はてなキーワード: 伝説のオウガバトルとは
さらにFEやスパロボ的なマス目移動の1手ずつ進めるSRPGではなく、
伝説のオウガバトルや半熟ヒーローのようなRTSで両者が複数の手を同時にリアルタイムに進めるタイプなので
こいつはこの属性だからこのチームをあてて、みたいなことが思いの外上手くいかない。
多くのシミュレーションゲーの宿命でもあるんだけど低機動ユニットに人権がない。
今作だと騎馬ユニットがそうじゃないユニットと移動速度が倍くらい違うので、
よっぽど特別な役割があるチーム以外はほぼすべてのチームがリーダーは騎馬ユニットになる。
クリアランク判定(若干入手できる資材が変わる)にクリア時間があるので、
鈍足歩行ユニットに歩幅を合わせてじっくり攻略する必然性が低い。
結局、騎馬リーダーでさっさと陸路を行った方が早いことが多い。
アイテムで効果時間内は移動速度2倍とかもあるけど、騎馬ユニットに使えば4倍速いしなぁ。
最初はSRPGやRTSで戦闘中に消費アイテム使うって感覚がなかったので無意識で縛って遊んでたけど、
使うようになってからは「あ、これアイテム使う前提のバランスなんやな」ってなった。
ノーマルだとちゃんとアイテム効果をうまく使えばわりとストレスなく遊べる。
ユニークキャラ以外でも汎用ユニットを雇えるシステムがあるが、ユニークキャラがクッソ多いので
ユニークキャラすら部隊入りできねーよ!という状態なので汎用ユニットの入る隙がない。
総合的には普通におもろいけどこれが9000円なのはけっこう吹っ掛けてんなって感じはする。
10点中7点くらい。
今から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。
「タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」
従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。
中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観。重厚なBGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアルな戦闘。
背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊が魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル。
とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。
お店のレジで商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガの商品パッケージは英語でタイトルが書かれており、フォントが英語の旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。
ワクワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。
だけど作りこまれたチュートリアルとオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。
さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームはプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍のユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。
ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元の本屋さんの攻略本コーナーにはメジャーな作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガはマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校の同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガに出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7やファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。
同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスのパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分がイケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初にタクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。
それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームのタクティクスオウガの攻略情報を調べてみた。地元の田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらずゲームの舞台背景の考察やクリエイターの音楽の趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心はガンガン刺激された。ディレクターの松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である。
ネットの情報から刺激を受けた俺はゲームの世界観をもっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクターの松野氏が好んでいたらしいQueenの楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽のCDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。
そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいでVisual Basicを購入したりもした。プログラミングの入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードのコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試・大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。
そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験から、ソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのである。ゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年にタクティクスオウガの1度目のリメイクのニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者の松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。
まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのである。ゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的なゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターがインタビュー記事で天才という理由が分かった気がする。次に出身地。新潟県の妙高市となっている。地方出身であのゲームの重厚なシナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。
先に俺の出身地が日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方はゲームの攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガの世界観を形成している中世ヨーロッパの歴史や文学の知識を松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさらに情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである。
最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ。
発売元のスクウェア・エニックスはFF・ドラクエ等の過去の作品をよくリメイクしているけど、オリジナルのスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しかも開発者の松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去に会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。
ちょっと調べてみたところ、やはりそうだった。具体的には『タクティクスオウガ』(1995)のスタッフで『ファイナルファンタジータクティクス』(1997)にも参加しているのは、松野、皆川、吉田という中核スタッフ3人と、外部のサウンドスタッフである岩田、崎元だけだった。
私がFFTから感じていた「タクティクスオウガ感」は、お話、絵、音楽という表層的なものだったのか(もちろんスクウェアのスタッフもタクティクスオウガに“寄せて”作ってただろうけれど)。
件の中核3人以外の『タクティクスオウガ』スタッフは、その後ニンテンドー64で任天堂より発売された『オウガバトル64』(1999)に参加している。
クエストはそこからGBAで『タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis』(2001)をリリースするのだが、そこに『タクティクスオウガ』のスタッフはほぼ残っていない。 ここに至ってクエスト閥とスクウェア閥で完全に道が分かれたように見えるが、実はここからまた一捻りある。
その後クエストはIPをスクウェアに売却するのだが、そのときにスタッフもスクウェアに移籍したようだ。その結果、『タクティクスオウガ』(1995)にも『FFタクティクス』(1997)にも未参加だった『タクティクスオウガ外伝』(2001)の若いスタッフの中から、スクウェアに移籍後『FFタクティクスアドバンス』(2003)に10人、『FF XII』(2006)に11人ものスタッフが名を連ねている。ていうか『FFタクティクスアドバンス』ってこれもう実質『タクティクスオウガ外伝』じゃん、というメンツで作られている。『タクティクスオウガ外伝』の村澤裕一ディレクターは現在もスクエニでデザイナーとして『FF XIV』の開発に関わっているようだ。そして、その『FF XIV』のアートディレクターは皆川裕史。タクティクスオウガの遺伝子はまだ息づいている。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
水曜日のカンパネラ ヒカシューから抗議で曲名変更…「謝罪ない」と怒り (デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース
http://b.hatena.ne.jp/entry/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160510-00000001-dal-ent
id:uguisyu ヒカシューのウザさがすごい
id:senyou_hateb 年を取ると小さくなる奴ばかりだな。だから80年代の人間は嫌なんだ。
id:tecepe “「ヒカシューという名前はかなり特殊でオリジナルものです。結成40年近く使っていますが、類例はほぼ見当たりません」”伝説のオウガバトル40万売れたタイトルなんですけどねw
id:komamix スポーツ新聞はちゃんと巻上に”ゲーム「伝説のオウガバトル」のキャラクター「ヒカシュー大将軍」”って類例があるんですがそれはって聞けよ。ヒカシューちょっとガッカリやな
id:birisuken8574 いちゃもんつけて炎上させて売名しようとしてるんだろうな。こんなチャンス滅多に無いし。
id:UDONCHAN 登場人物全員残念案件
↑こういっときゃ自分はその人達より格上だとマウント取れると思ってるんですねわかります
id:nobiox 巻上ダサい。勿論きゃりーぱみゅぱみゅと名乗る同業者が現れたらきゃりーぱみゅぱみゅは抗議すると思うけど、「きゃりーぱみゅぱみゅ」というタイトルの曲なら、むしろ歓迎するのではないか。
id:sinyapos ヒカシューを知らないだけで犯罪者扱いされる日本になっていたでござるの巻
id:bbbtttbbb ちゃんとした謝罪が欲しいなら最初からそう言え。タイトル変更を求めたからそうしただけのこと。めんどくさい女にありがちなパターンで本音を隠してゴネたからだろ
↑中でもこいつが一番の馬鹿
id:oh-kaz 至極どうでもいい
id:hatekun_b ヒカシュー知ってるけど、パクってもらえるほど有名とは思えんがなぁ
id:sgtnk めんどくせぇ… 別にちゃんと出典があるならそれでいいじゃん 『俺の名前を知らないなんてけしからん』って事か?
↑何いってんですか
id:ebimushi かわいい方が正しい
↑馬鹿は黙っとけ。
id:bukome_desu 「あっさり名前変更を言ってきた。どうせならこだわりをもって(タイトルを)つけてほしかった」じゃあどうすりゃいいんだよ。変えないなら変えないでグチグチ言うだろ。後出しジャンケンうるえせんだよクズが。
id:fusanosuke_n 今まで知らなかった人にも元ネタとして興味を持ってもらえて美味しいと思うけど何が気に入らないのかよくわからん。
id:tamu2822 カルメン・マキといっしょで、はっきり言って「老害」ヽ(・∀・)ノ
id:sunuopy いくら理屈の上で正しく思えることを言ってても、言えば言うほどヒカシューのケツの穴が小さい印象にしかならんよ
↑「黙って俺達に殴らせろ」って事か、真性クズだな
id:sunagi バンド名じゃなくて曲名だし、ヒカシュー(バンド)の器がちょっと小さいかな。かつてはサザンに死んだ扱いされた吉田拓郎や真心ブラザーズにダサいおじさん呼ばわりされたジョン・レノンだっているんだぞ
id:yamadadadada2 少なくともヒカシューはロックじゃないなと思った。いい年したオッサンならもう少し余裕のある態度で返さないとダメでしょう。
↑それで何が解決すると思うんだ?
↑????????真剣に意味がわからない。どこの宇宙の話だよ
とりあえず何が何でも水曜日のカンパネラを擁護したいがためにヒカシューはクズ!ヒカシューはケツ穴が小さい!って貶めてるわけだな。
死ねよ。
おまけ
uguisyu|senyou_hateb|tecepe|komamix|birisuken8574|UDONCHAN|nobiox|sinyapos|bbbtttbbb|M-OE|oh-kaz|hatekun_b|sgtnk|ebimushi|tamu2822|sunuopy|yamadadadada2|algot|ryo__n
一括ユーザー非表示しやすいようにしときました。コピペして「設定」の「閲覧」タブに貼り付けて使ってね。
ヒカシュー側は対応如何によっては許可出してもよかったって言ってんのに。
id:yamadadadada2 ヒカシュー知らなかったってだけの若い子に不義理だなんだと突っかかるのはダサくない?自分的にロックな対応はこれ。桑田の批判ソングに対する矢沢の返し http://s.ameblo.jp/surippa8587/entry-10507801548.html
そういうお前こそヒカシューとP-MODELの中野サンプラザ事件とか知ってんのかよと
一通りやった戦争か戦闘のシミュレーションっぽいところもあるゲームは、
ファミコンとスーパーファミコンと3DSのファイアーエムブレム全部とティアリングサーガと
スーパーファミコン版の伝説のオウガバトルとタクティクスオウガとオウガバトル64と
魔人転生1、2とデビルサバイバーのオーバークロックと2とブレイクレコードと
ラングリッサー1、2とヴィクセン357とフロントミッションとブラックマトリクスくらいだな。
ベルウィックサーガは十章くらいで中断してそのままだったような。
たまにPS2を引っ張り出してでも続きをやるか最初からやり直すかしたくなる。
ラングリッサー4、5はシナリオセレクトを使ったからちゃんとやった感じではない。
デビルサバイバー入れるんならファイナルファンタジータクティクスと