はてなキーワード: WIiとは
だいぶ前に七夕も終わったわけだが、
承太郎…。
多分JOJOファンの父親あたりが強い子になれと願いつけた名前であるのだろう承太郎。
一体何故、どうしてお前は不登校児になってしまったんだ承太郎。
やはり、アニメを見た同級生達からの「おいJOJO〜、スタンド使ってみせろよ〜」という執拗なスタンド攻撃に耐えかねたのか承太郎。(ちなみに苗字の方も若干近かった)
そういう精神的重圧や同調圧力を、お前のスタープラチナで打ち砕く(そういう事言われたら適当に「スタープラチナ!」と叫んでポーズを決め周囲の期待に一応応えてやり過ごす)ほどのお調子者メンタルは持ち得なかったのか承太郎。
そして学校を欠席したお前の空席を見つつ、同級生たちは「承太郎マジJOJOwww」「学校来ないとか原作通り過ぎwww」「アイツきっと家で鉄格子に鍵かけて閉じこもってるんだぜwww」「しかもガクラン着てwww」とか爆笑してるのか承太郎。
そしてさらに心配した担任教師あたりが家庭訪問に来ても、なぜ学校を休むのか?という質問に対してはとても同級生からのスタンド攻撃のせいだとは答えられないから頑なに沈黙を貫き通すのか承太郎。
そしてそのうち担任に命じられて住所の近いクラスメート達が毎朝迎えに来るようになって、「ごめんね〜今日も承太郎、具合悪いみたいで…」とか母親に追い返された後で同級生たちがお前の部屋の窓の外あたりで「出て来いよ承太郎!」「お前のスタープラチナ見せてくれよ承太郎!」「待ってるからな承太郎!」とか声を張り上げて、部屋の中どころかご近所中にまで波及する遠隔型スタンド攻撃を放ってからさっさと学校行ってしまうのか承太郎。
そんな、同級生達からの多種多様なスタンド攻撃のせいでますます学校にも行けず自分の家にこもらざるを得なくなったのか承太郎。
と、そんな承太郎の奇妙な冒険を想像していたところ、承太郎の短冊も発見してしまった。
まあ子のいる親が単独で参拝来る事はあっても短冊まで書くってケースはあまりないので、承太郎の短冊もあるだろうなとは思ってはいたが。
まあ当然か。その理由は配慮にせよ不仲にせよ、子供本人がいる所で本人の登校拒否が治りますようにって書く親が、子供のすぐ近くで短冊結ぶって可能性は低いか。
で。当の承太郎本人は一体どういう願いを持ってるのかね、と興味しんしんで短冊を見たんだが、
どうやら承太郎は登校拒否ライフを満喫していらっしゃるご様子。
ていうか字のぐにゃぐにゃっぷりを周囲の短冊と比較して判断しても、小学校低学年くらいなのかね承太郎。
結構、貯まってきたので見出しをカテゴリ化した。割とライブ感強めで書いているで、これを後で見返すほどのことはないのだが、増田で他のものを書いて編集するとき探すの面倒だしね。
今回は裏サンデー
或いはテレパシー的なものかもしれないが、ふきだしは普通だし、やっぱりそのまま会話しているのかね。
まあ、そこらへん細かく言い出したら、そもそもゲームでは狼状態とか関係なく基本的にリンク喋らないから、どういうのが正解だとは言い切れないが。
さて、本編の内容だが、ミドナと協力するまでの掛け合いだけだから、話としてはそこまで進んでないね。
ただ、ミドナの行動には、何かの大きい理由があるのだろうというのを匂わせる描写があったので、導入部分としては割と重要。
wiiで出た当時に一回クリアしただけだから記憶が曖昧だが、そこらへんはオリジナル描写かな。
ミドナって結構受け手がムっとするような言動をよくするので、それを緩和するためにここで先に描いておくのはアリだと思う。
主人公が吸血鬼と戦う力を得るためにどうしたかっていうのが簡単に語られて、中盤すぐに戻ってきてホッとした。
このタイミングで、過去話を長々とやられたらテンポよくないしね。
主人公は人間規模で見た場合、明らかに異質な強さだったのだが、かなり過酷な背景だったようだな。
それ位しないと、単純なスペックで勝る吸血鬼とは戦えなかったと。
間接的に、吸血鬼の格を下げない描写にもなるから、こういう説得力の補填は大事だな。
それにしても、美形のオネエキャラはもう完全にテンプレ化した気がするなあ。
出てこない方が珍しいレベル。
奴隷制反対派の一人が登場。
反対派となったきっかけ、理由が個人的なあたりが、かえってリアリティがあっていいね。
同じ派閥であっても、そこに属する理由や個の価値観が同じとは限らないわけだから。
中盤の、むまにの行動力は子供ならではの純粋さと短絡さが混在しててすごいな。
仮に国王を殺せたとしても、それで奴隷がなくなったり、問題が解決するかっていうのは別の話なのに。
それにしても、むまにの勘と運がよすぎる上、途中で出会う人物との運命的な出会いはご都合主義すぎるだろ(笑)。
このあたりの相関関係もう少しゴタゴタ描写するのかと思ってたのに、展開早いなあ。
いや、「ヤバイ、ヤられるー!」の例えは極端というか不適切だぞ、おい。
ただ、恋愛対象ではない、性的に興味のない相手から、突発的に直接的なアプローチをかけられたらヒくっていうのは分かる。
スーパー銭湯で、初対面にも関わらずやたらと下半身を触ってくる人に出くわしたことがある身としては理解できる。
そういう拒絶の心って、もう理屈の外を越えるんだよね。
先生の割り切り方はアサシンには納得できないし、言い分も分からなくはない。
けれども、だからといって先生側からすればアサシンに怒られる筋合いはないわけで。
さて、現状の関係に結構メンドーなヒビが入ってしまった状態なわけだけれども、ここからどう修復するのやら。
ダメージの蓄積では勝っているけれども、サーパイン必殺の頭突きが一発でも入れば話は別。
このままでは不利と零も思ったのか、どうやら相手の命に関わるかもしれないレベルの技を使う模様。
手札的にまだまだ底が知れない感じで、サーパインが勝つのは厳しそうだが、この漫画は主人公以外の試合はマジで勝敗分からんからなあ。
一貫性が無いって言うか行き当たりばったりっていうか
表面だけ取り繕って芯が無い感じ
そういうところが時代の流れに乗りやすいっていうのは分かるんだけど
微妙に技術力低いから中途半端なもので市場を荒らしてるイメージ
Wiiで「これからのゲームは矢印とボタンなんて使わないぜ!」って言っておいて
結局、Wii Sports専用機にしかなってなくて
携帯機で言うとNintendo DSは凄く良くて
その後のiPhoneとかの流れに乗っかってさっさとNDS Phoneを作ってたら
今頃スマホ市場の二大巨頭になっててもおかしくなかったと思うのに
しょーもない3DSとか作って中途半端に携帯機を延命したせいで
結局自分たちはキャラクター使ってGoogleにゲーム作らせてウハウハみたいな
まぁ、嫌いになるよね
くちびるに歌をを読んだ。方言が可愛らしい。あたたかな物語だった。
主役となる中学生たちがみんな純な感じがして心地が良かった。何かしら特殊な使命を帯びていたり、陰湿ないじめにあっていたり、部活のエースとして活躍していたりするわけじゃないのが優しい空気感を醸し出していた。一人二人癖の強い人物が配置されていたけれど、彼らも自分達の存在感を声高に主張していないのが上手いと思った。
みんな純だって言っても、それぞれがそれぞれに家庭なり人間関係に複雑な影を持っている。一応主人公になるナズナとサトルの家庭には、深く覗き込むと胸を締め付けられそうになる気配が漂っていて、そっち方面に転がそうと思えばどれだけでも転がせていけそうな奥行きを持たせていた。
でも、それらが気配として作中に潜んでいるのみで、一つ大きな筋として合唱に向き合う等身大の中学生たちが描かれていたのが良かった。加えて、作中にも書いてあった『手紙~背景 十五の君へ~』の歌詞が一つ一つスルメみたいな味わいを出してたと思う。
また個人的に一番注目したいのが自称ニートの臨時音楽教師、柏木先生だった。この人の心理描写は作中じゃほとんどされないんだけど、たぶん読者の心情に寄り添うような形で変遷したんじゃないかな。
何があってWiiの操作ばかり上達するに至っのかは書かれていないのだけれど、エピローグで彼女はもう一度東京へと旅立っていく。慌ただしくてめまぐるしく変化していく都会へ、十年も景色や人が変わらない田舎から立ち向かっていく。彼女は再び戦地へ向かうわけなんだよね。
日々の生活はいろんなことが大変で、様々なことでめげそうになることが多いと思う。それでも再起する柏木先生の姿が表しているのは、作者から読者へのエールなんだと思う。頑張れって、頑張ろうって、背中をそっと押してくれているような気がする。
ところどころに先へ先へと読み進めたくなる謎も散りばめられていたのでするする読めたのも良かった。折角自由曲を自作したんだから、その内容が読みたかったのだけ残念だった。
『手紙』の歌詞が、重層的にリフレインしてくる小説だった、中高生はもちろんのこと、大人にも読んでもらいたい、元気になれる一冊だと思う。
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
http://ipfbiz.com/archives/magicalstone.html
「ぷよぷよ通」を完コピしたオンライン対戦ゲーム「Magical Stone」がリリースされたけど、RMTやツール販売で得た金銭を著作権スレスレのラインに突っ込んでるゲームだという話で話題ですね。
怪文書的な話や著作権の問題はほかに任せるとして、私はぷよぷよ通のオンライン対戦の歴史をみなさんにわかりやすく教えたいと思います。
「2ちゃんねるのみんなでぷよぷよするぞ!」というスレッドが立ち、そこから開発がスタートしたフラッシュ版オンライン対戦ぷよぷよ通ゲーム、それがぷよぷよ2ちゃんねる。2002年開発。現在は閉鎖。
http://www26.atwiki.jp/puyowords/pages/161.html
フラッシュなので簡素な画面だが、ぷよぷよ通のルールの細かい再現度が高く、ユーザーも多かった。2ちゃんねる発祥なのでお察しだが、簡素な画面をぷよぷよ通の画像に差し替えるスキンも配布されており、黒に限りなく近いグレーのゲーム。
現在のぷよぷよプロゲーマーチーム「Samurai Frontier Gaming」に参加している「くまちょむ(kumachom)」「ALF」「kamestry」「Tom」は、ぷよぷよ2ちゃんねるユーザーでしたね。みなさん当時から同じハンドルネームでやってます。
「ぷよふら」のように、ぷよぷよ通再現Flashゲームはほかにも存在するが、ぷよぷよ2ちゃんねるが最も有名かつプレイヤー多数。
パソコンで対戦できるぷよぷよ。この作品からぷよぷよ通に足を踏みれた人も多い。セガから発売されたゲームで著作権的には真っ白。現在はオンライン対戦のサービス終了。
著作権的には真っ白だが、ぷよぷよフィーバーというゲームはぷよぷよ通とは細かいルールがゲーマーには重大なレベルで異なっている(例:ぷよぷよの配色の出方が~)。この作品によりぷよぷよ公式のオンライン対戦が整ったとも言えるため、ある程度の有名プレイヤーはこちらに居場所を変えたが、ぷよぷよ通の公式の対戦環境は依然として存在しないのもあり、ぷよぷよ2ちゃんねるは併存していた。
Wiiのバーチャルコンソールで、アーケード版のぷよぷよ通がオンライン対戦に対応して発売されました。現在はWiiのオンライン対戦機能は終了。
アーケード版のぷよぷよ通の公式エミュレーターなので、細かいルールの違いにうるさいゲーマーもこれにはにっこり。多くの人が楽しんだっぽいです、たぶん。なぜ曖昧かというと、オンライン機能が非常に貧弱で、ランダム対戦以外のロビー機能などをまったく備えておらず、同時接続数なども全然わからない代物だったからです。
対戦はできるけれどもシステムが貧弱なこのソフトは、Windows版ぷよぷよフィーバーと併存していました。ぷよぷよ2ちゃんねるはこの頃に消えました。
外国の人が開発したパソコン用オンライン対戦ぷよぷよ通ソフト。
(http://archive.is/giYZ2)の記事に「チームの運営者は株式会社FanGamesで代表取締役は上西恒輔である。株式会社FanGamesは esports-runner.com というe-sports関連の情報を扱っているサイトを2015年8月頃から運営していて、賞金付きゲーム大会などを開催している。」とあるけど、esports-runnerが開発者インタビュー記事を載せたりしている(http://esports-runner.com/puyopuyo/interview_france/)。
ぷよぷよ通でもっとも有名なプレイヤーmomokenもプレイを配信しており、ユーザー数は多い。
セガから発売されているため、これを使えば公式にぷよぷよ通のオンライン対戦ができる。
しかしロビー機能がやや貧弱、ランダム対戦機能は遅い、PS4とWiiUなどで相互にサーバーが分かれていて対戦できない、パソコン版がない……といった理由で、ユーザー数はそこまで多くない。
ぷよぷよ2ちゃんねるは数年前に閉鎖、Windows版ぷよぷよフィーバーはサービス終了、Wiiバーチャルコンソールアーケードぷよぷよ通も終了。ぷよぷよ通のオンライン対戦環境は、ぷよぷよVS2かぷよぷよテトリスに2分されているものの、どちらも盛り上がっているとまでは言い難かった。
そんな中でリリースされたMagical Stoneですが、ロビー機能の充実、マッチング早い、パソコンでプレイできて無料などの理由で、ぷよぷよ通プレイヤー(廃人層)は確実に移行します。
あとMagical Stoneは、ぷよぷよ通の完コピの精度が高いというのもあります、ぷよぷよ2ちゃんねるも高かったけれど、それ以上。
ぷよぷよ通ふつうにプレイされてる方にとっての完コピというと、連鎖できる、色が同じ……といった辺りを想像されるかもしれませんが、そうじゃなくて、ぷよを下に落とすまでの時間、接地時や連鎖時に次のぷよを動かせるようになるまでの硬直、得点計算の細かい方式や単位といった辺りの完コピです。
この記事は大したオチがないのでこんなところです。現在ぷよぷよプロゲーマーとなった人たちは、基本的にぷよぷよ2ちゃんねるかぷよぷよVS2のプレイヤーです。コピーゲームは悪だからプレイしないっ!なんてスタイルの人はゲーム廃人には居ないということです。
結局ぷよぷよ2ちゃんねるもぷよぷよVS2もセガに怒られたという話は聞かないので、セガが何もしないでなんとなくこのままという可能性がけっこうありそうに見えるんですけど、どうなんでしょうね。
※2016/0331/22:09追記
ぷよぷよシリーズはぷよぷよ通でルール的に完成していて、しかも一番おもしろいからです。もちろん他のぷよぷよを否定しませんが、廃人プレイヤーが一番多いのはぷよぷよ通(アーケード版)です。
システム的に一番大きな違いは、ゲームスピードだと思います。Windows版ぷよぷよフィーバーなどと比べると分かりやすいのですが、ぷよぷよ通はとにかく速いです。ゲームスピードが速い中で、的確に判断して連鎖して勝負するからシビれる内容になるわけです。
一番おもしろいのはぷよぷよ通(アーケード版)なので、オフライン対戦だといまでもアーケード版が使われています。そこが基準に「アーケード版ぷよぷよ通のようにおもしろいゲームをオンラインで対戦したい」と考える人がいた結果が上述の歴史ですね。
余談ですが、Magical Stone本家が「すばやく的確な状況判断が求められるeSportsモードと囲碁や将棋のようにじっくりと連鎖戦略を考えるターン制モードの2つからなる頭脳型対戦ゲーム。※ターン制モードは現在開発中。」(http://esports-runner.com/esrnews/magical-stone-release/)と言っているのは、ぷよぷよ通のゲームスピードが速いことの重要性をぷよぷよ廃人層が認識していることのあらわれでしょうね。廃人層はプレイ速度(盤面見て判断するスピード)がめっちゃ速いため、ぷよぷよ通そのものもターン制ゲームのようなものと捉えています。ぷよぷよ通を将棋に例えるのもよくある話です。
できるけど、ぷよぷよテトリス以上にプレイヤー数が少なくて、細かいルールも微妙です。セガ公式のソフトでオンライン対戦したいなら、現在はPS4版ぷよぷよテトリスが一番マシな状況です。
それだよ!問題とまで言わないけど、ぷよぷよ廃人プレイヤーが求めてるのはそこだよ。Magical Stoneは道義的問題や著作権はともかく、その問題(需要)に対応したソフトなんですよ。そしてその問題を解決するために、プロを含むほとんどのぷよぷよ廃人プレイヤーたちは何かしら真っ黒なソフトをプレイしていた経験があるということです。
何回か病院に見学に行ったが、とてもじゃないが学生のような生活は無理だろう。
とてもじゃないが、耐えられない。
学生時代はなんとかガールズバーだの風俗だの行って現実から目をそらしていたが。
とてもじゃないが、俺は女性と付き合うことができる人間性は無い。
昔いじめられていたし、明らかに人付き合いがへたくそだし、人格障害っぽいので、とてもじゃないが他人と一緒にいたくない。
風俗ならノーリスクで行けたが、リアルでやったらセクハラなんかで訴えられるかもしれない。
このリスクを減らすために、二次元になれよう、なれようと思っている。
そもそも、21歳くらいまでは、二次元にしか興味がなかった。好きになる女性はいても、二次元で十分だった。
それが、なんか怖くなって22歳くらいからAV見たり、風俗行ったりして必死にリアル女性も愛せるように鍛えてきた。
ソレとともに、痴漢冤罪などが世の中で話題になるにつれ、自分がやっちゃうんじゃないかって恐怖が湧いていた。
恐ろしい。自分の頭では、風俗にいけるチャンスがあれば全部行くつもりだが。
風俗にいけない期間は、おそらくエロゲーやエロ小説で生き延びなければならないだろう。
なんか、チャットで付き合えるキャバクラみたいなシステムないんかなー。FC2とかか?
とにかく、また俺は二次オタになろうと思う。
あの世界にまた戻れるのか?
なんだか、俺がはまってた頃のキモオタ丸出しなアニメが少なくなっているのが不安だ。。。
あと、ゲームをやろうと思う。
なんか、PSでもwiiでもはまれる奴がでれば、耐えられるような気もする。
とにかく。
耐えなければ。
怖いけど、アイドルオタになるのもいいかなって思ってる。
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
PlayStationやWii,Xboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,
ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律で判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。
運営と言うのは、教会の神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。
ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカードは
実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります。
他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。
まぁ判断を下すのは辛いんですが。
隊長はガチャで射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまいます。
子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣に炎上をエンジョイしてなんて…楽しく妄想しています。
本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。
設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。
運営と言うのは24時間のコンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワークを設計実行していくのが安定運用のカギになります。
ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。
3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、
何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率は小数点以下の数字がコンドームの薄さのような値になり、
実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります。
正しい運用はガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率を担保することですが、
入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。
グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、
たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの。
まあ原因は何であれ、あれはプロの運営が故意で設定する確率ではありません。
「札束で殴り合わせる」ようにして
こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。
ガチャの確率が低いことに感付いたユーザーはガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。
これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアなカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、
スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。
下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。
どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザーは自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。
ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。
何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。
一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが
思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。
ソーシャルゲームなんです。
ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。
断捨離の時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事なものは心のどこかに残っているんですよ。
ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います。
でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています。
ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってからは自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。
そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題がニュースになったり、実況動画のユーチューバーに扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DSを発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。
俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代は任天堂に憧れ、ファミコンとディスクシステムに埋もれて育った。反抗期はメガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターンで遊んだ(結局スーファミもプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。
社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。
興味が無かったわけじゃないけれど、ネットとWebとコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。
仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックなホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなものを勝手に持っていたような気がする。つまり、ゲームを作る側でも無い普通の人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為はクリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。
そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSやWiiで遊ぶようになった。
でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲームが話題になることはなかった。俺自身もWiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラが面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的な感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分が少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚を体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。
我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機やゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチなクリスマスプレゼントだと思う。
その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。
かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである。
すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。
一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。
その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。
12月31日、仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分のIDを登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。
ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……
かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験の歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ。
操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。
正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。
なんだこれは。
気持ち良すぎる。楽しすぎる。
気が付くと、がむしゃらにわけもわからずインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。
一体、なんなんだこれは……!!
3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。
なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。
別に、大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分のお年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラで似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲームが現実になるなんて!」とバーチャロンに100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。
とんでもないものを作る人がいる。
そうだ、楽しいゲームをプレイしたときの体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界は過去より進化している。
かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。
だって、フィールドを思い通りに走り回り、リアルな人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。
去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ。
良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だって、ゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。
気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。
信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。
すさまじいゲームバランスと運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤーが前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロとローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂だからできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルなインクでいっぱいで、なぜだか不思議とクリエイティブな気分だった。
ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーションに特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。
普段、仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネットを特別なもの、得体の知れない不穏なものと敬遠する層があり、そういう世界がある。世代間ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアル対ネットの戦い」だとか、「紙媒体とWebメディアの二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。
仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。
しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネットは電気や水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ。
既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルかバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションがスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。
思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね。
対人で対戦できるFPSやTPSだって、オンラインのRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験はそれからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。
でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術や経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃。
○夕食:カツ丼、豚汁
○調子
むきゅー!
お掃除と洗濯を午前中に済ませて、午後からはゆっくり読書かゲームかなあ、と思っていたら。
近所に住んでいる伯母さんが遊びにきてくれた。
なので、その人と買い物にいったり、喫茶店でお茶したりしていた。
その伯母さんはお笑いマニアなんだけど、彼女が最近オススメの芸人さんが出演しているテレビを独自に編集したDVDを貸してくれた。
僕はこの日記にもたまにDVDの感想を書いてる東京03とか、バカリズムみたいな、ネタを作り込んでる系っていうのかな? ああいう感じのが好きなんだけど、
滅茶苦茶面白いから単独ライブとかしてDVD化されないかなあ。
ダークライのステージが難しくて、なんかぐちゃぐちゃになっちゃったので途中で諦めた。
20かける15はシンドイけど、プレイ中の脳汁出る感ぱないね。
それにしても楽しいゲームだなあ、ステージ30まであるけど、ミッションとかアナザーモードとかもあるから、まだまだ遊べそうだ。
頼むから走れ「ぽんこつ車」、壊れかけの車を修理したりメンテしながら走る車旅シミュレーションゲーム『Jalopy』が開発中
http://jp.automaton.am/articles/iotw/indie-pick-222-jalopy/
なにこれ、超楽しそう!
想像でしか語れないけど、ローグをより落とし込んだゲーム性のような感じがするなあ。
うーむ、先日のミュージカルアクションゲーといい、なんか最近の海外インディーは面白そうなのが多いなあ、Windowsが欲しいなあ。
ボールをぶつけて相手をK.O.!近未来が舞台のドッジボール×シミュレーションRPG「コズミックボールGT」を遊んでみました
http://www.gamer.ne.jp/news/201602060007/
なんか雰囲気いい感じ。
WiiUとPS4に欲しいソフトが続々とそろってきているので、ちょっと自分用に整理。
現行機はXboxOneしか持ってないので、どっちを買うか悩み中なのです。
僕の大好きなポケモンシリーズのかなり本格的な対人系アクション。
ゲーセンでマニューラを使っていたんだけど、財布ごとカードを無くしてからご無沙汰。
でも、対人ゲーはXboxOneのキラーインスティンクトのシーズン3が待ってるんだよなあ。
(KIは2D格闘で、ポッ拳は3D格闘だからちょっとノリが違うけどね)
マニューラも大好きなんだけど、アービターはもっと好きなんだよなあ。
ノベルゲ。
ってあれ? よく調べたらこれiOSでプレイできる上に、なぜか購入済みじゃないか!
うん、iPad miniでやるよ。
ってあれあれ、これもiOS版あるし、購入済みだった……
なんじゃそら。
WiiUじゃなくてWiiのソフトだけど、WiiUでも遊べるのでチョイス。(Wiiは実家に置いてきたので今手元にないんだよなあ)
発売当時はポケモンは本編の対戦一辺倒だったんだけど、最近ポケモン全体が好きなので、改めてプレイしたい所存。
特にポケパーク2は愛してるダークライが大活躍らしいので興味津々。
対人アクションゲー。
3DSあるんだからそっち買えばいい感もあるんだけど、僕の3DSは旧Verなのでアミーボを使った遊びが出来ないんだよなあ。
僕の愛してる悪ポケの一人ゲッコウガのアミーボを育てる遊びがしたいので、WiiU版が欲しい感じです。
なんか動画とか説明を見ても、ジャンルがよくわからないけど、雰囲気が楽しそう。
ADV。
MOBA。
最近、MOBA系のプレイ動画をよく見るので自分でもプレイしたい感じ。
なんだけど、まだハピヲぐらいしかやったことがないから、自分がどんなのが好きなのかわかんないんだよなあ。
なら同じようなジャンルのXboxOneのギガンテックでもいいかなーって感じ。
ノベルゲ。
外伝三部作は持ってるからゲームはいいかなーってスルーしてるけど、ハード買うなら買いたいかも。
僕がXboxOneを買った理由は、科学ADVが出ることってのがかなりの割合をしめていたので、
ゼロがXboxOneで出なかった時点で、正直XboxOneへの愛着はかなり落ちてるんだよなあ。
ノベルゲ。
なんだけど、これもVitaで出るのかあ、じゃあVitaでいいかなあ。
ノベルゲ。
リメイクだからどうするか悩み中なんだけど、良い感じに内容を忘れてるので気にせず遊べそう。
あ、あれ、WiiUはポケモン系ばっかりだし、PS4はVitaとマルチのソフトばっかりじゃん。
そんなに欲しくないのかなあ。
Windowsにも欲しいゲームがあるので、いつかそっちもまとめようと思う。
AoE2HDでしょ、AoE3でしょ、えーっと、あと、えーと、えーーーと。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
最悪。
仕事には行った。
行ったが、仕様変更やら何やらで全く進まなかった。
どうせ朝令暮改なので最終決定の明日以降にゆっくり残業して片付けようと思うので、今日はさっさと帰った。
それにしても腹が立つ。
昨日僕が休んだんだ内に誰かが進めてるだろうと期待していたが、案の定僕任せにしてほったらかしていた。
それならそれで共通メソッドを作るところを僕のスケジュールに加味しといてくれよ、イライラするなあ。
設計が緩くて何したらいいのかわからんのも嫌だけど、露骨に嘘が書いてあるのは本当に面倒くさい。
最悪なのが、設計者の機嫌が常に悪いから、質問しにいくのが怖い。
どうも手戻りが発生するのが嫌なようなのだが、そもそも設計者がちゃんと設計しないから手戻りするんだから、僕に当たられても困る。
さらに「もうレビュー終わってるし」とか言うんだけど、いやいや関係ないからね、じゃあこの嘘まみれで実装していいの? ってなる。
僕はもう根本的に人と会話をするのが滅茶苦茶苦手なので、こうも設計書にぽろぽろミスが出てきてそれを会話しないといけないのは、本当にツラい。
掲示板とかWikiとかチケットみたいな、会話しなくても共有できるシステムが欲しい。
むきゅー。
最近お母さんが変?iOS/Android「ママはストーカー」が配信
http://www.gamer.ne.jp/news/201601140078/
なにこれエロい。
「モンスターハンター ストーリーズ」の第2弾PVが公開。「モンスターハンターフェスタ’16」の関連ステージを収録した映像も
http://www.4gamer.net/games/298/G029812/20160114085/
児童向けでしょ? とスルーしてたけど、ちょっと面白そうだな。
僕はモンハンは、PSPの無印、2nd、2ndGと、WiiのGと、3DSのTriGをプレイしてて、
理由は色々あるんだけど、一番大きな理由が「シビアなアクションに疲れてきた」です。
なんだけど、モンハンの世界観は好きなので、こういう別路線から遊べるゲームはちょっとやってみたいかも。
大好きなダイミョウザザミの有無で購入を決めようと思う。
ハードはPS3と360とVitaと3DS持ってる。スプラトゥーンやりたいけどそのためにWiiU買うのもなぁ。
フルプライスのゲームはほとんど買ったことがない。中古で高くても2千円台。
経緯
1.テレビでyoutubeを見たかったのでChromecastを購入。
2.WebブラウジングもしたくなったのでZBOX Pico(Atom1.33GHz Mem2GB 64GB eMMC)を2万で購入。
(スティック型PCにしなかったのは発熱で不安定になることが多いみたいだから。Chromecastですら熱かったし。)
本体がめっちゃ小さい。他の人にパソコンだといっても信じてもらえないくらいで3DSよりも小さい。
性能も割とよくてYoutubeやdアニメも問題なく見れる。Windows10にもスムーズに移行できた。
3.しばらく使ってたんだけどタブを複数開いたりタスクが増えてくるとスペックが気になるようになってきた。
でヤフオクの中古でASUS VivoPC(Corei3U 1.9GHz 8GB HDD1TB)を42,000円で購入。
ZBOX Picoと比べると本体がかなりでかく感じる。それでもPS3より小さくてWiiよりちょっと大きいくらい。
使用感はメインで使ってるPC(Corei5メモリ3GB)より快適で複雑な心境。
ストⅣのベンチマークを走らせてみたらスコア1万出たので引っ込めてた箱360の代わりにすることにした。
まず購入したのが斑鳩。
Steamで配信が始まったときから買いたかったんだけど(android版は購入済み)Steamということで敬遠してた。
ウィンターセール中で490円。超やっすい!
ロストプラネット | \ 447 | |
ロストプラネット3 | \ 872 | |
ラストレムナント | \ 540 | (不評だった360版の問題点が改善されてるらしいので期待) |
バイオハザード4/5/6 Pack | \ 2,373 | |
DmC: Devil May Cry | \ 897 | (名倉版。Devil May Cry4は2,694円だったのでパス) |
ストライダー飛竜 | \ 660 | |
ウルトラストリートファイターIV | \ 1,016 | |
ギルティギアXX ACCENT CORE PLUS R | \ 740 | |
FINAL FANTASY XIII | \ 900 | (プレイしたらFPSガタガタだった。設定いじればなんとかなりそう) |
テラリア | \ 333 | (スマホだとゲームする気が起きないしVita版も2000円で高いので迷ってた) |
バットマン Arkham City GOTY | \ 495 | |
キャッスルクラッシャーズ | \ 370 | |
スカルガールズ | \ 296 | |
ヴァンガードプリンセス | \ 249 | |
Pixel Galaxy | \ 294 | |
割引 | \ 21,216 (66%) | |
合計 | \ 10,482 |
やっす~!こんなにPCゲー買ったの10年前にアキバのソフマップでワゴン品を買い漁ってた時以来だよ。
調子に乗って追加購入。
シヴィライゼーション IV | \ 495 | |
シヴィライゼーション IV: Beyond the Sword | \ 245 | |
シヴィライゼーション V | \ 745 | |
Alice Madness Returns | \ 500 | |
洞窟物語+ | \ 488 | (アレンジBGMが良い!3DSのDL版も購入済み!) |
勇者30 Bundle | \ 196 | (PSP版がおもしろかったので購入) |
片道勇者 | \ 87 | |
片道勇者プラス | \ 455 | |
メタルスラッグセット | \ 395 | (Metal Slug, Metal Slug 3, and Metal Slug X) |
Valve Complete Pack - 2013 | \ 2,495 | (Valveのゲーム24個セット! 昔PCのスペックが足りなくて断念したHalf Life2とPortal2やりたい) |
Super Hexagon | \ 101 | |
Another World | \ 245 | |
FOTONICA | \ 176 | |
Audiosurf 2 | \ 592 | |
Shan Gui | \ 49 | |
Tomb Raider GOTY Edition | \ 615 | |
Geometry Dash | \ 135 | |
割引 | \ 23,384 (74%) | |
合計 | \ 8,014 |
Dungeon Siege Collection | \ 495 | |
Skyrim | \ 495 | (膝に矢を受けてしまうゲームもこんなに安い!) |
Brothers - A Tale of Two Sons | \ 148 | |
FINAL FANTASY XIII-2 | \ 1,100 | |
割引 | \ 5,402 (70%) | |
合計 | \ 2,238 |
やるかわからないけど評判のいいゲームと有名なゲームはとりあえず安いから買っておいた。
和ゲーはやっぱりまだ少ないなぁ。
虫姫さまも出たけど半額で990円だからもっと安くなったら買おうかな。デススマイルズも配信予定だし。
Windows10が360の有線コントローラーに標準で対応してるのに驚いた。(Windows7,8の場合は別途ソフトが必要)
1個持ってたのをそのまま使ってる。
リビングPCの操作はワイヤレスにしたいのでAmazonでいくつかデバイスを買った。
ジャイロを使ってるみたいだけど赤外線センサーないのに意外と直感的に動かせる。
●Livina ML001GB
スクロールとクリックはしやすけどボールを転がしても反応しなかったりする。
同じような製品が他にないので、もうちょっとしっかりした製品を作って欲しい。
●Ewin EW-RB03 Bluetoothキーボード タッチパッド搭載
ゴムボタンのキーボードだけど数字キーもついてるからスマホのQWERTY配列より入力しやすい。
タッチパッドもノートPC並とはいかないが、それなりに動くのでこれをメインに使ってる。
追記
スカイリムやってみたけど設定をLOWにしてもFPS20くらいかな。
できなくはないけどカクカクでファンもフル回転してうるさいからやらないと思う。
追記2
海腹川背の3本を買おうか迷ってて、もう一度見たらなくなってたんだけど会社がなくなったのかorz
○朝食:ホットドック
○昼食:おにぎり三つ
○調子
レビューの結果を反映させたり、ドキュメントを作ったり、細かい修正をしていた。
むきゅーむきゅーだ。
○Halo5
さあやりこむぞーーーーー!
部屋中をひっくり返してお店を広げて、ようやく見つけた。
うう、ゲームが出来ない子みたいだ。
「TERRA BATTLE」がWii用ソフト「THE LAST STORY」とコラボ。12月24日から
http://www.4gamer.net/games/263/G026384/20151218088/
テラバトルとラストストーリーのコラボイベント。(二回目かな?)
同じミストウォーカーのロストオデッセイやブルードラゴンのコラボにも期待したいなあ。
シュウはちょっと世界観違うけど、カムイは世界観にあってそうだしなあ。
下位互換機能対応タイトルに『Halo: Reach』や『Halo Wars』などを追加
http://blogs.technet.com/b/xboxjapanblog/archive/2015/12/18/backward-compatibility-1218.aspx
これで旧箱や360で遊べるHaloは全部Oneで遊べることになりました。
めでたいめでたい。
『Rise of the Tomb Raider』のララ・クロフトがPLAY ARTS改で登場
http://www.famitsu.com/news/201512/18095733.html
PLAY ARTS改シリーズはXboxのゲームキャラを結構フィギュア化してくれてて、
ララさんもそれに参戦って感じ。
タイタンフォールのアトラス、Haloのマスターチーフって辺りですね。
僕はオタクのわりに、こういうフィギュア系を一つも持っていないんですよねえ。
興味がないわけじゃないんだけど、正直ちょっとお値段がお高い。
任天堂のアミーボぐらい安価だと、買ってもいいかなあって感じ。
(ポケモンのゲームで連動できる悪ポケのアミーボが出たら買う予定(ゲッコウガは欲しいけど、連動ソフトで欲しいのがないからなあ))
ゲーム大好きで毎日ゲームばっかりやってた母が、最近ゲームをやらなくなった。
原因は、アイススケートにハマりだしたからだと思う。いつからかタブレットの検索内容もその辺の記事ばっかり。Amazonの買い物履歴もファングッズとかその辺ばっかり。ちょっと前まではタブレットではゲームの攻略記事ばっかり見てたし、買い物だってお茶2ダースとかそういう生活雑貨以外買わなかったのに。
と、こんな風になってからか、なんとなく最近母のことを「歳取ったなあ」と思うことが多くなった。なんというか、「普通のおばさん化した」とでも言うのか、今まで結構他の人とは違う感じがしていたのだけど、そんな感じがしなくなった。
たとえば、テレビのナレーションにツッコミを入れるようになるとか。考え方もなんか、柔軟ではなくなったような気がする。ドラマも見るものが固定化されてきたような。こちらは元からだったかな。
原因は、ゲームをしなくなったことにあるのかもしれない。以前Togetterで、おじいさんが「不思議のダンジョンに潜ってるからボケないんだ!」とか言っていたのがまとめられていたけど、そんな感じで。ゲームはやはり、老化を食い止めるとか、精神的な老いを遅くするとか、そんな効果がある気がしている。
そう考えると、「親にはゲームをやらせるのがいい」んじゃないのかと最近思う。ソーシャルゲームとかじゃなくて、DSやPSVita、プレステやWiiなど、いわゆるコンシューマ向けゲーム機のゲームだ。ジャンルは何でもいいかもしれない(自分の親はRPG専門だったが、別にそうじゃなきゃいけないことはないはず)。とにかく何らかのゲームをやらせた方がいい。本人のためにも、なにかあったら介護する必要が出てくる子のためにも。
あとは、老化やボケ防止とは関係ないが、ゲームをやっている人ほど、パソコンやスマートフォン等の習熟が早い気がするんだ(ゲームは「いち早くゲームごとに異なるUIに慣れて、楽しむもの」なのだから、ある種当たり前なのかもしれない)。
だから、老化やボケ防止とか、タブレットやスマートフォンの使い方を聞かれる手間を減らすためとか、いろんな面で、「親にはゲームをやらせるべき」なのではないか と最近思っている。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
スプラトゥーン評判良かったから買ってみたけど、2週間で飽きた
そもそもマップ少なすぎだし、マッチングがおかしいし、そもそもゲームとしての底が浅すぎる。 ゴミゲーすぎ
後、黙々と対戦するだけのゲームを大人になってもやってる奴って、脳の発達に問題あると思う
俺も子供の頃は、エアライドとかスマブラとか何十時間もやってたけど、さすがに今はそんなことできない。
そもそも据え置きをwiiみたいな色物路線にしたことが間違いで、ゲームキューブみたいな機能重視にしたほうが絶対よかった
wiiは売れたけどその後のwiiUは大爆死だし、ゲームキューブもあまり売れなかったけど今みたいにユーザー離れもおきなかった
結局はてなでスプラトゥーンおもしろいとか、スプラトゥーン最高とか言ってる奴ってスプラトゥーンおもしろいって言ってる自分が好きなだけで
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた スーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本 Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか? ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか Wii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい Kinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい 脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム ザ・シムズ(PC) 1124万本 グランツーリスモ(PS1) 1095万本 Wii Party(Wii) 834万本 ゴールデンアイ 007(N64) 809万本 Myst(PC) 803万本 パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意 マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない Just Dance(Wii) 718万本 クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本 Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・ やわらかあたま塾(DS) 661万本 ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本 キングダムハーツ(PS2) 640万本 レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本 Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ! Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本 メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので リトルビッグプラネット(PS3) 577万本 クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64) 555万本 ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本 アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本 レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本 スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・ アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本 Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所 トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラ Fallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので ピットフォール(Atari2600) 450万本 God of War(PS2) 445万本 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・ アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・ RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ ナムコミュージアム(GBA) 424万本 アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだー エキサイトバイク(ファミコン) 416万本 Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよ Carnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの? ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だ Nintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける モーターストーム(PS3) 385万本 ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本 スポーツチャンピオン(PS3) 377万本 スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます トモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみ ウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず ゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬ Diablo(PC) 346万本 Borderlands(Xbox360) 334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです ラチェット&クランク(PS2) 333万本 Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ 鉄拳(PS1) 324万本 Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象 ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ キラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうね L.A.ノワール(PS3) 311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・ レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでした Star Fox(SFC) 299万本 デビルメイクライ(PS2) 299万本 HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ マスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ INFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双 Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂った バイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。 メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。 鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあ モータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです Fable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな タイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。 クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは パーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど ドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね Pure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめて アイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上 ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) uDraw Studio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因 プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない ギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付き デッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった グランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本 クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いします セインツロウ(Xbox360) 217万本 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。 ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破! デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化 The 7th Guest(PC) 195万本 アレイウェイ(GB) 194万本 デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い 黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか? 光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけど State of Emergency(PS2) 176万本 ライオットアクト 173万本 ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます! タイムクライシス(PS1) 168万本 Dishonored(Xbox360) 167万本 ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ! ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※ 魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ? ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い サルゲッチュ(PS1) 163万本 アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本 BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか? Sled Storm(PS1) 162万本 DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙 あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本 サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願い Rage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームに CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか Twisted Metal(PS) 156万本 ファイナルファイト(SFC) 156万本 ※なおストリートファイターと同世界観 Stuntman(PS2) 155万本 ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった ゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろう アイスクライマー(ファミコン) 150万本 ゼノギアス(PS1) 146万本 サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。