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はてなキーワード: webサイトとは

2019-04-25

anond:20190425163256

Webサイトっていうと2chmixiニコ動twitter…とかにならない?

個人サイト」にしたほうがいいと思う。

2019-04-22

anond:20190422095918

なに幻想もってるかわからないけれど小説家だって名乗った瞬間小説家だよ。

商業単著があろうがなかろうが、Webサイトで公開してようがしてまいが関係ない。

全く同じ問題に見えるよ。

2019-04-13

anond:20190405004215

元増田です。

しばらく見ないうちにプチバズってたのでちょっと驚きました。

はてブ言及コメントも拝見し、いろんな意見があって面白かったです。

否定的意見の中で代表的ものについて、いくつか反論(補足?)しておこうかな、と。

記事と違って完全に私個人主観の話なので、NTTに勤める人の一般的価値観ではないことはあらかじめ言っておきます

退職しない」ではなく「退職できない」の間違いでは

無能から転職できないんだろ」みたいなニュアンスですね。半分正解、半分不正解といったところでしょうか。

そもそも失職や転職ストレスを一生味わいたくないから今の会社を選んだので、転職してやっていくためのスキル経験を積む必要性を感じていません。

少々自分語りになりますが、私の父は私とは真逆仕事第一で家庭を顧みず、中小企業勤務で倒産転職を繰り返した人でした(いまも働いているけど)。

加えてギャンブル好きなのでたまの休みパチンコに行ってしまうため、家計は火の車で、家に借金取りが来るから知人の家に避難するなんてことも割と日常茶飯事。

そんな父を反面教師として育ったためか、物心ついた頃から仕事はほどほど、家庭と趣味に生きよう」と決めていました。

実際に就職したり家庭を持ってみて、この判断は正解だったと思っています

私は器用ではないので、妻との夫婦生活子供の世話や将来に向けた教育投資、加えて自分趣味も充実させようとすると、とてもじゃないけど仕事のことを仕事中以外に考える暇も余裕もありません。ましてや転職なんてもってのほか

私にとって仕事は完全に金を稼ぐ手段であって、それ以上でも以下でもないのです。

もし退職するとしたら、そこそこ軌道に乗ってきた副業(というか趣味たまたま金になっている)がさらに伸びて、その収入資産運用だけで死ぬまでやっていけるフィナンシャルプランが完成した場合ですね。

かなりリスクを避けたい性格なので、今の会社で定年まで勤めた場合生涯賃金の倍額くらいの収入が得られるプランじゃないと辞めないと思いますけど。

NTTが一生安泰だと思っているのは甘い

そうですかね。ここは学生時代からかなり吟味した結果なので、割と自信をもって「大丈夫」と言えます

一番安定している公務員は、副業禁止を始めとする縛りが強すぎて却下しました。収入世間イメージよりだいぶ低いですしね。

次に挙げたのがインフラ系で、最後まで迷ったのが鉄道会社、電力会社、そして通信会社でした。

いずれも産業革命レベルの発展が無い限り業界自体は安定です。加えて各企業大株主構成(というか国や自治体資本がどの程度あるか)、財務諸表などを加味して選びました。

最終的にNTT(所要5社)が就職候補に残り、その内2社にエントリーして内定をもらった結果、茸に行くことに決めました。ここが潰れるとき日本の終わりだと思ってます日本が終わったら自分も終わりでいいかな、と。

コーディングしない奴が開発職やエンジニアを名乗るな

出ました。コーディング至上主義です。特にSNSでは「コーディングできないSIer vs プログラマー」みたいな話がウケますね。

システムを世の中に出すのに必要仕事コーディングが全てではないですよ、としか言いようがありません。パン屋必要なのはパン生地をこねて焼く人だけでは無いですよね。

ちなみに私自身は学生時代コーディング経験がありますが、社会人になってから仕事コードを書くことはありません。

外部設計はもちろん内部設計レビューバグが出てログ解析する際の一次切り分けにソースコードを見たりするので、一応関わっている開発プロジェクト言語知識はあります

数年前に開発部に異動してきてから業務時間中に学んだものであって、業務時間外にわざわざ勉強したりはしていません。

私は自分のことをエンジニアだとは思っていませんし、一生開発業務をやるわけではなく「今は開発職」というだけです。

そもそも弊社は3~5年周期で社内異動を繰り返す(いわゆるジェネラリスト育成)ため、深く狭い知識より広く浅い知識を身に着けるスタイルになります

PowerPointシステムグランドデザインを書ければ、あとはBP仕様書に落とし、ベンダが作ってシステムが出来上がる

・tableauで分析データを出せれば、あとはコンサル改善案を出してくれる

Prottプロトタイプを作れれば、あとはデザイナーデザイン仕様に落とし込み、ベンダが作ってWebサイトが出来上がる

ちょっと大げさに言えば、部署は違えど弊社のプロパー仕事はだいたいそんな感じです。だから自分で手を動かすことにやりがいを感じる人には向きませんよ、と言ったのです。

給料は悪くなくてもつまらない仕事をするのは嫌だ

私が一番驚いたのは、想像以上に仕事やりがい人生における重きを置いている人が多いことです。

弊社にいると、管理職含めて「仕事あくま仕事、家庭や趣味が最優先」な人が大半なので、かなりカルチャーショックでした。

私はとにかくコスパ重視の人間なのですが、今の収入と労力のバランスは最高だと思っています

もちろんもっと勉強して資格を取ったりガンガン外部で活動して人脈を作って高給の企業転職すれば、収入は多くなりますが、私にとってそれはコスパが悪いのです。

今以上に安定している企業は無いであろうという理由もありますが、加えて私生活時間犠牲にすることへの抵抗が大きい。

「年間300時間残業してワークライフバランスとか社畜かよ」というコメントもあったので、ちょっと気になって昨年度の労働時間を調べてみたところ、残業込みでざっと1900時間

まぁ上を見ればきりが無いですが、そんなに長くは無いかなと思います。今の生活基盤を維持するには、それくらいは仕事に費やさないと罰が当たるんじゃないかと。

あと、こればかりは個人差が大きいと思いますが、私はもともといっぱいいっぱいの状態で何かをし続けるのがとても苦手なので、ゆるゆるの環境が好きなのです。

からスキルの高い人たちが集まり切磋琢磨しあって互いを高め合う、ちょっと勉強サボるとおいていかれてしまう、そんな環境はたとえ高給でもお断りです。

弊社はだいたいどの部署でも勤務中の脳ミソの平均CPU使用率20%くらいで仕事が回るので、理想的です。

私は人生もっとも頑張る期間を高校生の3年間と決め、予定通りそれを終えました。

現役で国立大合格し、自分学費を稼いで大学院まで進み、失職や転職ストレスに悩まされないホワイト企業に進む。これで人生の基盤が完成した、と喜んだものです。

今はその基盤の上で、自分趣味や家庭生活育児教育とやることが盛りだくさんなので、基盤の変更やアップデートにかけるコスト時間)は持ち合わせていません。

なお、一応仕事も世の中にそれなりにインパクトを与えるものサービス提供し、フィードバックを得られるので、仕事自体やりがいも皆無というわけではありません。

仕事でかかわる社内外の人も良い人が多くて、その点もとても満足しています

最後

今より給料が多く、今より労働時間が短く、それでいて一生潰れない会社に、ローコスト転職できるチャンスが来ない限り、転職することはないでしょう。

そしてそんなことはあり得ないとわかりきっているので、私はNTT退職しません。

2019-04-11

素人デザイナーが時給125円以下だと買い叩かれて疲弊してしまった話

はじめまして

日々生きるのがつらいアラサーOLです。

依頼された仕事が終わって以降、どうにも落ち着きが悪く、未だに引きずってしまっているので文字にでも起こしてなんとかこの気持ちを整理して供養したいと思います

私はグラフィックの専攻生ではありませんでしたが、デザイン学時代に授業でイラストレーターフォトショップの使い方を一通り学び、WEBデザイナーコーダーとしての実務を1年ほど積んだ経験があります

実務経験が浅く、あまり難しいことはできませんが、簡単DTPデータ作成や、簡単WEBサイトデザインコーディングなら行えます

今はほとんどデザイン仕事はせず、平日週5でOLをやってます

そんな私は友人に頼まれデザインをすることになりました。

新規開拓ベンチャー企業で、開業に付随する印刷物デザインウェブサイトデザイン構築全てを任されました。

制作物は以下の通り。

フライヤー片面A4

パンフレットA5 8P

イラスト 2点

名刺 片面

ウェブサイト デザイン・構築まで全て

制作期間は全てを1ヶ月半で。

お金がないから5万円で!」とお願いをされ、そんなに沢山作るしあんまり時間もないのに5万か…とは思うものの、自分技術素人だし、頑張る友人を応援していたので、「本当はもっともらいところだけれど、出世払いよろしくね!」と引き受けることにした。

もちろん、日中OLとして働いているので平日昼間の作業はできないことも伝えてあります

アイテム作成は友人とマンツーマンでのやり取りでした。

友人なので、お互い思ったことは何でも言い合い、まずはイラスト作成からでしたが、何度も修正しながら作り上げました。

はじめこそ、友人として、彼の新規事業応援したい気持ちが強く、やる気満々で作業に取り組めていた私ですが、こだわり気質の友人からOKはなかなか出ない。

友人には完成イメージがあるので、それに近づけてゆく作業でしたが、彼の完成イメージ最初からある訳ではないので、そこへたどり着くまでがほとほと長い。

イラスト2枚の作成休日丸3日、ウェブサイトデザインコーディングには1週間ほどかけた、と思うが実際どの程度時間がかかったかは覚えていない。日中OL仕事が終わっても、毎日3〜4時間ほど打ち合わせや作業をしていた。

作業時間確保のため、有給を消化したりもしました。

ウェブサイトは今後私が管理するにしても、管理費は出ないので、できるだけ私が管理しなくても良いよう、wordpressを使って、簡単更新ができるような構築に。

通販もしたいが、アマゾン楽天での委託では手数料が多く取られ赤字になってしまうと言うので、作成したサイトウェブショップシステム導入を提案し、通販できるような仕組みを作成した。

はっきり言ってもうこの辺りで完全にやる気が出ない。もう5万円の作業量はとっくに超えたんじゃなかろうか。

そんな気持ちが日々頭の中を巡るようになっていました。

パンフレット作成は私にとって、より過酷ものでした。

まず中身の文章データや、グラフ写真画像データが一向に届かない。どんどん締め切りは迫っていくし、それらのデータがどんなものなのかも知らされていないのでなかなかデザインも進まない。私が知っているのは大雑把に各ページの概要だけ。

本来であれば事前にしっかりと全体イメージを把握し、そういった素材が全て完成した状態デザインラフをあげ、作成していくのが順序だとは思うのですが、彼はオペレーション意外にも仕事が忙しく、しっかりとしたイメージ共有など、そのような手段は取れませんでした。

文章データ画像データが揃ったのは予定から1週間遅れ。

「遅れてるから、来週中には入稿して」

写真データを使える画像にするために加工をするところから始め、レイアウトを考え、やっと見せられるデータになるまで3日。

修正を加え、納得してもらえるデータになるまで4〜5日。「今日絶対入稿して」と言われ、データを変換し、入稿データを送る。

日中入稿後のデータチェックで変換ミスの連絡があり、帰宅修正し、再入稿

同じようにフライヤーも作ったが、フライヤーに関しては「2日で入稿して」と言われた。おおよその情報はもらっていたが、細かな文言などは自分で考えてと言われた。

とにかく急かされ確認データを送ると、スペルミスがあり、修正

入稿したデータにはやはり変換ミスが見つかり、修正し再入稿

更に追加でウェブ用の画像作成し、セミナー告知のためのページを作れとのこと。今日中に必要なのですぐ作ってくれとのことなので、平日帰宅後すぐ作った。

名刺休日のほぼ1日で作り、ミス無くいった。

完全に私は疲弊していた。

どれだけやっても、急いで作業をしても、もらえるお金は変わらず5万円。

不満は溜まるばかりだった。

プロデザイナーをしている友達が忙しそうだね、と声をかけてくれたので相談したところ、 「ありえないよ、最低50万の仕事量だよ!?ちゃんと値段交渉しなよ!1人でこなすの大変だし、いつでも手伝うから言ってね」と言われた。

手伝いを依頼したいのはやまやまだったが、そもそも5万円しかデザイン料に割けないと言われているところで、プロデザイナーである彼女へお給料を払える余裕は無いと判断。本当にありがたかったが、手伝ってもらうのは諦めました。

それと同時に、プロだったら50万円ももらえる仕事だったのか…と思い、相場を調べ、自分技術が無いことを加味しても、おおよそ15万円ほどならもらっても良いのではないかと思った。せめてそれぐらいの働きをしている、と私は思っていた。

給与に関しては、聞いていた日に入金が無かったので、友人の会社事務の方へ直接連絡したところ、翌月の振込になるとの回答だった。

制作代で必要な分があれば別途請求を立てるようにも言われたので、もう少しお金をもらっても良いものなのかな、と少し希望がわいた。

事務の方へ連絡したその日に友人から電話がかかってきた。

彼の言い分はこうだ。

給与の不満が多く、やる気が見られない

・やってあげているような傲慢気持ちで作っているように感じる

・本当に応援してくれているのか疑わしい

自分達はプロとして仕事をしている 私の犯したミスプロではあり得ないものばかり

納期も私のミスのせいで1週間遅れた

・私が日中仕事をしているので修正依頼しても、結局夜にした入稿できず、一箇所修正に丸日かかることが不満

社長フライヤーデザインに満足していない 期限もないので印刷したものはこのまま使用するが、作り直しをする

プロに依頼するのであれば、それ相応の額を支払っていたが、私への依頼だったため5万円だった

・依頼したので5万円は払うが、もう5万円払うのも不本意である

・これらの理由により、今後デザインの依頼はしない

・友人関係は今後も続けたいので、お互いにリスペクト精神を忘れないようにしよう

私はもう反論する気力もなかった。この後私が何を言ったかもう覚えていない。

それほどまでに疲弊していました。

よくわからないままその日は眠り、翌日友人に言われたことを考え始めると、悔しくて悲しくて涙が止まりませんでした。

しかに私はプロではないし、クオリティが低かったのだろうと思う。

それでも全てのデータを逐一友人にも社長にも送り、確認してもらい、OKが出るまで修正していた。

コピー自分で考えて入れてと言われたので、私が入力した。誤字脱字が不安だったし、誤入力があってはいけないので確認をお願いしたが、その際に発見された誤字脱字もプロだったらありえないミスだ、とのこと。

そりゃ私みたいな素人プロクオリティデザインをできるなら良かったんでしょう。でも私はプロじゃない。自分技術不足なんてわかってはいるけれど、素人からという理由で依頼をしておいて、あんまりな言われようだと思った。

全ての作業が終わるまで、2ヶ月ほどかかった。私の日給は1000円にも満たないのだと思うと、また泣けてきた。パンフレットウェブサイト名刺はこれからも使い続けるそうだ。彼らは日給1000円にも満たないお給料で私に作らせた商品でこれからお金を稼ぐらしい。

何より「デザインお金をかけられない」という理由で私以外には頼めないものだと言われて引き受けた仕事だったけれど、本当のところは「プロに依頼するならそれなりのデザイン料は出せるが、私だから5万円以上は出さない」という方針だったことがショックだった。

私の仕事には日給1000円、時給にしてしまえば125円の価値しかないと、最初から思われていたのだ。

時給125円の価値しかない私に「やってあげている」ような態度を取られるのは、さぞ癪にさわることだったろう。

その程度の私が「お給料をあげてほしい」などと言うのは、身の程知らずだったのだろう。

彼は「仕事をさせてあげている」私が、不満を持って仕事をしていることが許さなかったのだろう。

最初から見下されていたのは私のほうだった。

私は彼から事業の話を聞いた時、絶対成功してほしいと思った。だからこそ、5万円で仕事を請け負ったし、彼の要望には出来る限り応えられるよう対応してきたつもりだった。

大したクオリティは無いが何でも言うことを聞いてくれる、時給125円で仕事をさせてあげている便利なやつだったんだろう。

本当に馬鹿馬鹿しい。

そんなことにも気付かず、自分時間を削って仕事をしていた私は本当に馬鹿だ。

傲慢な態度が嫌だと言われたが、最近から最後まで傲慢だったのは彼のほうではないか

互いにリスペクトし合って友人関係を続けようと言われたが、ずっとリスペクトなんかされていなかった私がどうやって彼をリスペクトすれば良いのかわからない。

彼はとても良い友人だった。

どんな悩みも打ち明けることのできる唯一無二の友人だった。

しかし私は、もう彼と友人関係でいたいと思えない。

彼は「言いにくいこと全部言うけど」と前置きしてこれらを私に言ったが、彼には「言いにくくても言うべきこと」と「言ってはいけないこと」の区別がついていないのだろうと思う。

昔の私ならきちんと指摘できたと思うが、もう私は彼と関わりたくない。

請け合いをした私が悪かったのだと思います

友達からと、お互い甘えていたんです。

彼は私に「友達から」思ったことを素直に言ったのだろうと思います。彼は私を「時給125円以下の女」扱いしていることに、たぶん気付いていません。

誤解の無いよう書き留めておきますが、彼は悪気のある言い方を一切しませんでした。しっかりと言葉を選んで、本当にただ、私の悪いところを指摘して改善してもらいたかったんだと思います

ただ素直に私への評価を伝えてくれました。「大した技術もなく時給125円以下の価値しかないくせに傲慢で偉そうで金の話ばかりしてくる女」だと。

私は彼の進めているプロジェクトを高く評価していました。だから安い金額でも、こんなむちゃくちゃな仕事をなんとか頑張ることができました。

私を選んで依頼してくれた彼に、私が彼に対して思うように、私を評価して欲しかっただけでした。それが傲慢だったということなのでしょう。

彼らは今後も夢に向かってひたむきに走り続けるのだろう。

是非がんばってほしい。

今後何か困ったことや酷いことがあったとしても、全て私のせいにして生きていってほしい。そう思うことで彼らが楽に生きられるのなら。

これからもし、「ただ安く済ませたいから」という理由で人をこき使おうと思っている方に知っておいて欲しいのは、「人間評価された分しか返せない」ということです。

やる気の問題ではありません。根性論なんて糞食らえです。あなた傲慢にも「使ってやっている」という気持ちで雇った誰かは、あなたに「使ってもらっている」なんて有難がることは一生ありません。

仕事を受けようと思っている人はきちんと自分価値を見定めてください。自分が満足するだけの評価をもらわない限り、自分の満足する仕事なんて一生できません。ただし、自分への評価傲慢にしてはいけません。冷静に力量を見極めた上で、価値を探してください。

評価=お金」ではありません。人間不思議もので、きちんと評価を受けていると感じられるのであれば、希望のお給料より少し安かったとしても力を発揮できます。そこにきちんとリスペクトがあれば、です。

私は「尊敬する友人に時給125円以下だと思われていた」という事実を一生抱えながら生きていかなければなりません。冒頭「この気持ちを供養する」と言いましたが、恐らく一生供養なんてできません。

本当につらいです。私には最低賃金価値はおろか、1時間働いたって自販機で缶ジュースを買うこともできない程度の技量しかない人間なんだと言われたのです。

死にたいと思いました。死んでやろうかとも思いましたが、同情してくれる恋人や友人が僅かばかりいたのでなんとか生き延びてしまいました。

それでも今こうしてこんな長文ブログを書いてしまうぐらいに悔しくて悲しい気持ちは一生忘れません。

かと言ってもう「技術を磨いてすごいデザイナーになっていつか見下してやる!」なんて上昇志向も持てません。

時給125円以下の技量しかない私は、今後デザインなんて一生しません。

私にはもう何をする力も残っていません。OLらしく生きていこうと思います

この先、デザインを依頼する人、される人が、私と彼のようになってしまわないことを祈るばかりです。

2019-04-08

shutterstockの広告グロ画像が混ざるのって意図的なの?

デザイン業やっていてshutterstockなんかもごく稀に利用するせいなのか、よそのWebサイト閲覧時にGoogle Adsense広告表示でshutterstockの宣伝が入ることがある。

入ること自体特に問題ないんだけど、そこに出てくる画像グロ画像と呼べるものが必ず1枚紛れているのが気持ち悪すぎる。

よく見かけるのが「ミールワーム」といういもむしギッシリ画像

こないだは鳥の死体っぽい画像が生きてる鳥の画像の中に入ってた。

これなんなの?

気持ち悪すぎて思わずブロックしちゃったけど狙ってこんなの出してるならほんとやめたほうがいいと思うんだけど。

結構同じものを見てる人が多いので完全ランダムで出してるわけではないっぽい

shutterstockの広告グロ画像が混ざるのって意図的なの?

デザイン業やっていてshutterstockなんかもごく稀に利用するせいなのか、よそのWebサイト閲覧時にGoogle Adsense広告表示でshutterstockの宣伝が入ることがある。

入ること自体特に問題ないんだけど、そこに出てくる画像グロ画像と呼べるものが必ず1枚紛れているのが気持ち悪すぎる。

よく見かけるのが「ミールワーム」といういもむしギッシリ画像

こないだは鳥の死体っぽい画像が生きてる鳥の画像の中に入ってた。

これなんなの?

気持ち悪すぎて思わずブロックしちゃったけど狙ってこんなの出してるならほんとやめたほうがいいと思うんだけど。

結構同じものを見てる人が多いので完全ランダムで出してるわけではないっぽい

2019-04-01

気づいたら涙が出る

就活中です

まだ始まったばかり。

でも、ここ最近涙が出ることが多い

甘えるなって言われるかもしれないけど

思ってること綴らせて

大事だって言われてる自己分析

とりあえずやってみるけど

そんなので自分が何かなんて分からない。

でも、面接で言えないといけないか

必死で探すけど、いまいちピンとこない。

やりたいこととか、将来の夢とか

そんなの会社入ってみないと

からないのになんで

大学生にそんなこと聞くんだろう

少なくとも、私はこれまで

自分が生きてる今が幸せならそれでいい

って思って生きてきた。

から未来ことなんて

その時にならないとわからないじゃん

って思っちゃう

でもそれだといけないって

色んな人が色んなところで言ってる。

セミナーだったり

webサイトだったり。

サイトとか、色んなの見すぎて

どれが本当かわからない。

本当の自分ってなんだろう。

会社に合わせて自分をつくるのがいやだ。

でもそうしないといけないシステム

いやだ。

自分のことは自分が一番わかってるって

よく聞くけど、

自分が一番分からないんじゃないかって

最近思う。

こんなこと考えて、

気づいたら涙が出てる。

自分のやりたいこと見つからないし

本当の自分ってなんだよってなるし

でも就職した方がいいんだろうし…

面接も控えてて、

こんなんじゃいけないってわかってるけど

わかってても涙は止まらないし

なにから始めたらいいかからなくなって

余計に涙出るし。

なんで涙が出るのかもわからない。

どうしたらいいんだろう

文章まとまらないなぁ

2019-03-31

妊娠8ヶ月なんだけど、Angular/React/Vueどれを学んだらいいだろう

妊娠8ヶ月のフリーランスWebデザイナー6月出産予定。

普段WebサイトバナーデザインHTML/CSS/JSでのコーディングを中心に受託していている。Wordpressテーマ制作などもやっているので、PHPも少しはかじっている。

出産が迫り、4月から徐々に受注量を減らして、5月からは休業に入る予定なので、この期に折角だから今までなかなか出来なかったJSフレームワーク勉強に本腰を入れて取り組みたいと思っているのだけれど、一体どれを勉強するべきなのか悩んでいるのでアドバイスをください。

なぜフレームワークを学びたいのか

単純に興味があるというのもあるけれど、出産で多少のブランクができるし、復帰後も仕事にかけられる時間が減るので、今のうちにスキルアップしてより単価の高い仕事を取れるようにしたい、というのが一番の動機

自分でいうのも何だが、デザイン力があまり高くないので、Webデザイナーとしてというよりはデザインもできるコーダーという立場になることが多い。プログラマーからは一緒にやりやすいと言われるが、肝心のデザインに対してはなかなか良い評価をもらえていない。

これからキャリアを考えた時、デザイン力を磨くのも大事ではあるが、もう少しフロントエンドエンジニア寄りの技術も身につけて、「デザインもできてフロントエンド知識もあるコーダー」程度にはレベルアップしておきたい。

あと、将来的には受託ではなく自分Webサービスアプリを開発したりもしてみたいというのもある。

勉強にとれる時間は1ヶ月、簡単サイトくらいは一人で構築できるようになりたい。

出産予定日まで2ヶ月ほどあるが、まだ仕事も途切れたわけではないので実質使える時間は1ヶ月半くらい。

早産にでもなればもっと短くなる可能性もあるので、1ヶ月くらいで基本から学んで簡単Webサイトリリースできるところまでできるといい。

JavaScriptスキルjQueryで時が止まっているので、SPA?どうやったらいの?ってレベルである。ES2015はまあ理解しているが、TypeScriptは全く手付かず。

仕事への本格復帰は来年。それまでにフロントエンドトレンドはどう変わっているのか?

産後は小さい仕事を受けつつ過ごし、来年4月に首尾よく保育園に入れれば、それから仕事に本格復帰したいと思っている。

それまでにフロントエンドトレンドがどう変わっているかが気になる。

個人的にはAngularに一番心惹かれているけれど、正直一年後には存在感が薄れていそうだ。それにTypeScriptを先に学ばないといけないので1ヶ月で足りるだろうか?という不安もある。

そうなるとReactかVueのどちらかにしておいた方が良さそうだ。

デザイナーとして取っ付きやすそうなのはVueだけど…

ReactとVue、両方のさわりだけやってみた限りでは、Vueデザイナーにとっても分かりやすく、学習コストも低そう。1ヶ月集中して取り組めば、簡単サイトなら作れるだろう。今一番勢いがあるし、一年後にも役立ちそうだ。

でも、デザイナーとの協業において、エンジニアが苦労しそうなのはReactじゃないだろうか。Reactを理解したデザイナーがいれば重宝がられるのではないだろうか、という気持ちもある。

こんなにまとまった勉強時間がとれる機会はもうなかなかないだろうし、Reactに取り組んでみる価値はあるのではないだろうか。Reactを理解していればその後Vueを学ぶのもスムーズにいくのではないだろうか。

エンジニアの方、デザイナーの方、アドバイスください

長々と書いてきたが、エンジニアの方にとって、どんなスキルを持っているデザイナーだと仕事を頼みたい!と思えるのか教えてほしい。

デザイナーの方で、フレームワーク学習したことのある人の話も聞いてみたいです。

アドバイスください!

2019-03-28

カウンターで注文する形式の店が苦手なんだが

オシャレなカフェとかカウンターレジで注文する形式の店は、どうにも慣れない。

スーパーみたいに商品を手にとって見て回れるか、従来の飲食店みたいに腰を落ち着けからメニュー表を見てゆっくり決めたいんだが

最近カフェというのは、なぜカウンターで注文する形式なのか、別にカウンタで注文すること自体は、どうでもいい。

問題は、そのカウンタに行くまで何があるのかメニューが全くわからないということだ。

例えばコーヒーを飲みたいと思っても、コーヒーにもいろいろ種類があるわけでケーキをセットに頼みたいと思っても何があるのかわからない。

売出し物とかは、店先のディスプレイに書かれているが詳しいことは書かれてないし、何と何がセットで頼めるのかとか全くわからない。

カウンタで注文する形式だと後ろを待たせたら申し訳ないという気から落ち着いてメニューを見れないんだよ。

店先にメニュー表置いておくとか、パンフレット置いておくとかないの?

メニューが無いから店先でスマホwebサイト見てみたがオススメ品がいくつか出てるだけでメニューらしきものすら公開されていない。

最近カフェというのは、初見お断りトレンドなのか?

店先にわかやすメニュー表設置してくれよ。

いきなりカウンタに行って注文するとか何があるのかわかんねーんだよ!

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-23

パスワードを平文で保存するWEBサイト批判してた人はなぜFacebook批判しないのか

2019-03-19

anond:20190319214426

webサイト構造自動で解析して保存してくれるツールとか探せばあるんじゃないか

2019-03-15

ITエンジニアが65万って妥当じゃないの?

少し前にはてなで安いって話題になってたけど妥当しか思えない

ずっと受託Webサイト作ってるんだけど大抵1人日当たり4~5万くらいで見積もってるのね

4万円なら4×20人日で80万円になるし、5万円なら5×20人日で100万円になるよね

仮に80万円で1か月見積もったなら、65万でエンジニア雇ったら利益は15万だよね

100万円なら35万だけど、それでも会社粗利率は35%でそこまで高くない

残業されたら粗利率はどんどん低くなるし65万円ってかなり妥当じゃないの?

はてなエンジニアレベルが高い人ばっかで感覚がずれてる気がする

実際レバテックとかのサイトみても100万超えてる案件プロジェクトマネージャーとかで

普通の手を動かすエンジニアは80万あたりが限度のように見える

まあ受託と自社サービスビジネスモデル全然うからなんとも言えないけど

65万円はそこまで安くはないと思うんだよなあ

2019-03-13

このWebサイトのノービスユーザーだが利用雑感を記す

 私は、このWebサイトのノービスユーザーだ。

 一ヶ月程度このWebサイトを利用した雑感をここに記す。

 エキスパートユーザーから見ればおかしな点もあるかもしれない。

 その場合は、ぜひご指摘いただきたい。

このWebサイト一言で言うと?

 「長文投稿できるいつまでも履歴が残る匿名チャットサイト

このWebサイト専門用語について

 「はてな匿名ダイアリー」のユーザーは「増田」と呼称される。

 まず「はてな匿名ダイアリー」が「アノニマスダイアリー」になる(なおアノニマスとは匿名意味する)。

 さらに「アノニマスダイアリー」を縮めて「マスダ」「増田」というなりたちだ。

 「言及する」機能はかつては「トラックバック(トラバ)」と呼ばれていたらしい。

 現在もその名残でトラバと呼ばれることが多々ある。

 その他「はてなブックマーク」のコメントブコメと呼ばれる。

告発サイトではない

 「日本死ね」で知名度を高めたためか、ここを告発サイトだと誤解している人がいるようである

まれがちな話題

 プログラミングハイテク機器アニメ漫画学校会社政治犯罪貧富の差性差料理などの話題を好むユーザーが多いようだ。

 また話題は「はてなブックマーク」のホットエントリー(ホッテントリ)とも連動しがちである

特定ユーザーについて

 このWebサイト匿名だがコテハン的に存在を把握されているユーザーもいる。

 彼らは基本的には名前を名乗るのでなく独特な行動から周知されている。

投稿時の空改行の仕方

 半角スペースを入れる。もしくは3回改行する。

 (改行がないと見づらいので、これだけは覚えてもらいたい)

投稿時間帯について

 投稿時間帯は午後六時~深夜零時あたりがピークのようだ。

 なお土日にはユーザー数が増えるかと思っていたが逆に減るらしい。

 このWebサイトユーザーは案外健全なようである

投稿数について

 毎日夜中の12時に投稿される「増田統計」というものがある。

 それによると1日あたりの投稿数はおよそ2000程度らしい。

 そこから考えるに投稿ユーザー数は300~500人くらいだろう。

 (少なくとも2000人以上の投稿ユーザーはいないということになる)

 このWebサイトはそれなりに知名度の高いWebサイトだと思っていた。

 しかアクティブユーザーは案外少ないのかもしれない

 一般ROM投稿ユーザー十倍いるという話だ。

 そう考えるとこのWebサイト訪問者は3000~5000人くらいではないか

 (投稿アカウント必須からROMもっといか?)

投稿文字数について

 最初投稿はある程度の文字数(400文字程度?)が求められる。

 返信がついた以降はチャット的な運用メーンとなる。

 一時間に数回程度は数千文字単位の「渾身の増田」が投稿されることもある。

 彼らは基本的投稿したらおしまいで、あまり返信しない傾向にある。

 文字数は多ければ多いほど良いとは限らず大抵の長文投稿はほぼ読まれない。

 なお文字数確認できた投稿の中では21838文字が最大。

文章読解の難易度について

 文章読解の難易度(可読性&文章量)が高くなると読まれなくなる傾向がある。

 しかし、難読長文投稿でもなぜかヒットすることもある(この現象はいまだ解明できず)。

 読まれる難読長文投稿と読まれない難読長文投稿の差はどこにあるのだろう。

正論は読まれない

 正論は読まれないというのは、この手のWebサイト共通するポイントである

 だからといって見え透いた逆張りもまた同様に反応されない。

 反応が欲しいなら正論でも暴論でもない絶妙バランス感覚必要となる。

ブックマークコメントが欲しいとき

 ブックマークコメント対話的な方法論ではなかなか得られない。

 ブックマークコメントが欲しいときは「お題」「大喜利」を意識すると良いだろう。

 (100文字までの文字制限があることも留意しなければならない)

流行話題について

 このWebサイトにおいても流行話題らしきものがある。

 このWebサイト匿名サイトではあるが背景は実在人間だ。

 おそらく隙間時間流行話題について思案しているのだろう。

 (数日から数週間程度の間は流行話題がしばしば投稿される)

同じやつだな

 文体が特徴的だったりすると「同じやつだな」と思うことがある。

 同じやつが同じネタ投稿を繰り返して、たまたまヒットすることがある。

 そういう時は「成し遂げたな」という気分になる。

このWebサイト投稿する利点

 一般人の文章読解力や理解力を把握することができる。

2019-03-07

CoinhiveだのでブラクラだのでJavaScript話題な中、

  

これで笑ったけど、警察GA問題視しているという話になるのでは……?

2019-03-02

広告・アフィと「商用」について。広告=商用利用はほぼ間違いない

ちょっと色々と調べたので増田に書き捨てる

結論

結論から言うと、かなりの確率で、収入の大小にかかわらず広告アフィリエイトやっていると商用利用と見做される。だから広告貼ってアフィリエイトブログやっている人は、自分のやっている事が商用利用、営利行為だという前提で色々と動くべきだと思う。知ってさえいれば対処はいくらでもできるし。

たとえば、ソフトウエアライセンスなどには商用利用を禁止した上で安価販売しているものがあるけど(アカデミック版とか)、そう言うのを使って広告アフィリエイトを貼ったブログやそのネタを作るとライセンス違反なっちゃったりする。

はじめに

ちょっと前に、画像引用/転載/流用の件について色々と言われている件あったよね。ちょっと気になって調べてみた。

その話題では、当事者以外の人がそれをみて言っている意見

と言う見解が多く見られる。けど、これは結論から言うと間違いだと思う。一般には通用しない。ネット民、それも、サイト経営などをやっている人が多いとされるはてな周辺における感覚のズレだと思う。

いろいろな所の規約を調べたけど、収入を得る契約広告アフィリエイトを含む)があれば商用利用、営利で、少量で個人なら営利目的で無い、とする一般的な根拠は出てこなかった。ふわっとしたイメージによる解釈だと危険

というわけで、ちょっと調べたメモを載せておきたい。

あ、あと、元になった話題とは関係なく一般論ね。

一応ネット創作活動をしている1人として、自衛のためにどうするべきかを考えたって話です。

どちらの主張を支持するとかではありません。それから、どこまでが引用か、と言う話についても別ね。

辞書的な意味一般的な法律的意味

まず「商用利用」の辞書的な、そして一般的な法律用語的な意味を調べると

営利を追求して同種の行為を反復継続する活動」(大辞林より)のための利用、と言うことでよさそう。そして事業規模の大小が問題になるケースはある様だけど、基本的には旅館業法など、特定法律解釈するときに使われる例外っぽい。

辞書で調べると

商業利用」に同じ。利用者自分利益を得る目的で、営利目的で、利用すること。

実用日本語表現辞典より引用

とある。このまた「商用」とは

商売上の用事。 「 -で出張する」

商業上用いること。

三省堂 大辞林より引用

ここで気付くのは

というところ。

で、法律で言うところの営業とは?と調べると、こんなページが出てきた。

【業法の『業・事業・営業』の基本的な解釈(反復継続意思・事業規模・不特定多数)】

ざっとまとめると

ものが「営業」となる。

営利とは「金銭的な利益を得ようとすること」で「反復継続性がある」と言うのは、例えば知り合いに頼まれたから100円で買った物を1000円で売った、みたいなのは「業」にならない、と言うことのよう。

で、広告収入アフィリエイトは「金銭的な収益をえる」ための契約のものだし、違う目的のために広告必須と言うケースは少ないと思うので営利目的のものだ。設置したらそのまま継続的に行うものなので、素直に判断すると商用ってことで解釈は固いと思う。

ただ、ここで「事業規模で判断する」と言う場合もあるらしい。これは民泊解釈で出てくるものらしいのだけど、地方で大きなイベントをやるときに、年に数回、地元農家お金をいただいて旅行客を泊める、と言う場合旅行業法民泊関連の許可必要なのか? と言う場合には「社会通念的に考えて」営業では無い、と判断するらしい。ただ、古物営業法みたいに一回でもやったら営利だという厳しい解釈もあってよくわからない。

著作権法では?

著作権法で、そのままずばりの商用の定義はない。ただ、営利という概念は出て来る。そして、やっぱり事業の大小は出てこないので、広告アフィリエイトを貼ったら駄目そう。

著作権法第三十八条 について

公表された著作物は、営利目的とせず、かつ、聴衆又は観衆から料金(いずれの名義をもつてするかを問わず著作物提供又は提示につき受ける対価をいう。以下この条において同じ。)を受けない場合には、公に上演し、演奏し、上映し、又は口述することができる。ただし、当該上演、演奏、上映又は口述について実演家又は口述を行う者に対し報酬が支払われる場合は、この限りでない。

まずは前項で説明した「営利」の考え方をそのまま流用できそうなのと、さらに「営利目的としない上映等」として「営利」とそれ以降を分離せず条件として扱っているケースが多いっぽい。

ということで、この解釈でも金額の大小とか、実施している人が個人である場合は可、といった解釈はでてこず、営利、あるいは金銭の授受の有無のみになっているので、広告を貼っている、アフィリエイトをやっている、と言う事は商用とみて良いと思われる。

ちなみにこれ、結構問題になるやつ。これ山ほど判例があって、かなり厳格に解釈されていてめんどくさい奴です。

https://business.bengo4.com/practices/517

イベントなんかする人は気をつけてくれ。ほぼ身内だけだけど会場費にするからと実費で入場料とったりするとひっかかる

運営費にするので、目標お一人300円募金ご協力お願いします」と紙を貼って箱置いておくのは問題無いらしい。

国税庁見解

次に、誰もが恐れる国税庁見解

これも、上記法律解釈論と同じ。広告アフィリエイト営業広告アフィリエイトを貼ったら駄目そう。

国税局はそれが商用なのかそうじゃないのかとかはあんまり関係なく、金が入ったらちゃんと申告して払え、と言うスタンスっぽい。

ただ、法律解釈すると「商用」とは「営業である」とすると、

利益を得る目的で、同種の行為継続的、反復的に行うことをいいます営利目的がある限り、現実利益を得ることができなかったとしても、また、当初、継続、反復の意思がある限り、1回でやめたとしても営業に該当します。

営業の意義 | 国税庁より引用

と言うわけで、上記法律解釈論と同じ。広告アフィリエイト営業であり、ただこちらでは「事業規模」という概念が全く出てこない所がポイントっぽい。

ちなみに、このページは印紙税法に関連する文脈から質問なので、そのあと商法上の解釈について踏み込んでいくけどそこはちょっと話が違うようだ。

この他に、NPO法人一般社団法人の「収益事業」ってやつの解釈を見たんだけど、こっちはあんまり参考になりそうに無かった。定型的に上げられた業務に入っていれば収益事業納税対象、そうじゃなけりゃいらん、みたいな感じでNPO法人以外には適応できそうにない。

ただ、ここでNPO法人場合いくらアフィリエイトをやっても納税対象にはならないっぽい解釈をみつけて、そういえば最近やたらとNPO法人がやっているアフィリエイトブログみるのはこのせいなのかなとか、これはこれで調べるとおもしろそう。

著作権管理団体はどうしてる?

JASRAC

みんな大好きWeb上のパブリックエネミーでお馴染みJASRACはこう定義していて、何らかの収入があれば営利目的と明確に書いている。

情報料または広告料等収入を得て行う配信、および収入の有無にかかわらず営利目的とする者が行う配信をいいます

株式会社等が利用する場合はすべて商用配信となります

非営利団体または個人の方が、広告収入のみを得てダウンロード配信を行う場合は、例外的に非商用配信の取扱いとなります(商用配信の特例)。

https://www.jasrac.or.jp/info/network/business/


ポイントは「何らかの収入があるWebサイトでの音楽利用」は商用配信だが「個人の人が広告のみなら特例で非商用扱いにする」と言うこと。だからどちらにしても、広告あり、アフィリエイトありは商用利用になるみたいだ。

JASRAC規約文化庁に届け出て認可を得るものなので、法解釈よりも営利目的範囲が広いということはあまり考えられないのもちょっと頭においておくといい。

JRRC 日本複製権センター

新聞や一部の雑誌などをコピーする時にまとめて窓口になってくれる団体

いろいろと調べたのだが、ここはそもそも私的利用の範囲に含まれないのならば、金を払え」というスタンスのようで、非営利だろうと営利だろうと個人だろうと、料金の別の区分がないようだった。ボリューム割引はあるようだけど。

ここで適応される私的複製の範囲とは、著作権法30条で

著作権目的となつている著作物(以下この款において単に「著作物」という。)は、個人的に又は家庭内その他これに準ずる限られた範囲内において使用すること(以下「私的使用」という。)を目的とするときは、次に掲げる場合を除き、その使用する者が複製することができる。

と言うことになるんだけど、この解釈では「利益を得ようとして複製したら個人的利用では無い」という解釈普通。たとえば「限られた範囲」というのは、数人のグループのよく知った仲間うち、みたいなのも含まれるらしいのだが、そこで無料で配るならともかく、その中であっても金をとったら私的複製の範囲から超えるようだ。ここでも金額の大小は出てこない。

故に、広告あり、アフィリエイトありは商用利用になる。

実際にはWeb不特定多数で上げた時点で私的利用じゃないんで、こんなシーンが実在するかわからんけども、商用利用とはどう解釈されるか?と言うがかりとして。

ソフトウエアベンダーはどうしてる?

マイクロソフト

MicrosoftのLicenseの中には「商用利用権」という概念があって述べている。ここも営利を得る事を目的」としていて、個人などに対して特例を儲けてない

例えばOfficeなどは、Academic版などを買うと商用利用権がついてこない。これに関連して定義確認すると

商用利用とは

利用する場所時間帯、デバイス所有権を問わず業務目的または収益を得ることを目的とした活動

マイクロソフト一般消費者向け Office および 一般消費者向け Office 関連製品の商用利用権についてより引用

定義している。ここで、素直に読むと「収益を得る事を目的」たとえば「少額なら」とか「個人利用ならよい」という様な概念はない。

アフィリエイト契約は明らかに収益を得る目的になるので、営利目的とされるっぽい。

そのほかのソフトベンダー

そのほかいろいろな所を確認してみたけども、少額、あるいは広告収入のみの場合は商用利用とみなさないと言う規約がある所は見当たらなかった。いや、昔はそう言う規約があった記憶があるのだけれど、見当たらない。だれか見かけたら教えて欲しい。

Web広告収入を中心に莫大な利益を上げる時代になった今、そのような例外事項は時代遅れと見做されているみたいだった。

クリエイティブコモンズはどうしてる?

クリエイティブコモンズライセンスにはND,非営利のみ許可というライセンス存在する。で、これは非営利定義が出てきて営利を「主たる目的としない」場合には非営利とみなすことができそうだけどわざわざ特別にそうしているみたい。

非営利」とは、商業的な利得や金銭報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないことを意味します。本パブリックライセンスにおいては、デジタルファイル共有または類似した手段による、ライセンス対象物と、著作権およびそれに類する権利対象となるその他のマテリアルとの交換は、その交換に関連して金銭報酬の支払いがない場合は、非営利に該当します。

クリエイティブコモンズより引用

ここでようやく「商業的な利得や金銭報酬を、主たる目的とせず、それらに主に向けられてもいないこと」と言う解釈が出てきている。おお、ついに、と思ったのだが、これについてこういう解説記事がある。

https://wiki.creativecommons.org/wiki/NonCommercial_interpretation

ざっくり言うと、意図的に柔軟に緩く解釈ができるようにしてある、グレーの領域が多くて解釈には議論がある、と言う事が書いてある。

まり一般的な解釈だと厳格になるからCCではわざと緩くした、と言う事のようだ。だからこの解釈一般的な非商用の考え方として適用は出来ないと思われる。

この他に、他の解釈では、一般的に営利団体にいる上で使用すると営利だと言う所は揺るがないのだが、ここでは営利団体にいても使用する行為営利で無ければ使える、と書かれていたりするので、ちょっと特殊っぽい。

ただ、最終的に迷ったらNCが付いてない奴にしといた方がいいよ、とも言われている。

個人的な結論

広告収入がごく僅かしか無い私のようなブロガーは、広告剥を剥がした方が色々と面倒が無くてよさそう。

ハードルや敷居が低いことと、それをまたいだ後に発生する責任義務等価じゃ無いみたい。

いくら簡単に出来たと主張しても、法的な解釈は揺るがない。

なんか流行簡単に申し込めたので貼ってるけど、もう剥がすことにするよ。

2019-02-28

そろそろWEB作家投稿サイト搾取されていると気付くべき

投稿サイト今日(2019.02.28)付けの日間ランキングの上位5作品過去5日分のアクセス数を見てみた

少なくても4~5万、多い日は20万以上の日もある

アドセンスでのPVあたりの収益は0.2円とかいわれているので、数千円~5万円の収益に相当する。月間ではなく日々の収益

大手投稿サイトで連載するメリットとして、

・人気作には出版社からの声が掛かる

コンテストが開催されてたりする

・読者が多い

投稿簡単

と、良い事だらけなのではある

ではあるが、

・上位は人気作家実験場と化している

→既に書籍化作品があり、ファンも多い作家が次の書籍化狙いで投稿している。複数作品同時進行もよくある。

・人気作家以外でもライバルがべらぼーに多い

書籍化以外の恩恵ほとんどない

ということを考えると、別にお金なんていらないと考えている書き手以外は別の選択肢を探し始めるのが当然だろう

数年前からいろんな投稿サイトを見ているが、書籍化コンテスト入賞以外での金銭面にメリットのあるサイトほとんどない

自前のアドセンスを貼れるサイトはあることにはあったが流行らなかった

小説投稿サイト運営しているのは、昔からあるサイト出版社が絡んでいるところばかり

ユーザー獲得のための売り文句ほぼほぼコンテスト書籍化

PVあたり0.2円とはいかなくても、とりあえず分配するよーというサイトが出てきて出版社と組めば、

それなりに書き手が集まり

PVでの収益を狙った書き手が読者を誘導

大手の牙城を崩せると思うのだが、裏で協定でも結んでいるのかなんなのか、一向に出てこない

WEBサイト運営には詳しくないのでわからないが、維持費にめちゃくちゃ金がかかるんだろうか?

にしたって多くのサイト広告料で利益を上げているはずなのだ

ちなみに、某大手サイトの累計1位はわりと最近アニメ化もされた作品に変わったのだが、総PV公式によると

5億超

上手く広告を張っていれば何千万円分のPV

今でも毎日50万ほどのアクセスがある

作者に還元される投稿サイトがあれば、作品掲載先を変えるだけでかなりの額が作者の手に入るわけだが……

2019-02-16

はてブタグを打ち間違えた

[アニメ]登録したつもりが[ アニメ]登録してしまった。

[アニメ]と[ アニメ]が混在してしまってタグ一覧がイヤな感じに。

以前から「[Webサイト]と[webサイト]」などが混在してしまっているので、いい加減どちらかに統合もしくはどちらかの削除をしたいのだが、今のはてブにはそんな機能はないらしい。

なんとかしてもらえないかなぁ……

2019-02-13

anond:20190213231232

webサイトスマホアプリ作る本1冊買ってきて、実際に作ってみればいいよ。

もし独学でできなかったら向いてないから諦めた方がいい。

就職してから毎日つらいよ。

2019-02-07

anond:20190206191353

いろいろ考えてみたけどこれ解釈を広げすぎて元増田の好みから脱線ちゃうよね?

でもせっかく思い出したから書くね?(多分ほぼネタバレなし)

Orwell

SNS監視個人情報をハックしてテロリストあぶり出すネットヲッチャーゲーム

twitterもどきyoutubeもどきが出てきてナマナマしい。

https://store.steampowered.com/app/491950/Orwell_Keeping_an_Eye_On_You/

シルバー事件

ネットを題材にしたある章にカムイネットというサイトが出てくる。

ただ絵的に映ってるだけで操作できるわけじゃないのでナマっぽさはあまりない。

それを本当に再現したもの公式にある。

http://kamuinet.com/JP/

VA-11 Hall-A

タブレット操作できる。その世界ニュースを読めたり通販も利用できる。セーブもこれでやる。

https://store.steampowered.com/app/447530/VA11_HallA_Cyberpunk_Bartender_Action/

Digital: A Love Story

架空webサイトと言うよりもはや架空OS

メールしたりフォーラム覗いたりプログラムDLしたりでディティールが細かいのですごくナマっぽいんだけど、いかんせんモチーフが古いので若い世代はそれを感じられないかもしれない。

フリーゲーム

http://scoutshonour.com/digital/jp.html

SUPERHOT

Omni piOSかい架空(ry

メニュー画面がCUICRTみたいに歪んでるし、後ろで鳴ってるHDDのココココ音にノスタルジーを感じたらおじさん。

ストーリーの進行はこれのチャットシステム上で進められる。

レトロCUIからスタイリッシュFPSダイブするような演出はかなり好き。

https://store.steampowered.com/app/322500/SUPERHOT/

Her Story

架空webサイトと言うより架空警察データベースコンピューター画面はWindows95っぽい。そしてCRT

検索力(りょく)を駆使して謎を解くゲームカンが良くてググるのが得意だったら2時間ぐらいでクリアできるかも?

プレイするなら絶対ネタバレを見ないよう。何故かと言うとプレイする意味消失するので。

あーほら下手にレビューとか読みに行っちゃだめだってば。

https://store.steampowered.com/app/368370/Her_Story/

ACE COMBAT 3 electrosphere

これもデータスワローかい架空OS

ゲームは主にこれを介して進行する。世界情勢のニュースを見れたり、メールビデオチャット演出もある。

デザイン考察はとても凝ってたのでこういうインターネット未来はあるのかもしれないと思えた。

だが今現在見るともはやレトロフューチャーしてるうえ、進行がほぼ一方通行なのでナマっぽさはあまり感じられない。

https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/acecombat3/

2019-02-03

表じゃ書けないスタートアップ人材採用の実情

ハローみんな。転職してる?

今日都内スタートアップ採用周りを担当してる俺から

ここ数ヶ月で感じた採用したい人とそうでない人、採用確率を上げるための取り組みなんかを書こうと思う。

ここでの求人対象webエンジニアデザイナー営業カスタマーサクセスだ。

おっと、あくまでこれは自分及び自分会社を通じての所感なので、あまり期待をブチ上げないでくれよな!

使ったことのある媒体

Wantedly採用実績:30人以上)

安い。今や関東会社ならとりあえず使っとけという媒体

というかスタートアップなんていう、候補者を金でぶん殴れない会社ビジョンやパションを訴求していかに魅力を感じてもらうかが勝負

とにもかくにも候補者と話をさせてもらって、社員なり社長なりがどれだけの夢を感じさせるかでしか採用なんてできない。

そういう訴求がほぼ唯一できるのがWantedly。いろいろ問題はあったけど、媒体自体は良いものだよ!

Green採用実績:4〜5人)

サービスUIはファックだけど、利用してる候補者は優秀なケースが多い。

webエンジニアが最も多く、デザイナーCS、その他ポジションの印象。

関東だとGreen経由での採用は90万近くのフィーが発生するが、まぁこれは仕方ない。

■Paiza(採用実績:0人)

おもにwebエンジニア向け媒体

用意されたプログラムの演習を解いてスキルチェックをし、それをベース転職活動ができる(普通求人もある)。

うちでは少しの間しか使っていなかったが、悪くないサービスだった。

だが、Paizaに罪はないがエンジニアだったら多少稚拙でも自分で作ったツールなりサービスポートフォリオにしたほうが良い。

そっちのほうが、その人が伸ばしたい技術的な方向性会社と逸れてないかとか、人となりがわかりやすいんだよね。

単純にコミュニケーションを掘り下げやすい、面談の場でも話してて楽しいんだよね、自分で作ったものを喋ってくれたほうが。

LiB採用実績:2人)

女性向け媒体。うちは営業CSがほしいときに使った。

女性向けという以外は一般的ツールだった。いい人も採用できた。

月額費用10万程度と低コストで悪くない。

転職ドラフトエンジニア/デザイナー

高い。資本に余裕のないスタートアップは使うべきではない。

というわけで検討したことはあるんだけど使ったことはないよ、ごめんね。

これ、webエンジニア自分市場価値を確かめツールな印象があるんですけど、活用してる企業声聞きたいです。

採用手段について

採用率の高い手段・経路

リファラル採用>>>>>ダイレクトスカウト>>>募集記事コーポレートサイト

結論から云うとリファラル採用、つまり人づての紹介が最強だ!!

引く手あまたの候補者なんてそもそも転職活動ツールなんか使わずとも転職できるからな!!

なので、特にwebエンジニアデザイナーなんていう母数が圧倒的に足りてないポジション人間は、イベントでもなんでも早めにつばつけておけよな!

イベントで初対面のスカウト絶対やめろよ!!自分会社へ悪いイメージを持たれるだけだ!!)

ダイレクトスカウトについて

リファラル採用に期待できる企業は少ないだろう。となれば次に頼りたいのは、気になる人へのスカウト採用だ。

ダイレクトスカウト手段としては、WantedlyGreen、(スカウトとは少し違うけど)転職ドラフトなど多くの媒体でできる機能だな。

スカウトはとにかく「返信が来ること」が最重要と考えていい。つまりメッセージ本文が勝負どころなんだが、気をつけるべきことはたった一つだ。

候補者ごとにメッセージ文を変える

これだ!!!

相手名前すらも記入せずmessengerやメール無差別コピペスカウト送るそこのお前!!お前お前!!

ハッキリ言うけど、コピペスカウト送ってるやつは自分会社に泥を塗ってると思えよ!!!!人事辞めろ!!!

相手のことを何も掘り下げず適当に送りやがって!!!そんなことしたら、その候補者は二度とお前の会社に振り返らんから!!!

スカウト送るときは、必ず相手パブリック情報について少しでも触れるんだ。

職務履歴に触れたりTwitterFacebookwebエンジニアデザイナーならgithubポートフォリオをみて、良いところを褒めまくれ。

人間はなー、自分のことに聞かれた相手に対しては興味を持っちゃうんだよ。5分位でいいか相手がどういうことをしてきたのかを調べて褒めてやれ。

それをやるだけでグンと返信率は上がり、お茶くらいはできるはずだ。

なにも一人ひとり全文を変えるんじゃない。自社のことはコピペでいいから、相手について3〜5行程度は触れるんだ。

お前が相手に興味を持たないでどうする。

募集記事について

これ採用活動としては当たり前にやることではあるが、スタートアップだと非常に難しいんだよな。

・自社が目指していること

・なんで採用活動してるか

・どういう人がほしいか

・どういうことを任せたいか

このあたりをある程度丁寧に書けば、そこそこ応募は来るはず。

あとはもう、募集タイトルカバー画像の印象次第なのでそこはPDCA回してください。

正直なところ、転職してる人って会社知名度か、そこで働いてる人、職場環境(補助や制度)、金をメインに見てる節が強い。

そこから先は何となく転職先探してる人が圧倒的。

なので、いい意味相手を騙すしかない。面接担当の力量が求められる。

ただ、さっきも言ったがスタートアップって金で殴れないので、そこをどう折り合いつけるかは会社方針による。

ストックオプションなりなんなりで釣るのがベターだけど、特にwebエンジニアデザイナーなんて3年や5年で転職が珍しくないので、魅力に感じてる人減ってるんじゃね?

フルタイム勤務ではなく外注として開発やデザイン請け負って、契約料なりストックオプションか株配当契約結ぶ人も少なくないと思う。自分観測範囲だけど。

コーポレートサイトについて

自分会社webサイトに募集のページは置こうな。

わざわざコーポレートサイトから応募してくる人は熱量高いケースが多い。

自社の沿革プレスビジョン代表に魅力感じて応募ってパターンが考えられるからね。


俺が大切にしてること

とにかくウチの会社ファンになってもらって終わること。

採用率なんてどんなに頑張っても10〜30%程度での推移なので、手離れしてしまう人のほうが多い。

なので、こっちがコントロールできないこと(採用タイミング希望年収etc)以外で候補者に断られることのないように努める。

今回はだめでも、会社が成長したときに改めて相手から応募が来たり、こっちから声をかけることもあるだろう。

そのときに両者が気持ちよく顔合わせの場を設けられることがベスト

あと、なるべく会社情報は発信する。

月1回プレス打つ、みたいなことをKPIにしてる会社もあるようだけど、無理に情報発信しろって話じゃなくて適切に会社の動きを外に出そう。

社長取締役がせっかく会社のためにあくせく苦労してるのに、それを会社として公に伝えないとなんの意味もない。

株主に向けて〜とか、大人の事情なのはもちろんあるんだが、3ヶ月くらい全く動きのない会社って、魅力度下がるんだよね。

転職活動してる人に伝えたい

これは採用目線で、以下のことをやってくれている人は大体2回以上の面談オファーまで進んだよっていうケースです。

それと逆にこれはやめろってことを書きます

全般

Wantedlyで変なアイコンを使うな(変顔とか)

いや別にいいんだけど、Wantedlyで応募きたのにアイコンが引くやつだとそれだけでウッってなるのでやめろ。アイコンに「鼻血ブー」って書いてあったらどう思う。

TwitterFacebook)でのヘイト発言辞めろ

世の殆ど採用担当者はお前のTwitterを見つけてるぞ。世の不条理を嘆くなとは言わんが、差別的発言センシティブなことつぶやくんだったら鍵垢にするか個人特定できないアカウントしろ。どんなに優れた人間でも、チームや会社ネガティブな影響を与えそうなやつは候補から外す。

・見ているのはスキルだけではない

エンジニアデザイナー特に言えるんだけど、人柄てきにどうかとか、うちのチームに合うかな、会社風土に合うかな、ってのも重要視してます

マナー常識的な側面で引っかかりどころはあってほしくないかな。論理的に話を組み立てられる人は好印象な事が多い。

あと、結論から話せる人。面談ってお互い30分〜1時間しか取れないので、ストーリーで語ってほしくないんですよね。

エンジニアの人は特に俺の目を見てくれ...鼻でも良いが...。

エンジニア

簡単ものでもいいので自分ツールサービス作ろう。githubは無理に草生やさなくていいです(弊社エンジニア談)

既存サービスコピーでも良いんですよ。っていうか、経験年数によるけど自分ニコニコ(っぽい)サービスをそれとなく立ち上げるだけで、多分オファーますよ。

職域以外のもの(つまり趣味で作ったもの)でもいいよ。ウチじゃないけど、インフラエンジニアUnityグリグリ動く簡易なアプリ作ったの見せたらデカ会社採用通ったケースとかある。

デザイナー

ポートフォリオ作ろう。webとかじゃなくても良いんだけど、何作ってますとか、何に関わりましたとか。インスタにまとめるとかでもOK

とにかく君の作ったものが見たい。話はそれからなんだ。自信がなくったって良い。

最近感動したのは、よくあるUIトレースなんだけどそれをAdobe XDで動く形にしてパブリックにしてた若い子がいた。そういうのでいいんだよ。

いから作って公開しろ。語るのはそれからだ。

営業

難しい問題ではあるんだけど、何がしたいか、何ができるかを棚卸しして欲しい。

「モノを売る」ってすごい特別スキルなんだよね。時には相手を、時には自分を騙す商売でもある。

過去の実績はもちろん大事だけど、少なくとも自分たちは「正直な話を聞きたい」、って感じかな。

たまにだけど、営業トーク面談の場で炸裂してる人いるんだけど、あれあんま良くないと思う。

一緒のチームになるであろう人なので、まずは俺たちに心開いてほしいんだよね。

カスタマーサクセス

君たちは偉い!!!

特別視するわけではないが、CS業はあらゆることの受け皿になりがちでとても大変だと思う。

十分な努力をしているあなた達がもし転職活動を行っているならば、業務フローに口を出せる人間であると感じさせてほしいかな。

CSオペレーティングってイメージが強いけど、一番顧客のことを知っているのは営業CSなんだよね。

ってことは、顧客意見を汲み取って業務フロー改善を形にできる存在に一番近いんだわ。

君たちの言葉ひとつ会社イメージはもちろん、商品の売り方が変わるかもしれないので、自信を持って業務改善点に意見を言ってほしい。

それができる人だな〜って感じたCSは得てして優秀な人だった。(まぁ安月給な職場だと、そんなことしたいと思いたくはないだろうけど...)

あとで追記あったら書きます

なんかみんなも採用活動で工夫してることあったら教えてくれりゃ。

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