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はてなキーワード: splatoonとは

2019-05-31

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946

自分にとってのSplatoon - babonyans-akiu’s diary

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946

これに殊更嘆いて共感して見せている人にも、普段気に入らない相手には「クソウヨしね!」「はてサしね」とか平気で書く連中も含まれている訳で、この場合たまたま共感して見せやすかったに過ぎないとも言える。

2019-05-23

ばぼにゃんずあきうーさんの件について

自分にとってのSplatoon - babonyans-akiu’s diary

https://babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946


まり男が女がって属性問題外野が強調するのはちょっと違うと思う。

甲子園配信とか観てたらスプラ無印の頃から男性プレイヤーでも酷い容姿批判をされてる人は少なくない。

人を傷つけるのはやめよう、でよくない?あきうーさんのブログもそういう論旨だと思うけど。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946

自分にとってのSplatoon - babonyans-akiu’s diary

https://babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946

これ何より、本人の意思とはいえ未成年の子供をお預かりしてるんだからさ。運営がひどい連中を割り出して、イベント出入り禁止にするとか本人の保護者学校に連絡して、本気でキャン言わすとかやって『我々は酷い状況を見過ごしませんよ。参加者を守りますよ』ってメッセージを送るべきだったと思う。勿論、そんなの見せしめだし、全員にするのはムリなのは解るけど、だからって仕方ない何もしないとは全然違うと思う。

これは本人の意識うんぬんじゃなくて、運営が本気で守らないのが本当に良くないし酷い。

2018-12-03

【求む】Splatoonの沼ジャン【ポリコレ的言い換え】

Splatoonではエリアに居る仲間のいる地点にジャンプと呼ばれる高速移動ができるシステムがある。着地点はマーカーが表示され、敵味方双方で見ることができる。敵がマーカーを見つけた場合は着地に合わせてボムインクを当てて、「着地狩り」をしてキルするのが普通である

沼ジャンとは、わざわざ前線で戦っている仲間の地点にジャンプし、敵に補足され着地狩りでキルされて無意味死ぬことである知的障碍者蔑称池沼というネット用語があるが、沼ジャンは考えなしにするジャンプという意味になる。

5chに限らず、動画投稿者など誰もが普通に使っている用語なんだけど、多分、もとの意味を知らずに使ってる人も多いと思う。それぐらい普通に使われている用語なんだけど、別の言い方ない?

2018-07-27

SplatoonとVaperwaveのはなし

Vaperwave自体が5年くらい前だとすると、商業表現として咀嚼する時間はそれくらい必要だったということではないだろうか。

まあ俺ゲームやってないから何も言えんけど、スプラトゥーンやってみたいくらいには思った。

かにPV音楽ちょっと80〜90年代風な感じがする。

子どもたちの言葉を聞いてみたい。

2018-04-01

Splatoonを買ったら夫が家事を(あんまり)しなくなった

というか俺がその夫なのだけど。

anond:20180325223556

お互いの自由時間の量を同じにするって方向もアリだと思う

うちの事例書いてみる。自分残業月50~60時間ぐらいのサラリーマン。妻失業中の専業主婦

以前は自分が、人が働いてる横で遊んでるのは気が引ける性分なので、仕事から帰ってきて晩飯食ったら後片付けを何となく手伝うとか、休日も炊事洗濯育児などなど何となく手伝っていた。

ある年のクリスマス子供WiiUSplatoonサンタさんにおねだりして、これに子供より親が夫婦揃ってハマった。それはもうヒマさえあればイカ世界に潜って塗りたくった。今も2で塗りたくっている。

(ちなみに子供SplatoonではなくジジババにおねだりしたMinecraftにハマった)

Splatoonにはランクという経験値で上がっていくレベルみたいな数値があり、これの上がり方で何となく妻の方がプレイ時間が長いのは分かっていた。

WiiUにはユーザー毎、ソフト毎のプレイ時間を表示する機能があるのだけど、ある時これを見て、妻のプレイ時間自分の3倍近い事に気付いた。専業主婦でも子供に手がかかるうちは何かと忙しいものだとは思うが、家事育児の合間にちょっとした空き時間はあるもので、そういう積み重ねがプレイ時間に明確に表れていた。

自分の中で葛藤はあったのだが、思い切ってそれを説明した上で「家事するのを控えようと思う」と言ってみた。

返事は間髪入れず「うん、その方が良いと思うよー」だった。妻としても、俺が仕事家事もしていて気晴らしの時間があまり取れて無さそうなのが気になっていたらしい。

性分は中々変わらないので全くしなくなったわけではないが(今日も朝食の食器洗いを言われもしないのにやってイカ世界に行く時間を削ってしまった)、それ以前に比べると家事する時間をだいぶ意識的に減らしてる。それでもまだ妻の方がプレイ時間全然長い。

2018-01-18

anond:20180118081457

私は今現在、1年くらい引きこもりしていてここ1カ月は全く外に出ていません。

ブルーライトtwitterで脳が死ぬ」と「家を出る難易度」めちゃくちゃ共感します。

勉強なんてしてないので今までに出来た思考回路を構築出来なかったり、外に出るってこんなに大変だったけ?と支度する度に思います。弓ギルの特効刺さりまくってoverkillされた感覚です。

最近Splatoonに触っていなかったのでとりあえずwiiUを引っ張り出して、慣れたらSwitch買いに外に出ようと思います

2018-01-05

古文漢文議論についてプログラムでわかりやすく書くと

anond:20180105123031

元増田元増田に対するブコメは彼らが問題提起している内容を理解できていない内容が多い。

そこで、プログラムRuby)で何が問題なのかを表現しようと思う。

多分Rubyは可読性が高いので、知らな人でも英語がわかればなんとなく理解できると思う。

まず、彼らの問題提起受験科目にする蓋然性不明だということだ。

それに対し、メリット提唱するだけでは意味がない。

subjects = [A,B,C,D,E,F,G,H,I,J, … splatoon]  ##実際の配列はこんな記法はできないけど、たくさんの受験科目になりうる項目が網羅されたリスト配列)と考えてほしい。
exam_subjects = [] ##受験科目のリスト

subjects.each do |subject|
  exam_subejcts << subject  if subject.has_merit? == true 
end

メリット提唱するだけでは無意味である理由は、メリットがあるから受験科目にすると説明してしまうと受験科目と科目一覧とが同じになってしまう。

また、メリットがあるから受験科目だ。という言説ではスプラトゥーン受験科目になってしまう。

そこで、科目のメリット評価し、優先度が高い順に並び替え、その順に受験科目にする必要がある。つまり

subjects = [A,B,C,D,E,F,G,H,I,J, … splatoon]
exam_subjects = []
exam_subjects_number = 9 ##例えば受験科目数が9である場合

subjects.sort_by!{|subject| subject.merit_value }
exam_subjects_number.times{|i| exam_subjects << subjects[i] }

となる。

ここで、問題になるのは「科目のメリットをどう評価するか」だ。(上記のmerit_value)

この部分を議論する必要があって、元々増田はmerit_valueが現代において適切ではないと考えている。

私もそれには同意なのだが、その評価をどうするかに対する返答は少なく、趣旨ミスリードし各々subjectのメリットのみを論う意見が目立つの元増田問題提起をしているのだ。

というわけで、ブコメをどうぞ!

2017-10-10

Switch / Splatoon で同一LANプレイ時に 2618-0203 エラールーターの設定で直った

Splatoon複数人が同じゲストWifi にぶら下がっている時に、同じバトルに参加したりリーグマッチしようとしたら 2618-0203 が出て進めなくなることがあった。

Aterm の設定で、ゲストWifi に繋いでる端末同士のアクセス許可していなかったのが原因で、許可することによってできるようになった。(『SSID内分離(セパレータ)』ってやつです)

みなさん参考にしてください。

2017-10-05

splatoon2って携帯モードのほうがやりやすくない?

液晶を見ながら操作できる

直感的に動かせる

絶妙な幅

絶妙な重さ

joy-conを装着したグリッププロコンを試してはみたけど、上2つには当てはまらないしあまりに軽すぎて下2つにも当てはまらない。

なんでかなーと思ったらあれだ。wiiuゲームパッドを覗き込んでる感覚だな。

仮にsplatoone-sportsの種目になったとして、携帯モードしか出来ない人を配慮した作り(USB-C - LANケーブル直挿しなど)にしてくれるのか私、気になります

2017-08-15

Splatoon 2 の試合メンバ決め待ち時間コントローラ操作で音が変わるの

楽しい、と思ってちらっと調べたら前作ではミニゲームがあったのか。それはそれでおもしろそう。ミニゲームといえばリッジレーサーを思い出す。

2017-07-30

Splatoonやってると負けてる奴らは人間として質が低いんだろうなあと思わざるをえないな

まれたばかりの人間成功するか失敗するかわからんが、概ね就職の段階で人間価値が決まるので

価値のないと判断するに足る人間はそこで殺すべきだというのはとてもよくわかる

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-06-23

ニンテンドースイッチの品切れが意図的じゃなかったのなら無能しかないって話

想定以上に人気だといっても、だいたい週に2、3万台しかしてない

これが従来の想定していたの出荷予定の範囲だと思ってた任天堂経営陣は無能か、意図的かのどちらかだ

週25,000台として、4週で100,000台。12か月あるので1,200,000台

日本で年間で120万しか出荷する気がなかったってことだぞ。

年末商戦やsplatoonとかの大きなタイトルの時に多めに出荷するとしても150万とかその程度だろう

これで想定以上ですっておかしいだろ。当たり前じゃん。


1、意図的に絞ったか

2、そもそも任天堂スイッチを売れないと思ってたか

3、君島が馬鹿ゲームビジネスよくわかってないとか

どれだ?


そもそも任天堂スイッチを据え置きだとかたくなに言い張っている

実際WiiUラインアップから退場させているが、3DSはまだサポートやる気満々である

こういった任天堂経営陣の都合とかその辺の無能さがよく出ている。企業の都合のようなものなのだろう。

任天堂が本当にスイッチを据え置きの延長戦で考えてて、スイッチはあのWiiU日本で400万台)の後継機だから年間150万くらいで良いと思うとか考えてたんだろうか。

からすれば、企業勝手に決めたカテゴライズなんてどうでもよくて、携帯できるのだから携帯ゲーム機だくらいの受け取り方しかしていない。

そして、実質それは3DS日本で3000万台)の後継機だってことだ。


3DSはだいたい週に6~9万の推移を描き、12月は週に30万ぐらい売れていた。

普通はこっちを想定するものだが、任天堂経営陣はwiiU(毎週1万以下、12月も週に5万くらい)を参考にしたということなのだろうか。


無能意図的か、どっちにしても馬鹿

任天堂が据え置きと言い張っても、客がそれを受け入れるわけがないし、どう考えても携帯ゲーム機だ、そう利用できるのだからそうなのだ

任天堂の都合で客が動くわけがない。

2016-05-17

OverwatchはSplatoonの代わりになりえるのか

SplatoonFPS, TPSに興味を持った人が次やるゲームとしては良いんじゃないかという感想

CoD大分飽々し、Splatoon無茶苦茶楽しんだ僕でも楽しめた。

Splatoonの良い点

Overwatchの良い点


適当に挙げたがこんな感じ。

そろそろSplatoon飽きたとか、別FPSも気になるって人は是非やってみて。

PS4, Xbox one, Windowsならできるので。

2016-05-02

頭のおかしゲーム会社エイリム

自己紹介

・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい

・「ブレイブフロンティアリリース初期からユーザー

他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通ことなのかもしれないが、個人的に「この運営おかしいわ」と思った点を挙げていく

他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです


株式会社エイリム 高橋Pのやってきたこと>

■初期 (この時期はわりとふつう

公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生パズドラとかでもやっていた

・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーから質問ガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー

ゲームユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロ記事にしていた

ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営

http://toaru-sipro.com/?p=8458


■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)

・スタミナ回復時間10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラ回復時間10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた

・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化実装である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感ソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャ実装ユーザーは本気でエイリム経営心配した。

(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)

・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた

・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた

・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネル配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった


■後期 (ユーザー心配をよそに運営さらなる暴走

デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称デバックモード実装。明文化されていないバフの検証攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き

ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリから発想を得ている

投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる

公式周回機能実装 … プレイヤーレベルレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能実装マクロ監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザー想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。


■ブレ生での悪ノリ

エイリムを離れることとなったシナリオライターアートディレクターへの感謝手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者クイズ投票する企画観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した

最近の若者に一切伝わらないひょうきん族パロディを敢行

https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4

1:時間20分と35分あたり

エイプリルフール企画広報アイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞高橋Pが担当

https://youtu.be/9wGzjNhxB9M

3:00以降

これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている


□ヨルハチ

最近電ファミニゲーマーの「ゲーム企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き

の内容となっている

第1回

ファミ通App 編集長 目黒

・週刊ファミ通 編集長 林 克彦

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

Apple禁止したシリアルコード商法功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など

第2回 Part.1

・元スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博 

最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに

http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html

https://youtu.be/db7YDz4EAys

「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV音楽文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビュー功罪」「」

第2回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

プロデューサーディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲーム過去と今を結ぶゲームDJ

第3回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

・元スクウェア・エニックス 坂口博信

SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガー権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」

第3回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い

第4回 Part.1

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

高橋名人

現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」

ハドソン入社から名人になるまで」「現代ゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」

第4回 Part.2

https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS

e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイター番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスナダルのように、WiiプロPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」


最後

まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。

当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、

http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf

P32

ブレフロ並びにブレ生を心からしませてもらっている。

各種放送を見て、高橋Pは現在ゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。

いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれから応援していきたいと思う。

…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムロゴ刷新を発表した。

http://app.famitsu.com/20160501_707709/

個人的には前のロゴの方が好きなのだが「ゲームは愛だ」を体現できるよう祈っている。

2016-04-26

2015年のGOTYまとめ

一応知識のない方向けにも説明しておきますと、GOTYとはGame Of The Yearの略で、欧米圏で年間で最も優れたゲームタイトルにあげる賞になります

勘違いやすいのですが、GOTYという賞が一つあるのではなく様々なゲームサイトゲーム雑誌が毎年それぞれGOTYを掲げています


なので1本のゲーム複数個受賞したり、たくさんのゲームがGOTYに掲げられるというわけです。

以下は2015年にGOTYを取得したゲームタイトルと取得した数です。


The Witcher 3: Wild Hunt - 254

Fallout 4 - 58

Bloodborne - 31

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 29

Life Is Strange - 12

Super Mario Maker - 8

Undertale - 8

Rocket League - 7

Batman: Arkham Knight - 4

Rise of the Tomb Raider - 4

Her Story - 3

Splatoon - 2

Assassin's Creed Syndicate - 1

Axiom Verge - 1

Call of Duty: Black Ops III - 1

Cibele - 1

Digimon Story: Cyber Sleuth - 1

Everybody's Gone to the Rapture - 1

Kerbal Space Program - 1

Massive Chalice - 1

Ori and the Blind Forest - 1

Prune - 1

Star Wars Battlefront - 1

Sunless Sea - 1

Tales from the Borderlands - 1

Until Dawn - 1


ウィッチャー3がTOPでぶっちぎり、次点でFallout4、次いでBloodborne和ゲー)そしてMGSV和ゲー)でした。

ちなみにSplatoonは2個だけです(煽り

どちらにせよ、昨年はウィッチャーの年だったと言っていいでしょう。

フォールアウトやスカイリム代表されるベセスダのオープンワールドRPGは探索やロールプレイを主軸としていて非常に自由度が高いRPGです。


しかしながらそこに飽きが来ていたのも事実

ですがそこに新風を注ぎ込んだのがウィッチャー3でした。


実際の小説を軸にストーリ構成したため、ハイレベルで複雑な展開を実現しつつ

超がつくといっていいレベルの美麗なグラフィック

広大なオープンワールドマップと巨大な都市

優れたアートワークを元に作りこまれ世界観新機軸RPGとして大歓迎されました。

ゲーム内のクエストも単なるお使いクエストではなく随所に挟み込まれる練られたストーリーとまさに山盛りのゲームだったと言ってよいでしょう。


さて、2016年はどのゲームがGOTYを取得することになるのでしょうか。

2016-02-21

スプラトゥーンに飽きた理由言語化できた

キャッチーポケモンフェスで数ヶ月ぶりにSplatoonを起動し、しばらくプレイしていたら飽きて放置していた理由に突然気付いた。

隠れて不意打ちで殺す方が上等というシューティングルールがつまらないからだ。

突撃し互いに姿を見せながらドッグファイトしたいのだ。だからヤグラ実装後はヤグラが夜に来ない日はプレイしなくなっていた。

格ゲーキャラの移動範囲二次元の上に狭すぎて話にならない。

そもそも負けを許容させられてまでPvPに拘る必要がない。PvEでいい。

今は艦これアーケードに期待している。

Splatoon買ったらセ○クスレスになった

結論から言えば、Splatoon面白ぇ。以上。

もう歳だし、特に用事の無い週末に子供が寝てからから月に2~3回程度ではあったが、去年まではレスではなかった。

が、去年のXmasサンタさんSplatoonプレゼントしてくれてからヤってない。セ○クスしてた時間は代わりにWii Uを奪い合うようにSplatoonしてる。定義では1ヶ月ヤってなかったらレスだそうだから立派なレスである

今日なんかも久しぶりにヤるか?って一応言ってはみたのだが、フェス楽しい意見が一致。そろって「えいえんの~」になったとこで嫁は寝た。俺もこれ書いたら寝る。

来週はヤりたいな。

2016-02-17

[]2月17日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三個

○夕食:担々麺、ご飯

調子

むきゅー。

今日明日からの新しい作業に向けて色々準備。

定時頃にはあらかた終わったので帰ろうとしたら、なんか上司の人がテンパりだしたので、お手伝い。

と、ここで何と僕が消してはいけないデータを消してしまうという大ボケをかましてしまう!

(一応自己弁護すると、データを抜き出すツールの使い方が分かっていなかったのが原因。

やらないといけないのが、開発環境登録されているデータエクスポートする作業でした。

で、データ抽出対象リストを作って、エクスポートボタンを押す的なオペレーションなんだけど、

抽出対象リスト抽出しない奴を含めてしまったので、「間違い間違い、抽出対象リストから削除」と思って、

いかにも削除っぽいバツボタンを押したら、なんとそれが抽出対象リストからの削除じゃなくて、その対象データ自体の削除だったのでした。)

慌てて謝り倒して、バックアップから復元して、バックアップ後の変更点をもう一度やって、元通りに戻した。

先週なんか仕事愚痴をくたくた書いたけど、

自身ミスするんだし、大らかな心で仕事しないとなあ。


バッジとれ〜るセンター

ドラピオンスコルピやん!

これは課金ですわ。

スコルピは厳密には悪タイプじゃないけど、悪タイプ進化するから、まあ悪ポケの仲間だよね。

(あれ、この理屈だとイーブイコイキングギャラドス課金対象にしないとな)

ま、まずい、なんかズルズルと毎日のように課金してるゾ。

バッジとれ〜るの何がヤバいって、

ガチャと違ってゲットできるものが明確、

ガチャと違ってゲットするのに腕前が必要

っていうこの二つがヤバい

ゲットできるのが明確にわかってるから好きなポケモンがいたら課金したくなるし、

それをゲットするのにちょっとしたゲームの腕前がいるってのが楽しいから

なんかズルズルと課金して遊んでしまう。

これはマズい!

けどまあ、高額ガチャ課金と比べればまあ対した額じゃないし、

ゲーム側の規制で月額一万円までだし、

悪ポケと一部の好きなポケモン以外に対しては課金する気はないし、

ほどほどに遊べばいいか。

ゲームニュース

総理となって政霊(美少女)達で“戦挙”を戦う「政剣マニフェスティア」,アップデートで新キャラ2体が追加

http://www.4gamer.net/games/334/G033416/20160217084/


なんだこれ、なんだこれ。

調べたら結構話題になってたようだ。

DMM列島改造論を唱える美少女がきたらやります


ニンテンドー3DSテーマに、描き起こしイラスト

チャンピオン ダイゴ」「XY ヒロイン」の2種類が登場!

http://www.4gamer.net/games/198/G019893/20160217049/


バトルシャトーの子たちじゃないか!

課金しました。

ヤバい、ここ数日バッチテーマに滅茶苦茶課金してる気がするゾ)


Wii Uバーチャルコンソール2月24日配信タイトル ― 『ガイフレーム』『鬼武者タクティクス』『ソニックアドバンス2

http://www.inside-games.jp/article/2016/02/17/96017.html

ガイフレーム!?!?!?!?!?

しかPC98だか88で遊べるパソコンゲーの移植だよね?

で、なんか信長の野望SF版みたいな奴だよね?

うわー、確か父親が持ってて、88だか98にアタリチラシながらやってたなあ。

懐かしいけど、さすがにハード買うほど欲しくはないなあ。

プロジェクトEGGとかで出来そうだけどどうなんだろう)


Splatoon」、初代「ポケモン」対戦中のシオカラーズイラストを公開

http://game.watch.impress.co.jp/docs/newsclip/20160217_744003.html

かわいい

イカポケモンマーイーカは第六世代まで出てないけど、彼女たちは第一世代ではどんなポケモンを使ってるんだろう。

同じ歌が得意なプリンとかかなあ。

PS Vita版『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』配信開始。期間限定カスタムテーマ付属

http://dengekionline.com/elem/000/001/219/1219597/

うーむ、iOS版のときはまだあまりきじゃなかったけど、今回はちょっとやりたい。

けど、僕の好きな那須さんと熊ちゃんを二人並べるために死ぬほどガチャ課金して酷い目に合うのは自分だし、

ここは我慢だな、我慢。

これワートリがそこそこ好き程度だから我慢できてるけど、

咲とかポケモンとかでやられると我慢できるか不安だなあ。

基本無料ゲーは大金持ちがするゲームだよなあ。

2016-02-13

Splatoon10年戦えるコンテンツとか冗談キツい

2016年は大量に物が消費されるこの世の中、たかだかあれだけの物量で10年だ? 10年戦ってるTPSがどんだけあるよ。そしてそれはどれだけの物量を投入したと思っている?

開発側もあれっぽっちで何年も保つとは思ってないと思うだろうけど、他のTPSというか他のゲームと同じ問題の前に行き止まってるコンテンツですよ。

問題点1 続編出すの? アップデートするの?

本作を1として、仮に2とする続編を出すことが非常に難しい。正確には対戦人口を引き継いだまま2を出すのが難しい。1と2で相互に対戦できるようにすればいいんだけど、それじゃ2を買わせる動機として弱い。

アップデートを続けるにしても、10年それを続けるの? 無料で? それ戦ってるんじゃなくて単に負けてね?

それじゃ有料ダウンロードコンテンツと言うことになるけど、どれがどれだけ受け入れられるのか……ここは可能性があるかも知れない。

問題点2 コンテンツに対する飽き

問題点1と同じだけど、それじゃ、あの世界がこれからどれだけ広がるって言うの? と言う問題いくらでも設定やら未来は追加できると思うけど、基本的に終末の世界ですからねアレ。

ナワバリバトルガチバトルは新たなゲーム定番ルールとなれるのか、一過性のものではないのか?

問題点3 オンラインへの依存

スマブラ流行ったのってローカル対戦ができたからだと思うんすね。友達ん家に行って遊ぼーって。誰かと遊ぶためにはオンラインなのは便利なんだけど、それだけしかないので近い相手とどうにかすることができない。これが地味に痛い。

現在ハードウェア構成的には3DS版が出せればいいのだろうけど多分それは難しそうだし。

ポテンシャルはあるかも知れないけど、それだけで夢見てる信者のんきすぎる。

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