はてなキーワード: webサイトとは
元増田です。
しばらく見ないうちにプチバズってたのでちょっと驚きました。
はてブや言及コメントも拝見し、いろんな意見があって面白かったです。
否定的な意見の中で代表的なものについて、いくつか反論(補足?)しておこうかな、と。
元記事と違って完全に私個人の主観の話なので、NTTに勤める人の一般的な価値観ではないことはあらかじめ言っておきます。
「無能だから転職できないんだろ」みたいなニュアンスですね。半分正解、半分不正解といったところでしょうか。
そもそも失職や転職のストレスを一生味わいたくないから今の会社を選んだので、転職してやっていくためのスキルや経験を積む必要性を感じていません。
少々自分語りになりますが、私の父は私とは真逆の仕事第一で家庭を顧みず、中小企業勤務で倒産や転職を繰り返した人でした(いまも働いているけど)。
加えてギャンブル好きなのでたまの休みもパチンコに行ってしまうため、家計は火の車で、家に借金取りが来るから知人の家に避難するなんてことも割と日常茶飯事。
そんな父を反面教師として育ったためか、物心ついた頃から「仕事はほどほど、家庭と趣味に生きよう」と決めていました。
実際に就職したり家庭を持ってみて、この判断は正解だったと思っています。
私は器用ではないので、妻との夫婦生活、子供の世話や将来に向けた教育・投資、加えて自分の趣味も充実させようとすると、とてもじゃないけど仕事のことを仕事中以外に考える暇も余裕もありません。ましてや転職なんてもってのほか。
私にとって仕事は完全に金を稼ぐ手段であって、それ以上でも以下でもないのです。
もし退職するとしたら、そこそこ軌道に乗ってきた副業(というか趣味がたまたま金になっている)がさらに伸びて、その収入と資産運用だけで死ぬまでやっていけるフィナンシャルプランが完成した場合ですね。
かなりリスクを避けたい性格なので、今の会社で定年まで勤めた場合の生涯賃金の倍額くらいの収入が得られるプランじゃないと辞めないと思いますけど。
そうですかね。ここは学生時代からかなり吟味した結果なので、割と自信をもって「大丈夫」と言えます。
一番安定している公務員は、副業禁止を始めとする縛りが強すぎて却下しました。収入も世間のイメージよりだいぶ低いですしね。
次に挙げたのがインフラ系で、最後まで迷ったのが鉄道会社、電力会社、そして通信会社でした。
いずれも産業革命レベルの発展が無い限り業界自体は安定です。加えて各企業の大株主の構成(というか国や自治体の資本がどの程度あるか)、財務諸表などを加味して選びました。
最終的にNTT(所要5社)が就職先候補に残り、その内2社にエントリーして内定をもらった結果、茸に行くことに決めました。ここが潰れるときは日本の終わりだと思ってます。日本が終わったら自分も終わりでいいかな、と。
出ました。コーディング至上主義です。特にSNSでは「コーディングできないSIer vs プログラマー」みたいな話がウケますね。
システムを世の中に出すのに必要な仕事はコーディングが全てではないですよ、としか言いようがありません。パン屋に必要なのはパン生地をこねて焼く人だけでは無いですよね。
ちなみに私自身は学生時代にコーディング経験がありますが、社会人になってからは仕事でコードを書くことはありません。
外部設計はもちろん内部設計のレビューやバグが出てログ解析する際の一次切り分けにソースコードを見たりするので、一応関わっている開発プロジェクトの言語知識はあります。
数年前に開発部に異動してきてから業務時間中に学んだものであって、業務時間外にわざわざ勉強したりはしていません。
私は自分のことをエンジニアだとは思っていませんし、一生開発業務をやるわけではなく「今は開発職」というだけです。
そもそも弊社は3~5年周期で社内異動を繰り返す(いわゆるジェネラリスト育成)ため、深く狭い知識より広く浅い知識を身に着けるスタイルになります。
・PowerPointでシステムのグランドデザインを書ければ、あとはBPが仕様書に落とし、ベンダが作ってシステムが出来上がる
・tableauで分析データを出せれば、あとはコンサルが改善案を出してくれる
・Prottでプロトタイプを作れれば、あとはデザイナーがデザイン仕様に落とし込み、ベンダが作ってWebサイトが出来上がる
ちょっと大げさに言えば、部署は違えど弊社のプロパーの仕事はだいたいそんな感じです。だから、自分で手を動かすことにやりがいを感じる人には向きませんよ、と言ったのです。
私が一番驚いたのは、想像以上に仕事にやりがいや人生における重きを置いている人が多いことです。
弊社にいると、管理職含めて「仕事はあくまで仕事、家庭や趣味が最優先」な人が大半なので、かなりカルチャーショックでした。
私はとにかくコスパ重視の人間なのですが、今の収入と労力のバランスは最高だと思っています。
もちろんもっと勉強して資格を取ったりガンガン外部で活動して人脈を作って高給の企業に転職すれば、収入は多くなりますが、私にとってそれはコスパが悪いのです。
今以上に安定している企業は無いであろうという理由もありますが、加えて私生活の時間を犠牲にすることへの抵抗が大きい。
「年間300時間も残業してワークライフバランスとか社畜かよ」というコメントもあったので、ちょっと気になって昨年度の労働時間を調べてみたところ、残業込みでざっと1900時間。
まぁ上を見ればきりが無いですが、そんなに長くは無いかなと思います。今の生活基盤を維持するには、それくらいは仕事に費やさないと罰が当たるんじゃないかと。
あと、こればかりは個人差が大きいと思いますが、私はもともといっぱいいっぱいの状態で何かをし続けるのがとても苦手なので、ゆるゆるの環境が好きなのです。
だから、スキルの高い人たちが集まり切磋琢磨しあって互いを高め合う、ちょっと勉強をサボるとおいていかれてしまう、そんな環境はたとえ高給でもお断りです。
弊社はだいたいどの部署でも勤務中の脳ミソの平均CPU使用率が20%くらいで仕事が回るので、理想的です。
私は人生でもっとも頑張る期間を高校生の3年間と決め、予定通りそれを終えました。
現役で国立大に合格し、自分で学費を稼いで大学院まで進み、失職や転職のストレスに悩まされないホワイト企業に進む。これで人生の基盤が完成した、と喜んだものです。
今はその基盤の上で、自分の趣味や家庭生活、育児に教育とやることが盛りだくさんなので、基盤の変更やアップデートにかけるコスト(時間)は持ち合わせていません。
なお、一応仕事も世の中にそれなりにインパクトを与えるものやサービスを提供し、フィードバックを得られるので、仕事自体のやりがいも皆無というわけではありません。
仕事でかかわる社内外の人も良い人が多くて、その点もとても満足しています。
今より給料が多く、今より労働時間が短く、それでいて一生潰れない会社に、ローコストで転職できるチャンスが来ない限り、転職することはないでしょう。
依頼された仕事が終わって以降、どうにも落ち着きが悪く、未だに引きずってしまっているので文字にでも起こしてなんとかこの気持ちを整理して供養したいと思います。
私はグラフィックの専攻生ではありませんでしたが、デザイン学生時代に授業でイラストレーター・フォトショップの使い方を一通り学び、WEBデザイナー・コーダーとしての実務を1年ほど積んだ経験があります。
実務経験が浅く、あまり難しいことはできませんが、簡単なDTPデータ作成や、簡単なWEBサイトのデザインやコーディングなら行えます。
今はほとんどデザインの仕事はせず、平日週5でOLをやってます。
新規開拓のベンチャー企業で、開業に付随する印刷物デザイン・ウェブサイトデザイン構築全てを任されました。
制作物は以下の通り。
・フライヤー片面A4
・パンフレットA5 8P
・イラスト 2点
・名刺 片面
制作期間は全てを1ヶ月半で。
「お金がないから5万円で!」とお願いをされ、そんなに沢山作るしあんまり時間もないのに5万か…とは思うものの、自分の技術は素人だし、頑張る友人を応援していたので、「本当はもっともらいところだけれど、出世払いでよろしくね!」と引き受けることにした。
もちろん、日中はOLとして働いているので平日昼間の作業はできないことも伝えてあります。
友人なので、お互い思ったことは何でも言い合い、まずはイラストの作成からでしたが、何度も修正しながら作り上げました。
はじめこそ、友人として、彼の新規事業を応援したい気持ちが強く、やる気満々で作業に取り組めていた私ですが、こだわり気質の友人からのOKはなかなか出ない。
友人には完成イメージがあるので、それに近づけてゆく作業でしたが、彼の完成イメージも最初からある訳ではないので、そこへたどり着くまでがほとほと長い。
イラスト2枚の作成に休日丸3日、ウェブサイトのデザインとコーディングには1週間ほどかけた、と思うが実際どの程度時間がかかったかは覚えていない。日中OLの仕事が終わっても、毎日3〜4時間ほど打ち合わせや作業をしていた。
ウェブサイトは今後私が管理するにしても、管理費は出ないので、できるだけ私が管理しなくても良いよう、wordpressを使って、簡単に更新ができるような構築に。
通販もしたいが、アマゾンや楽天での委託では手数料が多く取られ赤字になってしまうと言うので、作成したサイトにウェブショップのシステム導入を提案し、通販できるような仕組みを作成した。
はっきり言ってもうこの辺りで完全にやる気が出ない。もう5万円の作業量はとっくに超えたんじゃなかろうか。
そんな気持ちが日々頭の中を巡るようになっていました。
まず中身の文章データや、グラフや写真の画像データが一向に届かない。どんどん締め切りは迫っていくし、それらのデータがどんなものなのかも知らされていないのでなかなかデザインも進まない。私が知っているのは大雑把に各ページの概要だけ。
本来であれば事前にしっかりと全体イメージを把握し、そういった素材が全て完成した状態でデザインラフをあげ、作成していくのが順序だとは思うのですが、彼はオペレーション意外にも仕事が忙しく、しっかりとしたイメージ共有など、そのような手段は取れませんでした。
写真データを使える画像にするために加工をするところから始め、レイアウトを考え、やっと見せられるデータになるまで3日。
修正を加え、納得してもらえるデータになるまで4〜5日。「今日絶対入稿して」と言われ、データを変換し、入稿用データを送る。
日中、入稿後のデータチェックで変換ミスの連絡があり、帰宅後修正し、再入稿。
同じようにフライヤーも作ったが、フライヤーに関しては「2日で入稿して」と言われた。おおよその情報はもらっていたが、細かな文言などは自分で考えてと言われた。
とにかく急かされ確認用データを送ると、スペルミスがあり、修正。
更に追加でウェブ用の画像も作成し、セミナー告知のためのページを作れとのこと。今日中に必要なのですぐ作ってくれとのことなので、平日帰宅後すぐ作った。
完全に私は疲弊していた。
どれだけやっても、急いで作業をしても、もらえるお金は変わらず5万円。
不満は溜まるばかりだった。
プロのデザイナーをしている友達が忙しそうだね、と声をかけてくれたので相談したところ、 「ありえないよ、最低50万の仕事量だよ!?ちゃんと値段交渉しなよ!1人でこなすの大変だし、いつでも手伝うから言ってね」と言われた。
手伝いを依頼したいのはやまやまだったが、そもそも5万円しかデザイン料に割けないと言われているところで、プロのデザイナーである彼女へお給料を払える余裕は無いと判断。本当にありがたかったが、手伝ってもらうのは諦めました。
それと同時に、プロだったら50万円ももらえる仕事だったのか…と思い、相場を調べ、自分の技術が無いことを加味しても、おおよそ15万円ほどならもらっても良いのではないかと思った。せめてそれぐらいの働きをしている、と私は思っていた。
給与に関しては、聞いていた日に入金が無かったので、友人の会社の事務の方へ直接連絡したところ、翌月の振込になるとの回答だった。
制作代で必要な分があれば別途請求を立てるようにも言われたので、もう少しお金をもらっても良いものなのかな、と少し希望がわいた。
彼の言い分はこうだ。
・給与の不満が多く、やる気が見られない
・やってあげているような傲慢な気持ちで作っているように感じる
・本当に応援してくれているのか疑わしい
・自分達はプロとして仕事をしている 私の犯したミスはプロではあり得ないものばかり
・私が日中仕事をしているので修正依頼しても、結局夜にした入稿できず、一箇所修正に丸日かかることが不満
・社長がフライヤーのデザインに満足していない 期限もないので印刷したものはこのまま使用するが、作り直しをする
・プロに依頼するのであれば、それ相応の額を支払っていたが、私への依頼だったため5万円だった
・依頼したので5万円は払うが、もう5万円払うのも不本意である
・友人関係は今後も続けたいので、お互いにリスペクトの精神を忘れないようにしよう
私はもう反論する気力もなかった。この後私が何を言ったかもう覚えていない。
それほどまでに疲弊していました。
よくわからないままその日は眠り、翌日友人に言われたことを考え始めると、悔しくて悲しくて涙が止まりませんでした。
たしかに私はプロではないし、クオリティが低かったのだろうと思う。
それでも全てのデータを逐一友人にも社長にも送り、確認してもらい、OKが出るまで修正していた。
コピーも自分で考えて入れてと言われたので、私が入力した。誤字脱字が不安だったし、誤入力があってはいけないので確認をお願いしたが、その際に発見された誤字脱字もプロだったらありえないミスだ、とのこと。
そりゃ私みたいな素人がプロクオリティのデザインをできるなら良かったんでしょう。でも私はプロじゃない。自分の技術不足なんてわかってはいるけれど、素人だからという理由で依頼をしておいて、あんまりな言われようだと思った。
全ての作業が終わるまで、2ヶ月ほどかかった。私の日給は1000円にも満たないのだと思うと、また泣けてきた。パンフレットやウェブサイト、名刺はこれからも使い続けるそうだ。彼らは日給1000円にも満たないお給料で私に作らせた商品でこれからお金を稼ぐらしい。
何より「デザインにお金をかけられない」という理由で私以外には頼めないものだと言われて引き受けた仕事だったけれど、本当のところは「プロに依頼するならそれなりのデザイン料は出せるが、私だから5万円以上は出さない」という方針だったことがショックだった。
私の仕事には日給1000円、時給にしてしまえば125円の価値しかないと、最初から思われていたのだ。
時給125円の価値しかない私に「やってあげている」ような態度を取られるのは、さぞ癪にさわることだったろう。
その程度の私が「お給料をあげてほしい」などと言うのは、身の程知らずだったのだろう。
彼は「仕事をさせてあげている」私が、不満を持って仕事をしていることが許さなかったのだろう。
私は彼から事業の話を聞いた時、絶対に成功してほしいと思った。だからこそ、5万円で仕事を請け負ったし、彼の要望には出来る限り応えられるよう対応してきたつもりだった。
大したクオリティは無いが何でも言うことを聞いてくれる、時給125円で仕事をさせてあげている便利なやつだったんだろう。
そんなことにも気付かず、自分の時間を削って仕事をしていた私は本当に馬鹿だ。
傲慢な態度が嫌だと言われたが、最近から最後まで傲慢だったのは彼のほうではないか。
互いにリスペクトし合って友人関係を続けようと言われたが、ずっとリスペクトなんかされていなかった私がどうやって彼をリスペクトすれば良いのかわからない。
彼はとても良い友人だった。
どんな悩みも打ち明けることのできる唯一無二の友人だった。
彼は「言いにくいこと全部言うけど」と前置きしてこれらを私に言ったが、彼には「言いにくくても言うべきこと」と「言ってはいけないこと」の区別がついていないのだろうと思う。
昔の私ならきちんと指摘できたと思うが、もう私は彼と関わりたくない。
彼は私に「友達だから」思ったことを素直に言ったのだろうと思います。彼は私を「時給125円以下の女」扱いしていることに、たぶん気付いていません。
誤解の無いよう書き留めておきますが、彼は悪気のある言い方を一切しませんでした。しっかりと言葉を選んで、本当にただ、私の悪いところを指摘して改善してもらいたかったんだと思います。
ただ素直に私への評価を伝えてくれました。「大した技術もなく時給125円以下の価値しかないくせに傲慢で偉そうで金の話ばかりしてくる女」だと。
私は彼の進めているプロジェクトを高く評価していました。だから安い金額でも、こんなむちゃくちゃな仕事をなんとか頑張ることができました。
私を選んで依頼してくれた彼に、私が彼に対して思うように、私を評価して欲しかっただけでした。それが傲慢だったということなのでしょう。
彼らは今後も夢に向かってひたむきに走り続けるのだろう。
是非がんばってほしい。
今後何か困ったことや酷いことがあったとしても、全て私のせいにして生きていってほしい。そう思うことで彼らが楽に生きられるのなら。
これからもし、「ただ安く済ませたいから」という理由で人をこき使おうと思っている方に知っておいて欲しいのは、「人間は評価された分しか返せない」ということです。
やる気の問題ではありません。根性論なんて糞食らえです。あなたが傲慢にも「使ってやっている」という気持ちで雇った誰かは、あなたに「使ってもらっている」なんて有難がることは一生ありません。
仕事を受けようと思っている人はきちんと自分の価値を見定めてください。自分が満足するだけの評価をもらわない限り、自分の満足する仕事なんて一生できません。ただし、自分への評価を傲慢にしてはいけません。冷静に力量を見極めた上で、価値を探してください。
「評価=お金」ではありません。人間は不思議なもので、きちんと評価を受けていると感じられるのであれば、希望のお給料より少し安かったとしても力を発揮できます。そこにきちんとリスペクトがあれば、です。
私は「尊敬する友人に時給125円以下だと思われていた」という事実を一生抱えながら生きていかなければなりません。冒頭「この気持ちを供養する」と言いましたが、恐らく一生供養なんてできません。
本当につらいです。私には最低賃金の価値はおろか、1時間働いたって自販機で缶ジュースを買うこともできない程度の技量しかない人間なんだと言われたのです。
死にたいと思いました。死んでやろうかとも思いましたが、同情してくれる恋人や友人が僅かばかりいたのでなんとか生き延びてしまいました。
それでも今こうしてこんな長文ブログを書いてしまうぐらいに悔しくて悲しい気持ちは一生忘れません。
かと言ってもう「技術を磨いてすごいデザイナーになっていつか見下してやる!」なんて上昇志向も持てません。
時給125円以下の技量しかない私は、今後デザインなんて一生しません。
デザイン業やっていてshutterstockなんかもごく稀に利用するせいなのか、よそのWebサイト閲覧時にGoogle Adsenseの広告表示でshutterstockの宣伝が入ることがある。
入ること自体は特に問題ないんだけど、そこに出てくる画像にグロ画像と呼べるものが必ず1枚紛れているのが気持ち悪すぎる。
よく見かけるのが「ミールワーム」といういもむしギッシリ画像。
こないだは鳥の死体っぽい画像が生きてる鳥の画像の中に入ってた。
これなんなの?
デザイン業やっていてshutterstockなんかもごく稀に利用するせいなのか、よそのWebサイト閲覧時にGoogle Adsenseの広告表示でshutterstockの宣伝が入ることがある。
入ること自体は特に問題ないんだけど、そこに出てくる画像にグロ画像と呼べるものが必ず1枚紛れているのが気持ち悪すぎる。
よく見かけるのが「ミールワーム」といういもむしギッシリ画像。
こないだは鳥の死体っぽい画像が生きてる鳥の画像の中に入ってた。
これなんなの?
就活中です
まだ始まったばかり。
でも、ここ最近涙が出ることが多い
甘えるなって言われるかもしれないけど
思ってること綴らせて
とりあえずやってみるけど
やりたいこととか、将来の夢とか
そんなの会社入ってみないと
分からないのになんで
大学生にそんなこと聞くんだろう
少なくとも、私はこれまで
って思って生きてきた。
その時にならないとわからないじゃん
って思っちゃう
でもそれだといけないって
色んな人が色んなところで言ってる。
セミナーだったり
webサイトだったり。
サイトとか、色んなの見すぎて
どれが本当かわからない。
本当の自分ってなんだろう。
でもそうしないといけないシステムも
いやだ。
よく聞くけど、
最近思う。
こんなこと考えて、
気づいたら涙が出てる。
本当の自分ってなんだよってなるし
でも就職した方がいいんだろうし…
面接も控えてて、
こんなんじゃいけないってわかってるけど
わかってても涙は止まらないし
余計に涙出るし。
なんで涙が出るのかもわからない。
どうしたらいいんだろう
普段はWebサイトやバナーのデザイン、HTML/CSS/JSでのコーディングを中心に受託していている。Wordpressのテーマ制作などもやっているので、PHPも少しはかじっている。
出産が迫り、4月から徐々に受注量を減らして、5月からは休業に入る予定なので、この期に折角だから今までなかなか出来なかったJSフレームワークの勉強に本腰を入れて取り組みたいと思っているのだけれど、一体どれを勉強するべきなのか悩んでいるのでアドバイスをください。
単純に興味があるというのもあるけれど、出産で多少のブランクができるし、復帰後も仕事にかけられる時間が減るので、今のうちにスキルアップしてより単価の高い仕事を取れるようにしたい、というのが一番の動機。
自分でいうのも何だが、デザイン力があまり高くないので、Webデザイナーとしてというよりはデザインもできるコーダーという立場になることが多い。プログラマーからは一緒にやりやすいと言われるが、肝心のデザインに対してはなかなか良い評価をもらえていない。
これからのキャリアを考えた時、デザイン力を磨くのも大事ではあるが、もう少しフロントエンドエンジニア寄りの技術も身につけて、「デザインもできてフロントエンドの知識もあるコーダー」程度にはレベルアップしておきたい。
あと、将来的には受託ではなく自分でWebサービスやアプリを開発したりもしてみたいというのもある。
出産予定日まで2ヶ月ほどあるが、まだ仕事も途切れたわけではないので実質使える時間は1ヶ月半くらい。
早産にでもなればもっと短くなる可能性もあるので、1ヶ月くらいで基本から学んで簡単なWebサイトがリリースできるところまでできるといい。
JavaScriptのスキルはjQueryで時が止まっているので、SPA?どうやったらいの?ってレベルである。ES2015はまあ理解しているが、TypeScriptは全く手付かず。
産後は小さい仕事を受けつつ過ごし、来年の4月に首尾よく保育園に入れれば、それから仕事に本格復帰したいと思っている。
それまでにフロントエンドのトレンドがどう変わっているかが気になる。
個人的にはAngularに一番心惹かれているけれど、正直一年後には存在感が薄れていそうだ。それにTypeScriptを先に学ばないといけないので1ヶ月で足りるだろうか?という不安もある。
そうなるとReactかVueのどちらかにしておいた方が良さそうだ。
ReactとVue、両方のさわりだけやってみた限りでは、Vueはデザイナーにとっても分かりやすく、学習コストも低そう。1ヶ月集中して取り組めば、簡単なサイトなら作れるだろう。今一番勢いがあるし、一年後にも役立ちそうだ。
でも、デザイナーとの協業において、エンジニアが苦労しそうなのはReactじゃないだろうか。Reactを理解したデザイナーがいれば重宝がられるのではないだろうか、という気持ちもある。
こんなにまとまった勉強時間がとれる機会はもうなかなかないだろうし、Reactに取り組んでみる価値はあるのではないだろうか。Reactを理解していればその後Vueを学ぶのもスムーズにいくのではないだろうか。
長々と書いてきたが、エンジニアの方にとって、どんなスキルを持っているデザイナーだと仕事を頼みたい!と思えるのか教えてほしい。
デザイナーの方で、フレームワークを学習したことのある人の話も聞いてみたいです。
アドバイスください!
オシャレなカフェとかカウンターやレジで注文する形式の店は、どうにも慣れない。
スーパーみたいに商品を手にとって見て回れるか、従来の飲食店みたいに腰を落ち着けてからメニュー表を見てゆっくり決めたいんだが
最近のカフェというのは、なぜカウンターで注文する形式なのか、別にカウンタで注文すること自体は、どうでもいい。
問題は、そのカウンタに行くまで何があるのかメニューが全くわからないということだ。
例えばコーヒーを飲みたいと思っても、コーヒーにもいろいろ種類があるわけでケーキをセットに頼みたいと思っても何があるのかわからない。
売出し物とかは、店先のディスプレイに書かれているが詳しいことは書かれてないし、何と何がセットで頼めるのかとか全くわからない。
カウンタで注文する形式だと後ろを待たせたら申し訳ないという気から落ち着いてメニューを見れないんだよ。
店先にメニュー表置いておくとか、パンフレット置いておくとかないの?
メニューが無いから店先でスマホでwebサイト見てみたがオススメ品がいくつか出てるだけでメニューらしきものすら公開されていない。
いきなりカウンタに行って注文するとか何があるのかわかんねーんだよ!
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
少し前にはてなで安いって話題になってたけど妥当としか思えない
ずっと受託でWebサイト作ってるんだけど大抵1人日当たり4~5万くらいで見積もってるのね
4万円なら4×20人日で80万円になるし、5万円なら5×20人日で100万円になるよね
仮に80万円で1か月見積もったなら、65万でエンジニア雇ったら利益は15万だよね
100万円なら35万だけど、それでも会社の粗利率は35%でそこまで高くない
残業されたら粗利率はどんどん低くなるし65万円ってかなり妥当じゃないの?
はてなのエンジニアはレベルが高い人ばっかで感覚がずれてる気がする
実際レバテックとかのサイトみても100万超えてる案件はプロジェクトマネージャーとかで
普通の手を動かすエンジニアは80万あたりが限度のように見える
まあ受託と自社サービスはビジネスモデルが全然違うからなんとも言えないけど
65万円はそこまで安くはないと思うんだよなあ
一ヶ月程度このWebサイトを利用した雑感をここに記す。
エキスパートユーザーから見ればおかしな点もあるかもしれない。
「はてな匿名ダイアリー」のユーザーは「増田」と呼称される。
まず「はてな匿名ダイアリー」が「アノニマスダイアリー」になる(なおアノニマスとは匿名を意味する)。
さらに「アノニマスダイアリー」を縮めて「マスダ」「増田」というなりたちだ。
「言及する」機能はかつては「トラックバック(トラバ)」と呼ばれていたらしい。
「日本死ね」で知名度を高めたためか、ここを告発サイトだと誤解している人がいるようである。
プログラミングやハイテク機器、アニメや漫画、学校や会社、政治や犯罪、貧富の差、性差、料理などの話題を好むユーザーが多いようだ。
また話題は「はてなブックマーク」のホットエントリー(ホッテントリ)とも連動しがちである。
このWebサイトは匿名だがコテハン的に存在を把握されているユーザーもいる。
彼らは基本的には名前を名乗るのでなく独特な行動から周知されている。
半角スペースを入れる。もしくは3回改行する。
(改行がないと見づらいので、これだけは覚えてもらいたい)
なお土日にはユーザー数が増えるかと思っていたが逆に減るらしい。
それによると1日あたりの投稿数はおよそ2000程度らしい。
そこから考えるに投稿ユーザー数は300~500人くらいだろう。
(少なくとも2000人以上の投稿ユーザーはいないということになる)
このWebサイトはそれなりに知名度の高いWebサイトだと思っていた。
そう考えるとこのWebサイトの訪問者は3000~5000人くらいではないか?
最初の投稿はある程度の文字数(400文字程度?)が求められる。
一時間に数回程度は数千文字単位の「渾身の増田」が投稿されることもある。
彼らは基本的に投稿したらおしまいで、あまり返信しない傾向にある。
文字数は多ければ多いほど良いとは限らず大抵の長文投稿はほぼ読まれない。
文章読解の難易度(可読性&文章量)が高くなると読まれなくなる傾向がある。
しかし、難読長文投稿でもなぜかヒットすることもある(この現象はいまだ解明できず)。
読まれる難読長文投稿と読まれない難読長文投稿の差はどこにあるのだろう。
正論は読まれないというのは、この手のWebサイトに共通するポイントである。
反応が欲しいなら正論でも暴論でもない絶妙なバランス感覚が必要となる。
ブックマークコメントは対話的な方法論ではなかなか得られない。
ブックマークコメントが欲しいときは「お題」「大喜利」を意識すると良いだろう。
(100文字までの文字制限があることも留意しなければならない)
文体が特徴的だったりすると「同じやつだな」と思うことがある。
同じやつが同じネタで投稿を繰り返して、たまたまヒットすることがある。
そういう時は「成し遂げたな」という気分になる。
結論から言うと、かなりの確率で、収入の大小にかかわらず広告やアフィリエイトやっていると商用利用と見做される。だから、広告貼ってアフィリエイトブログやっている人は、自分のやっている事が商用利用、営利行為だという前提で色々と動くべきだと思う。知ってさえいれば対処はいくらでもできるし。
たとえば、ソフトウエアライセンスなどには商用利用を禁止した上で安価に販売しているものがあるけど(アカデミック版とか)、そう言うのを使って広告やアフィリエイトを貼ったブログやそのネタを作るとライセンス違反になっちゃったりする。
ちょっと前に、画像引用/転載/流用の件について色々と言われている件あったよね。ちょっと気になって調べてみた。
と言う見解が多く見られる。けど、これは結論から言うと間違いだと思う。一般には通用しない。ネット民、それも、サイト経営などをやっている人が多いとされるはてな周辺における感覚のズレだと思う。
いろいろな所の規約を調べたけど、収入を得る契約の広告(アフィリエイトを含む)があれば商用利用、営利で、少量で個人なら営利目的で無い、とする一般的な根拠は出てこなかった。ふわっとしたイメージによる解釈だと危険。
一応ネットで創作活動をしている1人として、自衛のためにどうするべきかを考えたって話です。
どちらの主張を支持するとかではありません。それから、どこまでが引用か、と言う話についても別ね。
まず「商用利用」の辞書的な、そして一般的な法律用語的な意味を調べると
「営利を追求して同種の行為を反復継続する活動」(大辞林より)のための利用、と言うことでよさそう。そして事業規模の大小が問題になるケースはある様だけど、基本的には旅館業法など、特定の法律を解釈するときに使われる例外っぽい。
辞書で調べると
とある。このまた「商用」とは
② 商業上用いること。
ここで気付くのは
というところ。
で、法律で言うところの営業とは?と調べると、こんなページが出てきた。
【業法の『業・事業・営業』の基本的な解釈(反復継続意思・事業規模・不特定多数)】
ざっとまとめると
営利とは「金銭的な利益を得ようとすること」で「反復継続性がある」と言うのは、例えば知り合いに頼まれたから100円で買った物を1000円で売った、みたいなのは「業」にならない、と言うことのよう。
で、広告収入やアフィリエイトは「金銭的な収益をえる」ための契約そのものだし、違う目的のために広告が必須と言うケースは少ないと思うので営利目的そのものだ。設置したらそのまま継続的に行うものなので、素直に判断すると商用ってことで解釈は固いと思う。
ただ、ここで「事業規模で判断する」と言う場合もあるらしい。これは民泊の解釈で出てくるものらしいのだけど、地方で大きなイベントをやるときに、年に数回、地元農家がお金をいただいて旅行客を泊める、と言う場合も旅行業法や民泊関連の許可が必要なのか? と言う場合には「社会通念的に考えて」営業では無い、と判断するらしい。ただ、古物営業法みたいに一回でもやったら営利だという厳しい解釈もあってよくわからない。
著作権法で、そのままずばりの商用の定義はない。ただ、営利という概念は出て来る。そして、やっぱり事業の大小は出てこないので、広告やアフィリエイトを貼ったら駄目そう。
公表された著作物は、営利を目的とせず、かつ、聴衆又は観衆から料金(いずれの名義をもつてするかを問わず、著作物の提供又は提示につき受ける対価をいう。以下この条において同じ。)を受けない場合には、公に上演し、演奏し、上映し、又は口述することができる。ただし、当該上演、演奏、上映又は口述について実演家又は口述を行う者に対し報酬が支払われる場合は、この限りでない。
まずは前項で説明した「営利」の考え方をそのまま流用できそうなのと、さらに「営利を目的としない上映等」として「営利」とそれ以降を分離せず条件として扱っているケースが多いっぽい。
ということで、この解釈でも金額の大小とか、実施している人が個人である場合は可、といった解釈はでてこず、営利、あるいは金銭の授受の有無のみになっているので、広告を貼っている、アフィリエイトをやっている、と言う事は商用とみて良いと思われる。
ちなみにこれ、結構問題になるやつ。これ山ほど判例があって、かなり厳格に解釈されていてめんどくさい奴です。
https://business.bengo4.com/practices/517
イベントなんかする人は気をつけてくれ。ほぼ身内だけだけど会場費にするからと実費で入場料とったりするとひっかかる
「運営費にするので、目標お一人300円募金ご協力お願いします」と紙を貼って箱置いておくのは問題無いらしい。
これも、上記法律の解釈論と同じ。広告やアフィリエイトは営業。広告やアフィリエイトを貼ったら駄目そう。
国税局はそれが商用なのかそうじゃないのかとかはあんまり関係なく、金が入ったらちゃんと申告して払え、と言うスタンスっぽい。
利益を得る目的で、同種の行為を継続的、反復的に行うことをいいます。営利目的がある限り、現実に利益を得ることができなかったとしても、また、当初、継続、反復の意思がある限り、1回でやめたとしても営業に該当します。
と言うわけで、上記法律の解釈論と同じ。広告やアフィリエイトは営業であり、ただこちらでは「事業規模」という概念が全く出てこない所がポイントっぽい。
ちなみに、このページは印紙税法に関連する文脈からの質問なので、そのあと商法上の解釈について踏み込んでいくけどそこはちょっと話が違うようだ。
この他に、NPO法人や一般社団法人の「収益事業」ってやつの解釈を見たんだけど、こっちはあんまり参考になりそうに無かった。定型的に上げられた業務に入っていれば収益事業で納税対象、そうじゃなけりゃいらん、みたいな感じでNPO法人以外には適応できそうにない。
ただ、ここでNPO法人の場合いくらアフィリエイトをやっても納税対象にはならないっぽい解釈をみつけて、そういえば最近やたらとNPO法人がやっているアフィリエイトブログみるのはこのせいなのかなとか、これはこれで調べるとおもしろそう。
みんな大好きWeb上のパブリックエネミーでお馴染みJASRACはこう定義していて、何らかの収入があれば営利目的と明確に書いている。
情報料または広告料等収入を得て行う配信、および収入の有無にかかわらず営利を目的とする者が行う配信をいいます。
※非営利団体または個人の方が、広告収入のみを得てダウンロード配信を行う場合は、例外的に非商用配信の取扱いとなります(商用配信の特例)。
ポイントは「何らかの収入があるWebサイトでの音楽利用」は商用配信だが「個人の人が広告のみなら特例で非商用扱いにする」と言うこと。だからどちらにしても、広告あり、アフィリエイトありは商用利用になるみたいだ。
JASRACの規約は文化庁に届け出て認可を得るものなので、法解釈よりも営利目的の範囲が広いということはあまり考えられないのもちょっと頭においておくといい。
新聞や一部の雑誌などをコピーする時にまとめて窓口になってくれる団体。
いろいろと調べたのだが、ここはそもそも「私的利用の範囲に含まれないのならば、金を払え」というスタンスのようで、非営利だろうと営利だろうと個人だろうと、料金の別の区分がないようだった。ボリューム割引はあるようだけど。
著作権の目的となつている著作物(以下この款において単に「著作物」という。)は、個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内において使用すること(以下「私的使用」という。)を目的とするときは、次に掲げる場合を除き、その使用する者が複製することができる。
と言うことになるんだけど、この解釈では「利益を得ようとして複製したら個人的利用では無い」という解釈が普通。たとえば「限られた範囲」というのは、数人のグループのよく知った仲間うち、みたいなのも含まれるらしいのだが、そこで無料で配るならともかく、その中であっても金をとったら私的複製の範囲から超えるようだ。ここでも金額の大小は出てこない。
実際にはWebに不特定多数で上げた時点で私的利用じゃないんで、こんなシーンが実在するかわからんけども、商用利用とはどう解釈されるか?と言うがかりとして。
MicrosoftのLicenseの中には「商用利用権」という概念があって述べている。ここも「営利を得る事を目的」としていて、個人などに対して特例を儲けてない。
例えばOfficeなどは、Academic版などを買うと商用利用権がついてこない。これに関連して定義を確認すると
商用利用とは
と定義している。ここで、素直に読むと「収益を得る事を目的」たとえば「少額なら」とか「個人利用ならよい」という様な概念はない。
アフィリエイト契約は明らかに収益を得る目的になるので、営利目的とされるっぽい。
そのほかいろいろな所を確認してみたけども、少額、あるいは広告収入のみの場合は商用利用とみなさないと言う規約がある所は見当たらなかった。いや、昔はそう言う規約があった記憶があるのだけれど、見当たらない。だれか見かけたら教えて欲しい。
Webが広告収入を中心に莫大な利益を上げる時代になった今、そのような例外事項は時代遅れと見做されているみたいだった。
クリエイティブコモンズライセンスにはND,非営利のみ許可というライセンスが存在する。で、これは非営利の定義が出てきて営利を「主たる目的としない」場合には非営利とみなすことができそうだけどわざわざ特別にそうしているみたい。
「非営利」とは、商業的な利得や金銭的報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないことを意味します。本パブリック・ライセンスにおいては、デジタル・ファイル共有または類似した手段による、ライセンス対象物と、著作権およびそれに類する権利の対象となるその他のマテリアルとの交換は、その交換に関連して金銭的報酬の支払いがない場合は、非営利に該当します。
ここでようやく「商業的な利得や金銭的報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないこと」と言う解釈が出てきている。おお、ついに、と思ったのだが、これについてこういう解説記事がある。
https://wiki.creativecommons.org/wiki/NonCommercial_interpretation
ざっくり言うと、意図的に柔軟に緩く解釈ができるようにしてある、グレーの領域が多くて解釈には議論がある、と言う事が書いてある。
つまり一般的な解釈だと厳格になるから、CCではわざと緩くした、と言う事のようだ。だからこの解釈は一般的な非商用の考え方として適用は出来ないと思われる。
この他に、他の解釈では、一般的に営利団体にいる上で使用すると営利だと言う所は揺るがないのだが、ここでは営利団体にいても使用する行為が営利で無ければ使える、と書かれていたりするので、ちょっと特殊っぽい。
ただ、最終的に迷ったらNCが付いてない奴にしといた方がいいよ、とも言われている。
広告収入がごく僅かしか無い私のようなブロガーは、広告剥を剥がした方が色々と面倒が無くてよさそう。
某投稿サイトの今日(2019.02.28)付けの日間ランキングの上位5作品の過去5日分のアクセス数を見てみた
少なくても4~5万、多い日は20万以上の日もある
アドセンスでのPVあたりの収益は0.2円とかいわれているので、数千円~5万円の収益に相当する。月間ではなく日々の収益。
・コンテストが開催されてたりする
・読者が多い
と、良い事だらけなのではある
ではあるが、
→既に書籍化作品があり、ファンも多い作家が次の書籍化狙いで投稿している。複数作品同時進行もよくある。
ということを考えると、別にお金なんていらないと考えている書き手以外は別の選択肢を探し始めるのが当然だろう
数年前からいろんな投稿サイトを見ているが、書籍化、コンテスト入賞以外での金銭面にメリットのあるサイトはほとんどない
自前のアドセンスを貼れるサイトはあることにはあったが流行らなかった
今小説投稿サイトを運営しているのは、昔からあるサイトか出版社が絡んでいるところばかり
1PVあたり0.2円とはいかなくても、とりあえず分配するよーというサイトが出てきて出版社と組めば、
大手の牙城を崩せると思うのだが、裏で協定でも結んでいるのかなんなのか、一向に出てこない
WEBサイトの運営には詳しくないのでわからないが、維持費にめちゃくちゃ金がかかるんだろうか?
にしたって多くのサイトが広告料で利益を上げているはずなのだが
ちなみに、某大手サイトの累計1位はわりと最近アニメ化もされた作品に変わったのだが、総PVは公式によると
5億超
いろいろ考えてみたけどこれ解釈を広げすぎて元増田の好みから脱線しちゃうよね?
SNSを監視し個人情報をハックしてテロリストをあぶり出すネットヲッチャーゲーム。
twitterもどきやyoutubeもどきが出てきてナマナマしい。
https://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You/
ネットを題材にしたある章にカムイネットというサイトが出てくる。
ただ絵的に映ってるだけで操作できるわけじゃないのでナマっぽさはあまりない。
タブレットを操作できる。その世界のニュースを読めたり通販も利用できる。セーブもこれでやる。
https://store.steampowered.com/app/447530/VA11_HallA_Cyberpunk_Bartender_Action/
メールしたりフォーラム覗いたりプログラムをDLしたりでディティールが細かいのですごくナマっぽいんだけど、いかんせんモチーフが古いので若い世代はそれを感じられないかもしれない。
http://scoutshonour.com/digital/jp.html
メニュー画面がCUI。CRTみたいに歪んでるし、後ろで鳴ってるHDDのココココ音にノスタルジーを感じたらおじさん。
レトロなCUIからスタイリッシュなFPSへダイブするような演出はかなり好き。
https://store.steampowered.com/app/322500/SUPERHOT/
架空のwebサイトと言うより架空の警察のデータベース。コンピューター画面はWindows95っぽい。そしてCRT。
検索力(りょく)を駆使して謎を解くゲーム。カンが良くてググるのが得意だったら2時間ぐらいでクリアできるかも?
プレイするなら絶対にネタバレを見ないよう。何故かと言うとプレイする意味が消失するので。
https://store.steampowered.com/app/368370/Her_Story/
ゲームは主にこれを介して進行する。世界情勢のニュースを見れたり、メールやビデオチャット的演出もある。
デザインや考察はとても凝ってたのでこういうインターネットの未来はあるのかもしれないと思えた。
ここ数ヶ月で感じた採用したい人とそうでない人、採用確率を上げるための取り組みなんかを書こうと思う。
ここでの求人対象はwebエンジニア、デザイナー、営業、カスタマーサクセスだ。
おっと、あくまでこれは自分及び自分の会社を通じての所感なので、あまり期待をブチ上げないでくれよな!
というかスタートアップなんていう、候補者を金でぶん殴れない会社はビジョンやパションを訴求していかに魅力を感じてもらうかが勝負。
とにもかくにも候補者と話をさせてもらって、社員なり社長なりがどれだけの夢を感じさせるかでしか採用なんてできない。
そういう訴求がほぼ唯一できるのがWantedly。いろいろ問題はあったけど、媒体自体は良いものだよ!
サービスのUIはファックだけど、利用してる候補者は優秀なケースが多い。
webエンジニアが最も多く、デザイナー、CS、その他ポジションの印象。
関東だとGreen経由での採用は90万近くのフィーが発生するが、まぁこれは仕方ない。
■Paiza(採用実績:0人)
用意されたプログラムの演習を解いてスキルチェックをし、それをベースに転職活動ができる(普通の求人もある)。
うちでは少しの間しか使っていなかったが、悪くないサービスだった。
だが、Paizaに罪はないがエンジニアだったら多少稚拙でも自分で作ったツールなりサービスをポートフォリオにしたほうが良い。
そっちのほうが、その人が伸ばしたい技術的な方向性が会社と逸れてないかとか、人となりがわかりやすいんだよね。
単純にコミュニケーションを掘り下げやすい、面談の場でも話してて楽しいんだよね、自分で作ったものを喋ってくれたほうが。
女性向けという以外は一般的なツールだった。いい人も採用できた。
というわけで検討はしたことはあるんだけど使ったことはないよ、ごめんね。
これ、webエンジニアが自分の市場価値を確かめるツールな印象があるんですけど、活用してる企業の声聞きたいです。
リファラル採用>>>>>ダイレクトスカウト>>>募集記事>コーポレートサイト
結論から云うとリファラル採用、つまり人づての紹介が最強だ!!
引く手あまたの候補者なんてそもそも転職活動ツールなんか使わずとも転職できるからな!!
なので、特にwebエンジニアやデザイナーなんていう母数が圧倒的に足りてないポジションの人間は、イベントでもなんでも早めにつばつけておけよな!
(イベントで初対面のスカウトは絶対やめろよ!!自分の会社へ悪いイメージを持たれるだけだ!!)
リファラル採用に期待できる企業は少ないだろう。となれば次に頼りたいのは、気になる人へのスカウト採用だ。
ダイレクトスカウトの手段としては、WantedlyやGreen、(スカウトとは少し違うけど)転職ドラフトなど多くの媒体でできる機能だな。
スカウトはとにかく「返信が来ること」が最重要と考えていい。つまりメッセージ本文が勝負どころなんだが、気をつけるべきことはたった一つだ。
これだ!!!
相手の名前すらも記入せずmessengerやメールで無差別にコピペスカウト送るそこのお前!!お前お前!!
ハッキリ言うけど、コピペでスカウト送ってるやつは自分の会社に泥を塗ってると思えよ!!!!人事辞めろ!!!!
相手のことを何も掘り下げず適当に送りやがって!!!そんなことしたら、その候補者は二度とお前の会社に振り返らんからな!!!!
スカウト送るときは、必ず相手のパブリックな情報について少しでも触れるんだ。
職務履歴に触れたりTwitterやFacebook、webエンジニアやデザイナーならgithubやポートフォリオをみて、良いところを褒めまくれ。
人間はなー、自分のことに聞かれた相手に対しては興味を持っちゃうんだよ。5分位でいいから相手がどういうことをしてきたのかを調べて褒めてやれ。
それをやるだけでグンと返信率は上がり、お茶くらいはできるはずだ。
なにも一人ひとり全文を変えるんじゃない。自社のことはコピペでいいから、相手について3〜5行程度は触れるんだ。
お前が相手に興味を持たないでどうする。
これ採用活動としては当たり前にやることではあるが、スタートアップだと非常に難しいんだよな。
・自社が目指していること
・どういう人がほしいか
・どういうことを任せたいか
このあたりをある程度丁寧に書けば、そこそこ応募は来るはず。
あとはもう、募集のタイトルとカバー画像の印象次第なのでそこはPDCA回してください。
正直なところ、転職してる人って会社の知名度か、そこで働いてる人、職場環境(補助や制度)、金をメインに見てる節が強い。
なので、いい意味で相手を騙すしかない。面接担当の力量が求められる。
ただ、さっきも言ったがスタートアップって金で殴れないので、そこをどう折り合いつけるかは会社の方針による。
ストックオプションなりなんなりで釣るのがベターだけど、特にwebエンジニアやデザイナーなんて3年や5年で転職が珍しくないので、魅力に感じてる人減ってるんじゃね?
フルタイム勤務ではなく外注として開発やデザイン請け負って、契約料なりストックオプションか株配当の契約結ぶ人も少なくないと思う。自分の観測範囲だけど。
わざわざコーポレートサイトから応募してくる人は熱量高いケースが多い。
自社の沿革やプレス、ビジョンや代表に魅力感じて応募ってパターンが考えられるからね。
採用率なんてどんなに頑張っても10〜30%程度での推移なので、手離れしてしまう人のほうが多い。
なので、こっちがコントロールできないこと(採用タイミング、希望年収etc)以外で候補者に断られることのないように努める。
今回はだめでも、会社が成長したときに改めて相手から応募が来たり、こっちから声をかけることもあるだろう。
そのときに両者が気持ちよく顔合わせの場を設けられることがベスト。
月1回プレス打つ、みたいなことをKPIにしてる会社もあるようだけど、無理に情報発信しろって話じゃなくて適切に会社の動きを外に出そう。
社長や取締役がせっかく会社のためにあくせく苦労してるのに、それを会社として公に伝えないとなんの意味もない。
株主に向けて〜とか、大人の事情的なのはもちろんあるんだが、3ヶ月くらい全く動きのない会社って、魅力度下がるんだよね。
これは採用者目線で、以下のことをやってくれている人は大体2回以上の面談やオファーまで進んだよっていうケースです。
それと逆にこれはやめろってことを書きます。
■全般
いや別にいいんだけど、Wantedlyで応募きたのにアイコンが引くやつだとそれだけでウッってなるのでやめろ。アイコンに「鼻血ブー」って書いてあったらどう思う。
世の殆どの採用担当者はお前のTwitterを見つけてるぞ。世の不条理を嘆くなとは言わんが、差別的な発言やセンシティブなことつぶやくんだったら鍵垢にするか個人を特定できないアカウントにしろ。どんなに優れた人間でも、チームや会社にネガティブな影響を与えそうなやつは候補から外す。
・見ているのはスキルだけではない
エンジニアとデザイナーに特に言えるんだけど、人柄てきにどうかとか、うちのチームに合うかな、会社の風土に合うかな、ってのも重要視してます。
マナーや常識的な側面で引っかかりどころはあってほしくないかな。論理的に話を組み立てられる人は好印象な事が多い。
あと、結論から話せる人。面談ってお互い30分〜1時間しか取れないので、ストーリーで語ってほしくないんですよね。
エンジニアの人は特に俺の目を見てくれ...鼻でも良いが...。
■エンジニアへ
簡単なものでもいいので自分でツール・サービス作ろう。githubは無理に草生やさなくていいです(弊社エンジニア談)
既存サービスコピーでも良いんですよ。っていうか、経験年数によるけど自分でニコニコ(っぽい)サービスをそれとなく立ち上げるだけで、多分オファー来ますよ。
職域以外のもの(つまり趣味で作ったもの)でもいいよ。ウチじゃないけど、インフラエンジニアがUnityでグリグリ動く簡易なアプリ作ったの見せたらデカイ会社で採用通ったケースとかある。
■デザイナーへ
ポートフォリオ作ろう。webとかじゃなくても良いんだけど、何作ってますとか、何に関わりましたとか。インスタにまとめるとかでもOK。
とにかく君の作ったものが見たい。話はそれからなんだ。自信がなくったって良い。
最近感動したのは、よくあるUIトレースなんだけどそれをAdobe XDで動く形にしてパブリックにしてた若い子がいた。そういうのでいいんだよ。
■営業へ
難しい問題ではあるんだけど、何がしたいか、何ができるかを棚卸しして欲しい。
「モノを売る」ってすごい特別なスキルなんだよね。時には相手を、時には自分を騙す商売でもある。
過去の実績はもちろん大事だけど、少なくとも自分たちは「正直な話を聞きたい」、って感じかな。
たまにだけど、営業トークが面談の場で炸裂してる人いるんだけど、あれあんま良くないと思う。
一緒のチームになるであろう人なので、まずは俺たちに心開いてほしいんだよね。
君たちは偉い!!!!
特別視するわけではないが、CS業はあらゆることの受け皿になりがちでとても大変だと思う。
十分な努力をしているあなた達がもし転職活動を行っているならば、業務フローに口を出せる人間であると感じさせてほしいかな。
CS=オペレーティングってイメージが強いけど、一番顧客のことを知っているのは営業とCSなんだよね。
ってことは、顧客の意見を汲み取って業務フローの改善を形にできる存在に一番近いんだわ。
君たちの言葉ひとつで会社のイメージはもちろん、商品の売り方が変わるかもしれないので、自信を持って業務の改善点に意見を言ってほしい。
それができる人だな〜って感じたCSは得てして優秀な人だった。(まぁ安月給な職場だと、そんなことしたいと思いたくはないだろうけど...)