はてなキーワード: ドラゴンクエスト3とは
スクウェア・エニックス第2開発課へ
いつまで「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」「星のドラゴンクエスト」「ドラゴンクエストウォーク」「ドラゴンクエストけしけし」「ドラゴンクエストタクト」「ドラゴンクエスト10オンライン」の
「ドラゴンクエスト10オフライン 追加パック」「HD2D ドラゴンクエスト3」「ドラゴンクエスト12 選ばれし運命の炎」の情報は
今月中も来月26日までも27日もそれ以降も出せないのか?
「ファイナルファンタジー16」(PS5)や「ゼルダの伝説ティアーズオブキングダム」(Switch/任天堂)への配慮から
情報出すこと禁じているのか?ふざけてるぜこんなの!
もうFF陣営は「ファイナルファンタジーピクセルリマスター」の発売日決定したばかりだぞ?
これによりFFは1〜10、12、15ポケットエディションをスイッチでプレイできるようになる
けどドラクエはどうなんだ?
トルネコの大冒険無印を落とし切りアーカイヴズ化、同2・3をリマスターするとかすらもしない。
6のスイッチ移植求める意見に「ドラクエ11sの6の扉の世界で我慢してちょ」とか抜かす工作員もいた様だな。自由にドラクエへの訴えしちゃだめなのか、テメェと叫びたくなる。
以上、これが今、私に出来る、第2開発課への魂の叫びです。
実際2014年にブラジルで猟師がオオアリクイに殺される事件が発生しており、オオアリクイによって人間が殺されること自体はありうる話ではある。
ただしオオアリクイは南米に生息する動物であり、なぜシンガポールに行った設定の「夫」がオオアリクイに殺されるのかは謎である。闇ペット商人だったのだろうか?
『おおありくい』というモンスターが『ドラゴンクエスト3』に登場するため、ネタにされたことも。
これが一番有名になった要因
また、2016年には野村宏伸や山田菜々といった豪華キャストによって舞台化がされた。
野村宏伸さんか、(代表作:教師びんびん物語 主演:田原俊彦)
今はひげで窪塚洋介みたいだな
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
14
任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
●追記 2018/08/22 二回目
沢山集まって感謝!古めの作品も集まってて、厚みのあるラインナップになってると思う。
とりあえず、あらすじで気になった本の1巻をkindleで買ってみる。
けど、全く見やすくなってないなw
暇をみてジャンル別、作者別、巻数別あたりに分けたい。
不戦無敵の影殺師
この恋と、その未来
七日の喰い神
偽る神のスナイパー
すずみんは肉食系火竜
Tとパンツとイイ話
変幻の地のディルヴィシュ
モノケロスの魔杖は穿つ
さよならピアノソナタ
サイコメ
ジョン平とぼくと
晴れた空にくじら
約束の方舟
森の魔獣に花束を
平浦ファミリズム
貴子潤一郎の「眠り姫」
扉の外
雨の日のアイリス
シャンク!!シリーズ
巡ル結魂者
リーンの翼
ドラゴンランス戦記
書きかけのラブレター
海が聞こえる
空ノ鐘が響く惑星で
鳥籠荘の今日も眠たい住人たち
ぼぎわんが、来る
平井骸惚此中ニ有リ
〈本の姫〉は謳う
ソーシャルゲームのガチャ確率騒動の反応を見て、何が良い、悪いをここで断じるつもりは無いんだけど、なんとなく「ソーシャルゲームは悪いもの」という認識が大分根付いた上で大きな騒動になってるな、という印象を受けました。
ところで、ソーシャルという言葉すら無かった90年代、今でこそゲーム脳等という戯言を信じる人はいないでしょうが、ビデオゲームというものは社会問題になっていました。頭を悪くなるという事もそうですが、ドラゴンクエスト3の恐喝事件や、ゲームセンターは不良のたまり場であるとか、結び付けられた例はいくつもあり、ビデオゲームそのものの問題であるかどうかは疑わしくも、悪いものであるという印象は強まっていくばかりの風潮があった事は否定しがたいかと思います。
そんな中、1996年に現在のCESAであるコンピュータエンターテインメントソフトウェア協会が設立されます。初代会長は上月景正氏。そう、ゲームが嫌いと噂される、コナミ創設者であり元会長その人であります。
ゲーマーにはあまり知られておらず、逆に経済界等ではそれなりに名が知られた方で、84年には自身のポケットマネーから教育財団を設立し、現在までに多くの教育や文化振興に関する支援を行っており、いま活躍するクリエイターやスポーツ選手にもこの支援を受けたという人は多くいるかと思います。
その経緯もあり、ゲームクリエイター上がりの経営者ばかりで、経済界やロビー活動に疎かったゲーム会社各社を取りまとめ、『コンピュータエンターテインメント産業の振興を図り、もって我が国産業の健全な発展及び国民生活の向上に寄与することを目的』としたCESAを設立に大きく寄与した訳です。
その後は皆さんもご存じの通り、ビデオゲームが悪者として扱われない為、市場規模のアピール、ゲームによる悪影響の調査、CERO設立による自主規制といった活動を続け、ビデオゲームは社会的にも認められる娯楽となりました。
コナミは99年にロンドン、02年にニューヨーク、それぞれの証券取引所に上場し、現在まで続いています。米国の凶悪なSOX法(企業が不正行為を行っていないか、財務状況は適正かを厳格に調査されるし、その体制の維持)を乗り切る為、その企業体質はまさに"健全"そのものです。
一方で「最強法務部」と揶揄されるのは、法令順守に取り組み続けた結果負け知らずだが、融通が利かない会社という認知の現れなのでしょう。
ゲームは嫌いだけど、嫌いなゲームを誇れるものにする為に、その健全化に尽力した結果、今のビデオゲーム産業があって、ゲーマーからは嫌われてしまったというのはまあ、幸福な王子じゃありませんが、皮肉な話です。アンチヒーローじゃありませんか。
もしかしたらソーシャルゲーム会社の経営者の中にも、「ソシャゲなんて格好悪い。本当は大嫌い」なんて人が居たら、その人が能力をフル活用して健全化に取り組んだりするなんて、都合の良い話がその後聞けたら面白いなと思う訳です。