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2018-06-15

国立大学の潰し方 (7つの行程)

日本国立大学は次のようにして潰すことができる。

1. 国の庇護から追い出す

国の手厚い保護があっては潰すことができない。

まずは、国から切り離す必要がある。

これは2004年独立行政法人化で実現した。

これが、国立大学を潰すための第一である

2. 継続的予算を減らす

大学が、潤沢な予算を持ち続けるようでは潰すことができない。

継続的予算を減らし、弱体化させる必要がある。

これは、運営費交付金を年率1%継続的に減らすことで実現する。

現在も順調に進行中であり、独立行政法人化後、10%近くの減額を達成している。

運営費交付金は、人件費施設維持費を含む大学運営の基盤となる予算であるため、10%の影響は甚大である

大学の弱体化は着実に実現できている。

3. 争わせて疲弊させる

国立大学間で互いに争わせることで、各大学疲弊させ、弱体化を加速させる。

取り上げた運営費交付金競争資金に振り分け、各大学間で申請作成評価報告書作成のためのリソースを浪費させる。

競争資金の増枠は、大学関連予算全体は減っていないという口実にも使える。

これは現在実施中であり、次項に述べる「研究以外のことにリソースを使わせる」ことによって効果を最大化できる。

4. 研究以外のことにリソースを使わせる

国立大学は、もはや競争資金によって限定される用途を選別する余地も無いほどに追い詰められている。

この事実を利用し、競争資金用途大学改革受験制度改革組織改革グローバル化などの名目で、研究以外の用途限定する。

日本から論文数が減少し、この成果は着実に上がっている。

5. 研究者の発想による自由研究を行わせない

学術の発展に不可欠な、幅広い研究実施を防止するために、「選択と集中」によって特定研究のみに取り組ませることを行う。

特定の分野のみに大型予算措置し、それ以外の研究を極力排除する。

6. 大学間の連携を絶つ

国立大学は、国立大学協会によって連携を保とうとしている。

国立大学の団結を阻止するために、これを早めに絶つ必要がある。

国立大学と言っても、都心地方では大きく事情が異なることを利用し、大学を「地域・特色・世界」に3分類し、互いの目指す方向を分散化させる。

国の補助も分類ごとに分け、さら指定国立大学など特定大学のみ扱いを別にするなどして、大学間の協調積極的に乱す施策実施する。

7. 民間企業から教員理事を送り込む

民間企業の実務者および経営者層を、積極的国立大学に送り込み、大学意思決定を混乱させ、最終的には傀儡とすることを目指す。

バブル崩壊経済停滞を実現した主体である日本経営思想を埋め込むことで、国立大学においても崩壊を実現する。

最終工程

上記方策により国立大学の弱体化を実現した際には、すべての責任国立大学自身に負わせ、

高らかに国立大学を減らすべきである」と宣言する。

(「国立大の数を適正に」経団連提言 - 産経ニュース https://www.sankei.com/economy/news/180613/ecn1806130036-n1.html )

2018-06-10

いままでにモリカケ追求に使われた国会運営費の総額って

いくらぐらいだろうね。100億は確実に超えてるだろうけど

anond:20180610052221

2018-04-30



ネトウヨ認定はよ

2018-04-13

anond:20180413152610

利権を貪る、とありますが、JeSUそもそも一般社団法人」という非営利団体です。

一応運営費職員給料を支払うことはOKですが、その程度のお金しか儲けることができません。

もしあなたのおっしゃるような「利権を貪る」ような行動をとった場合、すぐさま警察調査が入るでしょう。

それにライセンス料もせいぜい数千円です。

運営費からすれば微々たるものでしょう。

anond:20180412225659

かねてよりゲームゲームセンターとユーザーコミュニティに属し、そしてゲームのこれからを考えている一企業人としてコメントします。

こちらも結論からしますと、「あのままではesports業界にとってプラスであるどころか、大きく後退、下手すれば崩壊させかねない事件になりかねなかった」ということです。

彼らがあのままの方法論でことを前進させようとしていたなら、間違いなくあなたが望んでいる「ゲーム大会が増える」きっかけは失われたことでしょう。

ここで、この場にいる皆さんに一番に知っていただきたいことは、ゲームは他のスポーツと大きく異なる点があるということです。

それこそが、風営法管理されているという事実です。

大半の人はここで?となるかもしれませんが、この事実を受け入れることが出来なければこの議論前進できません。

なぜなら、ゲーム風営法管理されるようになった理由が結果に応じて金品のやり取りを行いやすいという側面をゲームが持っていることにあるからです。

みなさんもゲーム勝敗ジュースくらいは賭けたことがあるのではないでしょうか。

予め規制を設けて置かなければ、それがより高額なものに変わり、気がつけば金銭のやり取りが行われていたとしても不思議ではありません。

営業する側においてもゲーム結果に対して金品を提供するようなことがあれば、ユーザーが過剰に料金をつぎ込んでしまうようなことも容易に起こり得ると言えるでしょう。

まりゲームは、規制無くしては賭博の温床になる危険性を秘めているものだと考えられているのです。

そのために、不特定多数人間が集まる場所ゲームを用いて営業を行うためには、それが賭博になってしまわないように様々な規制が作られることになりました。

それが場所制限時間制限、年齢の制限、賞品提供制限などです。

ゲームの結果に賞品を提供することが禁止されている理由は、つまり、それが容易に賭博連想させることを防ぐためであり、賞品を獲得したいという気持ちプレイヤーを過剰に惑わせてしまうことを防ぐためでもあります

これらが守らていることではじめて、ゲームを使った営業健全営業として認められることになります

しかし、実際に行われようとしていたことは、それを真っ向から否定することでした。

二枚舌を持って自分たちの都合の良い説明を行い、その実、自分たち安全けが守られるように法令回避していましたわけですが、それは賭博行為を誘発しかねない危険な行動だったと言えるのです。

参加者から費用を集めてそれを賞金に充てることは、プロ世界においてもあきらかに賭博判断される行為です。

もしあの説明鵜呑みにして、自分たち独自プロ認定を行った賞金制大会を開く団体が現れたとしたらどうなっていたでしょうか。

ゲームにおいて公然賭博行為が行われてしまえば、それはesports業界のものの存亡の危機だったと言えるのではないでしょうか。

もし仮に、その事実をもって自分たち安全性をアピールしようなどと考えたいたのであれば、それは、esportsの未来を考えることでも何でもなく、他人危険晒してでも自分たち存在の正しさを主張したいだけの実に利己主義的な考えに他なりません。

それでもなお、あなたが望むような存在だったと言えるのでしょうか。

ここで皆さんに考えていただきたいことは、esportsが今後盛り上がるために最も欠かせない要素とは何かということです。

皆さんもお気付きの通り、それは「高額賞金」ではありません。

これも結論からしますと、ずばり「集客」です。

ボクシングの高額なファイトマネーが動く試合イメージしてみて下さい。

大きなホールにすし詰めに観客が溢れ、テレビでは最も視聴率が稼げるであろう時間帯に放送され、その内容は世界中のメディア報道されることになります

彼ら観客は、高額なファイトマネーがかかっているからその試合を見たいのでしょうか。

もちろんそれも欠かせない一要素かもしれませんが、それよりも、世界で一番強い人間を決めるために選手同士が生身で殴り合い、世界で一番強い人間が決まる瞬間を見たいからではないでしょうか。

からこそ高いお金を払ってチケットを買うし、それだけ人の目が集まることがわかっているか企業も高額なスポンサー料をその試合に払うことができるのです。

では逆に、プロ化をしたにもかかわらず、今ひとつ話題に上がらないプロスポーツを思い描いてみてください。

あなたはそのスポーツを、足を運んででも何度も観戦したいと思えるでしょうか。

彼らが苦労しているのは、つまり集客です。

選手タレント性、ゲーム話題性、スポーツのものの魅力など、様々な要素によって集客力は作られ、それがあって始めてプロスポーツは成り立ち、プロ選手が憧れの職業になりえるのです。

あなたがおっしゃる通り大会には莫大な費用がかかります

それを賄うためには、どれだけプレイヤーがいても意味がありません。

その大会を、お金を払ってでも見たいという観客を集めなければならないのです。

その中で高額賞金は一つの要素でしかありえません。

もしその賞金が、自らの製品を売りたいために大会採用されているゲームメーカーから支出されることになれば、それは消費者の過剰な購買欲を刺激する行為にほかならず、景品表示法賭博の罪に問われることになってしまます

これら法律はesports業界の足かせでもなんでもなく、善良な一般市民メーカーからの不当な搾取から守るための大事な盾と言えます

国内プロスポーツさえ集客に苦戦しているの現実の中で、esportsはどうやって集客成功することができるのでしょうか。

見る側にどれだけわかりやすくエキサイティングにesportsの魅力を伝えることができるのでしょうか。

業界団体が話し合うべきことは、高額な賞金の拠出の仕方ではなく、こういったことが優先されるべきだと言えます

加えて、esportsが正しく推進されるためにはもう一つの壁が存在しています

それが、安全ゲームができる場所問題です。

先程あげた通り、ゲームで商いを行うには風営法存在を切り離すことが出来ません。

許可を得ないで不特定多数ゲーム営業として提供すれば、違反行為と言えるわけです。

これはアミューズメント用、家庭用に限った話ではありません。

たとえ家庭用ゲームであっても、それを用いて集客営業を行えば当然風営法許可必要になります

更に言えば、これは営業をする側だけの問題ではなく、プレイヤーを集めてイベント主催しようとする個人にも関わってくる問題です。

運営費用を賄おうとしていただけにもかかわらず、その運営の仕方を一歩間違えれば営利目的と取られ、風営法違反になるどころか、賞品を出すなどすれば当然賭博の罪にも問われることとなります

いままではゲームセンターがそれを管理する立場にいたために大きな問題は起こりませんでしたが、オンラインゲームが当たり前になってきた世の中で、PC、家庭用ともにそれらリスクが再浮上しはじめている状況と言えます

メーカーは自社の利権を守ることだけでなく、メーカーファンであるユーザー安全を守るためにこうしたリスクに対する話し合いを率先して行うべき状況にあるのではないでしょうか。


あの事件きっかけに、真の意味でesportsが健全に、プレイヤーにとって安全に成長するための議論が活発化していくことを心より願ってやみません。

ここまで、ゲームとesportsの明るい未来を夢見る小さな1ユーザー意見に耳を傾けていただいてありがとうございました。


最後に断っておくと、この筆者はeportsの賞金が話題になった時に同じく名の知れることとなった彼の方ではありません。

知識も議題に対する切り口の鋭さも、ご覧の通り遠く及びません。

ただ、多分に影響を受けているのは事実で、彼の方に迷惑がかかってほしくないために一筆加えさせていただきました。

2018-02-09

日本ユニセフ問題は…

寄付金20%を運営費に使うのは、日本人金銭感覚として認められるかどうか?

ということなんだよね。

ユニセフ本体は、25% まで運営費に使えると定めている。

日本ユニセフ営業努力により 20%の運営費に抑えている。

これは他国ユニセフに比べて優秀である

これらは紛れもない事実であり、これらの点について真偽を争う人はほぼ居ないとおもうのだ。

ところが、この20%の運営費を貯めて、ぽんっと25億円の日本ユニセフ本部ビルを建てられると、

おぃ、ちょっとまてや、コラ。

なんでそんなに金があるんや?

その金も寄付すべきやったんちゃうんか?われぇ

となってしまう。

2018-02-05

宗教自分の夢が分からなくなった話

身バレしないよう多少のフェイクを入れています

数年前、25年所属していた某宗教団体から脱退しました。

その団体には私が生まれる前から両親は勿論親戚一同のほとんどが所属していたので、私は生まれた時点でその団体所属することが確定していました。

幼少期から学校とは別に沢山のことを教えられました。

宇宙の持つ莫大な気(チャクラ)、輪廻転生、死後の世界、他の宗教ダメ理由自分の生まれ理由、何故人は不幸になるのか、何故団員を増やさなければならないのか、どうしたら人は幸せになるのか。

端的に言うと、「団体に入って、勉強して、実践していけば幸せになれる」ということを物心ついた頃からずっと教わってきました。

子どもの頃の私は「こうして勉強して、この話を世の中に広めて団員が増えれば、沢山の人が幸せになって、この世から不幸がなくなる」と信じて疑いませんでした。

問題は、私はまだ子どもで非常に人見知りで喋るのが苦手な為、どうしても赤の他人にそのような話を広めて勧誘することが難しいということでした。

小学校1年生の時、学校が同じでよく遊ぶ友達に頑張って話をしましたが、その子から親御さんに話が行き、私の母親電話がかかって来たようでした。「もう二度とそんな話をさせないで」とのことでした。

でも母親は「××ちゃんにはもう話をしないでね。でも【私】ちゃんは良いことをしているんだから大丈夫。こんなこともある」と、慰めてくれました。

私はその後も他の友達に頑張って話をしていきました。友達には理解してもらえませんでしたが、親に報告する度に褒められて嬉しかったのを覚えています

子どもの頃から歌うこととピアノを弾くことが大好きで、よく母親の聞く曲の歌手モノマネをしながら弾き語りをしていました。

ある日、いつものように歌っていると、父親が「【私】ちゃんは歌もピアノも上手いか歌手になれるぞ」と言いました。

ついで母親が「そうよ!団体の話を歌にして広めたら良いわ!」と満面の笑みで言いました。

両親はいつも色んなことを教えてくれて何でも知っていたので、私はそれを名案なんだと思いました。

その日から団体の教えを基に歌を作ることが私のライフワークになりました。

直接的な表現ではなく、入団すると意味が分かるように

死にたい絶望していた時、あなた出会えて私は生まれ変わった」

あなた出会えて幸せ

「こんな奇跡が起きるなんて」

というような恋の歌にしました。

作曲最初こそ楽しかったのですが、中学生の頃、ある日母親に「今の部分、不協和音おかしい」と言われました。

その時は色んなことに挑戦していて、「不協和音効果として敢えて入れたらどうなるか」という実験でした。

でも音楽経験のある母親は私が反論する前に「それは正しくないかもっとこうしなさい」と言いながらピアノを弾きました。

とても綺麗な音でした。

まだ最後まで楽譜を書き終えていない曲でした。

私の中で積み上げてきた母への信頼が崩れ去った瞬間でした。

「何でそんなことがあんたに分かるんだ」

あんたに私の何がわかるんだ」

「これは私の曲なのに」

それまで何でも素直に受け止めていた私に初めて母親に対する反抗心が芽生えました。

それから母親の前ではピアノを弾くことも歌うこともやめました。

市のコンクールに応募した時も、音楽事務所デモテープを送り付けた時も、どんな曲を作っても母親には一切教えませんでした。

それまで感じないように努めていた反動なのか、ありとあらゆる負の感情自分の中でどんどんどんどん育っていきました。

負の感情を抱くことは団体の教えに背く行為で、私はそれを子どもの頃からとにかく重いことと受け止めていました。

そして、団体の教えに背いてしまった自分は本当にダメ人間なんだクズなんだと酷く落ち込みました。

団体創設者懺悔手紙を何枚も何枚も書きました。(事あるごとに創設者手紙を書くことはその団体では当たり前なのです。)

しかし書いた手紙は必ず両親に添削してもらい、了承を得てからでないと出せないことになっていたので、出さずにそのまま曲にしました。

今でもこの時作った曲を歌うと悔しくて涙が出ます

そんな体験があっても、友達団体勧誘をすることはやめませんでした。

高校生になり、彼氏が出来ました。彼氏も勿論勧誘しました。

幸せになれるって言うけどお前全然幸せそうじゃないじゃん」

と言われました。

ついに言われてしまいました。

薄々気付いてはいました。

両親や親戚の人達の多くは大人になって、大変な思いをしてからその団体出会い入団し、救われました。

しかし、私は生まれた時からその団体所属しているも同然で、大変な思いをしたことが無いのです。

「救われた」という経験が無いのです。

もっとはっきり言ってしまえばそれまで生きてきた中で一度だって幸せだ」と感じたことなんて無いのです。

あなた出会えて幸せ」なんて歌詞を書くのに、そんな体験したことが無いのです。

沢山曲を作ってきたのに、全部親や親戚から聞いた物語で、私の物語なんて一つも無かった。

吟遊詩人を目指してる訳じゃないのに。

私は歌手を目指してるのに。

そもそも何で歌手を目指してるんだっけ?

あぁそっか、お父さんが歌手になれるって褒めてくれて嬉しかたから。

お母さんが団体のことを歌にして世の中に広めたら良いって言うから

私は本当に歌手になりたいの?

そう言えば最近お父さん家に居ないな。

お母さんも不機嫌なこと多いし。

幸せって何だろう…?」

気付いたら私は彼の前でボロボロ泣いていました。

彼は「俺が幸せにしてやるから心配すんな」とか言ってたけど、その一言で一気に冷めて翌週には別れました。

その頃から精神的に不安定になって、学校も行ったり行かなかったりしました。

音楽先生と仲が良かったので、音楽室の隣の準備室へはよく遊びに行ってピアノを弾かせてもらいました。

作曲自分で何も生み出せないって気付いてしまってからは嫌になってしまってやめました。今でも流行りの曲を耳コピして弾き語りする程度。

結局そのまま何となく音楽関連の学科がある大学AO入試で受かったから入ったものの、勉強もせず音楽ばっかりやっていたので、普通勉強が分から中退

その後父親団体を脱退したのがきっかけで、両親は離婚しました。

親権母親が持って、私は母親と二人暮らし

母親と暮らすのが苦痛だったので、2年くらいアルバイト資金を貯めて一人暮らしを始めました。

団体は全国に支部があって、引っ越した際に自分の家から一番近い支部に住所を登録しに行かないといけないのですが、それを母から聞かされておらず知らなかった私は支部ではなく本部から呼び出されてお叱りを受けました。確か懺悔手紙10枚くらい書いて提出してようやく家に帰ることが出来ました。

そもそも何で引っ越したことが団体にバレたのか今考えると不思議なんですが、当時は団体に隠し事をしても気(チャクラ)で何でもお見通しなんだと信じていました。普通に考えて多分母親か親戚が通報したんでしょうね。母親は私の一人暮らしに反対して親戚にも相談していたようなので。

一人暮らしをするようになると、団体運営費として毎月お金を納めねばならず、これが地味にキツかった。支部に5000円、本部に5000円、更に総本部に5000円の合計1万5000円。

納金した日には有難いお話を2〜3時間聞かされる。子供の頃なら熱心に聞いたと思うけど、内容のほとんどが「勧誘して団員増やそう。世界幸せに!」だったので毎回とても眠かったです。

他にも行事とか諸々でお金ガンガンなくなりました。壺とかは買わされていません。

家族割みたいな特典があるらしく、未婚だったので「団員と結婚する」もしくは「恋人勧誘して入団させる」この二択をよくオススメされました。

母親に対して反抗心はありましたが、団体には反抗する気がないというより反抗しても無駄だと思っていたので、お金の余裕が無くなって来た私は「早く結婚して割引してもらわなきゃ」としか考えられず、焦っていました。

特にやりたい事もなかったので、時給の良い配膳の派遣登録して朝・昼・晩と3箇所の現場を回り、移動時間も含めて6:00〜23:30働きっ放しで15連勤等は当たり前。

(多い時は手取り30万、閑散期は9万円程でした)

団体への納金以外にも家賃光熱費・食費・保険料市民税等で毎月使えるお金は2万くらいでした。

恐ろしいのは「団体への納金さえなければ」という考えに至らなかったことです。

彼氏が出来ては勧誘し、断られれば即座に別れて次の彼氏を作り、また勧誘し、、、その繰り返しでした。

勧誘する為に俺に近付いたのか」

と言われましたが、それは自分感覚とは少し違いました。

「例え死ぬほど好きでも、私は団員とじゃないと結婚できないんだから、先に話して無理ならすぐ別れた方が良い」と本気で思っていました。

そんな時、久々に大学時代音楽仲間の男性からご飯に誘われました。大学時代と言っても彼は5つ年上の大学外部の人間で、当時から既に社会人でした。

彼は朗らかで穏やかで、父親に似ています

彼には異性というより、初めから父性を求めていたように思います

色んな話をしました。

音楽仲間なのに、私は主に仕事愚痴ばかり言ってしまいましたが、彼は終始穏やかに話を聞いてくれました。

とても心が安定した心地良い時間でした。

その後も何度か誘われ、正式結婚を前提にお付き合いすることになりました。

しかし、団体の話を彼にすることがなかなか出来ませんでした。

彼と一緒に過ごすことが本当に楽しくて、初めて恋人と離れたくないと思ったのです。

そして、彼の家に転がり込むような形で同棲スタートしました。

お金問題がなくなって、色々と考える余裕が出て来ました。

彼は本当に私との将来を真剣に考えてくれているのに、私は彼に団体の話をして、勧誘に失敗したら、また彼と別れなきゃいけないんだろうか?…と、不安になる日も増えました。

意を決して彼に団体の話をしました。ただし、あくまでも勧誘ではなく、自分がそういう団体所属しているため、色んな面で出来ないこと(例えば葬式に参列しない、国歌を歌わない等)があるという告白しました。

彼は「【私】さんがどんな宗教に入っていても気にしないよ。俺ももし入りたくなったら入るし。ただその団体のせいで誰かが傷付くなら、全力で止めるけどね」と真剣に答えてくれました。

止められることは無いしもしかしたら入団してくれるかもしれないと思い、ひとまずホッとしました。

同棲生活の中で、彼の物の考え方を更によく知るようになり、自分の中にある団体母親から教わった「常識」が段々とおかしいことに気付き始めました。

まず「団体所属していなければ幸せではない」という価値観

→彼は私が作ったご飯を食べたり、私とハグした時に「幸せだ」と言う。

団体の話を広めなくてはならない」という価値観

上記理由でその必要性を感じない。

「あらゆる宗教的行事は気(チャクラ)的に問題があるため不参加するべき」という価値観

→ただ他の宗教に流れてほしくないだけでは?

最後に、「どんなに生活が苦しくなっても団体に納金するのは団員の義務」という価値観

→これは私が金欠の時にデートに誘われて断ろうとした時、

「俺が人生楽しむために働いて稼いでる金なんだから【私】さんとのデート代は俺が出す」と言われて、ハッとしました。

団体に納金することしか頭に無くて、「人生を楽しむために働く」という発想自体が出来なかったんです。

彼と生活していく上で今まで大事にしてきた考え方が自分発信の考え方じゃなくて、

ただ他から植え付けられたものだったんだと感じて、

アホみたいに思えて、

気付いたら本部で脱退する書面にサインしていました。

最後に受付の女性から「皆さん絶対に後悔して戻って来るんですよ」と言われたけど知らん。

母親や親戚は「いつか目を覚まして戻って来るだろう」と思っているようで、憐れみの目で見てくるので気まずいのですが、特に被害はありません。

父親とは堂々と会えるので楽しいです。

あと、クリスマスパーティーとか初詣とか参加出来るのが嬉しい。

彼とは結婚して、彼の扶養に入る為に今は派遣仕事は辞めて、もう少し体力的に負担の少ないバイトをしています

彼と生活をする中でもう一つ気付いたことがありました。

それは彼が音楽関係仕事をしていて、羨ましいと思う自分がいることです。

今も自分がやりたいことが何なのか分からないんです。

「そういう人は沢山居る」って言われてしまうかもしれないけど、私の場合はただただ「団体のために」って思っていた期間が長くて、若かったのにすごいもったいない考え方をしていたと思います

あい特殊団体の中に居ても、考え方1つでめちゃくちゃ幸せに生きれたんだろうなと思います。現に幸せそうな人は見たことあるし。

ピアノは弾けるけど、自分から何か弾きたいとも思わなくて。

子どもができたら少しは変わるかなとも思ったんですが、自分母親と同じように子ども無意識に何か押し付けしまいそうで怖い。

団体の教えとかなかなか忘れられなくて混乱することもあるけど、宇宙の真理とか私には大き過ぎて毎日のことで手が一杯だからもう真剣に考えられなくて、混乱も浅い段階で落ち着きます

昔は「宇宙の気の乱れで世界が滅びる」とか言われたら毎日怯えていたりもしましたが、今は「(本当でも嘘でも)どっちでもいっか」って思える。

仮に次の瞬間突然死して団体の言う地獄行きになったとしても幸せなんじゃないかな。

何が言いたかったのかと言うと、私みたいに子どもの頃からそういう類の宗教団体(もしくはそれっぽいもの)に所属している人は

幸せならそのまま継続して、

しんどかったら一旦離れてしまった方が良いんじゃないか

と、思うってことです。

身バレも防ぎたくてわざとなんですけど、文体とかバラついてしまってすみません

バレたら団体に殺されるとかは無いと思うんですが、入団者が減るなら殺されるのもアリかなと思います。嫌だけど。

長々と読んで下さってありがとうございました!

2018-01-29

anond:20180129121908

海外まで行かなくても、運営費交付金の形であれば「不正」ではなかったな。

鈴鹿医療科学大学豊田氏も、論文トップ論文と相関があるのはこういうプロジェクト予算よりも、運営費交付金のほうだといってる。

プロジェクト予算自体だいぶ使いづらいもので、他のものに使える可能性があるようなものも出せないようなものだし。

2017-12-27

ICOとは何か?

オタクコインが少しバズってたのでなるだけ簡潔に噛み砕いて書く。

TL;DRは「詐欺なので関わるな」です。

ICOとはInitial Coin Offeringの略。

新しいbitcoinクローンを作るので、その初期に採掘したコインを買いませんか、という取引

なぜそんなことをするか?

bitcoinクローンはいくらでも作れるが、採掘したコインにどの程度の価値がつくかは未知数である

そこで、新規仮想通貨創始者立場を利用(悪用)して、非公開のうちに低コスト一定量コイン採掘しておく。

そして、それらの将来的な価値を匂わせて売りさばき、資金確保する、というのがICOである

ICOの売り手は、あるコミュニティで使うので価値が上がる、どこかに上場するので価値が上がる、などと理由を付ける。

そして、新規通貨流行らせるための初期運営費用として、ICOでまとまった金が欲しいと主張する。

しかし大半の場合創始者ICOで得た金を持ってドロンである

考えてみれば当然で、非集権分散化された暗号通貨運営者など必要なく、運営資金基本的はいらないのである

それではなぜICOという仕組みが成り立っているのかというと、おそらく実際に転売利益を上げた人もいるのだろう。

そのような勝ち組が全体の何割いるのかはわからない。

しかし、明確にICO詐欺と断定し禁止した中国を始め、シンガポールアメリカなどもICO規制する流れに追随しているというトレンドは押さえておいてほしい。

2017-12-22

課金をさせたいなら、課金した時どうなるかを体験させるのが一番いい

 だからこそ、どうか私に課金させてみせてほしい。

 固い財布の口を開かせるような施策を実現してほしい。

 たとえばスマホアプリゲームなら、無課金でも〝普通待遇〟を受けられる。課金すると優遇してもらえる。これが基本だ。ところが今のニコニコ動画では、無課金冷遇するだけで、課金してようやく〝普通動画サイト並みの待遇〟になる。少なくとも私はそれで課金したいとは思わないし、多少の冷遇はガマンして無課金のままでいようと判断する。

http://rootport.hateblo.jp/entry/2017/12/20/215636

 

課金をさせたいなら、課金した時どうなるかを体験させるのが一番いいな。時間制じゃなくて、ある一定回数までは非エコノミー動画再生できる。それを超えると課金しない限りエコノミー画質になるみたいな。

 

とは言えこれを実行するのは大変だろうな。なんでエコノミーになんのかって言うとサーバートラフィック回避のためだから。

人の多い時間帯や曜日は画質を劣化させた動画を見せてる……ということらしい……昔聞いた話だから今はどうだか知らんが。

そもそもサーバー負荷を軽減したいならp2p技術を使ってサーバークライアント形式じゃなくてクライアントクライアントみたいな。見てる奴らのPC動画保存させておいて、誰かが動画を見ようと思ったら直近のクライアントPCから動画を取得させるみたいな方式にすればよかったのでは?

この手の話昔流行ったみたいだけど今どうなってんのかね?結局大して負荷対策にならなかったのかな?

 

なんだったら今のビットコイン形式みたいに分散サーバを立てて処理を軽減してくれたユーザには、プレミアム画質を視聴できるポイントみたいなのを配ればいいんじゃないのかな。そうすりゃ負荷対策にもなって一石二鳥では。

 

 

他には、課金方式もっとやすことだなぁ。

エコノミー回避が月額会員登録だけって微妙じゃん。だから動画一本につきいくらか払えばエコノミー回避できるとか。もちろん月額よりも少ない値段で。当然ある一定数見ることになると月額登録したほうがお得になるという良くある形式。どこのケータイコミックサイトでもよくやってることじゃんね。

 

後はもう直球でソシャゲ作ってそっちで金儲けるとか…

これは失敗したか……

 

もうちょっと金儲けにがめつくなってもいいと思うんだが何でやんないのかね。そんなんで金もらっても運営費の足しになんないのかね?

ユーザー青天井課金できる仕組みを作るべきでは

 

少なくとも最初の一歩はクレジットカード登録させることだよ。金払わなくてもいいけどとにかくクレジットカード登録させるっていう……うーんだめか

クレカ持てない層が多いもんな。ニコニコ動画高校生かばっか。

キャリアからの支払いに対応させる。これはやってるっけ?

 

いややっぱもう、ニコニコ動画会員に金出してもらうとかいう発想がまず無理では。自分ベータから古参だけど、金払ったこと無いもん。なんか露骨に金儲けしようとしたら嫌悪感出るかもしれないし。

うーん。でも正直今のニコニコ動画って、どんなアホなことしたって嫌悪感は湧かないかな。もうマイクラ実況やらごちうさやらのきららアニメ毎日ランキングに登場してた時点でもう、今までのニコ動とは別物になってしまったんだなって感じてるし。

なんだったらいっそ全会員課金制にしてしまって完全にニコニコ動画見るの辞めさせてくれるなら有難い……

 

それやらないんだったら、ニコニコ動画は単なる趣味領域にしておいて、ドワンゴニコニコ動画会員以外の人々向けのもっと儲かるサービス投資して、そこでも受けた金をニコニコ動画につぎ込むとかするのが一番いいのでは?

2017-12-03

定額課金制のスマホゲーってないの?

買い切りだと継続的アップデートに期待できないし、ガチャ課金詐欺しかいか馬鹿がやるものだと思っている。

そうなると毎月400円くらいの定額制にすれば、継続的運営費を回収しつつ誠実なゲームになると思うのだけど、そういったゲームってないの?

2017-11-27

anond:20171127111606

2兆円を超している税収、“たばこ税”。

それではこの多大な税金は国・地方共にどのような使われ方をしているのでしょうか?

結論から言ってしまえば、「どの部分にどのような使われ方をしているのか、ハッキリした事は分からない」です。

たばこ税はそれぞれ国・地方都道府県市町村)と税金が掛けられており、一般会計一般財源に入る為にどれか特定の使い道が決まっている訳ではなく、国や地方自治体たばこ税を何に使ったかまでは一般的公表していないからです。

ただ、一般的な使い道を挙げると地方では、高齢者障害者児童安全に暮らす為の費用道路公園整備・小中学校運営費災害対策農林水産業に関わる費用代表的な所です。

国では、広い範囲での公共サービス医療福祉等が挙げられるでしょうか。

ちなみに“たばこ特別税”は日本国有鉄道国鉄)が当時、処理しきれなかった負債を長期的に返済していく手段の一つとして用いられています

現在日本国有鉄道清算事業団が、国の一般会計の中のたばこ特別税を用いて国鉄負債返済を行っています

上記のようにたばこ特別税だけの費用で何かを行っているのではなく、他の一般会計税金も合わせて国・地方自治体がそれぞれ適切な使い方をしている様子です。

<下に続く>

https://minnkane.com/news/225

補遺

逝かれたクニへようこそ

2017-11-24

https://anond.hatelabo.jp/20171123153026

Child's Play Charityのように各施設が欲しいものリストを公開して寄付者に買ってもらう方式ケチで疑り深いけど寄付したいという人間も取り込めて最強に思える

欲しいものリスト運営のアフィコードを埋め込めば運営費の足しになりそう

日本でも大地震の時にamazonがやってるけど児童養護施設とか難病の子供向けの入院施設辺り集めて常設してほしい所

https://www.amazon.co.jp/b?ie=UTF8&node=3895581051

2017-11-20

人狼オンラインxの終焉

まりにも下手なゲーム運営があったので、記録として残しておきたい。

人狼オンラインxというゲームがある。

オンライン人狼サーバーはいろいろあるが、このサーバーの特色は以下だ。

PCweb携帯アプリ対応

ツイッターUIに似ていてログが追いやす

ゲーム毎にサムネイル名前自由設定出来る

シンプルな役構成なので推理発言の内容に重きをおくスタイルが多い

PC人狼サーバー先駆者は多いが、スマホ全盛の今にスマホアプリとしては割と早くリリースし、そして何よりwebアプリも両対応というサーバーは今も唯一の存在だ。

このサーバーの魅力として、PCユーザーは見やすUIから濃い推理(長文多用傾向)が出来、気軽にオンライン人狼をやってみたい層やPCの接触が少ない層をアプリから流入させるといういい流れが出来た。

他に人狼パーティや、mixi人狼の最盛期の方が人口は多いのかもしれないが、スマホPCの両立という強みもあり、2015年頃はかなりの賑わいをみせていた。

もちろん、広告費のみで運営していたので、大した利益は上がってないだろうし、運営者のツイッターを見る限りは月10万〜20前後収入だったと推測される。

企業規模が大きければ、生産性が薄い事業になってしまうが、運営者はほぼ個人事業主で、身内で遊ぶために作ったのが動機ツイートしていたので、事業度外視の若干利益が出てれば美味しいレベルで置いていたのだろう。

せいぜいOSバージョンアップ対応アップデートと、過去ログの増加や、ユーザーが増えた時のサーバー対応くらいだし、常時誰かが張り付いて監視対応する必要性もない。

しかし、2017年7月から一気にこのサーバー斜陽となる。

理由アプリアップデートweb仕様変更だ。

7月アプリアップデートUIが大きく変化した。

以前から利用していたユーザーは当然戸惑う。

ここまではまだ継続利用していくうちに慣れてくるという可能性があるが、このアップデートでは、発言更新自動更新になったのが、最も大きな変更点だ。

それまではユーザー任意タイミング更新ボタンログを読んでいたのだが、自動的に画面がスクロールしていく事となった。

まだ画面の位置は固定で、ユーザー自身スライドする事により、どんどん発言が増えていくという仕様なら良かったのだが、放っておくと勝手にどんどん画面がスライドしていき、夜時間が明けた時などは、前の発言確認しないうちに画面がずれていき、戻って確認しようにも、また新たな発言で画面がずれるというストレスフルな仕様になった。

この辺りからユーザーサイドも仕様を戻して欲しいとの声が強くなり、使いづらくなったので離れる、ゲームへの参加機会を減らすという声が多くなった。

また、自動更新と同時に広告も至る所に表示されるようになり、処刑投票後に30秒もの動画広告を流す事も多くの反発を生んだ。

熟練したユーザーは、人狼ゲームの夜時間に当たる投票時間に昼時間発言確認したり、前日の情報メモでまとめたりする事が一般化していたからだ。

このサーバーユーザー文化や、ユーザー同士の繋がりを重視し残るものも多くいたが、ユーザーモチベーションは低下気味で、明らかに対戦中の村は減少した。

そして最大の障害

無料ゲーム電話番号認証必須

という、頓珍漢なルールを強いてきた事だ。

そして何より恐ろしいのは、企業ホームページを見れば会社としての個人情報保護方針はあるが、これも英文で書かれていて一般には到底理解できると思えないというものの上に、認証要求時に利用規約同意個人情報保護方針提示もない。

一般論でいえば、そんなもの電話番号を渡す方が愚かなレベルだ。

何故、電話番号認証を強いてきたかというと、複数アカウントを持たせない為である

特に人狼ゲームでは、単一ユーザー複数アカウントで同じ村で対戦すると当然ゲームとして成り立たないので、それ自体禁止するのは理に叶っている。

そして、悪質なユーザー特定しても複数アカウントを保持する事で、アカウント停止する意味がなくなるからだ。

しかし、これには前段階があり、単一ユーザー単一アカウントの徹底の為にアプリからログインしていないアカウントではwebログイン出来ないという対策を取っていた。

そもそもアカウント管理gmailアカウント登録でしており、後付けでアプリに紐付けしたので、iOSではアンインストールし、gmail再設定すれば何事もなく複数アカウントの保持が出来た。

このように書くと、複数アカウントゲームに参加してゲームが成立しない為に対策をしたように見えるが、実際はそうではない。

悪質な特定ユーザー対策である

このようなゲームマナーが悪いユーザーや、迷惑行為をするユーザーは当然存在するのは止む得ない。

その為にこのサーバーでは【評価】というもの存在する。

通常通りにゲーム終了すれば1つプラスされ、投票しない、複数ユーザーから通報で低下するルールのものだ。

単純にゲーム参加回数が多ければ増えていくので、ユーザーレベルの目安にもなるし、実質、100以上村等の参加者レベルを保つ、非初心者向けという概念ユーザーには使われていた。

運営はおそらくこの評価価値が悪質なユーザー排除抑止力になると考え設計したのだろうが、実際にはゲームをやり切らずとも参加し、即退出を繰り返す事だけでも評価プラスされるというザル仕様なので、ほとんど意味を成してないし、この点に関しては設計ミスしか思えない。

単純に別個で、通報履歴ゲーム離脱の突然死行為管理ステータスを持たせれば良かった話である

そもそも評価】が何ら悪質ユーザー対策になってない仕様で、尚且つ複数アカウントも保持出来るという状況を運営は看過出来なかったんだろう。どんどんユーザーへの対策を進めていき反発を生んだ。

また、運営は大きなミスとして、複数ユーザーから通報10回あるユーザー強制アカウント削除というルールを作り、それを愚かな事に発表してしまった。

それにより、複数アカウントを保持する、あるいはグループ特定ユーザーアカウント停止を行おうとすればいくらでも操作する事が可能になった。

単純にゲーム終了後一定時間過ぎた通報は受け付けないという仕様にすればいいのだが、1年前だろうが同じ村でゲームしていたユーザーから通報通報として処理されるというトンデモ仕様で目立つユーザーはどんどんアカウントを停止させられる悪用をされた。

もちろん、一部ゲームを壊す行為ユーザーがいたのは事実だが、ユーザー同士で情報交換したり、任意ユーザーけが参加できるアクセスコード付きの村を作ったり、運営の数少ない功績のキック機能を使い強制排除したりと、ユーザーユーザーなりにその環境で最良の手段模索していた。

また、悪質な荒らしユーザーも、全くゲームにならない程いるかといえばそうでもなく、ほとんど村は通常通りに対戦していたし、不穏なユーザーが動いている時に様子見をしたりと柔軟に対応していた。

運営側からすれば、一般ユーザーの参加意欲を削る荒らし行為は取り締まらければならない使命感はあったのだろうが、ユーザーからすれば、オンラインゲームでそういうユーザー一定存在するのは仕方ないという認識もあったし、仮に運営対応しようとも突発的な荒らしには対応出来ないだろうし、まして、荒らし自身が悪なのだからと割りきっていたと思う。

しかし、運営はそういうユーザー対策に注力していった。

通報機能は自らの不備により逆に悪質ユーザー悪用されるという状態だ。

オンラインゲームという雑多な環境でたくましく育ったユーザーは多少の迷惑行為は割り切り、気軽にgmailアカウントのみで参加できるゲームなのだから不思議な均衡が保てていたのが崩壊し始めた。

理想論でいえば、ユーザー認証をしっかり行い、悪質ユーザーはすぐ排除し復帰出来ない環境が正しいのだろうが、運営はその為の説明責任を果たさなかった。

11月より電話番号登録必須になります、とのみツイッターアナウンスし、認証時に規約目的すら提示しない。

既存ユーザー何となく理由想像はつくけれど、これから始めてみようというユーザーはまず間違いなく認証しないだろう。

公式に何のために行うのか、その行為ユーザー保護に繋がる事なのか、取得した個人情報はどのように管理するのか。

その説明は一切無い。

そして、運営技術的な問題なのか、意欲の問題なのかわからないが、アプリ7月アップデートからバグが多く出るようになり、ローディング時間の増加と通信量の増加するようになった。

通信量については正確に測った事はないが、あるユーザー意見だと1ゲームで300MB〜600MB消費するらしい。若年ユーザーが気軽に出先でゲームをするのを躊躇うのも頷ける。

強制的動画広告を見せられて通信量を増やす。これでユーザーの不満が溜まらないわけが無い。

技術的に詳しい事は知らないが、自動更新で読み込み回数が増えれば当然通信量も増加するだろう。

そして、ローディングも長く、誰が発言してるか表記のないバグや、android於いて特定端末では背景色文字色がほぼ同じになり、システムから送られてくる【占い結果】【霊能結果】を読む事が出来ない、投票時に何回投票してもエラーが起きるバグ等、ゲーム自体遂行する事が不可能バグが多発している。

そしてついに11月18日に突然の発表がある。

webサービスサーバー負荷増大により運営費の圧迫のため終了。アプリ版は様子見する』

予告無しでweb版はその時点から使用不可になった。

バグ対策文字が読めない時や投票エラー時にwebからゲームをするというユーザーもいた。

そしてもちろんPCからゲームを楽しむユーザーもっと多くいた。

この発表を行うという事はPCユーザーの切り捨てなんだろうけれど、だとしてもあまり杜撰かつ非誠実的な態度だ。

まして、7月アップデートweb版改良を行い11月1日から利用者への電話番号登録義務とし、僅か18日でサービスの一部終了を発表するのだ。

サーバー負荷増大なんて、自動更新等を行えば当然増えてくるものだろうし、電話番号認証システム導入で運営費も増えるのは必然である

そして、登録ハードルを上げれば新規ユーザーが減少するのも必然だ。

自ら、新規ユーザー心理的障壁を作り、それに対して十分な説明ユーザー提示せず、既存ユーザー個人情報だけ取得し、バグだらけのアプリのみで遊んで欲しいとか正気の沙汰ではない。

バグだらけのアプリweb版を閉じるというアナウンスをしている運営対応してくれる期待も持てないし、そもそもOSアップデート対応してくれるかすら不明である

人狼オンラインxはサーバーとしては素晴らしいものがあった。

やすUI携帯アプリwebの両対応

人狼ゲームとしてシンプルな配役の為に個人発言考察が勝ち負けのウェイトを占めた。

『こんなに人狼ゲームにハマると思ってなかった。人狼オンラインxで人狼にハマった。今までで一番遊んだゲーム。』

上記のような声を多くのユーザー発言していた。

かく言う私も当然、人狼オンラインxに夢中となり今までで一番ハマったゲームだ。

事業規模が大きくない会社でも、月数十万の事業なら縮小する経営判断もあるだろう。

サーバー負荷やらのアナウンスも建前で本当は別の理由で縮小するのかもしれない。

しかし、運営の発表が真実だとするならば、そこから導き出される結論はあまりユーザー馬鹿にし、行き当たりばったりな運営方針だと強く批判絶望を感じてる。

2017-11-19

大学が無期雇用を増やさな理由

anond:20171118054234

15年に分子生物学会がやったガチ議論ってやつで答えが出ている

ポスト数ですが、法人化時に大学財務省から得た「承継ポスト」の数に縛られている、ということかと思います。「承継ポスト」には運営費交付金とは別枠の退職金がついていて、それが事実上の「しばり」のようになってしまっていると。退職金のことを考えないとすれば、外部資金を期限なしのポスト使用しても問題なく、それをしないのは大学側の問題

http://scienceinjapan.org/topics/gg2015live.html

要するに、上から貰える退職金原資が一定なので、それを超えるポストを設けると退職金を減らさなくてはならなくなるのでそれが嫌ということらしい

anond:20171119103336

本来秘書業務を行う他の人間を雇うべきなんだろうが、その予算がない。

予算を出すなら大学運営費から出すしかないが、どこも予算を削られている中でどこからその金が出るのか。

2017-10-17

保育士宅配ドライバー賃金について

厚労省基準では年齢おしなべて保育士1名で15人の子供を保育できる。給食やら管理業務とか消耗品で半分運営費にもってかれても世帯収入の15%くらいの費用が払われれば、子供を預けて働く親と同じ水準の給与出せるじゃないかそもそも需要があるなら賃金上げて求人するのが自然なのになんでこの二つみたいな産業が成り立つのだろうか。腹減らした子供が泣いたら勤務先の親呼び出して、不在の荷物は近くのコンビニに投げ落として、コンビニも放っときゃいい。ストライキ待遇改善筋道でしょうよ。

2017-10-16

anond:20171016005522

「二つの論点」って具体的にどれ? 蓮舫発言主観的意図蓮舫写真ダーツ投げて呪ってる研究者がいたって話かな?

前者はいくらでも難癖付けられるよ。最初から結論は決まっててただのポーズだったんだろとか。主観的意図なんだから厳密な証明なんて誰もできない。信念の人や懐疑精神を装って無限根拠を求める人にはトラバ記事以上の説明いくらしても無駄だと思う。毛利衛さんの理路整然とした反論にもかかわらず、日本科学未来館が満額回答に至らなかった例など挙げるならまだしもね。

スパコン予算が一回削られたのは事実だ。そりゃ関係者は怒っただろうよ。でも「各種研究予算がめちゃくちゃ削られた」は、僕が知る限り事実ではない。それに、そのダーツの人がなんで日本科学者代表なの。仕分け人側にも科学者がいて、その科学者こそが最強硬派だったんだから

ヨッピーに言わせれば最初から仕分けにかけるなということらしいが、それは蓮舫個人関係ないよね。彼女スパコンを議題にねじ込んだわけじゃない。ダーツの人もFランク大学せとか国立大文系を半分にしろとか言う話なら諸手を挙げて賛成してたんじゃねーの?いずれにせよ、蓮舫発言が引き金でいきなり「いろんなランキングが下がった(動画0:10くらいから)」わけでも「各種研究予算がめちゃくちゃ削られた(ブログ)」わけでもない。というか、その「各種研究予算」ってどれのことなのかこっちが聞きたいくらいだ。運営費交付金ことなら、「急に」「めちゃくちゃ」ではなくて「毎年」「着実に」減らされてるけどね。

無駄を削る云々は、この数十年間、大ブームだった。小泉郵政解散で大勝利したのみんな覚えてるよね。大阪で「身を削る」がウリの府知事市長交響楽団図書館病院学校を潰してきたのを少なくとも近畿圏の人は知ってるよね。神エクセル&罫線問題で一気に名を挙げた河野太郎高等教育への予算が増えることはないと断言した。スパコンの話もこの緊縮の連鎖の一環だ。

でもって、研究界隈では政府財界国民三位一体となって基盤的経費の削減を進めてきた。研究費の総額は多少増えたが、経済政策の大失敗も手伝って、伸び率はライバル国に劣る状況。短期資金ばっかり増えて非正規不安定雇用環境アカデミズム蔓延した。教育面を中心に求められること(IT化への対応留学生対応、初年次教育の充実など本当に必要なことも含まれてる)は増えたのに予算人員措置が伴わず会議書類の量が激増して、代わりに教育研究と家庭を顧みる時間が激減した。「いろんなランキングが落ちた」主な原因はこれら高等教育政策科学技術政策の失敗。まぁ、研究者に全く責任は無いかと問われたらゼロとは言わないけど。

一連の失政は自民単独、自社さ、民主自公どの政権基本的にみんな同じ路線だ(なんてこったい!)。それらに特に強く反対していた記憶は無いので、蓮舫にも責任の一端はもちろんある(ダーツで呪われるほどかと言われると疑問だが、スパコン当事者なら、まぁ仕方ないか)。政治家だし、一連の失政の象徴的な扱いもある程度仕方無いと思うが、「一連の失政」という部分をちゃんと付けとかないといけない。個人的には、最大の戦犯財務省だと思う。

2017-10-12

ソシャゲ業界の仕組みが分からない。

ソシャゲ業界の仕組みが分からない。

どんなキャッシュフローになっているのか全く分からない。

詳しい人教えてください。

先日、今更ながらソシャゲにハマった。

今までパズドラとかツムツムには全く興味が無かったが、たまたま見たソシャゲ広告に興味をそそられて

無料だしダウンロードしてみようかなと思い、始めたら面白くてハマってしまった。

わずかだがお小遣い程度の金額課金もした。

ゲームプレイのためのスタミナ回復時間を待つためにももう一つのソシャゲも始めた。

2つのソシャゲを交互に遊びながら、みんなが夢中になってるソシャゲって確かに楽しいな!

と思い始めた矢先に「サービス終了」のお知らせがあった。

その翌週にはもう1つのソシャゲ終了のお知らせ

メインでやってたゲーム来年1月まで、サブで遊んでいたゲームは今年11月まで。

どちらもゲームサービス開始から1年もたたずにサービス終了だった。

「金返せ!」ってほど課金した訳でもないし、金額分は楽しめたと思うのでそれは良いのだがサービスの終了は残念だった。

どちらのゲームもこんなに面白いのになんで終了するんだ??と素人ながらに疑問に思った。

儲かってなかったようには見えなかった。(根拠は全くない。)

終了する理由はどちらも、お客様に楽しんで頂ける品質を維持できないうんぬんである

結局本当の理由はなんなのだろうか?儲かっていなかったのか??

知り合いのIT系人間が言うには運営費バカ高いそうである

運営費とは、宣伝広告費サーバー代、人件費、開発費だと思う。

その中でもサーバー代が特に高いらしい。知り合いは得意げにそう語る。

月額数千万円だとか。本当なんだろうか?都市伝説的に、伝言ゲーム的に、金額がどんどんでかくなってるんではないか素人は思ってしまう。

サーバー運営が高価なのは分かっているつもりだ。

ただ50万人がダウンロードしたゲーム同時プレイは多くても1万程度と予測するが、

それでもサーバー代はそこまで高価なのだろうか?

どんな会社にどんなプランいくら発注しているのだろうか?

知らない世界でもあるので純粋に知りたい。

そしてソシャゲが終了した会社倒産するのか?(そのゲーム1本しか運営してない会社

全然そんな気配はない。社長を調べてみたら終了発表後もfacebook普通にレストラン料理写真をあげてる。

いいね!で繋がっている人も違うゲーム会社社長さんのようで2016年初頭に同じように半年程度でソシャゲを終了していた。

その会社は今はVRゲームを開発中だそうだが、いつどんなタイトルリリースするのか、どこにもまったく情報はない。

それまで収入源がないまま港区の高級オフィスでやっていけるのだろうか?と余計なお世話だが気になってしまう。

そんな会社ちょっとググっただけで数社は出てきた。

そういった自社サービスを謳うが自社サービスが終了しているソシャゲ会社

wantedlyあたりで探せばいくらでも出てきそう。

そもそも自社のサービスである数年の歳月と数億の開発費をかけたソシャゲ、なんでそんなに簡単に終了できるのか?と不思議に思う。

ソシャゲの開発には平均2億円程度の費用がかかるそうだ。(知人情報で真偽は分からないが、相場だろうと思う。)

もしかしてソシャゲリリースしたらすぐに元が取れて十分に儲かっているのか?だから早々に撤退してしまうのだろうか?

何年も前から宣伝費をかけて事前予約で人を集めておいて、1年持たずに終了することこそ計画通り

リリースと同時にいきなり投資分の回収モード全開なんだろうか?

それともソシャゲ会社経営者投資金額が消えても大丈夫なくらい鉄のメンタルなだけなのだろうか?

中小システム開発会社社畜である自分にはどんな仕組みでどんなキャッシュフローになっているのか全く分からない。

詳しい人教えてください。

2017-10-02

めっちゃいい国立大学出て底辺仕事してるけど

こういうのはてなの優秀な皆さん的には世間税金還元してないって怒られるんでしょ?

質的な疾患とやらで働けなくなって回復したけど気が付いたらいい歳でまともな職歴もなくてこんな人生なっちゃった

学生の頃は何の疑問も抱かず社会活躍してる自分思い描いてたよ。ごめん国立の貴重な運営費用と枠を無駄にしちゃって。そして希望燃えてた学生時代自分ごめんよ。

2017-08-28

すべてのソーシャルゲームは、消えていく

日本ソーシャルゲームがヒットして、およそ10年経とうとしている。プラットフォームフィーチャーフォンからスマホへと移行したものの、相変わらず膨大な売り上げを生み出し続けている。この間、数多のタイトル作成され、そして消えていった。これはソシャゲ開発のお話である

ソーシャルゲームの開発は、他の業種同様企画から始まる。他社IPものであれば大手IPを扱う会社連携をとり会社主導で企画は進み、自社オリジナルタイトルであれば社内で抜擢されたプロデューサーとなる人物が中心となって企画を書き上げる。会社の規模にもよるが、小規模企業月商1億、大手なら月商10億を目指すことが目標だ。

その後、適任のデザイナープログラマー企画を含め5,6人があつまりプロトタイプ制作が始まる。ゲームシステムが組み込まれキービジュアルゲーム雰囲気を決めていく。最終的には会社からゴーサインをもらうことが目的となる。

プロトが通れば、次に、アルファ(一部動かないものの、一通り遊べる)・ベータ(ほぼ全機能実装)という順にマイルストーンが敷かれ、順に進めていく。多くのスタッフがこのアプリは月10億以上を売り上げ、ランキングで、モンストFGOといったアプリと並ぶことを意識して仕事をする。

最初問題はここで発生する。ソシャゲ企業Web前身なのだ。つまり判断する人間判断できないことが多い。唐突素人意見を繰り出したり、かのスティーブジョブスを真似てちゃぶ台返しを何度も行う。本人は真剣に、これが経営者のあるべき姿だと信じている。

このような妨害をかわしつつ、のらりくらりとベータへ進んでいくが、その辺りで作業者は厳しい現実と向き合うことになる。これは、微妙なんじゃないかと気づくのだ。その頃、手が空いてきたプロデューサーマーケターは呑気に広告計画を立てている。そして、いよいよローンチだ。多くの広告費が投入され、特設サイトや事前予約、プロモーションビデオが公開され、華々しい登場を飾る。多くのアプリはこのタイミングが一番ユーザ数が多く、売り上げも高い。逆にいえば、ここで数字が残せなかったアプリは早々に注意信号が点灯し、マーケターは顔を青くし、プロデューサポーカーフェイスとなる。ここでのユーザ数と売り上げは新しいタイトルに対する期待感広告費によって得られたもので、今後は開発したアプリの出来が問われていくことになる。使い勝手が悪い、バグが多い、サーバが止まる、ゲームがつまらない、思っていたものと違うなどといった理由で新しいユーザは次々と離脱していく。

そこで、いわゆる継続率という指標インストールした日から1日後、2日後、そして7日後、30日後に何パーセントユーザが残っているのかというデータ改善するため、マーケットや行動を調査し、どこにボトルネックがあるのかを調べ改善をするという動きが始まる。また、ユーザを飽きさせず定期的に課金してもらうため、運用が始まる。大抵新しく書き起こされた魅力的なキャラクターが、ローンチ時よりも魅力的な効果を纏って登場する。もちろんそれは、ガチャという形式提供され、最上位のキャラクターは数万程度の課金必要になるような確率で封入される。

さて、ローンチから3ヶ月が過ぎた。ここ最近ゲームは3ヶ月分程度の運用分を初期予算に組み込んでいるため、ここから実際に運用を続けるべきかどうかが真剣判断されることとなる。ところで、この業界での売り上げの方程式は、「DAU(日間アクティブユーザー数)xARPUユーザあたりの平均売り上げ額)」だ。問題ARPUだが、ゲームの人気度やガチャ確率によるものの、大抵のゲームは月を平均すれば10円〜50円程度となる。もちろん好調ガチャキャンペーンが当たっている場合、瞬間的に100円以上にもなる。これは、ユーザ数が少なくなれば作業に対する売り上げのうまみが減ることを示唆している。

ここで、運用の経費を概算してみよう。小さなゲームでも、10人〜20人程度は運用に携わっている。(大型タイトルだともっとだ)平均年棒500万円の給与として、月額41万円。ここで人件費の概算は+16%程度なので、一人47.5万円とする。20人で、約1000万円。さらサーバ代。ちょっとしたユーザ数でも数十台、数百台規模のAppサーババックエンドDBサーバリアルタイム通信サーバアセット用のデータストアや転送料金など、100万〜1000万程度を見ておこう。このサーバ代はなかなか癖があり、Appサーバ比較的増減がしやすものの、お金のかかるDBサーバは負荷を見越してシャーディングをがっつりかましたのにユーザが少ないと、簡単スケールダウンできず、泣く泣く無駄費用を払うことになる。もちろん、甘く見ていてメンテ祭りというのもよくあるが、基本的には事前に過剰な負荷分散が行われているパターンが多い。なにせ、月に10億も稼ぐんだから。 忘れてはいけないのは外注費。イラスト代、3Dモデル代、などなど。5人月 400万円としよう。

さて、サーバ台を500万として1900万が最低の運営費用だ。盛り下がってきたゲームARPU10円程度になるとして、元を取るためのユーザ数は約63,000人である。もちろんキャンペーンなどで一時的に売り上げが増えるので、もう少し少なくても良いかもしれない。いずれにせよ、今人気のあるタイトルもそうでないタイトルも、徐々にユーザが減ることで売り上げは減り、投入した資金から得られるリターンが減り、人件費サーバ代だけが重くのしかかる。

この時、開発の現場はというと、案外淡々仕事が進められている。慌てふためくのは上位陣のみで、末端作業者は細かな作業改善をしたり、次の異動先に思いを馳せたり、技術向上に努めたりする。また、会社に愛想をつかして退職するのも大抵このタイミングだろう。

その後徐々に、開発の人員が減らされていき、改善のサイクルが長くなり、キャンペーンの頻度も下がる。作業者のやる気はこの辺りで地に落ち、惰性での仕事が続く。当然ユーザからメッセージには平謝りの状況が続く。何度か、大きめのリリース広告を放つこともあるが、一度沈み始めた船はなかなか浮上することはない。そして、ある程度の利益を食い潰した(もしくは赤字に耐えられなくなる)ところで、いよいよ赤信号が現示される。

サービスを終了せよ」

この時、開発チームに余力など残っていない。決められた期日までにきちんとたたみ終わることが目標である開発者はこのプロジェクトを終わらせることができホッとすると同時に、できればなんらかの形で残したいと思うかもしれない。しかし、それは叶わないことが目に見えているのだ。昨今のアプリローカル側、つまりスマホにあるゲーム部分は結果を受け取る・ゲームプレイする、素材を指定するといった入出力の機能しかなく、主なシステムロジック、つまり実際にガチャを引いたり、素材を手に入れたり、結果を処理したりするのはサーバ側に実装されている。このため、ローカル側に全てを実装するのはサーバ側の機能フルスクラッチをするのと変わらず、とてもこんなことをする暇はない。また、昨今クラウドの様々なプロダクトを組み合わせて実装しているものも多く、素直にソースコードを書き直せば実装できるといった類いのものでもない。

そうして、ユーザ開発者それぞれが複雑な気持ちを抱いたままソーシャルゲーム消失する。

稀にあまりあるほどの利益を稼ぎ出したアプリであれば、ストーリーイラストアーカイブ配信される幸運な例もある。これは開発者経営側のプライド感謝人件費の消化であり、非常にラッキーなケースだ。

しかし、いずれにしてもゲーム自体が残ることはないのだ。

開発者でさえゲームを起動することはおよそ叶わない。なぜなら、複雑なサーバ構成再現せねばならないからだ。せいぜいデバッグ機能でバトルやUIをちょこっと動かすぐらいしか出来ない。

これがソシャゲのあらましである。いま流行りのあのゲームもこのゲームも、いずれは幕が降りるのであるソーシャルゲーム時代とともに人の心の中へと消えていくのだ。

2017-08-03

男性のいない素晴らしき新世界

高校時代からずっと抱いている考えだが、現代世界男性不要だと思う。

ある種族繁殖可能な数はメスの数によって決まり、オスは優秀なのが一匹いればよい。その他のオスは不要。だから多くの哺乳類一夫多妻制。人間けがなぜか基本的一夫一婦制人間祖先類人猿危険サバンナで生きていくために夫婦で協力せざるを得なかったためらしい。

アンコウの仲間にはオスがメスの10分の1以下の大きさで、メスの体に寄生しているものがいる。カマキリのメスは交尾後にオスを食い殺す。蜂や蟻は殆どがメスでオスはわずしかいない。

現代人は狩猟に出かける必要がない。機械の発達した現代では、男性でないとできない労働存在しない。軍隊にすら女性兵士女性将校がいる。男性女性より体力面で勝っているが、狩猟採取時代と違い、今日では男性の体力や筋力はなくてもよいものである

しかも、現代では精子の保存が可能だ。夫の死後に夫の凍結精子を使って子供を産む女性がいる。

妊娠出産授乳女性しかできない。男性育児参加が進んでも、男性女性に取って代わることはできない。育児に参加しても、男性は細やかさで女性に敵わないだろう。

男児育児女児より手がかかる。男児協調性社会性に欠けるためトラブルが多く、事故病気男児の方が多い。大人になっても男性は、犯罪率が女性よりはるかに高い(8対2だという)。100人以上いる死刑囚のうち、女は6人しかいない。殺人強盗暴行も、加害者殆ど男。強姦痴漢強制猥褻で捕まるのは全員が男。暴力犯罪被害に遭うのは男も女もいるが、犯罪を起こすのは決まって男。セクハラをするのも男。過労死社会を作ったのも男。赤ん坊子供暴力をふるうのも男が多い。戦争をするのも男。

女性は、学校でも会社でも互いに助け合う。男性攻撃心が強く、互いに蹴落とし合って出世を競う。女性コミュニケーション能力が高く、知能も優れている。男性中心社会が作り出した文化のせいで能力が低く抑えられているが、本来女性の方が勉強仕事もできる。男性がいなければ、世界は今よりはるか平和で、人と人とが穏やかな関係を結び、互いの能力を高め合って、もっと高度な文明を発達させるだろう。

しかし、人類が存続するためには男性の創り出した精子必要だ。どうすればよいか

一夫多妻制を復活させても、あぶれた男性処遇問題となる。

ならば、男性絶滅させるしかない。

まず成人男子全員をこの世から抹殺する。

子供については次のようにする。

男児12歳までは女児と同じように学校に通わせ、12歳を迎えたら親から引き離して男子収容所に入れる。

男子収容所では、健康管理性教育のみを行い、自由に過ごさせる。

収容所男子精通が来たら、週一回のペースで精子採取する。

子供の欲しい女性は、男子から採取した精子を使い人工授精妊娠する。精子の値段は男子遺伝情報によってランク分けされている。

セックスがしたい女性は、収容所を訪れて、気に入った男子指名し、料金を払ってセックスする。男子はそのために、普段から女性気持ち良くするセックス技術を学ぶ。どの女性から指名されない男子は温情的措置として、1か月に1度、公費風俗嬢サービスを受ける。これは男性不在社会失業した風俗嬢の救済策でもある。

収容されている男子17歳になったら死んでもらう。安楽死といきたいところだが、ギロチンによる即死我慢してもらう。

17歳の誕生日を迎えた男子は、全裸にされて解剖台に仰向けに横たえられ、固定される。解剖台には小型のギロチンが付いており、時間が来たら斬首される。斬首直後、まだ心臓が鼓動している段階で、腹を裂き、臓器を摘出して、移植用に利用する。脳死移植と同じだから使える臓器は多い。

少年遺体から血抜きをし、肉を食用に利用する(麻酔をかけた安楽死ができない理由)。人肉食需要がなければ、ペットフード動物園猛獣の餌にする。もしくは肉骨粉肥料に加工する。皮膚は火傷の治療用や、財布などに加工する。なお、斬首した首は親元に返される。以上のように、男子の肉体を資源として利用し、その収益収容所運営費用を賄う。男子教育によって、このような自分運命に誇りを感じるよう洗脳する。

かくして、この社会では、男子死ぬ間際まで衣食住を保証され、温かく世話をされ、性的な満足も得て、幸せな一生を送る。女子はその潜在能力を発揮し、男性による暴力を一切恐れることなく、のびのびと成長する。この社会では女性は何でもできる。「ガラス天井」は存在しない。

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