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はてなキーワード: Visual Studioとは

2020-05-20

anond:20200520170159

なぜビルド手順がわからないんだ?slnファイルがあったらVisual Studioだ makefileというファイルがあったらmakeとうて

./configureというファイルがあったら、それを実行して エラーが出たらエラーメッセージを読め

2020-05-10

鬱で無事引きこもりになれたから、お絵描きデスクトップアプリでも作ってみようと思って、Visual Studio 2019を入れて、UWPについてのマイクロソフト公式ドキュメントを読んでいる。なんでこんなにワクワクしないんだろう。

2020-03-05

anond:20200305181924

いやなんというか、フォント本体が持ってる情報によるものなので、普通にレンダリングすると他のフォントよりも行間が広がるのだ

メモ帳なんかでも同じ現象が起こる

IDE付属エディタなら平気かというと、例えばVisual Studioも同じ

ヘイ増田UnityC#エディタVSCodeにする利点教えろ

なんか設定面倒そうだし Visual Studio こにゅみにゅてぃでよくねっすか

重い? メモリは極力 Unity 側に渡したい? まあ軽くはないんだけどもさ

使い慣れた Emacs でなんでもやれるように頑張るのと似たようなムーブ

2020-01-04

visual studio 2017あたりで型階層を表示することってできないの?

マウスポインティングしている関数が、オーバーライドしてる関数が何のクラス継承オーバーライドしてるのか、継承クラスにはどんなクラスがあるのかをサクッと表示したいんだけど

クラスビューはなんか違う

2019-11-18

プログラミングがしたい

21歳文系、思うところがあってプログラミングがしたいなあと思い勉強開始。

なるほど、エディターみたいなのが必要なのか…

ビジュアルスタジオ?前サークルホームページつくったときに使ったような…。

うーん、なんか本に書いてあるような画面にならないぞ

ん?待てよ?このソフトVisual Studio CodeVisual StudioVisual Studio Codeって別なの!?

これに気づくのに3日かかった。

先が思いやられる…。

2019-07-27

(Web)エンジニア転向について

知り合いと飲んだら、過去の私と同じような状況であの日々を思い出して吐き出したくなった。

当時私が参加していたチーム・プロジェクトは美味しそうなFWを使っていた。

サーバサイドのエンジニアは片手ほどの人数で、採用時点でそのFW経験があることを確認されていたし、別チームから転属してきたメンバーも何らかのMVCWSGIFW経験があり、わりとサクッと順応していた。

前職では業界経験だったり、経歴を盛っていると思われるエンジニアもどき仕事していたので、普通に公式ドキュメントを読み、FWソースコード確認することができる同僚との仕事はおもりがなくなったようで気楽だった。

3年前の夏、サーバサイドのチームに新人のN氏が加入した。新人と言っても別チームから来た年上の業界経験豊富インフラエンジニアである

プロジェクトクラウド化や縮小が当時の1年半ほど前から進んでいて、社内のインフラエンジニアはSREに名前を変えるような流れがあった。(実際にはインフラミドルウェアネットワークに長けた彼らは相変わらずそれなりに仕事があったようだが)

その流れの中でN氏は、サーバサイドエンジニアをしてみようと決めたらしい。転向については1年前から部長相談していたとのことだった。しかも、うちのチーム名指しで。これはちょっとしかった。

さっそく、N氏には社内向けの新機能担当してもらい、私がレビュー担当になった。

これがなんというか読むのが辛かった。確実に言えるのはチュートリアル絶対やってないということだった。

機能は満たすが、FWの書き方やお作法については部分的にググった結果がパッチワークされているような。

社内の各チームのアーキテクチャエンジニアならだれでも知っていた、つまりN氏は知っていながら特に準備なしでやってきたわけである

そこから始まる、レビューを通した実プロダクトを使ったチュートリアル。褒めるとこは褒めて、受け入れられないところは参考になる実装ドキュメント提供する。

はじめからチュートリアルを一緒にこなした方が良かった。レビューで大幅に書き換えてもらうのは結構辛い。勿論プロダクトに使えるレベルコードじゃないから仕方ないんだけど。

しかもN氏、臭いである。脂汗を吸った服、毎日履いてくるジーパン、脱いだのが瞬時にわかるほど臭う靴。

当時は Visual Studio Live Share なんて無いし、ペアプロは5分で限界だった。

がっつり書き直しが入るようなコード卒業には2ヶ月ほどかかった。(これは私が時間を十分にとれなかったのも悪かったし、N氏は前のチームの引継ぎ作業も並行していたので)

もう、色々思い出して悲しくなったから書いとくと

ちなみに知り合いのところは、最近の天気のせいなのか生乾き臭マックス縁故入社新人とのことで、当時彼にしてもらったように「ガンバ」と背中叩いておいた。

N氏は今も臭っているようだが今は別プロジェクトだ。スキルセットが増えている分、頼れるエンジニアに近づいたのかな。喉元過ぎればなんとやらで、忘れていた。

最近は私が別チームから支援できた若手のフロントエンドエンジニアレビューしてもらっている。

チュートリアルこなして、書籍記事を読んで手を動かしたうえで相談をしながら実装を進めている。あんまりものは見せられない。

新しいスキルセットは必要になる。

人に教えておらうにも、ある程度は自分勉強しないと適切な質問が出来ない。

ある程度が分からないなら、公式資料書籍、有志のページを当たろう。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-12-28

anond:20181228210311

なんか、Visual Studio自動生成するコードじゃ

面白くないよね

適当にMyWindowクラスに したてあげてみよっか?

PeekMsgじゃなくて

MsgWaitを使った タイマー有りのマルチパンプキー入力

ぐらいまで やればいいよね?

横8のテトリスだと ちょいと面倒だから

横4 縦 10ぐらいのテトリスっぽいなにか?

を めざせばいいのか?

たぶん 途中で挫折するけど

クリスマスプレゼントの続き

とりあえず、Visual Studioが作ってくれるテンプレ

//
//  関数: MyRegisterClass()
//
//  目的: ウィンドウ クラス登録します。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEXW wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_WINDOWSPROJECT7));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCEW(IDC_WINDOWSPROJECT7);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassExW(&wcex);
}

これ意味がわからない人が多いと思うけど

Windowマネージャーに 自分アプリ登録とかおもっておけばいい。

必須

とはいえ自動コード生成だから 問題がない

2018-12-24

anond:20181223182447

最近Visual Studio勉強用なら無料

https://visualstudio.microsoft.com/ja/

Visual Studioだって今は無料

簡単プログラム

printf("Hello world\n");

よく知られているやつ

簡単プログラム

今回の元となるコード for ループ

// ConsoleApplication2.cpp
//


int main()
{
	for (int i = 0; i < 8; i++)
	{
		printf("Hello 47\n");
	}
	getchar();
    return 0;
}

<は<の半角

実行結果

Hello 47
Hello 47
Hello 47
Hello 47
Hello 47
Hello 47
Hello 47
Hello 47

2018-09-26

高校生の娘とカービィカフェに行く喜びを隠し通せない親父の内緒日記

 1年と3ヶ月前の父の日に、高校生の娘とカービィオーケストラを観に行くという幸運https://anond.hatelabo.jp/20170619135108)に一生の運気を使い切ってしまったように思われた私こと娘の親父の内緒日記である

 昨年、カービィ生誕25周年の特別企画で開催されるに至ったと思われるカービィオーケストラだが、それも過ぎてしまい次の節目は30周年だろう。30周年と言えば2022年4月27日であり、すっかり娘は成人してしまっているので、さすがに親父と出かけるなんてことにはならないに決まってる。

 もはやここまでか、と物寂しい思いにふけっていた私に朗報が舞い込んだ。東京限定であるものの「カービィカフェ」なる飲食イベントが開催されるとのことだ。もちろんこの情報は娘が先に察知していたのだが、なるべく全種類を食べたいものの、メニューの種類が半端なく、一回でのコンプリートは望むべくもない、というのが娘の抱いた率直な印象のよう。

 かつ、この手のイベント料理は、それがサイゼリアだったら399円で供していたであろうパスタに対し、ちょっとしたピンクい小物を添えるだけで1500円に化けてしまうという、例えればプラレーラーがNゲージに片足を突っ込んだときに抱く感情と同質のものとも言え、つまり端的に言えば胃袋の空き容量に比例して財力も必要イベントなのである

「パパ、東京限定なんだけど、カービィカフェやるんだって

誕生日月の人にはコースターが貰えるんよ」

「予約制で、9月21日18時から予約開始なんだけど、10月某日(月)は平日だけど学校休みなんだ」

 カービィオーケストラ争奪戦経験しているので、事は理解した。連れて行ってやるから面倒な手続きクリアしたうえで軍資金を手配せよって意味だ。

 学校の友だちは、こぞって iPhone であるところ、同じものを欲しいとは言わないで、通話用の F801i に加えて 15000円弱の中華製のシムフリーな泥タブという二台持ち体制に満足してくれ、その泥タブに使う通信用シムだって、友だちらはキャリア謹製シムで「ギガが足りない」って声を揃えているところ、「メガが足りない」と愚痴をこぼしつつも殆ど 0sim の無料枠で賄ってくれているので、突発的なイベントに限って少々財布の紐を緩めるくらいは親として受忍すべきと認識している。

「分かった。。。」

 9月21日17時50分からパソコンの前に張り付き、18時と同時にひたすら F5 を連打しまくる任務従事するのだが、予約サイト側は Cloudflare を導入してるぽい割には全く繋がらない。チケピの客の9割がボットという話を聞いたことあるが、きっとボット達が動いてるに違いない・・・娘の誕生月は10月なので、10月分の予約争奪戦には決して負けるわけにはいかないのだ。

 とっさに Visual Studio を起動させ、新しいプロジェクトWindows フォームプロジェクトC#)を選択した。

 デフォルトで用意された Form1.cs に WebBrowser コントロールを貼り付けて、DocumentCompleted をフックし、WebBrowser にエラーぽいメッセージ門前払い)が出力された時に Navigate し直すコードを書いた。たぶん10分かからず書けたと思うが、アプリエラーなく直ちに起動した。

 突貫で作った割にはそのアプリは非常に効率よく、おおよそ2~3分門前払い突破したのだが、「上記の内容を確認しました」にチェックを打って「予約する」のボタンを押しても反応がないではないか相手サイト側)がきっと(少なくとも) UserAgent を見て WebBrowser コントロール であることを識別しているに違いない。

 UserAgent を偽装するコードを書く暇もないので、FireFox で F5 を連打する作業に戻った次第だが、平均2秒に1回は押していたと思うので、1分間に30回、つまりは計500~600回は押したであろう暁にようやく「予約する」のボタンが出現する画面に遭遇できた。門前払い突破できたら後はスムーズで、人数「2人」と娘が指定した平日の日付を指定した。スカイツリーから都心の”カタワレどき”を眺めて下りてきてちょうどいい時間帯をチョイスし、無事に予約成立。

 9月21日午後6時50分、私は無事にカービィカフェ10月分の予約争奪戦を制したのだ。

※当初は嫁の予定も考慮したのだが、どうにも合わない上に「勝手に行ってきたら?」だったことを書き添えておく



 東京旅行の準備開始である

 カービィオーケストラ大阪へは距離が近いこともあって日帰りで行ったのだけど今回は華の大東京である。前日が日曜日なので無理に日帰りに拘る必要もない。娘に聞けば、土曜日部活があるが日曜日用事がないとのことだったので「せっかくなので前泊して観光しようか」と打診してみる。

 この際、嫁の許可なんてものはどうだっていい。娘が行きたいと言えば、それが総てなのだ

 前泊するなら断じて横浜である

 みなとみらい山下公園中華街、そんなアーバン地帯へは嫁と行ったことがあるが、それが結婚前だったのか結婚後だったのか、更にはどこを回ったのか、昔のことすぎて全く記憶にないので、横浜は娘のみならず私にとっても新鮮であるに違いない。

 休前日はどこも予約で一杯だったが日曜の夜は空いていて、中華街に程近いロケーションツインを取れた。

 あとは、20年ぶりくらいに横浜ガイドマップを調べてコースを選定するのみ。当時はガイドブックだったが、今はインターネットがある。

 媒体が変わって、ページを開くかわりにマウスクリックするような時代にはなったけれど、ワクワク・ドキドキした感覚20年前と何ら変わっていない。

藤子不二雄はあまりきじゃないようだから川崎ミュージアムは喜ばないよな

カップヌードル博物館なんてものができたんかい

鎌倉ちょっと遠すぎ? 江ノ電とか乗ってみたくない??

八景島までなら何とかなるかな。

夜は中華だよな、だけどボッタが多いって聞くし、よくよく調べないと

 ちょっと白髪が増えたらしいけど、君が生まれる前のパパがここにいるんだよ。きっと気が付かないだろうけど。

2018-09-04

F5キー

最近 Visual Studio を使っている。

デバッグの開始」が F5キー に割り当てられていて、チョコチョコっと打ってはF5キー、ってのを繰り返していた。

何度も繰り返していると、突然昔の記憶フラッシュバックした。

小学生の頃の部屋とパソコンで、ポチポチコードを打っては F5 キー 、を繰り返している光景だ。

しか、F5キーに "RUN"コマンドプログラム実行)が割り当てられていた。

どうりで、体が馴染んでいるわけだ。

2018-06-24

プログラミングを何から始めればいいのか悩む

プログラミングってこれから時代必要っぽいし、なんとなくイケてるスキルっぽい。

ゲームとかアプリとか作ってストアで公開とかしたら就職とか転職めっちゃ有利じゃね?

俺はこういうのが出発点で良いと思う。

でもプログラミングを始めようとすると「何がやりたいの?」と聞かれてソッコー詰まる。

俺は「何をやればいいの?」って思って調べてるつもりなのに「何がやりたいの?」って突き放される。

ここで混乱して立ち止まってしまう。

でも一呼吸おいて、初心者とそれ以外の間に生じる認識の祖語について1つずつ解消しなければ先に進めない。

俺はプログラミングを覚えるということは、何でもできるようになることだと思っている。

でも先人たちはそのようなスキルをすぐに教えてくれない。それどころか「何をやりたいの?」と言って、他につぶしの利かない小さな範囲知識を与えようとしているように見える。

アプリ作りたい」と言えば、どんなアプリ?という問いが続くし、特定の具体的なアプリしか作れないような知識しかもらえないだろう。

どういうことか?

試しに「何でも作れるようになりたい」と言ってみると「じゃあC言語やろうぜ」とか言われる。

C?いまさらCで何作れるんだよ。AndoroidアプリJavaじゃないの?C関係ないでしょ!?Cでスマホアプリウェブサイトも作れないじゃん!何言ってんの!?


スマホアプリ作りたいの?じゃあJavaでいいじゃん」

ち・が・う!何でも作れるようになりたいの!あんたみたいに!Visual Studioだろうとgccだろうと、cとかc++とかc#とかjavaとかpythonとかrubyとかphpとかテンサーフローとかhtmlとかjavascriptとかjqueryとかgoとか駆使してたくさんウェブサービスとかアプリとか作りまくってるあんたみたいに!

「じゃあ今挙げたやつ全部やれよ。ちなみに今の俺は10年以上プログラミング勉強してるから。10年後今の俺になったところで、俺はさらに10年積んでるからな。一生追い付かんな」


から今すぐ追いつく方法教えてって言ってるの!


「じゃあ今、あるいはこれから使えるものを重点的にやっていくしかないな。で、何がやりたいの?」


何がやりたいのってどういうこと?むしろ何ができるの?


アプリ作るとか」

わかった!じゃあアプリ作るわ!

「どんなアプリ作るの?」

…………どんなアプリ作れるの?

「ストアにあるようなやつ」

じゃあFGOみたいな……

「お前には無理だからw」


はぁっ!?ストアにあるようなやつって言ったじゃん!






そこでまた数回やりとりが発生して、プログラムを書くコストとかスキル問題について再確認することとなり、

現実的に俺個人が支払えるコスト範囲で、何を作れるようなスキルを取捨選択するかという問題になり、

結局は教科書サンプルをちまちま作っていくしかないのではないかというつまらない結論脳裏に浮かぶし、

その道筋でさえ結局何年も積む必要があり、そのころには別の言語とか開発環境が主流になってるかも……

「そこだよそこ」

えっ?


「まずさ、日本語教科書を読むには日本語必要じゃん?それでも国語辞典とかwikipedia調べながら知らない単語概念は別途補てんする必要がある」

う、うん。

プログラミング教科書とか風潮を読むにはプログラミングの基礎が必要。それに加えて、作りたいものに合わせて新規に開発環境なり言語なりを学習することになる。だから何でも作れるようになりたけりゃ、この世の全てを体得する必要があるけど無理だろそんなの」

え、えー

「でもいくつもの開発環境言語を使って、ソフトウェアをいくつも実際に作ってると、基礎的な引き出しは大きくなるし、追加で新しい環境とかを学習する要領もつかめてくる。何年も積み重ねがあるとなおさらね。するとより少ない労力で新しい技術追従できるし、新しい開発環境アプリの分野でもサクサク作ってるように見える。それが、お前の言うところの『何でも作れる』ように見えるものの正体さ」

なんか夢から覚めた気分。

FGOを作りたいなら、FGOをかみ砕いて、自分ならどういうアレンジでそれっぽいものを作れるか考えて、その過程自分能力とか限界を見極めていく必要がある。でもそれは結果論であって、最初は作りたいものをひたすら作ってみるしかない」

ふーん

「何度も聞くけど、何が作りたいの?FGOならFGOでいいよ。やってみろよ」

どうしよっかな……(頭を抱える)

2018-04-16

Visual Studio Code は Visual Studio の代わりになります

2018-04-07

営業システム開発概要

anond:20161120223935

増田です

前回は様々なご指導ご鞭撻いただき感謝しています

2年以上かかりましたがなんとか完成しそうです

本当はAccessまたはVisual Studioで書けたらよかったのですが誰も経験はいないし外注はできないので

基本的既存営業システム機能再現を目指しま

言語及び開発環境

Excel VBA

データベース及び帳票フォーマット Excelセル

フォーム Excel ユーザーフォーム

フォームファイルは共有サーバー上に上に起き全員が同一ファイル使用

帳票及び得意先(1000件)商品(1万件)資材(1万件)DBは、フォームのあるファイルに格納する(別ファイル起動/終了時間削減のため同一ファイルに格納)

受注(8万件、1万件/年ペースで増加)

商品構成資材(8万件)

資材入出庫履歴(40万件)

以上DBは別ファイルに格納

想定同時使用大人数 10

完成間近だけどExcelは同時使用に弱いらしいのでファイルがぶっ壊れることを考えると胃が痛い

追記

フォームファイルセルの画面を出したくないのでそこらへんが支障がある

2017-10-30

anond:20171030162234

詳しくないのですが Visual Studio というのがいいらしい

何でも作れるみたいだよ

2017-09-30

中退した甲南大学・知能情報学部のレビュー投稿して掲載された

レビュー自体について

本式バージョン ttps://www.minkou.jp/university/school/review/20584/1738/rd_362857(魚拓甲南大学の口コミ:甲南大学知能情報学部知能情報学科の口コミ | みんなの大学情報

略式バージョン のんびり過ごしたい人におすすめ:甲南大学知能情報学部知能情報学科の口コミ | みんなの大学情報魚拓ttp://archive.is/lEnOK)

偏差値受験生や在学生の目に留まりやすいように、投稿先は「大学 口コミ」でググってトップに出る頭が弱そうなサイトを選んだ。本式バージョン投稿してみて偏向的すぎて掲載を蹴られるかと思い略式バージョンも続けて投稿したが、なぜか両方とも掲載されていたので記念に魚拓をとっておいた。ちなみに本式バージョンタイトル掲載申請した時には「滑り止めでもやめとけ」だった。なぜ本文未修正掲載されたのにタイトルだけ修正されたのかサイト運営方針不明。そこの君!滑り止めでもやめとけ。

追記:連投だったし、事実しか書いてないけど中傷目的だし、在籍者や卒業生ではなく中退者による投稿から、仕方ないとも言えるが本式バージョン運営検閲なのか削除されていたことを確認した。Googleに残りやすいように2chスレttp://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/student/1473946293)にもレスしておいた(>>60) 。

レビュー中の訂正や補足

近畿圏でここより低偏差値情報学科大阪工業大学大阪電気通信大学しかありません。

大阪産業大学工学部電子情報通信工学科もあった。産近甲龍では団栗の背比べだが偏差値順に甲南大学・知能情報学部・知能情報学科 <= 龍谷大学理工学部・数理情報学科 <= 京都産業大学コンピューター理工学部コンピュータサイエンス学科 <= 近畿大学理工学部情報学科だと思われる。京産大ITイベントで筆記型AO入試最近アピールして(仮に学力不足でも)技術力がある学生を集めようとしている姿勢は、専門学校とはいえ甲南大よりは評価できる。

院進率は9%で、そのうち内部進学が7.5%、他大学院進学が2.5%

足し算が間違っている(正しくは9% = 7.5% + "1.5"%)が、私はFラン大学・低知能情報学科の中退者なので大目に見てくれ。数値は年度や計算方法でズレるがイメージが変わるほどの誤差は出ないはずだ。

ほぼ全員が入学時点から大学院に進む気はない学部就職予備校です。院進しないので、講義でもTOEIC対策とかはやりません。

予備校生は将来的には関関同立以上に進学する者がほとんどであるため甲南大学生より遥かに格上であり、甲南大学就職予備校というより後述のとおり専門学校表現した方が正しい。院試の科目となる教養英語TOEFLせめてビジネス英語TOEICについて、院試そもそも受けないか必要とされない事実自体揶揄した。講義内容の半分が就職対策専門学校的なので、大学なのに初年次教育情報技術資格を取得するよう勧められたりする。

追記:「大学校」や新設される「専門職大学」という区分を知った。専門学校というより、「専門職大学」の方が実態に近い。知能情報学科は多少マシな「国際工科専門職大学(校)」である職業訓練学校再就職する大人のための学校職業訓練学校専門学校専門職大学校 < 甲南大学・知能情報学部 << 大学予備校実態の近さを表せる。

図書館では出入り口に音声を発するロボット

案内ロボット「KoRo(コロ)」をご紹介します。 | 甲南大学図書館ブログ のこと。

中の下の公立高校から推薦入試で入る(この大学の全入学者に占める推薦入学者の割合は約61%です)か、一般入試勉強をサボって偏差値50未満で滑り止まる(ほぼ4割?私を含む)か、ブルジョア子弟が甲南高校で遊び呆けて内部進学するか(1%?)で学生構成されています

ランク下の摂神追桃追手門学院大学 履修登録抽選で大荒れ 教務課に爆竹を投げ込まれ、打ち上げ花火も上げられる騒動 - NAVER まとめ)と違い治安は皮一枚で保たれている。劣悪な運営が綺麗なスターバックス風に表面コーティングされて隠蔽されているので初手退学しづらい辺りが逆に陰湿だが。

内部バカ脳筋バカ・推薦バカ私立専願・国公立落ちという区分が的確だと思う。大学偏差値高校偏差値-10妥当なので、受験組の出身高校「中の下の公立高校」の偏差値は55だろう。全学生の六割を占める推薦バカはもう少し下という程度か。私立専願は妥当バカ、国公立落ちは身の程知らずなバカで、全員バカなわけだが。内部バカブルジョア子弟まり中小企業社長教育投資失敗した没落アホ3代目ことだ。おそらく「経営学部」「マネジメント創造学部」に集中している。そもそも彼らに大卒を与えコネ入社させ将来経営させるために創立された大学だ。ブルジョア階級は社会1%程度しかいないので、子息が集まるこの大学でも全体の一割もいないだろう。そもそも教育投資成功しているなら慶應に進めるはずだ。甲南高校の偏差値は60あるので一般受験して上を目指せる偏差値学生が大半のはずなので、内部進学者最下位層に限られる。コネ入社できる内部バカか、スポーツ選手体育会系就職できる脳筋バカが主役の大学で、他は彼らの搾取対象に過ぎない。

知能情報学部と理工学を合わせても学生数では全体の15%しかいません。85%が文系です。

私立文系大学に小さい理系専門学校がおまけで併設されていると捉えればよい。文系学部より理系学部偏差値が5程度低いし。学内でも二級市民カタカナ学部理系フロンティアサイエンス学部文系マネジメント創造学部)の存在を忘れて計算していたかもしれない。割合計算し直してもカタカナ文理二学科相殺されて大して変わらないだろう。

中央値正社員中央値と同等の320万円程度だと個人的には推測します。学歴フィルターに落ちる偏差値なので非正規雇用就職失敗もそれなりにいるでしょう。

就活経験なしの中退者の想像なので不当に下げすぎかもしれない。就職先は中小企業プログラマだろう。正社員採用なら30代で420万円くらいだろうか。非正規雇用率は不明非正規雇用なら210万円くらいかしか中退前にJob Hunter(学内求人サイト)で採用実績があるIT企業リストアップして手元にデータを保存しているので、暇があれば年収価格帯を調べることはできる。

サブカルオタクヤンキーの混合物しか居ません

書籍『融解するオタクサブカルヤンキー』を読了した直後だったので表現を引きずられてしまった。ヤンキー7割とオタク3割で占められている。Twitter検索で「甲南大学」と特に大学シーズン入力すれば画面にヤンキー色が広がる。集合写真は ttps://twitter.com/keikei06081/status/870514186031251456(魚拓ttp://archive.is/JIcXA)。ググったら意識だけ高そうな学生生活の一例を見つけた。

プログラミング自主的にしている個人は少しは居るようですが、ネット上やIT勉強会などで活動している様子はあまり観測できませんでした。

低学歴から在籍大学自称を控えているのかもしれないが、GitHubはてなブログTwitterプログラミング独学の成果を公表する活動ほとんど観測できない。私自身が学力からプログラミングへ逃避しITイベントに参加する「意識高い系」の一種だったので書いた。プログラミング独学は最終的には就職の準備であり、低偏差値情報学科とはいえ学問すべき大学生がやるべきことではないから、プログラミングしないことは責められる話ではない。

プログラミングはよくある『C言語入門』みたいな文法教科書を丸写しでなぞるだけの講義

一年次の必修通年科目「プログラミング実習」が前期後期に分割され、前期はCからProcessing言語を変更したようだ。入学する学生レベルが下がったからだろうか。専門科目でプログラミング必要講義ではEmacsなどではなくVisual Studio使用を、確率統計講義ではPythonなどではなくExcel使用強制される。

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