はてなキーワード: ゲーマーとは
増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね
英語圏でFan boyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな
(動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)
ただ、『増田みたいなタイプにとっての12万円』と『PC自作する人・ゲーム機収集する余力のある人の12万円』って、
同じ価値では無いと思うので、ほんとこういう商売はおやめになったほうがよろしいのでは?って改めて思いました
6が果たして出るのか知らんけど、6は客層を理解した価格でありますように
ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね
(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)
増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)
なるほど、これは非常に興味深い視点ですね。PCリテラシーが低く、かつ高所得で、ハイエンド機器を購入する層を分析してみましょう:
結論として、SONYが想定している「PCリテラシーが低い高所得ゲーマー」という層は:
1. 実際には非常に小さい市場
2. 存在したとしても、必ずしもPS5 Proを必要としない
3. むしろXbox Series XやSteam Deckのような、より簡単なPC的選択肢を選ぶ可能性が高い
この分析から見えてくるのは、PS5 Proの市場ポジショニングの根本的な問題です。高所得者向けのハイエンド製品としては、PCの優位性を超えられず、かといってカジュアルゲーマー向けとしては高価すぎる、という中途半端な位置付けになってしまっているように見えます。
戦闘中HP1になればプレイヤーの記憶に、「この戦闘は苦戦した」という記憶は残るので、
例えばGetting Over It with Bennett Foddy、壺おじですね。ゲーム内に死の概念はありませんが、成立していませんか?
敗北して戦闘前まで戻されるという普通のゲームの仕様は思っている以上に重いペナルティなんですよ。
上手でないプレイヤーは、どうしても戦闘も時間がかかってしまいます。
装備の更新を怠ったり、強い技を理解していなかったりなどですね。
上手い人が20分かからないボス戦闘で、1時間かかって勝てていない人、たくさんいます。
イージーなモードを選ぶプレイヤーにとっては、時間がかかった戦闘/イベントをもう一度やり直さなきゃいけないというのは、
ゲームを途中で諦めて二度と起動しないことと天秤にかけられるくらいに重いペナルティなんです。
強めのゲーマーではない友人とゲームの話をしたときに、〇〇が強すぎてやめちゃったみたいなタイプ、結構多いですよ。
他にゲームの調整として、モードによって被ダメージ余ダメージに倍率をかけるものもありますが、
調整がうまくいかず、被ダメージが下がりすぎてあなたのおっしゃる、「死なない」に近くなっているもの、
余ダメージが上がりすぎて、ゲーム内で苦戦することがなくなっているもの、などが良く見受けられます。
場合によっては、余ダメージが高すぎて戦闘中の一定ダメージによる会話イベントが飛ばされてしまうパターンもあったりします。
せっかくゲーム内のロールプレイを中心に楽しむためにゆるい難易度に手を付けたのに、ロールプレイを楽しむためのイベントが飛ばされていては本末転倒ですね。
これは、ノーマルを基準に調整した結果、イージーの調整が万全でなかったのでしょう。
HP1で残るだけが違いなのであれば、ノーマルで苦戦するものはイージーでも苦戦し、ノーマルでしっかり調整すればイージーもそれに従うので、調整しやすいのだと思います。
本当にゲーマーですか?
ロジクールが最高だと信じて疑わない人によるゴリ押し被害を少しでも減らすために、他の優れたメーカーも布教していきましょう!
ゲーマーでラピトリキーボードがいいならWOBKEY Rainy75 RT Pro!
イヤホンであればKiwi Ears KE4!
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
ここから先全て愚痴なのでまとまりのない文章になると思う。思ったまま全て書きますのでご了承ください。
前提として、私は女で、男友達4人とフルパでVALORANTをしている。私の方が始めたのが遅かったのもありランク差が開いてしまっている。
しかしサブ垢でブースティングしてもらうなどは断じてしていない。よくある姫と騎士みたいな囲われてるわけでもない。マジで仲良い友達。
チームメイトとして貢献出来るように努力しているし、試合を録画して反省会などもするくらい真摯に向き合っていると思う。(ゲーム如きでと思われるかもしれないがそれも含めて楽しんでいるのでそこはよきദി^._.^))
でもどこか男4:女1のパーティーってキモ…マンブーやん…と思われるんじゃないか、という気持ちが拭えずにいる。
ロールもセンチネルメインだし。集団行動できないから使ってるだけなのに女はセンチネル❗️っていう嫌な雰囲気がある気がする。もっともそれを作り出してるのは女なのですが… でもセンチネルって楽しいよね❗️人数不利でクラッチしたら脳汁出る❗️
自分が1番キモ男女比〜と思ってるから気になるのかもしれない。
FPSゲーマーの女、おかしな奴しかいないし母数も少ないから気持ちよくゲームのできる友達を探すのが本当に難しい。もしかしたら自分もおかしな奴かもしれないが…一応そんな奴ではないとは思っている。
あと熱量も違っていて一緒に長く続けることも難しい。何度か女性のいるパーティーに入ってみたりしたのだが、チームの雰囲気がのほほんとしていて気合いが入らない。サークルみたいな感じ。私は部活がやりたいので合わなくて数回でひっそり消えた。
理想としては女5人で部活出来たら絶対に楽しいだろうなと思うけど、そんな女ゲーマー全然いない。いたとしても人間性の部分で終わってるところがあるパターンが多い。ノンデリとか陰口とか男絡みのあれやこれやなどで問題が起きる気がする。
あと部活っぽい女って結構ツイートが香ばしかったりしない?気のせい?SNS介さずに知り合えたらいいのに。顔をランクのアイコンで隠してる自撮りとか見たくないです。ピンクのフィルターかかった画面直撮りの武器スキンのページとかも見たくないです。
主題からめっちゃズレてしまった。部活っぽい女の件に関しては一旦置いておこう。マンブー女だよ。本当に有害なのは。
チン騎士に囲われて実力と相反するランクがついて悔しくないのか?全く理解できない。ブースティングでランクをあげるなんて本当に耐えられないんだけど。どういう気持ちでいるんだろう。囲われてる♪私モテてる♪男が私のために頑張ってる♪ドヤ♪って感じなの?キモすぎる それおま○こパワーですやんw w w w w w w w w wあとそういう奴だいたいブス おつかれ
チン騎士は仕方ない おま○こパワーに屈してしまっただけの哀れな子羊だから。でも女ァ‼️テメーはダメだ 同じ女として不甲斐ないよ…強くてかっこいい女になれよ…そうなれるように努力するのが大切なことだろ…
なんかただの愚痴大会になってしまった。ここまで読んでくれた皆さんほんとすみません。ハー本当に嫌な界隈だよ でもゲームは楽しい 辞められない 仕方ないね
インターネット普及以後のPCゲーム文化における花形はいつもオンラインなんだよ
現在においても、経済産業省の統計データが示すように8割がオンラインプラットフォームになっている
https://www.meti.go.jp/statistics/toppage/report/minikaisetsu/hitokoto_kako/20231006hitokoto.html
なんで自由なPCなのにSteamやらEpicやらの囲い込み系プラットフォーマーだけの中から遊ぼうとするのか
本当に優秀なゲームってのはそういう所にもクライアント配るかもしれないが、まず自社サイトで配布しているもんだって認識がある
そしていっぱしのゲーマーなら、最初に触れるのは公式のものであるはずで、あとからSteamでも配るようになったんだとか知るものだと思う
そりゃ大半が中国人だろうさ、だって中国のゲーマー人口6.6億人と言われてて、5500万人の日本の10倍超えてるんだよ。
国別市場規模でも中国がトップ、日本はアメリカに次いで3位って業界なんだ。
ゼンゼロの売上データを例示すると、44%が中国、25%が日本だそうだ。次がアメリカ10%。これを見ると人口比の割に日本のゲーマーがどれほどオタク文化を継いでくれた秀作ゲームを目にかけているか分かる。
ただこれはApp StoreとGoogle Playが対象だから、miHoYoの公式チャージセンターから課金するPC勢やPS5勢、サードパーティアプリストアを使ってる中国人などが抜け落ちてる。
他のゲームだと最近目立ってたのが黒神話:悟空だな。中国初の国産AAAタイトルで発売後SteamやPS Storeの上位にしばらくいて世界の12ヶ国でランキング1位を取るほど売れたやつだ。
それでも売上の80%が中国からだと。それくらい中国語ゲーマーはゲーム市場において人数が桁違いに多いんだってことが分かる。
中国のゲーム市場の2/3はモバイルで、PCやコンソール(つまり黒神話の範囲)はマイノリティなんだが、黒神話を契機にSteamでは中国語ユーザーが増えた結果、こんなことにもなってた。
Steamの言語別ユーザー数、8月は中国語ユーザーがトップに。『黒神話:悟空』の大人気もあってか、英語ユーザー数をぐっと上回る - AUTOMATON
治したいなら治せばいいと思うが、そんなの結果論だぞ。先延ばしにしている間、代わりに別の知識や技術を得てるはずだからな。一部のプロゲーマーやストリーマーはこれだろ。ゲームしまくったり、動画見まくった結果、逆に自分が選手やコメディアンとして活躍してんじゃん。ゲームしてないやつがなれる職じゃないからな。
最近の若いPCゲーマーは、ゲーム機の何倍も高くて維持に手間のかかるゲーミングPCを買った自分の判断が間違っていたかもしれないという不安を常に抱えてるから、そこをちょいとくすぐってやればイチコロよ
アニメ・マンガ・ゲーム界隈が非常に混沌としており、ゲハ(ゲームハード)の争いなどがその一部であることにようやく気づきました。ゲーマーやゲーム好きなら、PS5もSwitchもゲーミングPCも持っているのが普通ではないかと思っていましたが、実際には賃金差別や健康問題、介護などの理由でそれが難しい人もいるのです。
あるハードやメーカーの決算発表を見て、これらの争いが能力の問題に関連していることに気づきました。「アニメ・マンガ・ゲームはわかりやすいから、知的な困難を抱えている人が好んでいる」というアンチオタクの意見もありますが、実際にオタク自身がそう感じていることも多く、これは事実かもしれないと思います。ゲハの争いは信仰ではなく、多くが困難から来ているのではないかと考えています。
特定のハードを購入するには特別な理由が必要で、それは信仰心でもコレクター魂でも、PCアレルギーでも良いのですが、そうした理由がないと理解されていないようです。決算の説明を理解できない人も多く、信仰ではなく能力の問題だと感じました。
幅広い属性の人々が楽しめるコンテンツを作ることに誇りを持つべきで、その価値を認識し、賃金差別やバックグラウンドの問題に真摯に向き合うべきだと述べています。そして、特定の属性の人々を騙すことは倫理的に問題があると強調しています。
最後に、ブログのコメントを見ても能力の問題だと感じ、MMOやウマ娘に対する誤解を持つIT関係者に対してもコメントしています。
とりあえず、この業界に寄せる思いとしてはこんな感じです。幅広い属性や健康状態の人々が楽しめるコンテンツを作っていることに誇りを持ってください。わかりやすい=とるに足らないものではないと思います。世の中に素晴らしい価値を提供していると思います。
『誇りじゃ飯は食えない、儲からないなら辞める』と言うなら、それで構いませんが、続けている間は、AさんとBさんにとって○万円は同じ価値ではない現実を真摯に受け止めてください。賃金差別があるし、賃金差別が回避できたとしても、さまざまなバックグラウンドの問題があるのです。幅広い属性の中には助けが必要な人も含まれており、その人々を騙すのはやめましょう。倫理的に問題があります。
マシンパワーが必要なゲームを積極的にやりたい人はゲーミングPCを持っているという現実と、持っていない人にはそれなりの理由がある現実を見つめてターゲット設定をしてください。
この増田についてのトラックバックやブコメを見ても、能力の問題だという確信を強めました。また、MMOやウマ娘についての誤解を持つIT関係者に対してもコメントしています。
つまりこいつは義務教育でニンテンドースイッチを配ればいいといいたいのでは
わいの追記
・感触でいうと、ソニーのプレイステーション5を購入するって海外ゲーマーかモンハン勢で、あまり身近にいないのでそれを今さら問題視されてもふーん
・ゲーム専用機もグラフィックボードを搭載したゲーミングPCも4K画像の出力にまで万全に対応できないという事実から、価格と画像クオリティは比例することはわかっている。そして性能の高い機器はもはや中古軽自動車を軽く超える価格になるから、当然ながら、高給取りを含めた一般向け価格では無い。
だが、4Kぬるぬる動かせるクオリティの高い機器は、マイニング、AI生成をしたい人、ソフトウェアやシステムの開発者、実況youtuberなどであれば経費で購入するものであるから、絶滅する心配はない。
したがって、「弱者ゲーマーに配慮せよ」とゲーム機器メーカーに命令することは無駄である。できることは「安くてクオリティのいいゲーム機器をたくさんつくってくださいというお願い」である。
あいつらはアフィリエイターみたいなもんだから当然メーカーの完成品PCを宣伝するし自身が使うのもそういうアフィれるモノだ
あらゆるゲームジャンルのうち、競技性のある一部の対戦ゲーム、かつ人気がありスポンサーが見込めるタイトルでだけプロが成り立つ
それはビデオゲームという娯楽領域全体から見たら0.000何%という狭いものにすぎない
それにそんなことは自身も分かっているだろう? 小さい頃に触れてきたゲームは何だ? ほとんどの人はポケモンやFFドラクエのようなRPGが主役だったろう
ゲーム愛好家はゲームというカルチャーを愛してそれに関連する教養を持つものだが
ゲームを仕事にしようとする人間にはそういうものは必要なく、特定のゲームタイトルにだけ過度に適応し、反射神経を研ぎ澄ます電子アスリートのようなもんだ
もう一度問おう
本当にプロゲーマーがゲームを遊ぼうと思う人にとって参考になる存在だと思うのか?
例えるならば地球人を理解するためにYouTuberを参考にしようとする宇宙人くらい「ちょっと待てそれはダメだ」と止めたくなる思考回路だと言える
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。