「Wiiリモコン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Wiiリモコンとは

2019-09-04

anond:20190904161058

wiiリモコンってすごい発明だと思ったけど、これ以前に同じようなのあったのかな

2019-07-22

Oculus Rift Sを買ったので感想を書く

動機

家にセンサー設置とかするのめんどくせと思ってたので、それが不要になったのが一番の決め手

スイッチVRラボを遊んでVRおもろいやんってなってたけど、これがなければ買ってなかった

うちのノートPCグラボがGTX1060でスペックは満たしてたし、Oculus Questじゃなくてこっちにした

HDMIではなくディスプレイポートを使うのでそこは注意

感想

箱がくそかい宅配ボックスに入らないよ

ケーブル邪魔背中に回せば腕には引っかからないものの、存在を感じてしま

この辺は完全スタンドアロンのもの比較してみたい感じ

画面は綺麗。遠近感も普通に感じる。自分が歩いたりしゃがんだりすると景色もそのように動くので違和感はない

立ち上がる時に仮想の壁に手をかけて立ち上がろうとしてつんのめったりする

主観視点ゲームやるのはとてもいい、独特の操作方法による楽しさがある

客観視点ゲームVR意味なくね?と思ってたけど、やっぱりテレビでやればよくね?って感じ

人によっては手元でミニチュアを動かしてるみたいで楽しめるみたいだけど、考え方の違いか

仮想空間自分で手を動かして将棋の駒を動かす意味があるのか?みたいなこと考えちゃう

あと映画も楽しめるというので、BigscreenBetaというアプリプライムビデオを観た

映画館よりも画質がよくないので、これは映画館というよりホームシアターって感じ


酔い

今までゲームやってて一度もゲーム酔いを感じたことがないんだけど

VR人生初めて(あっこれヤバい!)と感じましたのよ

FPSでは普通にやってるスティック移動が、VRで見るとぐらぐらしてヤバい

からテレポートでの移動が主流みたい

おもろいか

VRというガジェット面白い。だが、Wiiの時も思ったが、ゲーム楽しいのか新しい体験楽しいのかがわからない

テニスというスポーツ面白いなら、じゃあそれをVR空間で腕振ってプレイするのは面白いか?テレビWiiリモコンなら?コントローラでやるテニスはどうか?

面白いとはなんなのかわからなくなってきた

装着の手間なんかもあるので、気軽にやろーというものではないね

飽きるかもしれない

遊んだゲーム

・H3VR

これがやってみたくてVRを買ったようなもん

リロードボルトアクションを手動で行うのだが、コントローラの形状のせいで一部やりにくい場合がある

・QuiVR

単著のある増田が確か書いていたなと思って買った

トラッキング問題か構え方の問題か、弓を引いた手をうまく認識してくれないことがある

・The Forest

VRモードがあったのでプレイ、でもVR恩恵あんま感じねえな

このゲームスティックでぬるっと移動するので酔いそう感がすごい

・V-Racer Hoverbike

首の傾きでハンドリングするバイクレースゲー、前に扇風機を置くといいらしい

座って遊べるのがよい

・その他

基本的に部屋が広くないと、自分が移動する系の要素が利用できないので

部屋の片づけをしようと思った

最後

VRするとき用の使い捨てマスクを100枚入り買ったので、これがなくなるまでは遊ぶ

2019-02-19

ニンテンドーラボは本気で流行ると思ったの?

Switch売上不振の原因に「ニンテンドーラボが思ったより売れなかった」ってあったけど

・買ってきてすぐ遊べない

・作るのが難しい、めんどくさい、時間がかかる

・作った物を保管する場所必要

対応ソフトが少ない

体感ゲーム自体流行らない。ボタン一つで気持ちいい動きをした方が楽しいし疲れない。なぜゲームで遊ぶ時に現実で体を動かす必要があるのか?Wiiリモコンの失敗から何も学んでいない

少し考えただけでこれだけハードルがあるんだけど、これらを覆すほどニンテンドーラボに魅力があると思ったの?

発表当時このダンボールを褒めてた人たちはちゃんと買って作って遊んだの?遊んだ感想を聞きたい

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

--

2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

--

以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2017-01-19

任天堂switchソフト

ハード賛否は置いておいてスイッチソフトについて考えてみた。

ゼルダマリオスプラトゥーンと新ハードの割に今年はビックタイトルが多いです。

ただ、サードタイトル移植ばかり。どうしてだろう。

ここからは持論だがスーパーファミコン以降の任天堂ハード、据え置き機においてサードタイトルシリーズ化している物があったかとふと思った。

ほとんど移植単一タイトルばかり、ハードの売れにくさに加えて特殊ギミックが多くWiiリモコンのようななコントローラーありきのソフトは新ハードで続編が出しずらいなどの理由もあるようなきがする。

他のハードスペック以外目新しさはない代わりに純粋ゲームの続編が出しやすいのではと感じた。

何にせよスイッチ成功しても失敗してもその先のハードで新ギミックによってソフトリセットされるのは残念だ。

任天堂スイッチもっと安く販売したら

任天堂スイッチが圧倒的に売れない理由と実はもっと安く販売できる真実

http://gadget-jk.hatenablog.com/entry/switch_ureruyo


この「本当に最低限だけのセット」

Wiiリモコンを使えます付属してないのでWiiリモコンセンサーバーを使う場合は追加料金払ってね」

でめちゃくちゃ叩かれたのがWiiUだったんだよなぁ。

今でもプロコン付属してないって叩いてる奴いるくらいなのに、最低限セットのほうが魅力的と言われても失笑しかない。

ネットワーク有料化の部分は同意

有料化した時にまた荒れるんだろうな。

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

2016-10-23

Nintendo Switchの狙い

http://n-styles.com/main/archives/2016/10/22-060000.php

任天堂おじさんの記事おもしろかったので自分も考えてみた。

仮想敵PSでもVRでもなくスマートフォン

現在もっとシェアを獲得しているゲームハード言わずもがなスマートフォンである

DSWii期に新規ユーザー獲得を狙い一般層向けのカジュアルゲーム一時的成功したが、その客はスマホの普及でスマホ向けゲームアプリにごっそり取られてしまった。Switchではこの客を取り戻そうとしているのではないだろうか。

任天堂据置型ゲーム機デザインゲームキューブまではいかにも玩具然りとしたデザインだったが、Wiiから一般層・ファミリー向けであるというコンセプトからリビング邪魔にならないデザインを目指していた。そしてSwitchは持ち歩くのに抵抗のない、それこそスマホのようなデザインだ。これは個人的感覚だが、電車の中でスマホで遊ぶのに抵抗はないのに3DSを開くのはなぜか少し抵抗がある。3DSいかにもゲーム機っぽいデザインからかもしれない。そんな心理的な抵抗をデザインから解消しようとしているように思える。またスマホゲーは入力装置タッチパネルオンリーという性質上、操作性に不満があったがJoy-conがそれを解消してくれる。なにより手のひらの中でスカイリムスプラトゥーンを遊べるようになるのは世界的に訴求力がでかい

サードパーティ活性化

任天堂おじさんも触れているがSwitchWiiリモコンヌンチャクWii Uゲームパッド操作対応していないように見える。というか現時点では新たな入力装置操作体系による新鮮なゲーム体験を売りにしていない。

Wii系ではハード開発段階でもろもろ研究済みの任天堂に対して、既存技術知識通用せずいちから研究コストをかけねばならないサードパーティスタートダッシュで出遅れることになった。結果任天堂ソフトけが存在感を示し、サードがほぼ息をしていないラインナップ不足なハードという印象が足を引っ張る形となった。

そこで今回は飛び道具的な新たな体験を切り捨て、デベロッパーフレンドリー環境を用意する事でサードパーティの良質なコンテンツをより多く呼び込もうとしているように思える。UnityUnrealエンジンへの対応もその一環で、それはインディーデベロッパーにも開かれた門戸となる。

弱点

現時点ではリモコン等で示した新たなゲーム体験を切り捨てたように思えるが、それではスマホとの差別化を図れないうえにスマホ新機種発売ペースが速い為、いずれ早い段階でスペックで追い抜かれる可能性がある。Joy-conのアタッチメント方式仕様を見るに実は拡張性が高く後付けで新たな価値提供する用意があるのかもしれないが、カジュアルゲームのお株がスマホに奪われたようにその価値すらパクられる可能性もある。任天堂自身スマホアプリ提供しているので共存する方向で考えているとは思うが、はたしてそれがどんな形のものなのか今はまだ想像できない。

とにかく今は早くゼルダで遊びたい

2016-01-03

ヌルゲーマーだけどSteamデビューした!

デビューっていってもゲーム公開じゃなくてプレイのほうです。

ハードPS3360Vita3DS持ってる。スプラトゥーンやりたいけどそのためにWiiU買うのもなぁ。

フルプライスゲームほとんど買ったことがない。中古で高くても2千円台。

ソシャゲお金時間を食われるからやらない。

経緯

1.テレビyoutubeを見たかったのでChromecastを購入。

2.WebブラウジングもしたくなったのでZBOX Pico(Atom1.33GHz Mem2GB 64GB eMMC)を2万で購入。

(スティックPCにしなかったのは発熱で不安定になることが多いみたいだからChromecastですら熱かったし。)

本体めっちゃ小さい。他の人にパソコンだといっても信じてもらえないくらいで3DSよりも小さい。

性能も割とよくてYoutubeやdアニメ問題なく見れる。Windows10にもスムーズに移行できた。

3.しばらく使ってたんだけどタブを複数開いたりタスクが増えてくるとスペックが気になるようになってきた。

ヤフオク中古ASUS VivoPC(Corei3U 1.9GHz 8GB HDD1TB)を42,000円で購入。

ZBOX Picoと比べると本体がかなりでかく感じる。それでもPS3より小さくてWiiよりちょっと大きいくらい。

使用感はメインで使ってるPC(Corei5メモリ3GB)より快適で複雑な心境。

ストⅣのベンチマークを走らせてみたらスコア1万出たので引っ込めてた箱360の代わりにすることにした。

まず購入したのが斑鳩

Steamで配信が始まったときから買いたかったんだけど(android版は購入済み)Steamということで敬遠してた。

ウィンターセール中で490円。超やっすい!

セール中なのでメジャー和ゲーを片っ端から購入。

ロストプラネット \ 447
ロストプラネット3 \ 872
ラストレムナント \ 540 (不評だった360版の問題点改善されてるらしいので期待)
バイオハザード4/5/6 Pack \ 2,373
DmC: Devil May Cry \ 897 (名倉版。Devil May Cry4は2,694円だったのでパス
ストライダー飛竜 \ 660
ウルトラストリートファイターIV \ 1,016
ギルティギアXX ACCENT CORE PLUS R \ 740
FINAL FANTASY XIII \ 900 プレイしたらFPSガタガタだった。設定いじればなんとかなりそう)
テラリア \ 333スマホだとゲームする気が起きないしVita版も2000円で高いので迷ってた)
バットマン Arkham City GOTY \ 495
キャッスルクラッシャーズ \ 370
スカルガールズ \ 296
ヴァンガードプリンセス \ 249
Pixel Galaxy \ 294
割引 \ 21,216 (66%)
合計 \ 10,482

やっす~!こんなにPCゲー買ったの10年前にアキバソフマップワゴン品を買い漁ってた時以来だよ。

調子に乗って追加購入。

シヴィライゼーション IV \ 495
シヴィライゼーション IV: Beyond the Sword \ 245
シヴィライゼーション V \ 745
Alice Madness Returns \ 500
洞窟物語 \ 488 アレンジBGMが良い!3DSDL版も購入済み!)
勇者30 Bundle \ 196 PSP版がおもしろかったので購入)
片道勇者 \ 87
片道勇者プラス \ 455
メタルスラッグセット \ 395 (Metal Slug, Metal Slug 3, and Metal Slug X)
Valve Complete Pack - 2013 \ 2,495 (Valveゲーム24個セット! 昔PCスペックが足りなくて断念したHalf Life2とPortal2やりたい)
Super Hexagon \ 101
Another World \ 245
FOTONICA \ 176
Audiosurf 2 \ 592
Shan Gui \ 49
Tomb Raider GOTY Edition \ 615
Geometry Dash \ 135
割引 \ 23,384 (74%)
合計 \ 8,014
Dungeon Siege Collection \ 495
Skyrim \ 495(膝に矢を受けてしまゲームもこんなに安い!)
Brothers - A Tale of Two Sons \ 148
FINAL FANTASY XIII-2 \ 1,100
割引 \ 5,402 (70%)
合計 \ 2,238

やるかわからないけど評判のいいゲームと有名なゲームはとりあえず安いから買っておいた。

和ゲーはやっぱりまだ少ないなぁ。

虫姫さまも出たけど半額で990円だからもっと安くなったら買おうかな。デススマイルズも配信予定だし。

Windows10360の有線コントローラーに標準で対応してるのに驚いた。(Windows7,8の場合は別途ソフト必要)

1個持ってたのをそのまま使ってる。

リビングPC操作ワイヤレスにしたいのでAmazonでいくつかデバイスを買った。

●Ewin T2アマウス

空中で使えるワイヤレスマウスWiiリモコンっぽい操作感。

ジャイロを使ってるみたいだけど赤外線センサーないのに意外と直感的に動かせる。

クリックスクロールがしにくい。

●Livina ML001GB

リモコン型のトラックボールマウス。作りがすごく安物っぽい。

スクロールクリックはしやすけどボールを転がしても反応しなかったりする。

同じような製品が他にないので、もうちょっとしっかりした製品を作って欲しい。

●Ewin EW-RB03 Bluetoothキーボード タッチパッド搭載

ゴムボタンキーボードだけど数字キーもついてるからスマホQWERTY配列より入力やすい。

タッチパッドもノートPC並とはいかないが、それなりに動くのでこれをメインに使ってる。

追記

スカイリムやってみたけど設定をLOWにしてもFPS20くらいかな。

できなくはないけどカクカクでファンもフル回転してうるさいからやらないと思う。

追記2

ブコメ id:kirteさん

海腹川背の3本を買おうか迷ってて、もう一度見たらなくなってたんだけど会社がなくなったのかorz

突然すぎてビックリした。パッケージゲームだと問題が起きても市場に残るけどネット配信のゲーム

いきなり配信停止したりするから怖いんだよね。VitaのダーククエストDL版が配信停止で買えなかった・・・

2014-09-30

http://anond.hatelabo.jp/20140930174533

「利用しない保存中の放電」とか「完全に充電してから一週間も放置」という発言には、「なにかしらの機器の電源がonに入ったまんまにしとけば」という前提が暗黙のうちに含まれていた、っていうこと?

普通、「保存」や「放置」をそういう意味では使わない。

ちなみに、置時計も、無線マウスも、「ゲーム機無線コントローラであるWiiリモコンバランスWiiボードも、入れっぱなしのエネループで少なくとも数ヶ月はもっていたよ(数えていなかったかもっと長かったかもしれないけど)。

2014-02-01

16年ぶりにRPGをやってみた

ファイナルファンタジー7をやって、

「なんか違うなー」

と感じで以来、RPGから離れ、家庭用ゲームから離れてしまった。

それからかれこれ16年。

そんなおり、先日ひょんなことで、ゼノブレイドというソフトの評判を聞いた。

金と時間があるのでやってみることに。

今のゲーム市場PS2の独壇場かと思っていたが、PS2は2世代も前のハードだった。

スーファミプレステしか知らない身としては、浦島太郎の気分だ。

ゼノブレイドWiiソフトだと聞き、少し不安になる。

Wiiというと、リモコン振り回して指揮者したり、テニスしたりするイメージしかなかったからだ。

上位機種のWiiUを購入。

しかし、WiiUゲームパッドでは遊べないらしく、Wiiリモコンヌンチャクを買うはめに。

これでつまらなかったらやだなと思いつつ、ニューゲーム

いやはや、面白いじゃないか。

FF7の時に、

これからRPG3D映画みたいなムービー演出!

という論調に全然同意出来なかったけど、ようやくわかった。

コンシューマRPG永遠に不滅だ。

次はPS4を買って、FFの新作をやってみたい。

2014-01-21

任○堂がヤバイとか話題になってるけどWiiUの事は知らない

という人へ。今、WiiUって機械が発売中です。

まずこの機械、パッドがついてます

ボタンスティックが付いてるのでコントローラーにもなるし、手元の画面を触る事でも操作できます

テレビリモコン機能も使えますし、ゲームの画面を手元に移して、テレビを付けたまま遊ぶ、なんてこともできます

youtubeニコ動動画を、テレビの大きな画面に映し出す機能もあります。これは便利。

このパッド、けっこう多機能です。

しかWiiリモコンは洗練されたデザインでしたが、今回のゲームパッドちょっとデカイです。

なんか威圧感があります。(イメージと違うので、この子こんな図体でこんなに仕事するの!?って感じです)

前のWiiSD画質でしたが、HDになったので、本格的でリアルゲームプレイできます

ところが、これが吉と出たか凶と出たかちょっと分かりません。

スポーツダイエットがやりたくてWiiを買った多くの人達は、WiiUを見て「これ何をする機械なの?」と言うでしょう。

リアルゲームがやりたい学生向けに本体カラーをクロにしたのでしょうが・・・

宣伝が上手くいってないように思います。これではWiiユーザーに買ってもらえません。

どうしたらいいの!?WiiU

2011-08-04

8月11日よりあとの世界

小さな小さな話ではあるが、8月11日はちょっとした変わり目となる。

彼らはすでにアップをはじめていることだろう。

今のうちに、予測ぐらいしておきたい。

任天堂が値下げする3DSの話だ。

任天堂えげつないことやってんだよ」とは、確かに聞こえる。

だが、任天堂ほど長い間「風評被害」にさらされている企業も、なかなか見ない。

少し気の毒になってきた。

ちょっと振り返る。

ニンテンドー64には、ライバルがいた。

ライバルは、64……というより、任天堂が販売しているハードは、「おこちゃま向け」というイメージを広め、それに成功した。

ゲームキューブは、敗者としてのスタートだった。

勝者はそれほど相手にしなかった。

なので、勝者の周りが勝手に「ゲームキューブには、ソフトが少ない」と広めてくれた。

任天堂は、DSで復活した。

ライバルはそれが気に食わなかった。

DSには「ゲームらしいゲームがなくなった」と強がった。

ゲームらしいゲーム」をつくるメーカは、「DSでは、任天堂以外のソフトが売れない」とぼやき始めた。

セブンイレブンでは、セブン&iのPB商品しか売れない」とは、聞こえてこない。

任天堂Wiiで羽ばたいた。

ライバルには、多くの仲間がいた。

Wiiがスッポ抜けさせ、テレビを壊し、窓ガラスを割った。

Wiiリモコンは、重たいシリコンを被って、その内飛ばなくなった。

本当にそんな事例が「たくさん」あったのか? 今となってはわからない。

8月11日は、またちょっとした契機となる日だ。

私が想像するのは、「値下げをした分、故障率があがった。」

任天堂ハードが頑丈という伝説は、もはや消え失せた」というシナリオだ。

彼らにはたくさんの仲間がいる。

別に彼らが手を下さなくても、そのへんのブログからまた、煙が上るのだろう。

2011-02-05

次世代のWiiに求めるもの

・持ちやすいコントローラ

 Wiiリモコンは横もちだと手になじまない。

 クラシックコントローラコードが手前側に出てきてて気持ち悪い。

 これぞ次世代コントローラというのを出して欲しい

ハイビジョン対応

 これは当然。

ブルーレイ視聴可能

 これは値段との兼ね合いだと思う。

 2万5千円を超えないならつけて欲しい。超えるならいらない。

ハードディスク搭載

 オプションUSB対応外付けでいいと思う。

 ゲーム機を動かすという発想がないし、そんな人ほとんどいないと思うので、外付けで十分。

グラフィックの向上

 Wii以上、PS3/XBOX360未満でいいと思う。

・3D対応

 いらないでしょ。3Dテレビは失敗だと思う。

 グラスレス3Dが主流になったとき対応すればいい。

なんにしても、本体価格2万5千円以下にしてほしい

2011-01-26

http://anond.hatelabo.jp/20110126145449

んー?

なんで○○(ソフト)が××(ハード)で出ないんだ?

ってのは、ソフトハードの両方の知識が無いと出来ないだろ?

例えば、movekinectwiiリモコンは、仕組みも違えばそれぞれの利点、弱点がある。

同じゲームをそれぞれに移植しても同じ操作感にはならんだろうよ。

その上で、そのハードが良かった、いやこのハードだともっと面白くなるんじゃ無いかって話が初めてできる。

そこで必要なバックグラウンドはそれぞれをやりこんだ経験だろ。

部屋が狭いから、kinekt使えねーとかkinekt買わないと実感できんよ。

2010-03-01

http://anond.hatelabo.jp/20100301021842

マリオのように性的メタファーゲームに盛り込むのが得意な任天堂なら、

Wiiリモコンデザインは絶対に男根サイズを意識してるはず。

男が毎日握り慣れており、女が握ると夢中になるように。

Wiiリモコンが俺のちんこと同じサイズなんだがwww

なに参考にしてんだよ珍天堂www

長さといい、太さといい、俺のサイズそのものw

寝てるうちに計られたとしか思えねえwww

てことは、世界中の女子ゲーマーが毎日夢中になって

俺のちんこ握ってるってことじゃね?

2008-09-01

革命的闘争または内部ゲバルト宣言

全ての革命非モテ諸君!

我々は無様な試行錯誤と金銭消費を誘発させるプロパガンダに断固抗議する。

革命的趣都空間アキハバラは、2008年歴史的事件を迎え、

以降統合失調を起こした精神は、はてな匿名ダイアリーmixiでのリア充ごっこに拡散し、

超局地戦の中でヘゲモニーを奪取せんとし、その独善性を先鋭化させてきた。

体制順応的恋愛資本主義精神再生産を拒絶し、生活実践の中で

精神性を主体的に構築してきた非モテ精神の萌芽は今確実に芽吹きの時を迎えつつある。

全ての革命非モテ諸君! 

我々は今こそ、紙袋を覆面に、アニメDVD手裏剣に、Wiiリモコンゲバ棒として、

非モテの皮を被った恋愛資本主義者達との闘争を全面的に展開しなければならない!

万国の革命非モテ諸君、団結せよ!

2008-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20080415194225

青梗菜しめじ炒めの上に蒸し魚どーん!

ホールトマトアスパラササミ混ぜ混ぜバジルどーん!

数字上はバランスは取れる

ちゃちゃっちゃんとした料理も作れるんだからねっ!

自分含め女性家事自己実現をかけてしまうところがあるというか、

ここら辺は家庭を顧みない仕事一筋男と同じじゃないかな

やり過ぎ家事は「家族の安全のためにベンツ買ったよー」見たいなオナニー臭を感じる

そう言う専業主婦時代遅れじゃないかな

まぁ、女は家事できて当然だと思うよ。男の仕事と一緒でさ

その空いた時間彼女は何してるんだ?

wiiリモコン振り回して俺のこと応援しているんじゃないかな

2008-03-19

絶望した!Wiiの息の短さに絶望した!

Wii Fitをずっとやってて、まぁまぁそれなりに楽しくやっているんだが・・・。

今日、新しいヨガポーズが出てきたのでやってみたら

Wiiボードは使いません」

とか出てきやがった。

いや、今までもWiiボード使わないのあったけど、少なくともWiiリモコンは使ってたのよ。

それがもはやWiiボードすら使わない。なんやねん、これ、と。

曲りなりにでもいいから使ってくれ、と。

なんか、そろそろ飽きてきたしなぁ。

なんか、スマブラのときも思ったけど、Wiiって

「これで遊びを変える」

的なことを言いながら、結局は1タイトル用のコントローラを前面に打ち出しただけだなぁ、と。

Wiiリモコンで汎用的な操作を実現するのかと思いきや、スマブラでいきなり普通の操作だし。

もうちょっと長生きしてくれよ、と。

おまけに前面に打ち出してるくせに反応はすこぶる悪いし。

こんなに反応悪いとやりこむ気にもならんなぁ。飽きるのは早そう。

2008-01-03

Wiiリモコンの正しい使い方

新しい遊び方を追求するのも場合によりけりで、そんな無理してポインター操作にしなくていいのにと思う。

かつてファミコンの時代に、アスキーが片手で操作できるコントローラーを発売した。ウィザードリィプレイするとき、右手にペンを持ってマッピング左手に片手コントローラーを持って操作。そんな感じの使い方が推奨されていた。忠実な忍者だった俺は当然即購入してル’ケブレス特攻したり壁の中にいたりした。

あのコントローラーは便利だった。遅れてドラクエ歴史を辿った時も、暗闇の雲に全滅させられた時も、人生劇場桃鉄で遊ぶ時も、いつも一緒だった。マイクがないので「ちょっと待った」は出来なかったし、アクションの時は異常な難易度になるので休んでもらったけれども。

RPGやアドベンチャーは、座って両手でコントローラーをしっかり握るよりも、寝転がりながら片手で操作できるほうが遙かにラクだ。空いた手で頭を支えてもいいし、ポテチを食ってもいい。経験値を稼ぎながら携帯で友達にメールするのも余裕だし、障害があって片手が使えない人でも遊びやすい。

世の中には、そういうことがわかってない制作者が多すぎる。DSでRPGを作るなら、ペンタッチなんかどうでもいいからLボタンを決定ボタンにしろと。PS型ならL1を決定、メニュー兼キャンセルをL2にすべきだろ。それともあれか、お前らは「RPGは固いイスに背筋を伸ばして腰掛けて、両腕を90度の角度に曲げて保持し、コントローラーを両手で正しく握ること」という信仰を守る教会十字軍か何かですか。そんなに俺にポテチを食わせたくないというのか。確かに最近すこし体重が増えたかもしれない。でもほんと、俺の健康とか考えてくれなくてマジ大丈夫だから。

DSの世界樹の迷宮の何が頭に来たかって、最大レベルが99じゃないとか、使えないスキルがあるとかより、Lボタンが決定じゃないこと。左手でザコ戦しながら右手でマップ書きたいじゃん。何で誰もそういうことできるようにしようとか考えなかったわけ? 今度2が出るわけだけど、俺Lボタンが決定じゃなかったら買わないからその辺マジ頼むわ。

リモコンの話だっけ。

リモコンにヌンチャクとか、アクションならいいよ。マリオゼルダクリアしたし、他のゲームもいろいろ遊んだ。楽しい。好きだ。だけどアクション要素のないゲームなら、リモコンで片手で操作できるほうがラクな場面がたくさんある。新しい遊び方を追求して、今までにないワクワクドキドキを提供してくれるなら、いいよ、オッケー。でも今までと大差ないゲームを作るなら、無闇にヌンチャクグリグリを使わなくていいよ。

たとえばRPGなら、リモコンの十字キーとAボタンとトリガーがあれば充分。俺なら十字キーで移動、トリガーで話す・調べる・決定。何もないところでトリガー押しながら移動するとダッシュ。メニュー画面呼び出し兼キャンセルはAボタンだな。もちろん気に入らない奴のために逆に配置する設定もつける。これで最強だろ。Wiiってプレステ2よりは性能上なんじゃなかったっけ? 俺さ、片手で手軽に遊べるRPG欲しいんだけど、誰か俺のためにWiiロマサガリメイクしてくれ。ウィザードリィの新作でもいいけど、呪文の名前がティルトウェイトじゃなかったら放課後居残りしてやり直しさせるから、その辺マジ頼むわ。

2007-07-22

アメリカで、Wiiが売れる理由、Xbox360が売れ続ける理由

以下の記事はあくまでネタで、事実を異なる部分や無理のある部分がありますがご容赦下さい。

ネタ元: Life is beautiful: アメリカで、ハイブリッド車が売れる理由、SUVが売れる続ける理由

http://satoshi.blogs.com/life/2006/09/suv.html

--------------------------------------

少し前の新聞記事にアメリカWiiが良く売れているという話が出ていた。最近次世代ゲーム機の値上がり具合を見れば当然とも思える行動だが、実はちゃんと計算してみると必ずしも得ではない(Wiiで減らせる体重は年間たかだか数kgだが、WiiPS2DSよりも120ドルも高いので、相当長い期間使用しないと元は取れない)、と記事は警告している。

 その逆に、次世代ゲーム機の値上がりにも関わらず、Xbox360の売れ行きが落ちないという興味深い記事も最近読んだ。必要以上に大きくて、電力をやたらと消費するXbox360が、アメリカ中のコアゲーマーに相変わらず売れつつけているのだという。

 計算してみるとダイエット効果があまりないのに売れるWii。電力をやたらと消費するのに売れ続けるXbox360。一体何が起こっているのだろう。

 「米国人にとって、ゲームはその人のライフスタイルを表すシンボルだから」というのがその両方の記事に共通して書かれていた答えである。 

 ここ数年、特に高まっている健康への配慮。そんな「健康でいたい」という自己主張を、今もっとも顕著に表す方法が、Wiiプレイすることである。彼らにとってみれば、Wiiを購入するために払ったプレミアムを何年で取り戻すことが出来るかはそれほど重要ではないのだ。それよりも、消費電力が実際に半分以下になることが重要であり、そんなWiiプレイする「健康な自分」が好きでしかたがないのだ。もちろん、彼らがプレイするWiiそのものが、そんな「健康にいい」の広告塔であることは言うまでもない。(そんな人たちに、「本当に健康にでいたいのなら、食い過ぎるな」と突っ込むのはヤボというものである)。

 逆にXbox360は、「俺はコアゲーマーマッチョなんだ」という自己主張のシンボルである。たとえ、実際には主にFPSプレイにしか使わず、年末に購入するタイトルといえばPS3とのマルチタイトルだけ、という人でも良いのである。月に一度だけ友人の家に行った時に、「やはりXbox360はすごいだろ。微細なグラでもヘッチャラだ。」と友人達の前で「男らしいコアゲーマー」を演じることが出来ればそれで十分なのだ。それに加えて、昨今の次世代ゲーム機の高騰。「俺は、ゲーム機がどんなに高くなろうと、Xbox360を買えるぐらいの稼ぎはあるんだ」という意思表示は、米国のコアゲーマーにとっては、ライバルにネット対戦で勝つことよりも大切だ。

 そんなアメリカ人の趣向をずばりと付いたのが任天堂Wii Sports日本的な省スペースのボディに女性的なデザインの味付けをして「女性向けゲーム」のマーケットを作ることにした任天堂が、それにWiiリモコンを付けたのがWiiである。「本当はWiiなんか大嫌いなんだけど、アウトドア派のファッションは私にピッタリ。でも、健康にはあくまでやさしくありたい。あと、次世代ゲーム機を買うのに高いお金を払うのは全然かまわないんだけど、毎月高い電気代を払わされるのはなんだか不愉快」という働く女性カジュアルゲーマーたち(もしくはコアゲーマーの妻たち)の複雑な女心をズバリ射止めたのである。

 本当に健康にやさしくありたいのであれば、近所のスポーツジムにでも通えば良いのだが、そんな女性達に限って「私ってスポーツジムに通うような性格の人って何か許せないのよね」と言いつつWii SportsプレイするとWiiリモコンを振ってCOMを負かすのだからアメリカ女性は恐ろしい。

-----------------------------------

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん