はてなキーワード: ファイナルファンタジーVIIとは
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
anond:20240904032316についてたブクマカの初めて買ったCDのリリース年を調べた。
for (let a of document.body.getElementsByClassName('entry-comment-text js-bookmark-comment')) console.log(a.textContent)
ってやってテキスト集める。
Microsoft Copilotに「以下の文章に出てくる、音楽CDのタイトルとリリース年を一覧で表にしてください。」って指示。
途中で切れたので分割する。 続き→ anond:20240905115337
間違いがあったら教えてください。
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
「爆死」の定義にもよるんだけど、前作の半分以下で「爆死じゃない」はさすがに少数派だと思うぞ
1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーVII リバース
26万2656本(累計26万2656本)/スクウェア・エニックス/2024年2月29日
ちなみに前作は
1位(初登場) PS4 ファイナルファンタジーVII リメイク
70万2853本/スクウェア・エニックス/2020年4月10日発売
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
タイトル | 記者 | 日付 | 乳首数 | 個人的抜粋引用 |
---|---|---|---|---|
『サイバーパンク2077』最新アプデで“豊胸ポロリ”問題修正される。そのほかいろいろ修正 | Hideaki Fujiwara | 22-11-09 | 1 | 乳首タイプを「なし・2・3」に変更した場合に、胸が衣服を貫通する問題を確認できた。 |
Nintendo Switchゲームの性表現規制に方針変更があったと、海外スタジオが報告。禁断ゾーンをめぐり“新ポリシー”を主張 | Taijiro Yamanaka | 22-10-04 | 3 | 乳首を含め乳房がすべて露出している場合もある。 |
任天堂の暑中見舞いメールで、マリオが乳首を解禁。原点回帰の2022乳首 | Ayuo Kawase | 22-08-05 | 39 | 任天堂は多大な勇気をもってマリオの乳首を、控えめながら克明に描く決断に至った。 |
『ストリートファイター6』でリュウの乳首に称賛集まる。RE ENGINEで描かれる、最先端次世代乳首 | Ayuo Kawase | 22-06-03 | 37 | 乳首もまたダイナミックに描かれる点は好感度が高い。ビュワーモードを使うことでかなり拡大して眺めることもできるのも嬉しいところ。 |
『ストリートファイター6』の“リュウの股間”が注目集める。猛々しく主張する、リュウのリュウ | Seiji Narita | 22-02-22 | 1 (股間6) | 歴戦の乳首が見て取れる |
『ファイナルファンタジーVII』のセフィロスの“乳首”は、はたして何色なのか。とあるフィギュアがもたらした疑問 | Ayuo Kawase | 22-01-26 | 29 | 地味ながらしっかりと乳首が描写されている。もう言い逃れはできないのだ。 |
1990年代後半の日本は、バブル崩壊の影響で日本経済が低迷し、社会全体に暗い影を落とした時期でした。この時期には、失業率の上昇や貧困の増加など、さまざまな社会問題が起こりました。また、地下鉄サリン事件やオウム真理教事件などのテロ事件も発生し、人々の不安感を高めました。
このような社会情勢の中で、アニメやゲームなどのエンターテインメントにも、暗い雰囲気の作品が多く登場しました。たとえば、1995年に放送されたアニメ「新世紀エヴァンゲリオン」は、人類と使徒との戦いを描いた作品で、その暗い世界観が多くの若者の共感を呼びました。また、1997年に発売されたゲーム「ファイナルファンタジーVII」は、環境破壊や戦争などの社会問題をテーマにした作品で、当時の社会情勢を反映した作品として高い評価を得ました。
1990年代後半の「暗さ」は、バブル崩壊の影響によるものですが、それだけではありません。冷戦の終結や阪神・淡路大震災などの大きな出来事も、この時期の社会情勢に影響を与えました。これらの出来事によって、人々は将来への希望を見失い、社会全体に暗い影を落としたのです。
ここでは、1990年代後半の日本社会の暗さを象徴する作品をいくつか挙げてみたいと思います。
これらの作品は、いずれもバブル崩壊後の社会の暗さを反映した作品です。登場人物たちは、失業や貧困、孤独などの問題に直面し、苦悩しています。しかし、これらの作品は、ただ暗いだけではありません。登場人物たちは、困難に立ち向かいながら、希望を見出そうとしています。
1990年代後半の日本社会は、暗い時代でした。しかし、この時代は、人々が希望を見出そうと努力した時代でもありました。これらの作品は、その時代を生きる人々の姿を映し出しています。
ChatGPT:
「うたの☆プリンスさまっ♪」のキャラクター:...
「ファイナルファンタジーVII」のキャラクター:...
ぼく「「ケモノ」に分類されるキャラクターについて!猫耳キャラクターなど動物の耳をつけただけの人間に近いキャラクターは!「ケモノ」に含まれないという議論が!あります!!詳細を知っていたら!教えてください!!」
ChatGPT:
「ケモノ」に分類されるキャラクターについて、「猫耳キャラクターなど動物の耳をつけただけの人間に近いキャラクターは『ケモノ』に含まれない」という議論があるのは事実です。これは、「ケモノ」という言葉が元来持つ動物的な特徴や本来の意味合いを重視する声があるからです。
一方で、「ケモノ」という言葉は、同人文化の中で発展し、ある程度の拡張解釈を受けています。つまり、個人の解釈や文脈によって、「猫耳キャラクターなど動物の耳をつけただけの人間に近いキャラクター」を「ケモノ」と見なす場合もあるということです。
しかし、一般的な「ケモノ」として認識されるキャラクターは、動物の特徴を強く持ったキャラクターであり、人間に近いキャラクターは別のカテゴリーに分類されることが多いようです。
そこまで知っててなんで最初にサーバルちゃん挙げたんだよ…煽りレスかよ…
ケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモケモ
一応GPT-4の回答も載せておく
「ケモノ」に分類されるキャラクターについて、猫耳キャラクターや他の動物の耳を持つキャラクターに関しては、実際に「ケモノ」に含まれるかどうかについて議論があります。これは、ケモノキャラクターの定義や分類に関する主観的な違いによるものです。
猫耳キャラクターや動物の耳を持つキャラクターは、基本的に人間の姿をしており、動物の耳や尾だけを持っていることが一般的です。そのため、これらのキャラクターはケモノキャラクターの中でも、人間に近い部類に分類されます。
一方で、ケモノキャラクターの中には、より動物的な特徴を持つキャラクターや、動物と人間の特徴が混ざり合ったキャラクターも存在します。これらのキャラクターは、人間と動物の特徴がより均衡に混ざり合っているため、純粋なケモノキャラクターとみなす人もいます。
猫耳キャラクターや動物の耳を持つキャラクターが「ケモノ」に含まれるかどうかについては、個々の考え方や解釈によって異なります。一部の人々は、これらのキャラクターをケモノキャラクターとみなす一方で、別の人々は、ケモノキャラクターとは別のカテゴリとして扱うことがあります。
結局のところ、「ケモノ」という言葉や概念は、その定義や範囲について多様な意見が存在することを受け入れる必要があります。また、ケモノキャラクターの分類は、そのキャラクターのデザインや設定、作品の世界観などにも影響されるため、一概に分類することは困難です。
どうしても気になって兄貴を問い詰めたらわかりました。「ダージュ・オブ・ケルベロス ファイナルファンタジーVII」でした。これFFだったんだな。
SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)
増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的にマルチプラットフォームだから、
ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ
FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク【CERO Z】
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルズモラレス)
Destruction Allstars
RETURNAL(リターナル)
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
Horizon Forbidden West
Godfall(ゴッドフォール)
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210817-172525/
めっちゃ簡単に説明すると、ショートカットヘアー好きのstrawderryst氏が
FF7リメイクのティファをショートカットにアレンジしたCGを投稿して
と参戦するも、発案者のstrawderryst氏に
と注釈までつけられる羽目になった。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGN Japanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである。
IGN Japanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPANの評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.
Sublem @DarthSublem
Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.
(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
IGN Japan did a better job review this game.
This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.
I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.
Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.
(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.
From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism
Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...
IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
IGN Japan summed that up pretty good there.
Graphics are out of this world. Its beautiful.
But well... new characters only to throw them away.
It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha
(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreview bomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bombの存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 | 1987年 | 1年 |
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第2次スーパーロボット大戦α | 2003年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | 2005年 | 2年 |
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第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | 2015年 | 1年 |
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スーパーロボット大戦X | 2018年 | 1年 |
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コール オブ デューティ | 2003年 | -- |
コール オブ デューティ ファイネストアワー | 2004年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 | 2005年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン | 2005年 | 0年 |
コール オブ デューティ3 | 2006年 | 1年 |
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | 2007年 | 1年 |
Call of Duty: World at War | 2008年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | 2009年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス | 2010年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 2011年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス2 | 2012年 | 1年 |
コール オブ デューティ ゴースト | 2013年 | 1年 |
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア | 2014年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス3 | 2015年 | 1年 |
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア | 2016年 | 1年 |
コール オブ デューティ ワールドウォーII | 2017年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | 2018年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019年 | 1年 |
RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。
意外にも発売ペースを守ることができている。
(ただしどのシリーズもスピンオフやバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)
AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、
オープンワールド系ほどにはボリュームが肥大化しないゲームジャンルであることと、
複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。
もちろん他の作品もたとえばナンバリングとスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。
(テイルズはナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)
「景気が良いときほど暗いアニメが流行り、景気が悪いときには明るいアニメが流行る」
といった話を耳にするが、
そのような疑問を抱いた私は、
1985年からの景気動向指数(CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、
私が独断と偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、
並べて比較してみることにしたのだった。
83 六神合体ゴッドマーズ(アニメ)J9シリーズ(アニメ)
89 鎧伝サムライトルーパー(アニメ、サンライズ) ・TM NETWORK(芸能)
90 天空戦記シュラト(アニメ)魔神英雄伝ワタル(サンライズ)・魔動王グランゾート(サンライズ)
91 新世紀GPXサイバーフォーミュラ(サンライズ)沈黙の艦隊(漫画、モーニング)
92 美少女戦士セーラームーン(漫画、なかよし)ドラゴンボール(ジャンプ)炎の蜃気楼(小説)B'z(芸能)
95 新世紀エヴァンゲリオン(アニメGAINAX)新機動戦記ガンダムW(サンライズ)るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-(ジャンプ)
96 ゲーム全般(アンジェリーク、ザ・キング・オブ・ファイターズ等)SMAP(芸能、ジャニーズ)新本格派ミステリー小説
97 ファイナルファンタジーVII(ゲーム)
98 爆走兄弟レッツ&ゴー!!(漫画、コロコロ)封神演義(ジャンプ)KinKi Kids(ジャニーズ)
99 幻想水滸伝(ゲーム)ファイナルファンタジーVIII (ゲーム)V6(ジャニーズ)
03 機動戦士ガンダムSEED(サンライズ)
05 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(サンライズ)おおきく振りかぶって(漫画、アフタヌーン)
06 家庭教師ヒットマンREBORN(ジャンプ)銀魂(ジャンプ)テイルズ オブ ジ アビス(ゲーム)
08 機動戦士ガンダム00(サンライズ)ヘタリア(漫画、ネットコミック)
09
備考:新谷かおる・犬夜叉・金田一少年・スプリガン・十二国記・ファイアーエムブレム
sp数不明で保留:高機動幻想ガンパレード・マーチ('01)
09はイナズマイレブン、忍たま乱太郎、10年はデュラララ!!など小粒な流行
年表入りの基準
97年以降:週刊少年ジャンプ・アニメ・アニメ化後のブレイク500sp以上
中でも大流行したのは
2009.05.08 長すぎて1つの記事では全てを表示できないようなので、2分割しました。
「爆発音がした」まとめ 上 - http://anond.hatelabo.jp/20080506041614
「後ろで大きな爆発音がした。俺は驚いて振り返った。hydeは156cm。」
爆発(ばくはつ)とは、急速な膨張を言い、一般的には気体の急速な熱膨張を指す。
専門家の間では、燃焼による爆発の内、膨張速度(炎の伝播速度)が音速に達しないものを「爆燃(ばくねん)」、膨張速度が音速を超えるものを「爆轟(ばくごう)」と呼んで区別することがある。これは、爆燃が衝撃波を伴わず、被害が比較的に軽微であるのに対し、爆轟は衝撃波を伴い(時には数百mから数kmの範囲で)甚大な被害を及ぼすからである。
「爆発音がした」ということなので、早速ふりかえってみることにしました。詳細は以下より。
「どかーん!!。まあ爆発ですわ・・・る」
「まぁーた来たやがった…全ての始まりと終わり!この世界の創造と破壊の爆発が!!だがこれが最後だ…いけぇぇぇ!!」
「クソッ、また俺を狙って組織が動いたか・・・!」
「後ろで大きな爆発音がしました。その時私は隠れ家的お店にいました。
頑張った自分へのご褒美です。女性の鬱にも勝てますよ。
自立した大人の女性です。ワーキングビューティーとも書きます。
なので私は振り返りました。」
nice bakuhatsu.
「来るぞ・・・来るぞ・・・ 来たぁーー!!」
「爆発を爆発と見破れない人には(振り向くのは)難しい」
「爆発で死にそうになったら働く」
「俺の後ろで爆発音がしたけどめんどくせえから寝た。自宅警備も大変だな。」
「また大阪か」
「ちっ…ついにやつらここをかぎつけやがったか…」
ブラッディ フォーチューン
「振り返り様、俺の右腕に宿る"血塗られた運命"が騒ぎ出す…」
「くっ…近すぎるぜ…"こいつら"が"生贄"を求めている…」
「なんだ爆発か・・・」
「地球が爆発すればいいのに」
「振り返る服がない」
「後ろで大きな爆発音がした。きっと工作員の仕業に違いない。」
スレタイ:今後で爆発音がしたんだが
本文:安価>>10
ズン、と腹に響く爆発音が、オレの頭の約5メートルほど後ろから聞こえたお。腹に響くといえば、オレはまだ昼飯食ってない。もうだめぽ。仕方がないから振り返ろうとしたら、首が回らないことに気づきまくりんぐ。そういえば今朝、寝違えたことを思い出したお。どうするか……そうだお!右向きじゃなくて左向きで振り返ればいいだろ……常識的に考えて……オレはかくして昼飯に思いを馳せながら、後方を見るべくゆっくりと左向きに振り返った。なにもねえwwwwwwwうぇっうぇっwwwwwwwwwwww
音うぜえw
スレタイ:なんか後ろで爆発音がしたんだけど
本文:もしかして俺の屁?
うはwwwwwなんか音がしたおwwwwうぇうぇwwwwwwww
スレタイ:お前らちょっと後見てみろ
本文:どかーんwwwwwwwwwwwww
爆弾が爆発するのではない。爆発するものが爆弾なのである。
私が金持ちになったのも、金を稼ぐより金を使う方が難しいということに気づいたからだ。
弾言する。爆発とはコンピュータであると。
Dan the Bomber
「俺の背後で大きな爆発音がした。っぐわ!…くそ!…また暴れだしやがった…
奴等がまた近づいて来たみたいだ…俺は邪気眼を使い振り返った…」
私の背後からは・・・。そうだな、赤い濁流とでも言おうか、天を沖さんばかりに吹き上がる炎があったわけだ。その後執った私の行動は、君、判るだろう。自分に火の粉が吹きかからない事象に人は得てして酷薄で、また法悦を抱くものだからね。先に若い女性がプラットホームから車線に転がり出た時―彼女の意思かどうか知る術も無いが―そこに参集してきた彼らの瞳は、様々な内包物が混淆としながらも濡れていたんだ・・・私の奴もそであっただろうな。兎に角、又瞳が濡れるのを感じながら其処を見遣ったんだよ。
「@爆発音 爆発しろっ!」
「爆発音がした。イマココ! L:○○県○○市○○」
bombtter「爆発音が爆発しました。」
[あとで振り返る]
「[爆発][事件][けまらしい][しねばいいのに]
http://d.hatena.ne.jp/finalvent/20090510/1241923485
「こんな大きな音が爆発音のはずがない!」
「おいィ?何いきなり爆発してきてるわけ?」
恥知らずな忍者がアワレにもベヒんもすの盾ができずに背後で爆発したようだったが、リアルモンクの俺はとっさにカカッとバックステッポで避けた。タゲを失った破壊力バツ牛ンのベヒんもすは辺りを漂っているようだったが誰も手出しできないようでただ黙っていたので、たまに行く学校で羨望の眼差しを与える黄金の鉄の塊に身を包んだ俺がふいだまを入れると同時にフラッシュでメイン盾となりグラットンスウィフトを入れ一気にダメージを与えた。これは一歩間違うと全滅の危険をある危険な技だったのでギャラリーが拍手しはじめたが、俺は「うるさい、気が散る、一瞬の隙が命取り」と言うとギャラリーは黙った。
「爆発ってレベルじゃねぇぞ!!」
爆発しました・・・(15)
「爆発に振り返らないたった一つの冴えた方法」
「爆発?いいえ、ケフィアです。」
ニュータイプ「! うしろっ!」
バーーーン(爆発)
アムロ「だ、駄目だ、振り返ったら駄目だ。光と人の渦がと、溶けていく。あ、あれは憎しみの光だ」
「 なら爆発するしかないじゃないか!」
シンジ「逃げちゃ駄目だ逃げちゃ駄目だ逃げちゃ駄目だ」
「何、爆発だってぇ。それが何だって言うんだよぉ」
例えばね、グワッアーン!と、背後で爆発が起こったとしましょう。それで振り返ります。で、「やれやれ」って面倒臭そうに振り返るような、僕はそんな主人公は絶対書きません。
──厭世的ということですか。
それ以前です!あのね、爆発があったら、それが近くであれば先ずエイッって飛び退くでしょ。遠くのことでも「何だ何だ」と振り返る、そういう身体感覚を持っているのが普通です。これは何度経験しても同じですよね、命に関わる事なんですから。だから、こんな鈍感さを持つキャラクターが成立していいのか?ということに自覚的であることは、作家としての最低条件だと思っていますが、今そこら辺を見回してみると、そういった破綻を無意識のうちにやらかしている作品というのは、本当に多いんです。そういうのは、芝居にすらなっていない。
「うしろで爆発音がしたんですね、わかります。」
「後ろですごい音がしなかった?」
*ばくはつのなかにいる*
「振り向く権利をやろう」
「( ゚д゚ )彡そう!」
「樹海を進む君達を衝撃と轟音が襲う。静寂に包まれた樹海を一瞬で蹂躙したその音はどうやら君達のすぐ後で鳴り響いたらしい。君は後ろを振り返ってもいいし、このまま探索を続けても良い」
All your bakuhatsu are belong to us.
「バクハツいっこおきる」
エアリス「うしろ。音した。びっくりぃ!」
エインシャント卿「……」
「おおうしろよ!は"くはつしてしまうとは なさけない」
「ぬわーーっっ!!」
君子「すごいね!びっくりだね!」
「挟まった!」
「バクハツヲ ムシシテ ヘイキナノ?」
「Q:この音はガスが爆発したのですか?
A:いいえ、爆発したのはトムです。」
「この音はおならですか?」
「いいえ、それは爆発です」
「48発の爆弾が爆発しました。最初に用意した爆弾のうち、20%が不発だったとすると、最初に用意した爆弾は何発だったでしょう?」
「どこに座標系をとるかによって誰が爆発したかが変わってくる。」
「爆発…ですかね」
クルーグマンは発言をコロコロ変えるので有名だが、爆発についての意見はとっくに撤回しており、爆発派の間でこのような不毛な議論が続いているのは日本だけである。この本は、翻訳が下品なことに眼をつぶれば評価できる。
「あの時はどうしてあそこを通っちゃったのかなぁ…
夜道をですね、1人で歩いてたんですよ。ある番組の打ち上げがありまして、
ちょっと一杯引っかけて、ああ、夜風が気持ちいいなぁ、なんて思いながら。
するとですね、突然後ろから聞こえてきたんです。ドカーーーン!…って音が。
あたしゃビックリしましてね。ガス爆発なのか、それとも事故なのか。
でもね、本当の爆発なら衝撃っていうか、爆風みたいなのがありますよね。
それをまったく感じない。こりゃこの世の音じゃないな、そう確信しましてね。
ちょっと酔っ払ってたのもあって、よせばいいのに
脅かすならやってみやがれ、って振り返っちゃったんです」
「ぶははははwwwここは中東かwww」
「爆発だああああああああああああああああああああああああああああああああああ」
「プラズマだって何度ry)」
「ドカーンと爆発がしましたが何か問題でも」
小倉「僕はねえ、これはいつか爆発するんじゃないかなと思ってたんだよねえ、デーブ」
デーブ「アメリカでは、以前からこの事問題になってたんですよね」
「いいですか、村田さん。あなたはね、簡単にね、爆発とね、言いますけどね。これはね、ただの爆発じゃないんですよ。グローバル化した、アメリカ中心の、国際社会の中で、…違いますよ。最後までちゃんと聞きなさいよ。誰もそんなこと言ってないよ。」
「爆発音を聞いてどう思った?」
「ギョギョーーーー!!!!!!!」
「爆発すると思ったので振り返った」
「ずっと爆発すると思っていました」
「(爆発音の後で)別に」
「爆発したんです!」
神保:「これはさあ、要するに爆発しちゃったって感じなんだけど、宮台さんなんか言うことある?」
宮台:「これはまさに、バカな田吾作どもによるケツ舐め爆発って奴ですね。その点においては、右も左もなんら変わらない」
浜田:「ほんで?」
松本:「ほんなら、いきなり後ろからバーン爆発ですよ」
浜田:「またまた~」
松本:「いや、ホンマやねんって!」
「これは言ってみれば、自衛隊が自分で爆発させたようなもんでね。1 発の爆弾が 2 発になれば 2 発の爆弾が 1 発になったときより余計爆発するわけだから。みんな米軍がやった米軍がやったって言っておるけれども、米軍にはそんな能力はないし、自衛隊だけでじゅーぶん爆発させられる。だから、これは言ってみれば…」
「エクスプロージョン!」
「欧米か!」
「バックをルックするぜ!」
「大柴か!」
赤川一平「姉さん事件です」
「そしたら大きな爆発音がしたの。まあ嘘なんだけどね」
「そしたら、アンタ、どうなったと思う?」
「爆発した…?」
「爆発物は単なる機械であり、宇宙の決定論的な性質により爆発は起きた。」
(ドーン)
「どうだ今の爆発は、驚いただろう……そうか、驚いたか。
我輩もちょっと驚いた。
実はリハーサルの時はもっと小さな爆発だったんだ……まあそんなことはどうでもいい!」
「爆発物に見入る者を、爆発物もまた見つめ返す」
「金星人だ」
太田「そしたらその人、爆発しちゃって」
田中「なわけねーだろ!なんで爆発するんだよ!」
「まさかとは思いますが、この「爆発音」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。」
「瞬間、私は怒りを爆発させた」
「うわぁ~、爆発やぁ~」
「習慣と習癖の結果、爆発が起きた。」
「どかーんなんつって、爆発しちゃったりなんかして~ このぉ!つんつん。んもう、振り返っちゃうよ?この~ウスラトンカチのチョンチョン」
「仮に爆発があったとしても、何がいけないんですかねぇ?」
「いま何やら爆発音がしたようですね。ちょっと心配です。ではお天気いきましょう!市川さん!」
「どうなのよみなさん?もうね、爆発してもらいたいね」
「ほんならー、後ろでドッカーン爆発しましてー、ほいでもう石やらなんやらがボンボン飛んできてー、そばにおった子供なんてもうこんなんですよ(立ち上がって実演)」
「森永さん。アナタねえ、爆発とかいうけどねえ、いままでにねえ、日本で爆発があったことがありますか? だいだいねえ、アナタみたいなトンチキな奴がいるから日本はダメなんだよ。アナタのお父上は立派な人だったけど」
「爆発音を聞いて振り返ると脳が活性化するんですよね」
「いやだからー、これは単に、爆発させたいから爆発させちゃったってだけなんですよ。だってぇ、○○省が出した答弁の中にぃ、爆発ってちゃーんとかいてあるんですもん。結局、 ○○省の連中はみんな爆発させたいだけなんですって。」
「田原さん、それはちょっと違いますよ。確かに、自民党の中にも爆発させろと言ってる人もいます。でも…」
「それは具体的に誰?」
「それはちょっと言えないですけど(言いよどむ)、自民党はそんな党じゃありませんから」
「後ろで大きな爆発音がしたが笑ってごまかした」
「藪からスティックにエクスプロージョンするなよー、カッ!」
「BackでbigなExplosionがしてよ~俺はAmazedでlooked backしたのさ!」
「スッと行こうとしたらバンときた」
「そらそんなん(大きな爆発音が)あればそう(振り返る)なるわな」
「なんでそんなんを、ばく発のアレを言われなアカンのや!」
「そらそうよ」
「爆発したから振り返った。それだけ。」
「爆発音が起きただけで声の上がる日本サポーター。ああ、いやだいやだ。欧州ではこんなことが当たり前だと、なぜ分からないのか。バルセロナの方角を向いて、思う。私は、ただ、嘆くばかりだ。」
歩いていたら
爆発したんじゃ
まじ驚いたわ
「いわゆるひとつのエクスプロージョンがですねぇ、こうドーンと」
「振り返っていく」
「(後ろで爆発があったことを)知らなかった。」
「今回は結果が出ませんでしたが、修正すべきところは修正して、次に繋がる爆発をしていきたいと思います。」
「後ろで大きな爆発音がした。『オッケーイ!』俺は驚いて振り返った。」
「急に爆発が起きたので」
くり返す この爆発
あの衝撃は まるで戦争
振り返る いつかみたいな
あの光景 甦るの
くり返す この爆発
あの反動が うそみたいね
くり返す この爆発
ああ手榴弾 みたいな恋だ
またくり返す この爆発 この爆発
ハァ
空母も無ェ 戦艦も無ェ
戦車もそれほど走って無ェ
ヘリも無ェ ミサイル無ェ
軍曹 毎日ぐーるぐる
朝起きて イージス艦
二日ちょっとの 演習中
携帯無ェ パソコン無ェ
スパイは一日一度来る
俺らこんな爆発いやだ 俺らこんな爆発いやだ
爆弾貯めて 東京でテロするだ
かっくん:「お兄さんは最近なにやってるんですか?」
うらら兄:「今度は、保管専用爆弾ってのを考えたんだよ。」
かっくん&うらら:「保管専用爆弾?」
うらら兄:「ほら、アメリカとかロシアとか、いっぱい爆弾持ってるけど、全然使わないだろ? だから、保管専用爆弾ってのがあれば売れるんじゃないかと思って。」
うらら:「でも、保管しておくだけだったら爆弾の意味ないじゃない?」
うらら兄:「だから、実際には爆発しなくてもバレないんだよ。」
歌:「はい木久翁さん」
木:「布団屋の後ろの地面が爆発しました。」
「世界にはさらに驚くべき爆発があった!」
「っと、その時後ろで爆発音が。ボブが振り返ったそこには!
・・・
3ヵ月後、そこには元気に走り回るボブの姿が!」
「もう僕二度と爆発なんてしないよ!」
桂小枝「シオアル?」
ハチ「ねえナナ、あの日の爆発を覚えてる?あの爆発はもうないよ」
「その時、田中の背後で爆発がした。
プロジェクトに暗雲がたちこめた。」
「背後で爆発があったとということだが、一発だけなら誤射かもしれない。」
「背後の爆発を見るため、振り向くよう求める声も高まった。だが、心配のしすぎではないか。 」
「先程のニュースの中でお聞き苦しい爆発音がございました。謹んでお詫び致します。」
「そのとき、歴史が、動いた」
「岩石蒸気に襲われた世界では雪は瞬時に溶け、川を作るまもなく蒸発していきます」
『「われわれの敵がい心が爆発すれば…」 北、日本の先制攻撃論に反発』
「爆発?なあに、かえって免疫力がつく。」
「現場付近の爆発速度は毎秒約20メートルで減速規制するほどでなかったというが、 平時と同じ時速約100キロで最上川の橋梁(きょうりょう)を渡ったことに問題はなったか。 爆発とは言いながら、 風の息づかいを感じていれば、事前に気配があったはずだ。 」
「爆発音(ガイア)が俺に早く振り返れと囁いている」
「なんでやねん!」
「オーマイガ!」
「いやー、オイの後ん方ででっかか音のきこえったたい。そいでびっくいしたけん、目ばそこんほうにむけたとばってんがね。」
後方大爆音我驚振向
「初めに爆発があった。神は七日後に振り向いた」
子曰く「吾十有五にして爆発す。三十にして振り返る。」
「そもそも、爆発とはなんぞや?」
後ろでの爆発音に続く処理を表すものが継続です。
1000 1001 1000 0010
「芸術は爆発だ!」
「多すぎて爆発した」
「爆発音がした」まとめ 上 -> http://anond.hatelabo.jp/20080506041614
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ついかもときどきしていきます。