はてなキーワード: EMOTIONとは
1. あんさんぶるスターズ!!Music - 売上: 4.00億円
運営: Happy Elements株式会社 (東京都港区)←親会社は中国北京市にある2009年設立のHappy Elements Co., Ltd.
2. ディズニー ツイステッドワンダーランド - 売上: 3.31億円
運営: Aniplex Inc. (東京都千代田区)←親会社はソニー・ミュージックエンタテインメント
3. 恋と深空 - 売上: 2.59億円
運営: 畳紙網絡(Papergames) 2013年8月設立の中国江蘇省蘇州市の会社でNikkiシリーズが有名、資本関係が何も分からない
運営: Coly Inc. (東京都港区)2014年設立2021年3月に東京証券取引所マザーズ市場(現グロース市場)に上場した日本企業
運営: Coly Inc.
6. エリオスライジングヒーローズ - 売上: 1.09億円
運営: AIDIS Inc. (東京都渋谷区)2015年設立の独立系ゲーム会社
7. 18TRIP (エイトリ) - 売上: 9,183万円
運営: CYBIRD Co., Ltd. (東京都渋谷区)←2017年、株式会社カプコン2017年に完全子会社化された
8. うたのプリンスさまっ LIVE EMOTION - 売上: 8,627万円
運営: KLab Inc. (東京都港区)2000年設立の独立系ゲーム会社東京証券取引所プライム市場に上場
運営: Coly Inc.
10. アイドリッシュセブン - 売上: 8,247万円
運営: BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (東京都港区)
Happy ElementsとPapergamesが成功しているのが気になるな…結構入ってきていますね
anond:20240904032316についてたブクマカの初めて買ったCDのリリース年を調べた。
for (let a of document.body.getElementsByClassName('entry-comment-text js-bookmark-comment')) console.log(a.textContent)
ってやってテキスト集める。
Microsoft Copilotに「以下の文章に出てくる、音楽CDのタイトルとリリース年を一覧で表にしてください。」って指示。
途中で切れたので分割する。 続き→ anond:20240905115337
風呂でふと思いついたんだが、これまでのなんたらパフォーマンスって、自分が使えるなんたらの節約じゃないか?
コストパフォーマンスって可処分資産の節約だろ。
それで考えると、あと節約したくなるものってあれしかないだろ。自分の心の余裕、可処分精神しかないだろ。(どうでもいいけど、マインドシェアって言う奴マジで居なくなったよな)
それで考え直すと、上の2つは可処分精神の節約に内包されてるんじゃないのか。
コスパがいい→「値段高!ただでさえ金がないのに、こんなに金掛かるのかよ!」というイライラに思考を取られない
タイパがいい→「動画長い!ただでさえ時間がないのに、こんなに待たされるのかよ!」というイライラに思考を取られない
どっちも、イライラに思考を取られないのが良いんだろう。ならそれが主体だ。
ということでキャッチーな略称にしたいが、いい単語が全然見当たらない。思考力だからthink?決断ならdecide?余裕ならmargin?感情ならemotion?やる気ならmotivation?これなら略すならモチパか。美味しそう。
は〜〜〜〜〜〜もう適当に良いの決めたやつが優勝。それがいい。なんか悩んでたら俺の思考が削がれた。気に食わない。あとなんか部屋寒い。カス。俺のモチパを下げてくるやつは許さん。てかもう全部俺の代わりに決めてくれよ。そのほうがモチパ良いから。
In the year 3000, humanity had finally discovered the secrets of the multiverse. Using their most advanced technology, they had found a way to travel between different parallel universes, each with their own unique physical laws and structures.
As the first explorers set out on their journeys, they encountered a myriad of strange and wondrous worlds. Some universes were filled with infinite copies of themselves, while others were constantly shifting and changing, their physical laws in a state of constant flux.
As they traveled deeper into the multiverse, the explorers encountered universes that seemed to follow completely different sets of physical laws. In some, time flowed backwards, and cause and effect were reversed. In others, matter was made up of entirely different particles, and energy behaved in completely unexpected ways.
As the explorers continued to journey further, they began to encounter universes that seemed to be simulations, created by beings in higher dimensions. They encountered universes where the laws of physics were entirely mathematical, and others where the very fabric of reality was made up of pure information.
At last, the explorers came to a universe that seemed to encompass all of the many-worlds interpretations. In this universe, every possible outcome of every possible event was played out in infinite parallel realities. The explorers marveled at the incredible complexity and diversity of this universe, as they watched endless versions of themselves carrying out endless variations of their own adventures.
As they prepared to leave this universe and return home, the explorers realized that they had only scratched the surface of the multiverse. They knew that there were still countless more universes to explore, each with their own unique physical laws and structures.
And so, they set out once more, to journey deeper into the multiverse, and to discover the secrets of the infinite many-worlds that lay waiting to be explored.
As the explorers continued their journey, they encountered a universe where time did not exist, and another where the laws of physics were governed by emotion rather than math. In yet another universe, they discovered that consciousness itself was the fundamental building block of reality.
As they explored further, the explorers encountered universes where the laws of physics were not constants but varied across space and time. They found a universe where entropy decreased over time, and another where gravity was repulsive rather than attractive.
At the edge of the multiverse, the explorers discovered a universe that seemed to contain all of the other universes within it. This universe was infinite in size and contained infinite variations of itself, each one a slightly different version of the universe they knew.
As they traveled through this universe, the explorers encountered versions of themselves that had made different choices and lived different lives. Some of these versions were almost identical to their own, while others were wildly different, with entirely different personalities and goals.
At last, the explorers returned to their own universe, their minds reeling from the incredible sights and experiences they had witnessed. They knew that the multiverse was an endless sea of possibility, and that there were still countless more universes to explore.
As they shared their discoveries with the rest of humanity, they realized that the true nature of the multiverse was still a mystery. They knew that there were many theories and hypotheses, but no one could say for sure which one was right.
And so, the explorers continued their journey, driven by a hunger to uncover the secrets of the multiverse and to understand the true nature of reality itself.
sHU2uEFZltSiv44bZEskqqwLmJpwM58GVdcmntcEZlWl9f6C_xmyortYKIGA97okYRnsRxxxJv4wfGA3AqWspArs7I5fjadr2Z7VUu8CzfCvh3DjnzLo7aLe894M85CjNn_2jnSJVL3DKqyGcmKS9d62NzhiZpyxyUz_f1jB5QMDndMKOOq6uKEquFjFnpgsDnFyxBvGylDZZKIKz_uJadKb5PRse1S6Bbsfey7TqHjy2HCKAvxHksTzgB8AvEkMBCdZrTAHCXfC8CcMfXHtQSLffQvjOthbjfOO0xIwNgAYZ5peAgwcldWXV1d6b1MxM350Il4Fqf3Cz0wNFf3i2BUe6Gq8Lhmqn2cVTr80CIuzFohW2YPCUBg2Ed5E7KBTHkIsZN74INQYoMmyNRQ7kxoa6bmPR9vsA6EZbfgOF9JTIdhI46FAQMta_Rtnn4xiYqbBs8osmqhCDUjlwo_YylzSnbH4plzU1JjkosWtTtpYQcdTyNBV572VKLB6wzxSp5o877avuAlkym7H3nV9Wfxu6Wi4k37td2x2L4PsOwe_PcjfxPBbZfZV36D125rJGfnnRgzMHf8LCWlsPtuuPXyd5V6xZeS6zD_naTNhsvCxduG16z27HdUV01VWvaW3VJZaHb9ziXsteVdGkKo9EHlmnX3m_QnWfJyByeLQVbHP9afNNxgIKpb0fYYedjDiLr_ZafVm8TPSRYBthjAXGLyuZ8l5bRwc9lD7mYx0Y6B5qEMgvpZku5FWeo61Jr8AC5acJ5y8RtkNzPB_o20HR6wK8PduyUjv3H3q2JxsYBFil6vY5o2R5xFZOrf6WCUD17jtUjRm4k2DV_euUXGikdvLiVDSQcWiFzae7o9Liote5M3vT6Z66aI1Rju9Cd5B_WWO5ejwRTLO4qAjx3O_P8vtNSdS3YfOdKwmmeKdDJyfBxRJ7yyCU2tvlDbS7vfCOd_AWb4sFQNzfjU1Nn7iHdo5vrzYTeh7XLbDkw1GuI8DJUOU31i06NpX9pxpVv7t
芸術が権利と政治にたいして何も影響しないということ、正直わかってた。
それでも情勢なんか気にしないほどの感動は作れるものだと思ってた。
実際は芸術は何にも意味がないってことをオリンピックが教えてくれた。
「united by emotion」「感動で私たちは一つになる」ってコンセプトだし感動している人もいるし
「私たち」に自分が入れなくて悲しくなったってだけの話なんだと思う。
一流の人が関わっているんだから、一つ一つのものは凄いかもしれないし熱意はあったかもしれない、
それを僕は意味を汲み取ることができなかったし、理解できない熱意が虚しくテレビから流れてくるだけだった。
僕は芸術の才能がないから、芸術を最大限にサポートできる職を選んだし、
芸術があるから辛いことも乗り越えられるって勝手に思って仕事してきたけど、
オリンピックのおかげでようやく目が醒めた。
This looks like the rehearsal! Hard to watch !
[FOX SPORTS] ‘Like attending a funeral’: Fans slam ‘worst ever’ Opening Ceremony
USAトゥデイ 「それは奇妙な、時には気まずい、そして非常に不協和な4時間のプレゼンテーションでした」
But in another – especially considering the controversy behind the Games and the toll they are taking on Japan and the world – this lackluster ceremony is a huge letdown. What's the point of all the risk, all the testing and quarantining and masks, if this is the best emotion and spectacle we can muster?
(しかし、大会の背景にある論争や、大会が日本や世界に与えている影響を考えると、このつまらない式典は大きな失望です。これが私たちが集めることができる最高の感情と光景(スペクタル)であるならば、すべてのリスク、すべてのテスト、隔離、マスクに何の意味があるのでしょうか?)
[USA TODAY] Review: The Tokyo Olympics opening ceremony was more of a whimper than a bang
他もこんな感じ
● 2008年北京 <チャン・イーモウ>
代表作
『紅いコーリャン』
『初恋のきた道』
『HERO』
● 2012年ロンドン <ダニー・ボイル>
代表作
『127時間』
● 2016年リオ <フェルナンド・メイレレス>
代表作
『ナイロビの蜂』
『ブラインドネス』
● 2021年東京 <小林賢太郎>
代表作
※開催前日に解任
At tonight’s opener, the organizers used the music of Koichi Sugiyama, a notoriously homophobic and ultranationalist Japanese composer—despite warnings that it might go over very badly.
(今夜の開会式では、主催者側からの警告にもかかわらず、ホモフォビアで超国粋主義者の作曲家として知られる すぎやまこういち氏 の音楽が使われた。)
He’s denied the Nanjing Massacre by Japanese troops in the late 1930s. He has stated that the Korean women who were working as sexual slaves to the Japanese empire were actually happy-go-lucky prostitutes. He’s a misogynist who does not believe in the equality of the sexes, and a homophobe who doesn’t believe children should be taught about homosexuality or that LGBTQ people should receive government support as “they don’t produce children.”
(彼は1930年代後半の日本軍による南京大虐殺を否定している。日帝の性奴隷として働いていた朝鮮人女性は、実は幸せな売春婦だったと発言している。彼は男女の平等を信じないミソジニストであり、同性愛について子供たちに教えるべきではない・LGBTQの人々は "子供を生まない "ので政府の支援を受けるべきだとはないと考える、ホモフォビアである。)
The Tokyo 2020 Olympics were supposed to be a showcase of all that’s good about Japan. But through carelessness, greed, and incompetence, it keeps showing that Japan is run by an ossified elite who lack an understanding of basic human rights, tolerance, and common sense.”
(2020年の東京オリンピックは、日本の良いところをすべて見せてくれるはずだった。しかし、不注意、強欲、無能によって、日本が基本的な人権や寛容さ、常識を理解していない骨抜きのエリートによって運営されていることを示し続けている。)
[The Daily Beast] A Notoriously Hateful Japanese Composer’s Music Just Opened the Tokyo Olympics
ドラクエの海外知名度が低過ぎて今は無名の人がぽつりぽつり呟く程度で済んでる
海外フォーラムでなんか言ってるのも今のところ日本人っぽいのしかいない
あと全体のクオリティが低過ぎなのも救いの要素
なにせ、worst って入れると "worst olympics" 、"worst ceremony"、"worst olympics ceremony" って
FOXは割とばっさりいってる
This looks like the rehearsal! Hard to watch !
[FOX SPORTS] ‘Like attending a funeral’: Fans slam ‘worst ever’ Opening Ceremony
But in another – especially considering the controversy behind the Games and the toll they are taking on Japan and the world – this lackluster ceremony is a huge letdown. What's the point of all the risk, all the testing and quarantining and masks, if this is the best emotion and spectacle we can muster?
(しかし、大会の背景にある論争や、大会が日本や世界に与えている影響を考えると、このつまらない式典は大きな失望です。これが私たちが集めることができる最高の感情と光景(スペクタル)であるならば、すべてのリスク、すべてのテスト、隔離、マスクに何の意味があるのでしょうか?)
[USA TODAY] Review: The Tokyo Olympics opening ceremony was more of a whimper than a bang
でも低温のまま(誰も興味がない状態のまま)どこかの団体が抗議を入れると思うよ。すぎやん起用に
NieR も倫理的に十分ヤバいけど NieR は誰も触れないのかもな
▼ NieR
→ NieR はドラッグ オン ドラグーン シリーズと世界を共有している悪趣味な厨二ゲーム
- やたら近親相姦匂わせる妹萌え推してくる
- ケツ
- ショタ
- 兄貴とファックしたいオナニーしまくり公式淫乱処女(フリアエ)
- ペドフィリア(レオナール)
- カニバリズム(アリオーシュ)
- 児童虐待(マナ)
- 獣姦 (DOD3:公式設定でウタウタイと使徒は性的な関係を持っている。使徒は鳩)
anond:20210724045627 anond:20210724064212 anond:20210724073847 anond:20210724074810 anond:20210724091625 anond:20210724171841 anond:20210725221817 anond:20210726193523 anond:20210726193211 anond:20210726081714 anond:20210726144349 anond:20210728023557 anond:20210728222516 anond:20210729035645 anond:20210729035856 anond:20210729170309
なんかブコメがいっぱいついてるけど、この記述はいただけませんね…。これはほとんど偽史・歴史改竄の類ですよ。
それはすべてアニメやゲームやライトノベルを筆頭とするおたくカルチャーに付随して流行したものだ。
https://anond.hatelabo.jp/20210710124113
そもそもvaporwave〜future funkで参照される日本のシティポップ楽曲の代表(たとえば『Plastic Love』、山下達郎『甘く危険な香り』『Sparkle』、杏里『Remember Summer Days』など)とオタク文化との接点の薄さを考えれば、元増田の主張の信憑性が乏しいことはすぐわかると思います。
まずシティポップの再評価についてです。日本のシティポップは、海外の一部AOR好事家には20世紀から注目されていました。特に山下達郎・吉田美奈子・竹内まりや・角松敏生-杏里ほかは、リズムセクションの黒さがエアプレイ向きな上に、和物ならではの楽曲の構築感(複雑な進行)に独特のエキゾチシズムがあって、2000年頃からJ boogieとかJ rare grooveって名前がついて評価されるようになりました。これはvaporwave云々の流れとは別の話です。日本のGS(グループサウンズ)にも昔からマニアがいて、海外では結構高値で取引されてるけど、それと同じような現象ですね。
次に、そもそもvaporwaveとは何なのか、ですが。以下の記事にあるこの要約は、端的だけどとてもわかりやすいと思います。
存在しない夢想のバブル時代、1980年代ネタをとにかくサンプリングとカットアップや回転数を落として、ありえない1980年代を表現した音楽ジャンル
https://note.com/myumafkd/n/nab12db7e40ca
この「存在しない夢想の」とか「ありえない1980年代」とかって感覚は、vaporwave系をリアルタイムで聞いてた人以外にはなかなか伝わらなくていつもモヤモヤするんだけど、vaporwaveは決して「埋もれてしまった良質な音楽を取り上げて、もう一度光を当てました」みたいな単純な再評価のムーブメントではなかったんです。あえて言うなら、皮肉っぽさ、諧謔性、メタ性、対象を突き放しながら愛でる感じ、などがvaporwaveの肝でした。たとえば東芝EMIやEmotionのビデオのオープニングロゴもSparkleの輝かしいイントロも2010年代には壮大な冗談にしかならないけど、でもこの時代錯誤感がいいんだよね…というような複雑な味わい方ですね。
そういう捻りを加えたミックスが、redditや4chanのマニアックな裏路地で、人知れず生産され、密かに鑑賞されていたわけです。この頃は、そもそも著作権関係が真っ黒だったので、vaporwaveは決してメジャーシーンには出られないだろうと思っているリスナーが多かったと思います。そういうアングラなムーブメントが、一部がFuture Funkに移行したり、アーティストとしてオリジナル曲を出すようになったりして毒気が抜けていくのと歩調を揃えて、徐々にオーバーグラウンド文化になっていったんですけど。
で、vaporwaveとその後継たるfuture funkでシティポップがよく取り上げられてたのは、シティポップがvaporwaveのレトロフューチャー的な世界観とリンクしてたからなんですね。だから、単にサンプリングするだけじゃなくて、何らかの形で批評的・破壊的な引用をされていた。具体的には、リヴァーブをガンガンかけたり、コンプをかけたり、ノイズを入れたり、回転数を引き延ばしたりして、その喪失性や虚飾性が際立つような音響処理がされてました。エキゾチシズムと回顧と皮肉こそがvaporwaveの真骨頂で、そこにぴたりとはまるパーツがシティポップだったんです。だからvaporwave=シティポップ再評価みたいな雑な認識を読むと「結局日本スゴイかよ」と言いたくなる人の気持ちもわかります。
vaporwaveの前身といえるseapunkでも、2011年頃の初期vaporwaveでも、アニメネタは主流じゃなかったです。一番使われてたのはメガデモ、windows95、amiga、ラインアート、粗いポリゴン、椰子の木、TVCM、RGB情報が潰れたVHSビデオ動画などのコラージュ、(多くの制作者・消費者には読めないエキゾチックな言語としての)日本語表記などなどじゃないかな。つまりオタク文化を参照してはいたけど、その多くは、アニメよりもコンピュータやゲームなどの方に寄ってました。こういう経緯は、木澤佐登志氏が何度かvaporwave小史を書いていて、vaporwaveを理解するには一番バランスが取れた内容だと思っています。
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/59738
で、vaporwave界隈の映像にアニメからの引用が増えていくのは、後期〜Future Funk以降の話なので、シティポップへの参照の方がアニメの参照よりも先行しています。その点で、以下の増田と自分の認識は一致してます。
おそらくvaporwaveから派生したfuture funkに対する影響のことを言ってるんだろうけど
future funkにおいてもジャンル内から有名になったアーティスト(Night Tempo、ミカヅキBIGWAVEとかのピンクネオン東京周辺etc.)
が多用しただけであって元々ジャンルとしてはシティーポップと呼ばれる音楽のほうがアニメよりも先にモチーフとして使われている。
https://anond.hatelabo.jp/20210711135919
しいて言えば「東京は夜の7時」か。
あれはシティだわな。でも、日本人はあまりシティであることを売り物に音楽活動はやってないと思うよ。
「有楽町で逢いましょう」とかは、ポップじゃない。
https://anond.hatelabo.jp/20210710192009
70年代末から80年代初頭のシティポップ(ス)って言われてた音楽は「街」のことばっかり歌ってました。山下達郎も吉田美奈子も荒井/松任谷由実も竹内まりやも大貫妙子もEPOも、みんな消費文化の極みともいえる当時の東京で生きる事への自負と強迫観念と焦燥と疎外感があったんでしょう。彼らの歌には、具体的地名を伴わない、抽象化された「街」「この街」「都会」「ダウンタウン」などの言葉が歌詞の中にバカスカ出てきますが、これはほぼ全部東京のことなんです(海外行って本格ファンク/RandB路線に転じた後の吉田美奈子は除きます)。シティポップ(ス)の名前は伊達じゃないですね。
『オレたちひょうきん族』がオープニング・エンディングにシティポップを盛んに使っていたのも、今にして思えば、テレビ業界・芸能界の内輪の目線を悪ふざけしながら曝露するという切り口が、虚飾の栄華に満ちた消費都市としての「東京」を象徴しているようで、まさにvaporwave的な世界観を体現する繋がりだなと思います。
しかもこれに加えて一般レーベルで40冊、トータルで70冊書いてるぞ
追記:ブコメみたわ20周年で70冊ってことは単純計算で毎年3冊以上コンスタントにだしてるってことかすげーな
スイッチ (富士美出版 <富士美コミックス> 2003年1月) ISBN 978-4-8942-1513-9
PURE-PURE! (一水社 <いずみコミックス> 2003年9月) ISBN 978-4-8707-6543-6
デリカシー (富士美出版 <富士美コミックス> 2003年12月) ISBN 978-4-8942-1554-2
淫らな素質 (一水社 <いずみコミックス> 2004年10月) ISBN 978-4-8707-6585-6
Cloudy (富士美出版 <富士美コミックス> 2004年12月) ISBN 978-4-8942-1605-1
えっちな恋の味 (ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2006年5月) ISBN 978-4-8982-9994-4
Emotion (オークス <オークスコミックス> 2006年7月) ISBN 978-4-8610-5367-2
カノジョの媚態 (一水社 <いずみコミックス> 2006年9月) ISBN 978-4-8707-6645-7
Juicy 限定版 (富士美出版 <富士美コミックス> 2006年12月) ISBN 978-4-8942-1714-0[8]
カラダノ恋 (一水社 <いずみコミックス> 2007年8月) ISBN 978-4-8707-6676-1
ラブ・アフェア/LOVE AFFAIR (ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2007年11月) ISBN 978-4-8626-9039-5
したいからスルの (一水社 <いずみコミックス> 2008年10月) ISBN 978-4-8707-6728-7
Horny (富士美出版 <富士美コミックス> 2009年2月) ISBN 978-4-8942-1860-4
欲しがりっ! (ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2009年11月) ISBN 978-4-8626-9107-1
Guilty (富士美出版 <富士美コミックス> 2010年3月) ISBN 978-4-8942-1943-4
Juicy (富士美出版 <富士美コミックス> 2011年2月) ISBN 978-4-7995-0008-8
Girlie 限定版 (富士美出版 <富士美コミックス> 2011年7月) ISBN 978-4-7995-0037-8
肌色レンアイ (ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2012年1月) ISBN 978-4-8626-9188-0
Girlie (富士美出版 <富士美コミックス> 2012年9月) ISBN 978-4-7995-0151-1
Heavenly (富士美出版 <富士美コミックス> 2013年3月) ISBN 978-4-7995-0194-8[9]
Yummy! (富士美出版 <富士美コミックス> 2014年6月) ISBN 978-4-7995-0275-4[10]
色めく彼女(ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2014年7月) ISBN 978-4-8626-9314-3
やわらかなぬかるみ(ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2016年12月)ISBN 978-4-8626-9464-5
Heavenly(通常版)(富士美出版 <富士美コミックス> 2017年1月) ISBN 978-4-7995-0492-5
Yummy!(通常版)(富士美出版<富士美コミックス>2017年4月)ISBN 978-4-7995-0494-9
Sultry(富士美出版 <富士美コミックス> 2018年12月)ISBN 978-4-7995-0593-9
ココがキミのカタチ (ワニマガジン社 <WANI MAGAZINE COMICS SPECIAL> 2019年2月)ISBN 978-4-86269-616-8
Lyrically(富士美出版 <富士美コミックス> 2019年4月)ISBN 978-4-7995-0608-0
NASTY (スコラマガジン<富士美コミックス> 2019年6月)ISBN 978-4-902307-72-6
Raunchy (スコラマガジン<富士美コミックス> 2019年12月)ISBN 978-4-902307-91-7
INSULT(スコラマガジン<富士美コミック> 2020年2月)ISBN 978-4-7995-0636-3
TEMPTATION(スコラマガジン<富士美コミック> 2020年7月)
ひとことでいうとPS5以前のゲームが400タイトル、月額性であそべるやつ。
リモート映像伝達方式だから、PCがクソでもサクサク動く(はず)。
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/usedpc_hotline/1298088.html
しかしMoonlightとかSteamLinkとかのプロトコルは遅延がすくなく極めて有能なのだけど、SONY独自なのかな。
と思ったけどPS4のEmotion Engineを4Uとかのサーバに32個とかつっこんで運用してるのであれば、
中古の自社チップだからそれほど高くないし、月額1000円ちょいで提供もできるか。にしても大盤振る舞いだとはおもうが。
占有ホスト方式だとどうやって不具合時に切り替えてるのか気になる。
1 についても 2 についても、家族や親しい人と何度も確認しながら精度を高めていくしかないと思われる。
2 については世間一般でどのように判断されてるのか理解していくことになるけど、1 については本当に人それぞれで、人と親しくなっていく過程でその人がどういうときになにに焦点をあてるのか学んで行く必要があるんだと思う。だから知らない人には誰でもある程度の関心があろう当たり障りのない話題を選んで会話するわけで。
その本に書いてあった訓練の方法は、
1. 相手になにかあったように見えるとき、どのような感情を抱いているように見えるか口に出す(例:悲しそうに見えるよ)
2. その原因を推測して口に出す(例:今日会社で嫌なことあった?)
を繰り返していくってやつ。
その本の具体例では、門限を破って深夜に帰ってきた娘をみた母親が、いきなり怒鳴りつけるのではなくて娘を観察して「あなた焦っている?いや、悲しそうに見える。今日の夜なにか嫌なことがあった?」と質問することで、娘が遅く帰ってきた原因(彼氏にいきなり振られて、車で送ってくれなかったので歩いて帰ってきた)がわかってお互い必要以上にギスギスしないですんだ、という話が載ってた。
正直こんなにうまくいくとは思えないし、気分が悪い時に的はずれな推測されたらさらに腹が立ちそうなものだから、相手にこういう理由でこういう訓練をしたい、付き合ってくれ、とあらかじめ合意を得ておく必要があると思われる。これをやり始めると相手も自然とこれをやるようになるので、お互いの理解と感情コントロール力が深まっていくらしい。
ちなみに自分は上記の方法の他に、自分の感情(emotion と feeling の両方)を自己分析する練習として、腹が立つことがあった日だけそれについて日記をつけるようにした。なんで自分がこのことに苛立っているのか、自分で仮定を立てて書きながら考えることで自分の苛立ちを客観視してコントロールすることが少しだけできるようになってきた。
ちなみにその本の名前は Brain rules for baby というやつ。自分は英語で読んだが、日本語訳が「100万人が信頼した脳科学者の 絶対に賢い子になる子育てバイブル」って題名で出ている。この本自体は子供の育児に関する本で感情に関する話はその中の一部だけど。同じ筆者の「ブレイン・ルール 健康な脳が最強の資産である」という本も出ているようで、これは子どもに限らない人間の脳の働きに関する本っぽいからこっちを読むといいかもしれない。読んでないからわからないけど。
詳しい解説助かる
さっそく自分に当てはめてみたけど
1. 相手が注目・言及してほしいとかんがえていることに焦点があたっていない(例:相手は味について言及してほしいのにそこには注目していない)
2.「あなたの考えを教えてほしい」と言われた時に、feeling について聞かれているのに emotion について回答する(例:「おいしい」ではなく「胸肉だからさっぱりしている」など列挙する)
3. 自分の感じている feeling をうまく言語化できていない
3.についてはfeelingに相当する感情は4つ程度言語化できているので、ここは既に訓練されているか、生得的に不足していないんじゃないかと思う
2.は若干怪しい。feelingについて聞かれている時とemotionについて聞かれているときが同じ「今日の料理についてどう思う」だとしたら
ここはこまめに「今聞いているのはfeeling? emotion?」って問い続ければいいのかな?
1.もダメな気がする。というかfeelingとemotionの区別がついて、言語化ができたとしてもここは克服できない気がする
こどもが産まれたときに読んだ本に emotion と feeling の違い、あと感情に名前をつけて口に出す訓練をこどもにすることの重要性が書いてあった。
emotion というのは目の前にある現実の情報の中で特にどの情報にフォーカスを当てるのか、という焦点のあてさきで原始的・本能によるもの(例えば熊に襲われたら熊に注目してそれ以外の情報を遮断する)、feeling というのはその焦点をあてた現実に対して自分がどのように感じているのか、ということ。
例えば元記事の例だと
上記の中のどれに焦点をあてるのか
Feeling
で、コミュニケーションが断絶する原因は三通りあって
元記事で言及されている例、「単純に「考えてることを教えて」と言われると食事の例で列挙したことを全部喋ってしまう」のはfeeling と emotion の区別がつけられていないことが原因な気がする。
で、三番目の問題、「自分の感じている feeling をうまく言語化できていない」については、その本でこどもを育てるときに自分の感じている感情に名前をつける訓練をしてあげる必要があるって書いてあった。例えばなにかむしゃくしゃする、癇癪を起こしてしまう、となったときにそこにあるのが単純に「イライラする」というだけじゃなくて、「他の人のこういうところに嫉妬してしまう」「自分の理想と現実の乖離が受け入れられず腹立たしい」「相手に期待したことが叶えられなくて怒っている」みたいなレベルでの自己分析ができるかできないかで、その感情を客観視してコントロールしたり、自分でその状況を解消することにつなげられるかどうかが変わってくる。これは大人にも難しいことなので、日頃から自分や家族の感情を言語化する、しようとする訓練をしていくとだんだんできるようになっていくらしい。
ちなみにコミュニケーションが断絶する原因であげた一つ目にかんしてはどうやって解消したらいいかはわからない。けどこれもやっぱり自分や相手の感情を言語化する訓練をしていくうちに、例えば家族とか親しい人であればこの人はこういう状況でこういうところに焦点があたる=大事なんだな、ってことがわかるようになっていくのでは。
「三歩歩けば忘れる」などと揶揄されることもある鶏。
でも鶏と共に過ごし経験を共有すると、かれらがいかに感情豊かで賢く、私たちと同じように社会生活を営む動物であるかが分かります。
かれらのクルミサイズの小さな脳の中で、鶏たちは私たちが想像するよりはるかにたくさんのことを考え、生きる喜びを味わったり苦しんだりしています。
自然な鶏の生活を知っていますか?鶏はとても勇敢で賢く、コミュニティを形成しながら生活する動物です。鶏は仲間を認識し、顔の特徴を見分けます。
24種類の鳴き声を使い分けます(もっと多いという人もいます)。個々の鶏が作りだす鳴き声や行動は、捕食者から逃げるようにという警告や、食べ物が近くにあることを知らせるなど、他の仲間に情報を伝達しています。
母親は、材料をかき集めて巣を作りその中で卵を産みます。巣を作る場所や巣を作る材料を得られないことは大きなストレスに成ります。
母親は、卵を1時間に5回も揺らし、卵に語りかけます。生まれた子供は母親から全てを学びます。子供がストレスを受けているとき、母親はそのストレスを自分のことのように感じ苦しみます。
産まれたヒヨコは母親のそばにいたいという欲求がとても強いので、一羽だけになったときには猛烈な勢いでピヨピヨと鳴きます。子どもたちは自分でねぐらを作れるようになるまで、母親と一緒に寝ます。オスの鶏は、見張り役を担っており、捕食者が来た場合にはどこから来たのかなどの警告音を鳴らして仲間を守ります。
母親は子どもと離れた場所にいても、子供に捕食者が迫ってくれば子供を守り、ワシやキツネを撃退することも有ります。
砂浴びが大好きで、片方の羽を広げ、砂を浴びます。そうすることで羽を清潔に保ち、ダニなどの寄生虫を落とします。鶏のクチバシは、人間で言えば手のような存在です。なにをするにもクチバシが役に立ちます。餌を探し食べるのにも、水を飲むためにも必要です。周囲を探索するためにも使います。鶏は1日に1万回から1万5千回、地面や草をつつき、探索をしたり餌を探して過ごします。
犬、チンパンジー、ゾウ、イルカ、さらに人間のような他の高度に知能のある種と同等だという様々な研究報告がなされています。
鶏は霊長類と同等のコミュニケーション能力を持っています。
意思決定をするとき、鶏はそれ自身の以前の経験と状況を取り巻く知識を考慮に入れます。
2017年1月2日、科学雑誌Animal Cognitionに掲載された神経科学者のLori Marinoによる論文(Thinking chickens: a review of cognition, emotion, and behavior in the domestic chicken)では、鶏の持つ高い知覚・認知能力が明らかにされています。
鶏は数と基本的な算術を理解している。鶏は考え、論理的推理をする能力を持っている。例えば、彼らは演繹という単純な形式の能力があり、これは人間が約7歳で発達する能力である。
鶏は時間間隔を知覚し、将来の出来事を予測できるように見える。鶏は人間に似た複雑な方法で社会的スキルとルールを学び、行動的に洗練されている。
鶏は複雑で否定的・肯定的な感情を持ち、シンプルな形式の同情心を持つ証拠が示されている。鶏はすべての動物と同じく、それぞれ個性が異なり、認知的、感情的、行動的に、各々が複雑な個である。
彼らを経済動物として見るのではなく、
ずっと~探してた~こんな~Emotion~♪
タイトルの通り。
FFX-2をクソゲーとして批判してる奴、ただのキモオタだろ。
だいぶ極端で偏見に満ちたことを言ってる自覚はあるが、大体上の一行のようなデカイ主語と偏見で書いていくので、お気を悪くされても知らない。
あとネタバレ注意。
「Xのユウナが好きだったのにX-2のユウナはキャラが違いすぎて嫌い」という意見が非常に多く散見されるが、そもそもXのユウナを本当に愛していればX-2のユウナも愛せるに決まっているのだ、という主張をしたい。
あんなに名作であるX-2がやれ「ストーリーが寒い」だの「ギャルゲー」だのボロクソに批判されていて悲しくなってしまったので、X-2がいかにXファンにとって無くてはならないゲームであるかを語ろうと思う。
Xでは「召喚士ユウナ様」としておしとやかに、言うなれば清楚に、落ち着き払って振舞っていたユウナだが、それは召喚士として周囲から丁重に崇められている状況であるから、そう意図的に振る舞っていたであろう節が見えた。
召喚士の使命(=いずれ死ぬ運命)が重圧となり、沈痛な面持ちだったユウナだが、そもそも当時17歳だったのである。
自ら選んだ道とはいえ、いつか死ななければならないという状況は17歳の子供にはあまりにも酷だ。そりゃあんな暗くもなるわ。
そんな中、同世代のティーダと一緒の時間、(割と寒いと言われがちなイベントの)ルカでの「笑顔の練習」の時に無邪気に笑うユウナこそ、本来の年頃のお嬢さんとしてのユウナなのではないだろうか。
そして2年後、問題のX-2。
シンという脅威は消え、召喚士として死ぬ必要も無くなり、その代わりにティーダやアーロンといった大事な仲間がいなくなった世界。
Xのエンディングで、「いなくなってしまった人たちのこと、時々でいいから…… 思い出してください」と残したユウナ。
そのユウナがあんなにお転婆になって、同世代の女の子と一緒になってはしゃいでいるのである。
いや、泣くだろ。勿論いい意味で。
前作のラストではあんなことになって、悲壮漂う面持ちだったユウナが、たくさんの物を失ったユウナが、数々の喪失を乗り越えてあんなに明るく仲間と笑っているのである。
「ほんと、よかったねえ…」と泣くしかない。
普通のメンタルだったら、一緒に冒険してきた大事な仲間(兼・好きな男の子)が急に目の前で消滅したとなれば、下手したら一生塞ぎ込んでも仕方がない。
それを、ユウナは(周りの助けもあって)乗り越えて、歌姫として、また快活なスフィアハンターとして空を飛び回る暮らしを送っているのである。ユウナは相当強い。いやあ、ほんと、よかったねえ……。立派になって……。
ギャルになったんじゃない。チャらくなったんじゃない。ユウナは強い子なんだ。
極め付けは語尾の「っス」だ。最早言わずもがなだろう。「いなくなった人たちのことを思い出している」のだ。
彼女がそれを心掛けるために、意図的に語尾に付けているのだとしたら本当に涙ぐましい(勿論、いい意味で)。
相当の精神力が無ければ、再び旅をすることなんてできないだろう。でも、ユウナは旅をすることを選んだ。
何故なら、成長したユウナが、喪ったものを取り戻すためのストーリーなのだから。
だから、X-2のストーリーは全然寒くなんかないし、薄っぺらくなんかない。
終盤のヴェグナガン戦の前、犠牲を出すしかないと判断したヌージに「納得しないで、却下です」ときっぱりと言い放ったユウナ。
召喚士の旅で、たくさんの犠牲を背に向けて進むしかなかったユウナ。
その誰かを犠牲にしなければならない運命に立ち向かうことができるようになったユウナ。
彼女は2年の月日を経て成長した。
そもそも、X-2で最も賛否両論分かれている、あのユウナの派手な服装。
あれも「リュックがこれまでの荘厳な大召喚士ユウナ様のイメージを変えるために、180度印象の違う衣装を用意してきた」という設定がある。
だから、ちゃんと理に適っているのである。ユウナがあんな服を着ているのには理由があるのである。スタッフがユウナのおっぱい見たかったからとかじゃない。いや分かんないけど。
確かにXのあの袴の衣装のデザインが完成されすぎているというのもあるけれど。
好きですよ、あのガンナーの衣装。似合ってるし。そもそも人間2年も経てばヘアスタイルも服装の趣味もガラッと変わるだろ。ましてや17歳から19歳だぞ。お洒落したい真っ盛りだろ。今まで召喚士として慎ましく振る舞っていたのから解放されたんだから、それくらい好きにさせてやれよ。
髪型を外ハネにしてティーダに似せているのも、「いなくなった人たちのこと(以下略)」なのだと思うと感慨深いものがある。
可愛いじゃん。X-2のユウナ可愛いじゃん。現代的だけど、ちゃんとFFらしいデザインだし。
何が「大人しかった清楚な子がギャル化した」だよ。お前らが陰キャすぎてギャルが怖いだけじゃねえか。
余談だけどX-2のリュックのデザインも好き。シンがいなくなって明るくなったスピラを端的に表している感じがしてとても可愛い。
ユウナは強い。強いからこそ、己を内側から変えたんだ。勇気がなければ、あの慎ましい和服を脱ぎ捨てて露出のある派手なあの服装に着替えることなんてできなかった。
2年前の、召喚士としての旅をしている頃のユウナだと決して似合わなかったと思う。
あの派手なパーカーにショートパンツ姿、ヘアアレンジは、ユウナが前に進むための決心の証なんだ。
それを「大人しかった女の子がギャルになった」とかいうくだらないニュアンスで片付けないでほしい。
そして、X-2の冒険の果て。コンプリート率100%を達成した先に待ち受けているもの。
あれは紛れもなくユウナや、Xのパーティーメンバー、ティーダ自身、そしてプレイヤーへもたらされた救済だ。
あのエンディングがあるだけで、X-2をプレイした価値があると言い切っても過言ではない。
「はぐれた時は、指笛で」をちゃんと覚えていたユウナとティーダ。
ご都合主義とかでもなんでもいい。ティーダとユウナが報われるというだけでなんでもいいのだ。
ティーダとユウナが再会した瞬間なんてボロボロに泣きすぎて画面が見えなかった。
本当に、X-2を作ってくれてありがとうと言いたい。
総括すると、X-2は「前作の喪失の悲しみを乗り越えて成長したユウナの物語」ひいては「今までシンに怯えていたスピラの人々の平和な日常」なのである。
正直、Xでボロクソに泣いてしょげた自分はX-2で救われた。
それでもなお、「X-2のユウナの変わりぶりが受け入れられない」とか「あの和装でおしとやかで清楚(笑)なユウナ様がよかったのに」とかいうキモオタは、所詮ユウナの顔しか好きじゃないのだと思う。
「和服で可愛くておしとやかで清楚なヒロイン」にしか興味が無いのだろう。X-2なんか触れずに一生清楚なユウナ様にブヒブヒ言ってろよ。
別にXのユウナをdisっているわけではない。Xのユウナが好きだからこそ、X-2のユウナも好きなのだ。
というか、XのユウナもX-2のユウナも、どっちも同じユウナだ。同一人物なんだ。
「あんなビ○チ、ユウナじゃない」って言うな。X-2のユウナは、紛れもなくXのユウナなんだ。
ようは、ユウナの本質とは清楚で大人しくておしとやかなところなのではなく、その内側に秘めた芯の強さや熱い心なのであると言いたかった。
あと、戦闘システムもX-2は全然悪くなかった。というか素晴らしかった。スピーディーで疾走感のあるバトルシステムだったし、ドレスフィアをチェンジする時に挿入されるムービーも美麗だった。
新キャラのパインも、シンがいたスピラの闇を抱えていた一人でとてもいいキャラだった。ぽっと出とか言われてて悲しい。
確かに100パー完璧なゲームではなかった。シューインとレンの設定とか、たった2年でユウナ様銃の扱い上達しすぎやろとか(まあFFだし…ガンナーだし…)、途中どうしても粗のある物語進行はあった。アンラ=マンユの理不尽すぎる強さとか。
けれど、「X-2のユウナはユウナじゃない」「X-2は寒いだけのオタクゲー」と批難している奴らは、お前はちゃんとXのユウナと向き合ってからそんなこと言ってるのかと、声を大にして言いたい。
これを読んで、少しでもX-2を見る目が変わる人がいれば嬉しい。
ただ、「Xの仲間を喪ってひっそりと悲しみに暮れるユウナ像を大事にしたい」という人がいたら申し訳ない。
Xが好きだけどX-2は受け入れられないという人も、X-2の成長したユウナに向き合う気持ちができればそれだけで嬉しい。
これは決して「X-2をやれ!」と強制しているわけではない。ただ、薄っぺらいクソゲーなんかじゃないということを言いたいだけだった。
あと普通に音楽が神。「久遠」もそうだし、倖田來未女史の「Real Emotion」「1000の言葉」は名曲。聴くべし。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 66 | 8736 | 132.4 | 43.5 |
01 | 43 | 9940 | 231.2 | 46 |
02 | 61 | 9439 | 154.7 | 57 |
03 | 39 | 9692 | 248.5 | 56 |
04 | 22 | 1459 | 66.3 | 58 |
05 | 23 | 1779 | 77.3 | 72 |
06 | 25 | 3221 | 128.8 | 46 |
07 | 58 | 6016 | 103.7 | 45.5 |
08 | 51 | 4192 | 82.2 | 51 |
09 | 75 | 7009 | 93.5 | 41 |
10 | 72 | 8390 | 116.5 | 57 |
11 | 111 | 7633 | 68.8 | 31 |
12 | 145 | 15720 | 108.4 | 49 |
13 | 164 | 15104 | 92.1 | 46 |
14 | 110 | 11052 | 100.5 | 52.5 |
15 | 101 | 15695 | 155.4 | 28 |
16 | 151 | 9166 | 60.7 | 34 |
17 | 180 | 13525 | 75.1 | 41 |
18 | 123 | 11943 | 97.1 | 41 |
19 | 175 | 16999 | 97.1 | 34 |
20 | 198 | 16348 | 82.6 | 37 |
21 | 142 | 11321 | 79.7 | 43 |
22 | 156 | 12523 | 80.3 | 32 |
23 | 108 | 9165 | 84.9 | 40 |
1日 | 2399 | 236067 | 98.4 | 41 |
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