思う

一つ作る事で全てに適応できる

でも全部同じ事が起こる訳だから、結局一つ作っただけって事になるんだよね

空き缶とTVと電話があったら

空き缶を殴ってもTVを殴っても電話を殴っても同じように壊れる

それがもともとのだったら

空き缶を"調べた"ら、間違って下に落としてしま

TVを調べたら、電源を入れて視聴する事出来て

電話電話をかける事ができた

全部動きはするけど全部予測できる同じようにしか動かない反応なのと

調べるたびに何が起こるか分からないのとはぜんぜん違うと思う

登録されてる単語文字列自動的に並べて文章を作るプログラムで書かれた小説

人が書いた小説読むのの違いだと思う

確かに小説プログラムは毎回違った文章を自動的に無限に作るけどそれを読んでいて楽しいのかどうか?

ただ自動的に作られただけのものだよ

もしもたたいたものが物が壊れたりするんだったら

新しい物体を見つけるたびに壊してみたいかどうだか

もしも、触ったもので何がどう反応するのか分からないなら新しい何かを触るたびに期待できるかどうか

最初はああこうなるんだぁって感動すると思うけど、二三回いじったらもう興味が消えると思う

空き缶・TV・電話の空き缶一回分の反応でしかないんだよね

2013-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20130607170733

しろむやみに物理エンジン使ってその辺にあるものを吹っ飛ばせるのが今のゲームだろ。

2011-05-23

http://anond.hatelabo.jp/20110523124952

アングリーバード以前の物理ゲーと呼ばれていたそれらは物理エンジンに胡坐をかいて、物を壊す以上のことを考えてなかったの。

物を壊す主体が鳥だったり、失敗すると豚がどや顔したりといったゲームの為の物語の機微がなって無かった。そこが大きな違い。グラフィックは演出の要素だけど、演出はグラフィックで為されるものじゃない。注意召されよ。

キャッスルクラッシュ系でAngryBirdよりもシステムが凝ってるFlashフリーゲームはいくつもあったし、「ゲームの為の物語の機微」なんて、それを突き詰めたFFこそ批判されてるわけだし。つか、AngryBirdのアレって「物語」なの?既存のCastleCrash系の「敵の城をぶっ壊せ!」と大差無い気がするんだけど。

アメリカ人に受けてるかどうか」と「真っ先にiPhone移植した」以外に目を見張る部分があるとは思えん。少し早く流行定着していたタワーディフェンス系はこういう騒がれ方してなかった気がするんだけど、何か違うの?

2010-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20100109024908

よく言われる、ひざの高さの段差も越えられずに迂回しないといけないってのだって

向こうのも、腰の高さはジャンプで超えられるけど、胸の高さになると

よじのぼることはできない程度の差でしかないからなあ。

Half-Life2だとそういう段差の前にこれ見よがしにシーソーが置いてあって、逆側に重りを載せて

傾けて渡ってくださいみたいな、物理エンジンをアピールするためのとほほなギミックがあったり。

いやそれ普通に登れるだろ、みたいなビジュアルゲーム的なルート制約の乖離はそこら中にある。

 
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