はてなキーワード: ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスとは
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスの漫画版も、2006年発売のゲームなのに今年完結してたわ。
今回は裏サンデー
何らかの事情や、本人なりの葛藤があったとはいえ、そう簡単にこれまで積み重ねられた憎悪はなくならない。
単なる天邪鬼だと切り捨てることもできるけれども、相手や自分自身さえも理解した上での選択だっていうのがポイントだね。
ここで相手を見直すだとか、そういうことをやらないのは評価したいし、ここで更なる展開をして盛り上げる構成にしている点でもグッド。
同作者のゼルダの伝説コミカライズは、少ない話数(巻数)なので重要な部分のみに絞って描かれてたんだよね(まあ、ムジュラのカーフェイイベントとか、逆に蛇足になりえるサブクエを本編に絡ませて消化するっていう演出には感心した記憶がある)。
けれども、本作はサブキャラとかも丁寧に描きつつ、かつ世界観の説明や独自の設定も練りこんであるね。
それを丁寧な作画でストーリーが紡がれるわけだから、同ゲームやったことある身としては目が離せない。
リンクが狼になる挟間のシーンとか、特筆した演出ってわけじゃないのにちょっと「おー」となった。
打撃戦のみなのに魅せるなあ。
単なる実力のぶつけ合いって感じが、むしろ熱戦を感じさせる。
それだけ打撃戦での一連のシーンが盛り上がっていたから、最後の決め手がアレってのは「やられた!」と感じた。
これまでも示唆していた可能性だから意外ではないはずなのに、盛り上げるシーンでその意識を外にやられていた。
それを、ただ言葉ではなくて絵で抽象的に表現するのは、これがいくら論理の皮をかぶろうとマンガである自覚が作者にあるからこそできる演出で、そのバランス感覚を評価したい。
本気で哲学を学びたい、真理を探究するために思考したいならば、エンタメ重視のマンガである必要はないのだから。
それでも意義があるとするならば、私は「意見を分かち合う道を示す」ことだと解釈している。
ねじが途中で他の皆が登ってくるまで待つと言っているが、それに近いんじゃないかと。
ヒトデが後で俺たちも行くと言っているのも個人的にグッときたなあ。
そういえば、私の感想文もある意味では「意見を分かち合う道を示す」ことではあるんだけれども、別にそんな大層な心構えで書いているわけではないしね~。
今回は裏サンデー
姫川先生の時オカもムジュラのコミカライズも当時読んだ身としては、これ見るといよいよ「キター」という感慨になるんだよね。
これまでも原作を踏まえた上で独自のオリジナル描写があってそれはそれでよかったけれども、トワプリ自体が異色の世界観だから実感が湧きづらかったというのもある。
おお、こういうのも描けるんだ。
人間の暗い情念と、それをどう実行するかっていう内容が凝ってて感心した。
私は作品を評価するとき、観念的な部分で合う合わないを決めることはあっても作品の出来自体は別と考えている。
例えば、今回は「合わない」けれども、総体的には評価したい出来だった。
まあ、どちらが勝つかは予想通り。
さすがに、今回ばかりは予想通りじゃないと期待はずれでもあるし。
スマートに勝ったように見えるが、一発でもモロに貰えばアウトな攻撃である以上、ギリギリだったともいえるし。
関節の決まらない相手をどうするかっていうと、骨を折ればいいじゃないというコロンブスの卵的発想は、まあ意外でも何でもないというか考えればそれしかないよねーとも。
ひでぇ!
散々バンジージャンプのことを語って、いざ跳ぶ瞬間になって回れ右するような肩透かしだよ。
まあこのあたりが理想と現実の狭間を反復横とびしなければならないマンガにおいては、落とし所として妥当ではあるんだろうね。
でもブスだからその人のすべてが嫌いだという人は少ないように、人間は総体的に評価される。
のだけれども、比重として大きくなりがちなのはどうしようもないわけで。
観念的な是非を語り続けても、その潜在的な認識はどうしようもないことを現実問題として分かっているからこそ、取り繕うのが現在の社会の正義であり、それもまた真実。
だから、作中の展開もある意味で「共同幻想」の範疇ではあるといえるから、責めるものではない。
ただ、私としてはアクセルを踏み切れないなら、最初から難しいテーマを弄んだり大言壮語を吐かないほうがいいと思ってしまう。
カンニングしたところで正解があるとは思えない設問に、なぜここまで執拗な制裁を加えるのかってなると、まあカンニングされたら困る何かがあるからってことになるんだろうね。
で、モブキャラもそれに気づき始めているあたり、ここに来るだけのことはあるってことがほんのり描写されているね。
設問自体は、やはりただのアンケートっぽいようだが、じゃあこの試験の意図がどこにあるかなんだよね。
ハンターハンターの「沈黙」みたいなのはできれば勘弁して欲しいけれども(あれも理屈としては理解できるんだけれども、問題としてズルいという印象が拭えないんだよね)。
まあ、それ以前にピンチだけれども、どう切り抜けるんだろうか。
どっちかっていうと、グルメというより、経営と家族コメディみたいな感じか。
主人公と妹たちが、親から任されたもんじゃ焼き屋を切り盛りしつつ、なんやかんやしていくんかね。
常連などが協力してくれる展開だとか、地元に根付いた店という設定がいい感じだな。
まあ、この方向性はウケるかどうかはともかくとして、間違ってはいないと思うよ。
いってはなんだが、もんじゃ焼きは絵としては映えないから、別のところで面白く見せる必要があるからね。
訛りで喋りながら気合の頭突きをお見舞いする場面はそこだけ抜き出す分には唸るんだけれども、敵が迂闊すぎる、大したことないっていう印象の方が強くなってしまうな……。
前の敵が身一つですごく強いタイプだったから、二人がかりで搦め手まで使って、片方は殺し屋でもない奴にやられ、もう片方はフラットな状態で戦った途端に瞬殺とかいう体たらくだと、ちょっと肩透かしと思ってしまう。
なんかメタ的に穿った見方をするなら、「前回の敵が異質すぎただけで、主人公はトップクラスに強い奴だし、警察も足手まといってわけではないんですよ」ということを説明するために適度な強さの敵をあてがわれた感じ。
結構、貯まってきたので見出しをカテゴリ化した。割とライブ感強めで書いているで、これを後で見返すほどのことはないのだが、増田で他のものを書いて編集するとき探すの面倒だしね。
今回は裏サンデー
或いはテレパシー的なものかもしれないが、ふきだしは普通だし、やっぱりそのまま会話しているのかね。
まあ、そこらへん細かく言い出したら、そもそもゲームでは狼状態とか関係なく基本的にリンク喋らないから、どういうのが正解だとは言い切れないが。
さて、本編の内容だが、ミドナと協力するまでの掛け合いだけだから、話としてはそこまで進んでないね。
ただ、ミドナの行動には、何かの大きい理由があるのだろうというのを匂わせる描写があったので、導入部分としては割と重要。
wiiで出た当時に一回クリアしただけだから記憶が曖昧だが、そこらへんはオリジナル描写かな。
ミドナって結構受け手がムっとするような言動をよくするので、それを緩和するためにここで先に描いておくのはアリだと思う。
主人公が吸血鬼と戦う力を得るためにどうしたかっていうのが簡単に語られて、中盤すぐに戻ってきてホッとした。
このタイミングで、過去話を長々とやられたらテンポよくないしね。
主人公は人間規模で見た場合、明らかに異質な強さだったのだが、かなり過酷な背景だったようだな。
それ位しないと、単純なスペックで勝る吸血鬼とは戦えなかったと。
間接的に、吸血鬼の格を下げない描写にもなるから、こういう説得力の補填は大事だな。
それにしても、美形のオネエキャラはもう完全にテンプレ化した気がするなあ。
出てこない方が珍しいレベル。
奴隷制反対派の一人が登場。
反対派となったきっかけ、理由が個人的なあたりが、かえってリアリティがあっていいね。
同じ派閥であっても、そこに属する理由や個の価値観が同じとは限らないわけだから。
中盤の、むまにの行動力は子供ならではの純粋さと短絡さが混在しててすごいな。
仮に国王を殺せたとしても、それで奴隷がなくなったり、問題が解決するかっていうのは別の話なのに。
それにしても、むまにの勘と運がよすぎる上、途中で出会う人物との運命的な出会いはご都合主義すぎるだろ(笑)。
このあたりの相関関係もう少しゴタゴタ描写するのかと思ってたのに、展開早いなあ。
いや、「ヤバイ、ヤられるー!」の例えは極端というか不適切だぞ、おい。
ただ、恋愛対象ではない、性的に興味のない相手から、突発的に直接的なアプローチをかけられたらヒくっていうのは分かる。
スーパー銭湯で、初対面にも関わらずやたらと下半身を触ってくる人に出くわしたことがある身としては理解できる。
そういう拒絶の心って、もう理屈の外を越えるんだよね。
先生の割り切り方はアサシンには納得できないし、言い分も分からなくはない。
けれども、だからといって先生側からすればアサシンに怒られる筋合いはないわけで。
さて、現状の関係に結構メンドーなヒビが入ってしまった状態なわけだけれども、ここからどう修復するのやら。
ダメージの蓄積では勝っているけれども、サーパイン必殺の頭突きが一発でも入れば話は別。
このままでは不利と零も思ったのか、どうやら相手の命に関わるかもしれないレベルの技を使う模様。
手札的にまだまだ底が知れない感じで、サーパインが勝つのは厳しそうだが、この漫画は主人公以外の試合はマジで勝敗分からんからなあ。