はてなキーワード: 物理エンジンとは
初音ミクなどバーチャルシンガーを好む層の中では話題となっているのだけれど、2022年3月1日にCASIOからカシオトーンブランドの新製品「CASIO CT-S1000V」が発売開始となったけれど、このCT-S1000Vが最高なので語ってしまいたいと思う。
「カシオトーン?電子キーボードの?よく家電量販店に売ってるアレ?」と反応してくれる人は流石だ。
その通りで「家電量販店に並んでる電子キーボードでネコ踏んじゃったを弾いた。それはたまたまカシオトーンだった」なんていう経験を持ってる人は少なくはないと思うけれど、CT-S1000Vはそのカシオトーンブランドの新製品だ。
「電子キーボードなんて興味ないし」というそこのアナタ、実を言うと筆者は電子キーボードのみが好きというわけでなく様々なガジェットを愛するガジェットマニアなんだ。
筆者は単に電子キーボードをパソコンやスマホ、カメラなどに並ぶものとして見ていて、言ってみればそれは古き良きFM音源のPC-9801-86やPC-9801-26K、SoundFont全盛期のSound Blasterの延長線上にあると思っているわけだよ。
例えば多くのガジェットマニアが同意してくれると思うんだけど2000年代はパソコンや携帯電話(スマホ)が面白い時代で、2010年台はカメラが面白い時代だったわけじゃん?
では2020年代って何が面白くなる兆しを見せてるのかを筆者に言わせてみれば電子キーボードシンセサイザーなんだよね!ソフトももちろんなんだけどハードもメチャクチャ面白くなってるんですよ!
そんな電子キーボードシンセサイザーが面白くなっている2022年3月1日に発売開始したのがCASIO CT-S1000Vというわけだ。
前述した通りCASIO CT-S1000Vには「ボーカルシンセシス」というボカロのようなバーチャルシンガー音源が搭載されており、このボーカルシンセシスの技術ははてな界隈でも話題となった自然な歌声を実現したCeVIO Pro(仮)のテクノスピーチが関わっている!
実際に演奏してみると何より驚くのは和音が鳴ることで、これまでのハードウェアボーカルシンセサイザーは基本的に単音だった。発音機構を複数搭載することで和音を実現する方法はあったが、単一の発音機構で和音を、しかも処理能力を上げると販売価格へ跳ね返ってくるハードウェアで価格を抑えつつ和音を実現したことは素直に驚くと言って過言がない。
しかも、歌詞はiOS/iPadOSやAndroid OSなどから入力し転送することが可能で、AIベースで構築されたアルゴリズムによりボカロで言うところの調教がほとんど必要がなく、ただ弾くだけでボカロ文化黎明期で話題となっていた神調教を実現してくれるので驚きを超えた驚愕だ(初期のボカロはベタ打ちしただけでは聴くに堪えなかったよね。それも味ではあったけれど)。
ただ、こんなことは楽器系Webメディアやガジェット系Webメディア、情報技術系Webメディアなどが既に伝えているし、今はYoutubeもあるのでボーカルシンセシスへフューチャーしたレビューなんてのは(何故か海外を中心に。日本勢なぜ興味が薄い?)Youtubeで観て聴くことが出来る。
CASIO自身もそこが推しの1つであるようだし全面に出しているけれども、ガジェットマニア、シンセマニアからすると注目点はそこだけではない。何なら実際にCT-S1000Vの開発者だって「ボーカルシンセシスだけじゃないんだぞ!」と言いたいだろう。
ボーカルシンセシスは素晴らしい、ハードウェアで鳴るバーチャルシンガーはイケると踏んだCASIOの英断には敬意を表したいレベル。
確かに現状の電子キーボードシンセサイザー界隈で唯一足りないと言って良いのがボーカルシンセサイザーだ。
2020年以降アナログシンセサイザーもFMシンセサイザーもウェーブテーブルシンセサイザーも革新的で優秀なものが沢山リリースされたが、ボーカルシンセサイザーだけはそこに空白があった。
2020年以降、革新的なシンセサイザーを牽引しているのは間違いなくKORG。
KORGは2020年1月26日にウェーブテーブルシンセサイザーの「wavestate」を発売開始するのだけれど、これがかなり出来の良いシンセサイザーだった。
実は2010年代にソフトウェアのウェーブテーブルシンセサイザーとして「Xfer Serum」が登場してウェーブテーブルという方式そのものが徐々にその評価を上げて行っていた。そのなかでもSerumはソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの代表格として捉えられていたんだ。
2022年現在では電子音が特徴的な楽曲でのSerum採用率は異常なほどで世界中のヒット曲を影で支える存在だ。
そんな注目集まるウェーブテーブルシンセサイザーだけど、前述した通りKORGはその機運へ即座に反応しwavestateを発売。
ウェーブテーブルシンセサイザーは複数の特徴的な音声波形を並べシームレスに繋げ、繋がった音声波形の任意ポイントを選択し発音させることが出来るという、言ってみればノンリニア音声波形編集ソフト(有名所のフリーソフトだとAudacityとかSoundEngine Freeとか)をそのままシンセサイザーにしたかのような発音構造を持つ。
シームレスに繋がった音声波形の任意のポイントを選択して発音するというウェーブテーブルシンセサイザーの方式からKORGはシーケンサーと相性が良いという発想を持ち、シーケンサー上で発音する波形や発音ポイント、音の高さ、波形に掛けるエフェクトを指定するウェーブ・シーケンシング2.0という高度なシーケンサー機能をwavestateへ搭載した。
これが凄かった凄すぎた。ウェーブテーブルシンセサイザーが流行ってることもあり、ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中には明らかにwavestateを意識した機能を搭載したものも多数登場したんだ。
KORGの革新はこれだけでは済まなかった。2020年11月28日にはFMシンセサイザー「KORG opsix」を発売開始。ウェーブテーブルの次はFMである。
ハードウェアFMシンセサイザーと言えば原初にして最高峰「YAMAHA DX7」が有名だけれど、シンセサイザー界隈では「リングモジュレーターとFMはシンセサイザーの2大難解機構」と古くから言われており、少しパラメーターをイジるだけで大きく音色変化がして面白いが、予測がしにくく音作りが難しいとされてきた。
そのように難解とされるFMシンセサイザーへKORGは6つのノブと6つのフェーダーを搭載し、まるでアナログシンセサイザーのように感覚的な音作りを可能とさせてしまった。
そして実際に販売開始されるやいなやopsixへの反響はwavestateを遥かに超えるものとなった。wavwstateが凄すぎたのならばopsixは一体なんなんだと。こんな簡単に音作りできるFMシンセサイザーがあって良いのかと。でも我々の前へ確かにopsixは存在する。
しかしKORGの革新はwavestateとopsixだけでは終わらない。2021年8月8日「KORG modwave」が発売開始する。
modwaveもwavestateと同様にウェーブテーブルシンセサイザーで、次の試みは何と物理エンジンを搭載してきた。シンセサイザーに物理エンジンだぞ物理エンジン!
物理エンジン上でボールを転がし、その位置によって割り当てられたパラメーターを変化させるという機構だけれど、ボールには反発係数や摩擦係数を設定することができ、更にボールが転がるフィールドへ凹凸を作ることで直線的なボールの軌道すらも歪ませることが出来るようにした。
もちろんwavestateで得たモダンなウェーブテーブルシンセサイザーのノウハウを反映しつつmodwaveへ最適化した高度なシーケンサー機能である「モーション・シーケンス2.0」も搭載しており、なおかつ、ウェーブテーブルとして読み込む音声波形になんと前述したソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーSerumの音声波形もインポート可能としてしまった。大胆不敵すぎる!
こんなKORGの様子を見ていればライバル各社も大人しくしているはずがなく、Rolandは過去に製造販売した名作シンセの再現であるBoutiqueシリーズへあの小室哲哉が好んで利用した銘機JD-800の再現「Roland Boutique JD-08」を追加!Boutiqueシリーズへいつか追加されると言われていたが切り札を使うなら今しか無いと出してきた!
YAMAHAは2020年5月にライブパフォーマンスを意識した61鍵ステージキーボード「YC 61」を、更に鍵盤数を増やした「YC 73」「YC 88」を2021年1月23日に追加販売する。
その中でも特にYC 88はYAMAHAがアコースティックピアノの鍵盤を再現することに注力したステージキーボードで、そのタッチフィールは幼少期からピアノを習っていたものほど評価すると言われており、プロのピアニストからピアノ演奏系Youtuberまでが愛用することを現に見ることが出来るほどの完成度!
KORGは革新、Rolandは銘機、YAMAHAは演奏という激アツな2020年代の中でCASIOはCT-S1000Vで勝負しようというわけだ。
筆者は言ったCT-S1000Vはボーカルシンセシスだけではないと。
CT-S1000Vのボーカルシンセシス以外の特徴は何と言っても新しいAiX音源と、そのAiX音源を活かすために設けられたK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブ!
カシオトーンと言われて何をイメージする?楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わり。これだろう?
他に出来たとしてもデモを再生したり、サラウンド機能をONにしたり、ベロシティ感度(タッチ感度)を変えたり、残響感を調整したりとそんなもんだ。
あぁCASIOは鍵盤が光るやつもあるな。オモチャも含めて家電量販店で最も売れる鍵盤楽器はCASIOっていう地位を確立した大ヒット商品で大事な存在だが本題とは違う。
カシオトーンは楽器音色選んで、リズム鳴らして、鍵盤叩いて、ハイ終わりだが、カシオトーンであるにも関わらずCT-S1000Vは違う。
シンセサイザーを少しでも触ったことある、もしくはシンセサイザーで音作りをしている動画などを観たことがある、またはシンセサイザーを中心としたいわゆるマシンライブを観たことがある人ならシンセサイザーがミョンミョン鳴ったりミョーンミョーン鳴ったり音の長さや高さが変わるのを観たことがあるだろう。
他にはEDMなどの電子音楽が好きな連中には籠もった音が段々と明瞭にフェードインして行く定番の変化をよく聴かないか?
実はそれCT-S1000Vに搭載されている機能で実現可能なのだ!
そしてそれら変化をさせるパラメーター調整に利用可能なK1〜K3として割り振られている3つの物理ノブの存在が非常に大きい。
いや確かにアナログシンセサイザーの一般を考えればノブが3つというのは非常に少ない。もしシンセサイザーに詳しい人がこれを読んでいるならば「メニューに潜るんだろ?」と言うだろう。返せる言葉は「その通り」だ!
ただ、ノブがゼロなのと3つあるのとでは全く違う。音作りでも実際のパフォーマンスでも物理ノブはあったほうが良いに決まってる。
しかもよく考えてみろコイツはカシオトーンだぞ?楽器音色選ぶだけの「あ の カ シ オ ト ー ン」だ。
CT-S1000Vはカシオトーンなのにリード作ったりベース作ったりパッド作ったりドラム作ったり出来るようになったんだよ!
しかも61鍵で最大発音数64和音で最大パート数3だ。カシオトーンには唯一の良い部分として豊富なプリセット楽器音色があるけれども、そのプリセット楽器音色は802種類もある。アルペジエーターだって150種類もある。バーチャルシンガーもある。ステレオスピーカーもある。ノブも3つある。
これ値段いくらだと思う?55,000円だぞ?5万円台で10和音鳴れば御の字、普通に5万円台の単音モノフォニックシンセサイザーが存在するシンセサイザー界隈で64和音だぞ!?
アコピ鳴る、エレピ鳴る、ギター鳴る、ドラム鳴る、SFX鳴る、ボカロっぽいもの鳴る。802種類のプリセット楽器音色をレイヤー・スプリットで最大3パート重ねられて同時に鳴らせる。
おいおいおい・・・おいおいおいおい!55,000円!?カシオトーンなのにミョンミョンできるブンブンできるパワワワワできるシュオォォォできる、それが55,000円ってアンタ、中高生が親におねだりしたらワンチャン買ってもらえるレベルの価格帯じゃねぇか!
ボーカルシンセシス確かにスゴイよ!?でもCASIO CT-S1000Vは55,000円で買える64和音ポリフォニック・3パートマルチティンバー・バーチャルアナログ/ボーカルシンセサイザー(スピーカー付き)であるという事実の方にこそビックリするわ!
CT-S 1000Vを家電量販店は店頭に並べるべき、そして店頭に並んだCT-S 1000Vをアナタたち皆さん触ってみるべき。ピアノ経験者・シンセサイザーマニア・バーチャルシンガー好き・DTMユーザーはなおさら触ってみるべき。何度も言うけどコレ55,000円だぜ?嘘でしょと。
(トラバへ続く)
それこそ物理エンジン的な、剛性とか物性の表現の進化はあるんだろうけどね。それが活かされるところで現れているんであればクオリティ高いな、の関心になると思うけど。揺れる必要がないものが揺れてるのはテクノロジーや技術ではなく趣向なんだよね。
おかしいと思う。
例えば、DOAシリーズは3Dゲーム黎明期から乳揺れを導入してきた有名なゲームシリーズである。
その時代は物理エンジンもモーションキャプチャーも一般的でなかったから仕方ないにしろ、
あのような漫画的表現によるマシュマロ揺れを現在も疑うことなく3DCGで使われているのはおかしい。
まず女性がブラをつけている時、揺れるか揺れないかという議論がある。
ある程度、胸が大きいと揺れると私は思う。
ただ揺れる時には上方向には自由に胸が動くのに対し、下方向ではブラに押さえつけられるため下には動けず
その分胸の谷間部分にぎゅっと力が働く。そのため、乳揺れ(下着あり)は上下非対称の動きである。
これは階段を駆け降りる女性の姿を見れば一目瞭然なので、各自youtube等で調べておいて欲しい。
そういう意味で、とにかく雑な乳揺れ、とりあえず揺らしておけばいいんだろう、
「おっぱいが揺らす表現」が好きだとか嫌いとかいっぱいあるけど、ここで、割と3DCGとかのモデリングしたり物理エンジンを触っている人間だから、そもそもなんでおっぱいが揺れるのが簡単か?という話から書いておきますね。
(私自身は、ぜんぜん末端の人間なので、まだまだ不勉強なところはあるけど、ちょっと雑に書いてみます)
1. 基本的におっぱいの方が服の「しわ」みたいなものがない分、単純な形状をしていて、安定しているから。
2.おっぱい(というか人体)は大きく同じように動いているので、空気、風の影響を受けにくく等、衣服に比べて複雑な動きをしないから
3. 人のモデル一つに衣服は基本的に多数であり、衣服のモデル毎にアニメーションや「骨格」を用意するのは、コストがかかるから。
ということかなと個人的には思っています。詳しく書いていくと。
1について書いてみると たとえば、衣服というのは、基本的にしわがあったりして、それらを考慮してモデリングするのは大変です。さらに、Vtuberの衣装などは余計にひらひらしている部分が多く、そのモデリングを考えると余計に複雑化するでしょう。
また「安定している」と書いたのは、基本的におっぱいというのは変化が少なく、基本的に形が変わりにくいものです。一方服「しわ」というのは形が変わり易いものです。衣服はちょっと動いただけで、「しわ」の形状等が変わり、元にもどるなんてことはなく、時間が変われば全く異なる形状のしわになるものです。その複雑な形状をアニメーションしていくということを考えると非常に難しいのは想像に難くないと思います。
2. に関していえば、1.の複雑な形状とも関連していますが、基本的におっぱいの「揺れ」というのは非常に簡単に作れます。なぜなら、おっぱい全体が大きく同じように動くからです。おっぱいの一つ一つの頂点に注目してみると、おっぱい全体が例えば、上に動いたら、おっぱいの頂点一つ一つの点も似たような動きをしているはずです。また、おっぱいの揺れ自体も例えば、上下や左右などの単純な動きで「揺れ」を表現することができ、「奥行き」等はあまり考慮しなくてよいのです。一方衣服はどうでしょうか?衣服を揺らす場合、空気の抵抗服の抵抗があり、服が揺れるとなると、一つ一つの頂点が複雑に動く、一方の服の頂点では上に動いてるけど、他の頂点は左下に動いてたりと、なかなか厄介です。また、服というのは風や空気の抵抗を受けやすいので、よりリアルな動きを追求しようとしたら、動きによっておこる空気抵抗等も考えなければ再現しにくいものでしょう。だから物理演算で「揺らす」というのは、服の場合計算量が多く、Vtuber等になるとリアルタイムに服が揺れるということをやるには難しいでしょう。(簡易的に揺らすのもありますが...)
3. については、人体はそもそも1キャラクターにつき一つ用意すればいいので、そもそも動かす「骨格」を一つ用意して、それをモーションキャプチャーして動いています。その骨格の動きで物理エンジンもそれに合わせて、モデルが動けばいいので、人体はわりと動かしやすいのです。一方、服というのはそのような骨格がないので、たとえば、基本的には、人体の肌に「張り付いて」同じような動きをすることが多いものです。で、服の「揺れ」、人体の動きとは別に、服のアニメーション(シミュレーション)を考えるとなると、動き自体が複雑だけでなく、その衣装はモデル毎に複数あるもので、それらを用意するのも大変です。
という感じで書いてみました。(末端の人間なのでより詳しい人が訂正するなり、加筆するなりをお願いしたいです。)
前回(anond:20210518172408)のあらすじ。
テレビ、PCディスプレイでプレイするのであればおのずと横長になる。
落ちるという特性上、縦に長いほうがなんとなくいいような気はする。
というか、スマホがもう縦だ。横にもできるが。
上から視点で考えた場合には横長のほうがおさまりが良い気もするが。
保留。
五目並べの碁石や○×ゲームのように、単に記号としての物体を制御するか。
間を取って、文字とか単体で意味をなさないものを使用し、組み合わせて意味を見出す方向にするか。
物理エンジンという呼称があってるか、そもそもゲームで使用できるかどうかはわからない。
が、なんか使えたら凄そう。
ヒゲダンスのダンスしてない時の剣に果物刺すみたいなやつの派生で、よくアニメや漫画で、投げられた食材をお盆やお皿で受け止めるというような表現がある。
そっち系のゲームにするのであれば、単に決まったマス目にオブジェクトをはめ込むのではなく、ドット単位で変化が生まれる物理エンジンとの相性はいいように思える。
落ちゲーではないが、似たような現実世界のゲームからアイデアを拝借する。
積みあがったブロックを抜き取って上に重ねるやつ。ジェンガ? 落とさず抜いて乗せゲー。
将棋崩し。落とさず音を立てず取りゲー。
ぐらぐらタワーみたいなの。揺らさず乗せゲー。
別に教えてもいいけど、この中から有用なチャンネルを掘り出すのは結構シンドいと思うよ
はてな的には、徳丸浩のウェブセキュリティ講座 を実は知らない人も多いかも
あと どうぶつ奇想天外 と さまーず は自力で検索してて発見したので、このあたりも知らない人多いと思う
物理エンジンはあんまり進化する必要がなかったからなんだよなあ。
ゲームでは、結局オブジェクトの前でゲームパッドのアクションを起こすボタンを押してそれを使うんだから、
例えばトグルスイッチが正しく動作できるように物理エンジンを進化させるより、
単にアクションボタンが押されたことを検知してトグルスイッチの表示を切り替える処理をしたほうが遥かに楽で負荷が少ない。
長い髪の毛と体の判定が重なって荒ぶるなどの問題点も細かい工夫でどうにかなってしまう。
リープモーションや素手を認識できるインサイドアウトVR機器がもっと普及して、指の動きで
見た目凄いから勘違いしがちだけど、アレはいわゆる「物理エンジン」が地球の重力をエミュレートしていて、その処理結果を機械学習がマスターした結果歩行にまで至れているだけで、言ってしまえば「物理エンジンの癖を学んだ」に過ぎん。
だからその学習結果を現実でより正確に再生したいとすれば、物理エンジン自体が現実の挙動に近づいていなくてはならん。
そういう物理エンジンも一応は存在するのか知らんが、Nvidiaの奴は当然パンチ一発で無限の彼方に飛んでいくことすらある精度がクッソ悪いものだ。
一番いい例があるぞw 税務計算だ。>大規模な疎結合やらなんやら 国税庁はなぜ脱税を見抜けるかの仕組みは正に増田の言ってることじゃね。
あと多分増田は意図的に中二病的ワードを使ってるのだから一応指摘しておくが、そういうのが一番わかりやすいオカルト認定チェックポイントやからな。
あまりやりたくないけど
大規模計算
とはなんであるかを具体的に数字などを置いて説明してみてくれ。まあ、抽象的でもええぞ。
あとな、
むしろレギュレーションからこれらの発展を求められただけであって、巨大な問題を高速で解くという解法に関してはほぼ増田が言うところのgoogle式でいいはずなんやけど、認識間違ってる?
まあそれと物理エンジンの話は未知の粒子(それこそ時間を司る粒子)の存在だったりがあったりする以上今までもこれから先数十年は「それっぽい再現」にしかならんのはそうだが、それは揚げ足取りみたいなもんや。
「一番短い時間の単位で粒子は同時に一つだけ動く」ルールで一応アインシュタイン世界はエミュレーションできるんだから、それは不可能ではない(計算する時間を無視すれば)って話でSFにも近い話だから別に増田は納得しなくてもいい。本題とは関係ないしな。
いずれにしてもだな。最初Pezyへの偏見から切り出したのは事実だが、この偏見が未だ解けずにいる。増田はその知性主義というやつでなんとかこの偏見を解いてみてくれ。
嘆くだけでは、何も進まんぞ。
良いまとめだと思う。ただレンダリングがスタープレーヤーかって言うと、うーんって感じになる。アニメーションの研究は結果が一発でよく分かるのに対して、レンダリングは主流になってる速さを求める研究は既存手法との比較も画像を拡大したりRMSEとか取らないと分からないくらい結果の出方が地味だし。マテリアル系とかは結果が分かりやすいけど。
実装が大変で参入障壁が高いのはそのとおりだと思う(ただそのせいで一部のグループだけが研究論文を主に発表している気がする)。企業でもレンダリングは花形って言うよりもゲームや映画などどこでも必要とされるから潰しが効きやすいって感じだ。逆にアニメーションは既存の物理エンジンを使ってるところが多くて独自で研究開発してる企業はすごく限られるからよっぽど上澄みの人じゃないと企業では続けられないと感じる。
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドのゲームをやってきた人から見たゼルダの感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまり含まれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。
まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダのゲームシステムには既存のオープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームからの引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンのアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティングや採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。
次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードやSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。
実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からのダイビングとパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身の身体能力により高層ビルの屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。
精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジンと化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムでスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神の加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。
ということで、ひとまずの感想としては
よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリとゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。
にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったものが総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。
以下蛇足
武器、盾、弓のインベントリ管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。
追記
追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォースや時のオカリナのコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォースも時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人は任天堂のゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。
それを体験する
それが昔のゲーム
作った人とやってる人のやり取りだと思う
作った人が隅々まで作って、やる人はそのなぞを追いかける
裏で色々な設定や世界観を作られているけど、それは主人公であるプレイヤーが自分で調べる事であってゲーム開始時から表には出てこなかったはず
ゲームだけを全部終えてもその全てが分かる訳でないものも多かったと思う
後で設定だけを知ったり出来たりする
なんで自分がこの問題にたたされえいるのか、この世界はどうなってるのか、知らない
だから建物や部屋ファンタジー?では施設とか遺跡とか、そういうものを調べる
好奇心で興味津々で
少しずつゲームを進めるのに必要ななぞが解けてそのたびに一歩前進、最後に主人公のたたされてる最大の問題を解決する
それがゲーム
今のゲームは世界観や設定がまず最初に示されていて最初から全体像が見えてる事も多い
プレイヤーはまずそのゲームをするためには世界の設定や仕組みを覚えて活用しないといけない
プレイヤーは謎解きよりも示された設定どおりに作業をこなすだけ
それとプレイヤーの相手をするのはプログラムで物理エンジンとかがプレイヤーの接客をする
全体像が最初から見えているから謎解きとか自分が調べて探索して明かされるなぞとかそういう楽しみは無い
やってる人は裏がどうなってるのか分かった分かった上で自分は知らない事にしてゲームの主人公に付き合う
盛り上げる為に人間関係やドラマとか演出とかそういうもので感動を取ろうとする
でもそれだけだと謎解き無しなので、ゲームの本質と関係ないミニゲームのような謎解きを入れる
プレイヤーは自分が今何で戦ってるのかもあまり理解し無いで進んでる事も多いんじゃないかと思う
それをしなきゃ進めないからやってるだけ