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はてなキーワード: エンコードとは

2020-05-26

anond:20200526002227

それは試験の使い方が悪いだけでは。受験勉強みたいに試験合格することを目的にしちゃうとそうなるのかな。

どう使おうと勝手ですが。

ちなみにプログラマならUMLくらいは使えてほしいし、共通言語として開発方式動画エンコードくらいは知っていてほしいぞ。

ホワイトボードに図を書くときに「これはクラスで」とか説明したくないし。

2020-04-03

anond:20200403075827

横だけど3でも文字化けエンコードエラー酷くないか

matplotlibもちゃんと設定してやらんと豆腐だらけだし

2020-02-02

anond:20200131193218

ワイちん的には1~4日で届くアマゾン、どちゃくそ田舎でもみれるサブスク/VODネットリアルタイム100人対戦、車のスマートキー、気軽に高画質の動画撮影かーらーの~ネットにアップして全世界シェアとかがすごいとおもうにゃ。

 

逆にアドビは相変わらずぼったくりエンコードクラッシュ変わらず、交通事故煽り運転、傘の進化のなさ

2020-01-29

ハンドブレイクでh265のmedium指定してエンコーダチューンでSSIMを選ぶと何故かh264のfastでエンコードするバグがある

なんだこれ?迷惑なんだが

2020-01-25

プログラマーってアニメ制作ツールに貢献ってあんまりしてないよね

プログラマー間のコミュニケーションアニメ使っていて好きな人は多いけど、

アニメ制作効率化するツールを作るとかには貢献してないように思える。

作業フローがわからいから作れないってことなのかもしれないけど。

(アニメ自動エンコードしてネットアップロードするとかは頑張りそう)


最近プログラミング界隈って、自分達の中は効率化するけど、波及しないなって印象がある。

2019-12-07

CPUターボブーストって機能がよく分からん

通常が3GHlz、ターボブーストで最大4Ghzだとして、動画エンコードとかやっている時だけ4Ghlzに自然に切り替わるの?

2019-09-05

anond:20190905111549

https://arigato-ipod.com/2019/08/apple-music-okamotos-kiyozuka-shinya-apple-digital-masters.html

アーティストとしては自分最初に作った意図のまま届けたいと思ってるからオリジナルマスター音源と聞き比べても変わらないクオリティで届けられるっていうのはめちゃくちゃうれしい。この音でストリーミング携帯から聴けるわけでしょ、すごい時代だね。すごい嬉しいです。みなさんもチェックしてください。」

Appleはこんな素晴らしいシステムを作り出したんだね。最高の音を届けてくれる。マスター音源エンコード音源を聴き比べて、マスターではない音源の方が素敵だ!と思ったのは初めてだ」

配信でも音質は変わらない、そうiPhoneならね。

2019-08-19

anond:20190818233657

炎炎ノ消防隊Amazonプライムで見るとエンコード関係なのか音が糞すぎるのでGYAOとか違うところで見るといいです

2019-07-25

Deepfake

現状で既に高度な専門的知識が無くても使えるようなソフトが出てきている

まだまだうまく作るには素材選びなどに結構ノウハウがいるし

マシンパワーも時間も相当必要とするけど、そのあたりもどんどん進歩していく

CDMP3エンコードするくらいの感覚でご家庭でDeepfakeを作れるようになるだろう

メディア露出する人間世界中気持ち悪いおじさんにモニターの中で裸に剥かれて

精液をぶっかけられてることを覚悟しないといけない

世の中に公開しない限り取り締まったり罰したりすることはできないのだから

2019-07-03

anond:20190702190430

貴重な報告ありがとう

やっぱりそういう人結構いるよねという確信を得た


あなたのそれは童貞時代エロコンテンツで発達した脳を使って

セックス情報エンコードしてエロコンテンツ脳でセックスしてるんじゃん?

そういう回路を作ってセックスしてる人それなりの数居ると思うんだよ


俺は苦労したけどエロコンテンツ脳を押さえ込んでセックス用の脳を開発してセックスするようにした

もちろんエンコードセックス自分相手も上手くいってるならそういう人は否定しないけど

俺みたいにエロコンテンツ脳ではセックス対応きずなんか手応えのないセックスしてる人は

脳の違いを意識してセックス脳開発に取り組むのがいいと思う

2019-06-09

anond:20190609110008

各所のアプリpdfエクスポート機能を使うとたまに

目では読めるけど検索はできない(それでいて完全にアウトラインのみだけになったわけでもない)謎エンコードテキストが入ったpdfを生成したりするので

目の方が信頼できる

2019-05-21

はるか昔、MP3サイト運営してたんだけど

今、動画関係仕事をすることになって、

当時の曲をエンコードするエンジンどうこうってやってた経験

ムダに生かされていて謎のお得感

2019-05-13

anond:20190513014834

からエンコ職人は知っている

超高品質動画ワークステーションクラスマシンじゃないとエンコードが1フレーム処理するのに1秒とか掛かるってことを

喧嘩した相手動画を長い時間電気代かけてエンコードしてやるってどんな聖人だよ

2019-05-06

パソコンの新調

 今のパソコンについて

 新しいパソコンに求めること

https://www.asrock.com/nettop/Intel/DeskMini%20310%20Series/index.jp.asp

ACアダプターの静音性って意外と実現難しいらしい。パソコン用のアダプターともなると

大電流を出力するんで、インバーターノイズ無視できないらしい。_| ̄|○

若くもないので、高音域のノイズは聴こえないか

15x15x8 cm^3ってことでサイズ的には魅力だが、USBポートが少ない。マウスキーボードはどうするんだ?

セルフバスパワーのUSBハブの追加購入だな( ^ω^)・・・

ワイヤレスキーボードマウスセットってのもあるようだ。反応の悪さで、ちょっと評価低いが( ^ω^)・・・

オプションとしては:


TDP65WまでのCoffeeLake-S CPUCore i7 8700など)を搭載可能


Core i7 8700 Amazonとかで入手可能。品薄ってこともなさそうだ

静音FANについて


これを追加購入すれば問題なさそう

http://www.gdm.or.jp/review/2012/1226/14565

昔のDVDの整理

媒体スキャン光学ディスクの整理に明け暮れた10連休だったな。

スキャンの方は、今度からバイトちゃんに依頼しよう。

どうもリッピングしたと思われる映画DVDがある。映画リッピング好きなおじさんからもらったものだ。

そもそも2層DVDから1層用に圧縮してある時点でエンコード履歴があるわけだよね。やたらとエンコード履歴を重ねるのもな( ^ω^)・・・

DVD円盤自体処分したい。あと問題となるのは、中身の保存方法だが、ISOイメージにして、外付けのHDDSSDにぶち込む一択だよな。

それ以上は、面倒でしたくない。あとで見返すこともないだろう。

https://anond.hatelabo.jp/20190504081708

2019-05-04

テレビ番組録画ビデオの整理

 ビデオの整理

運動会とかの撮影ビデオではなく、テレビ番組録画ビデオ限定で整理を考える。

漫然と光ディスクに保存してきたが枚数増えてきて嫌気が・・・

どっちを想定するか(以下のようなオプションがある)

大画面テレビの部屋とパソコン部屋が離れている(異なるフロア)ため、NUC現実的ソリューション

 オプション1

むかしHDDレコーダーにあったテレビ録画をBDREディスク経由でパソコンの内蔵HDDに移動してしまった。

このとき意図は、将来的にNUCかなにかを導入し、下の大画面テレビまで移動して視聴しようってことだろう。

今日は、その尻拭い。といっても、新しく導入したSSDに移動するだけだけど( ^ω^)・・・

この場合、h265など圧縮率に優れるエンコードも使える。比較的高画質で長時間保存できるというメリット

ある。ダビングの回数制限からも逃れられる

 オプション 2

そんなことなら、2TB くらいのテレビ録画専用HDDを購入すべきか。8000円くらいだ

ブルーレイHDDレコーダー会社独自フォーマットちゃう

これだとレコーダーが壊れたとき、同じ会社の機種を買い続けなければならない。いつまで販売してる

か将来が不安

 今使っているパソコン自作したのが・・


しか2012年。約7年前か?そろそろ作り直しても良いのかも。最新のCPUマザボなら、ファンレスも汎用的になっているし。

スペックを追求しまくるのでもない限り、ファンレスというオプションも見えてくる。NUC買うかな?

 サイドノート


MKVパソコン用のHDDかに保存した動画関係アプリを使いこなそうとした記憶がある。忘れた。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-20

anond:20190320172322

元増田や枝途中の増田とは別です。

(なんでそういう機能無いんだろ。ライブ配信は出来るのに)

アップロード動画は分割してエンコードしてるから、難しいんじゃないかな。出来なくはないだろうけど、そこまで需要はないだろうし。

ライブ配信場合は、おそらく配信中に↑のエンコードをやってるからライブ配信終了後にすぐ見れるんだと思う。

詳細は、以下の記事が分かりやすい。

https://gigazine.net/news/20160825-youtube-after-upload/

2019-02-15

Googleフォトに動画を無劣化保存

Googleフォトってh264のMP4動画だと再エンコードかけられて再ダウンロード時はそのファイルになるが、MotionJpegや無圧縮AVI形式だと数ギガ有っても再エンコードかけられずに再ダウンロードできるのか。

お陰でデジカメ動画の再編集が楽だがいつ再エンコードかけられる仕様になってもおかしくないな。

ランティスの糞音質はいつまで続くのか

ウォークマンアニソン聴いてると、ランティスだけほかのレーベルに比べて明らかに音質が良くない(曲自体の良し悪しではない)

こういう事に関する語彙は貧しいのだが、なんつーかのっぺりしてる

パートちゃんと分離してないというか・・・

からこうだったのかもしれないけど、自分ちょっとずつオーディオ環境を整えてきたから気づくようになったのかもしれない

一応書いとくと、音源はいまどき配信じゃなくてCD

リッピングエンコード再生環境は、あたりまえだけど他のレーベルも同じ

キングビクターポニキャンavexetc...

もちろん他のレーベルCDの中にもあんまり音質がよろしくないもの存在するけど、ランティスほどコンスタントにハズレばっかりってことはない

ランティスの曲→他の曲、って順で聴くと、たまに曲じゃなくて音質に感動することすらある

あと、たまに(アニメタイアップしてたりする)非アニソン歌手J-POPとか聴くと「あー、なんだかんだでちゃんとしてるな・・・」ってなる

「そんなに音質にこだわるならCDじゃなくてハイレゾ聴けよ」って言われるかもしれないけど、いや、そうじゃなくて「CDの規格の中で可能な限りいい音質を追求してくれよ、他レーベルちゃんとできてんだからさ」って話なんだよ・・・

2019-02-11

anond:20190211153908

アナログ(連続量)なデータがあるとして、デジタル(離散量)に変換するのが量子化

次にデータを決まった形に変換するのが符号化。

というのはおいといて、文字なら、

ひらがな「あ」

 ↓

ウニコード U+3042 (00110000 01000010)2

 ↓ ←この辺がエンコード

UTF-8 E3 81 82 (11100011 10000001 10000010)2

2019-02-09

anond:20190208154907

・画質が悪い

"混雑中のため低画質(エコノミーモード)で再生します。"

動画の長さが30分で切られるのが苦痛

RTA動画

・再エンコードされるのが嫌

大半のユーザースマホで見る

そもそもスマホでも360pは嫌だよ

・重い

重い

シークバー

古い動画はできなかったりするじゃん、できるものとできないものがある時点で鬱陶しいんだよ

そもそもプレミアム会員の扱い

↑のゴミみたいな仕様がまともになるだけで金払うとかないか

ろくに見てないし利用していないタコ逆張りしたいだけの糞エントリ

2019-02-08

ニコ動不振記事ブコメ読んだけど

正直youtubeと比べた時に何をニコ動に求めているのかわからない。

俺のスタンス

・そんなに画質悪くない

・どうせお前ら4kとか見ないしフルHDで十分じゃね?

・30分以上の動画見る奴いるの?映画見るくらい疲れるぞ

っていう感じ

・画質が悪い

ニコ動最近調整されて1080p(フルHD)まで行けるようになった。再エンコードされても1080pまでは保証されるように

2160p(4k)じゃないと嫌っていう気持ちはわかるけど、4k見られる環境持ってるユーザーどれくらいいる?

ゲーム実況でも1080pあればゲーム中の文字も読めるし十分じゃない?

ならニコ動でもいいよね?

動画の長さが30分で切られるのが苦痛

ゲーム実況RTA動画1本で完結したいというのを見たことあるけど、そんなに長い動画見る?

アニメでさえCM挟んで30分とかなのに1時間とか2時間のぶっ続け動画とかそんな見ないでしょ

動画編集上の都合でも30分くらいで区切れた方がやりやすいし

あと長いと単純に疲れるよね。映画1本見るくらいだもの

個人的には長い動画で数分に1回広告挟まるのがストレスなんだが、みんなスルーして耐えられるのかな

ニコ動なら最初広告くらいだしそこまでうざくはないと思ってる

・再エンコードされるのが嫌

youtubeも再エンコードかかるけど。投稿直後は360pしかできてないしね

大半のユーザースマホで見るからそんな高解像度高画質の設定できても無駄だよね

・重い

まだまだ重いのは否めない。

ただほんの一瞬この動画だけなんか読み込み遅いわってくらい。月に1、2回発生するかしないか

youtubeはそんなに重くならないのはすごいよね

ネトウヨ

ブコメにもあったけど、youtubeにもニコ動にもあるし……とはいえyoutubeスルーされがちでニコ動のは見られやすいような気はする

netflix

そもそも性質が違うサービスから比べられないよね。

ただ自社の金使ってできたコンテンツが「バーチャルさんは見ている」なのは正直もっと考えて欲しい

シークバー

最近プレミアム会員じゃなくてもできるみたいですよ(小声)

プレミアム入ってるので知らんけど

そもそもプレミアム会員の扱い

見るだけだと優遇されてる施策微妙すぎるの多いよね

前は

プレミアム会員なら生放送の続きが見られる!

とか

ゲームアイテムプレゼント

とかあったからそういう方面もう一度やってくれないか

・その他

他に何か気になることあれば拾いたい

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追記

コンテンツがない

netflixとの比較だと思うが、素人投稿コンテンツハリウッド映画くらべたらまぁそうだよな

ニコ動で見るのないなら他行けばいいっていうのはわかる

biim式と淫夢

面白いと思うけどね。biim式見やすい。

淫夢はたまに見るけどもう少し内輪にならないかなとは思ってる

ログイン

去年の今頃くらいかログインしなくても見られるようになったけど、

そもそも外部のページに埋め込まれ動画は、ログインなしでも視聴できてた事知らない?

投げ銭

ニコ広告のことね

あれは動画かに対して払ってる金でユーザーに払ってるわけじゃないからな。

恩恵ランキングに載りやすいかどうかくらいだ。

今調べたら、ニコ生に対して払った広告クリエイター奨励プログラムスコアとしてうけとれるようだ

・超会議

正直赤字だし赤字ならやるなよとは言いたいけど、そういったニコニコ集大成としての場ができたことは良いと思ってる。

オフパコは超会議がなかろうとやってるだろうし知らん

派生歌い手と踊り手の超パーティーゲーム専門の闘会議ができたのは、そういった方面支援するという現れがあっていいと思う

ただ技術者焼きそば焼かせたり赤字になるのはどうにかしろ

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