はてなキーワード: 翼竜とは
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
オンラインCo-op専用のライブサービス型ルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
スパイダーマンのマップとシナリオを10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。
動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。
四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。
「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。
でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。
オンラインCo-op専用のライブサービス型海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。
海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。
「ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである。
海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。
フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。
これから買うとしたら全てのアップデートが完了するまで待ったほうがいいのではないか。
シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。
スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。
なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか
移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。
それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。
またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。
ウルトラハンドの面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、
初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、
このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。
要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。
まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、
それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。
『指輪物語』の世界観をベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム。
システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。
高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。
ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。
似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステムも面白い。
ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。
2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。
Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。
身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さらに翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。
戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。
あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。
サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかわからない、という事態が頻発する。
良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。
こういうのでいいんだよという順当な面白さ。
どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュのスタンダードな作りも悪くない。
どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、
アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。
もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善の余地はあるのだが。
前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所。
このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである。
DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。
ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、
内容はともかくこういうの観てもCGではシンゴジラが霞むなあと思ってしまったり
昔の韓国映画のD-Warsというクソ映画も、どうやらCGはPuppetworks Animation Studioという会社に丸投げで、
上がってきたCGの動画を適当に韓国側で編集して完成させたようにしか思えない代物で、
その点でグエムルのWetaなんかと比べ物にならないぐらい無責任な丸投げにしか思えないんだが、
LAの翼竜とアパッチの空中戦とか駐車してる自動車がふっ飛ばされて逃げてる歩行者が下敷きになるような描写とか、
十数年後の今になっても観れるというか、
観客側にゴジラとか、それに伴うトラブルによる恐怖を視聴者に与えてほしかったと自分は思うのだけど、
なんか余りにも大人しい演出にちょっとガッカリしたのが否めなくて、
自分は怪獣に興味がない、ビル街に銀色の巨人が立つというのが大事、
ぶっちゃけ、ウルトラマンや怪獣が登場しなくていい、政治家とか地球防衛隊みたいなのが言い争ってるのが撮りたい、
みたいに言い切っていて、それがシンゴジラには確かに反映されている気がするし、
観に行ってないシンエヴァもそういう意図が隠されてるのかもしれない
要は例えばエヴァンゲリオンという巨人も話に説得力を持たせる道具にすぎないわけで、そこに自分は執着はあまりなくて、
自分が撮りたいのはNERV内の言い争いやシンジの周囲の人間関係であって、
だからこそメカやモンスターのデザイン、劇伴などに執着がある人達とチームでやってるわけで、
でも、監督として自分はそこに特に興味はない、ということなんだろうなあと思ったり
そう言いつつも、特撮技術だの怪獣だのにアンビバレントな愛を感じるというか、うそぶいているようにも思えるのだけど、
自分としてはクローバーフィールドとかミストみたいなゴジラが観たかったかなあと思ってしまったり
でも、それはそれで売れないんだろうなあと思ったり
パソコンの整理をしていたら、おそらく4年程前に書きかけていたUSJのレポートが出てきた。
なかなかの文字数で頑張って書いていたみたいなのでここに残したくてユーザー登録をしてみた。
原文ままで載せる。アトラクションの多少のネタバレありなので注意。
***
五月の某日曜日にユニバーサルスタジオジャパン(USJ)に行ったんだけど、それがあまりに幸せで楽しくて感動したのでレポを残そうと思う。忘れないうちに。
結構な長さになる予定であり、ほぼすべてのアトラクションのネタバレ、少しオカルトな話も混ざってくると思うので、苦手な人は読まない方がいいと思う。
USJに行くと決めたのは多分一週間ほど前。理由は夫の誕生日パーティーだ。
私たち夫婦は、過去に一度だけ年間パスを購入したことがある程度のUSJファン。(これでファンと言うのはおこがましいと思ってる)
今まで行った回数は多分…覚えてないな。10回以上は行ったと思う。行く度に感動している。楽しくなかった事なんて一度もない。
まさに西の夢の国だと思う。東の方はほぼ行った事がないからわからないから比べるような話はできない。しなくていいと思うけど。
一週間前に決まったので天気予報はもう出ていた。曇りだ。五月も後半になってくるともう真夏日が多い。そんな中での曇りだ。太陽光降り注ぐ青空の元で楽しむのが一番だと思うけど、
チリチリ太陽の下で長時間アトラクションを待つのはかなり辛いものがある。経験者だからわかる。楽しさも少し減少する。(もちろん西の夢の国が暑さぐらいで楽しさ半減するわけがない。
1ミリ程度の減少。)やっぱり行くからには最高の気候、コンディションで行きたいので、曇りの予報は私としては最高だった。
開園時間は9時らしい。開園時間より少し早めに行く方が、最初のうちは待ち時間少なめでアトラクションを楽しめる。
そして今回は、今CMで流れている「ユニバーサル・スペクタクル・ナイトパレード~ベストオブハリウッド~」にも参加しなくてはいけない。
これはナイトパレードなので、20時スタートだ。となると約12時間以上外で活動する事になる。
オーバー30の私たちにそんな体力はあるだろうか。ある。なぜなら行き先がUSJだから。だけど少しでも身体に負担がかからないよう、動きやすい服装、少ない荷物で自分のコンディションも
最適にしなければいけない。
歩いているうちにだんだん靴の中で脱げてくるくるぶしソックスなんてもってのほかだ。
身体をしめつけるスキニージーンズなども控える方が良い。荷物もでかいカメラはいらない。iPhoneのカメラで充分だ。それに写真は…まぁまた後で触れよう。
緩めのジーンズ、Tシャツに、ゴムの緩くない靴下を履き、体温調節できるよう薄手のカーディガンを身に着け、両手が常に空くよう、それぞれショルダーバッグ、リュックを持った。
靴はもちろん歩きやすいスニーカーだ。朝の7時に家を出る。夢の国へ向かうので、楽な服装も手伝って足取りが軽い。日課のポケモンをゲットする指もスムーズだ。
30分前に到着予定なので、待ちながら朝ごはんを食べられるよう、コンビニでおにぎりを買った。「三種の昆布 かつおだしごはん」と「わさびアボカド巻(うろ覚え)」だ。
どちらも最高に美味しそうな名前だと思う。さすがセブンイレブンだ。コンビニ界の夢の国である。
JRに乗り、高槻を過ぎたので外を真剣に見る。見えた!でっかい板チョコ看板!!阪急から見るより近くてでかい!!まさに夢の国にありそうなサイズだ。
道中のすべてのものが気分を盛り上げてくれる。環状線に乗る。USJに向かうであろう同志が目立つ。みんなウキウキしているのであろう。「ユニバ」という単語もちらちら聞こえる。
ついに到着である。着いて早々帰りの事を考えるなんて寂しすぎるが、念のため帰りの切符を買っておく。
常に自分の気分を害さないため、未来の自分のために小さな事でも行動しておくのが大切だ。
予定通り30分前。思ったより人が少ない。もう入場して「フライングダイナソー」で絶叫している人もいる。きっと何かの特典で30分早く入れる人がいるんだろう。ちくしょう。待ってろよ。
くるくる回る地球を見ながら、用意しておいたおにぎりを食べ、お茶を飲む。チケットはWEBで購入してあるので余裕がある。
私たちはクラブユニバーサルの会員なので、誕生日月は500円引きでチケットを購入できる。これはお得なのでこれから行く人は入会する事をおすすめする。年会費は無料だし。
さて。おにぎりを食べ終わったので列に並ぶ。尿意を感じたので、ダッシュでトイレを往復した。これも未来の自分のためだ。少しのストレスも抱えてはいけない。今日は非日常なのだから。
いよいよ入場である。まずは何に乗ろう。USJのアプリをダウンロードしている私は、iPhoneで待ち時間を確認できる。
一番待ち時間が少ないのは「アメージング・アドベンチャー・オブ・スパイダーマン・ザ・ライド 4K3D」みたいだ。ニューヨークエリアへ向かう。
まだ早い時間なので、列がぐんぐん進む。スパイダーマンはもちろん何度も乗っている。一番の見どころはスパイダーマンに3Dメガネを褒められるところだ。(自分調べ)
危険なところに迷い込んだ私たちを注意しつつも、安心させるためなのか、去り際に「いいサングラスだね」と言ってくれる。正直ときめく。変な全身タイツなのに。
今回ももちろんときめいた。そしてかなりパワーアップしている気がする。早い。激しい。途中で撮ってもらった写真を確認したが、かなり必死につかまって縮こまっている自分がいた。
楽しかった。語彙力が乏しいのはこれからも続く。今回もドクターオクトパス一派から守ってくれてありがとう。スパイダーマン。大好きです。
さて次に行く。
アプリで確認すると、「ザ・フライングダイナソー」がまさかの40分待ちと出た。これは行かねば。だが実際行ってみると110分待ちだった。よくわからないけどこういう事もある。
曇りのはずが、太陽の姿がある。屋根のないところでの110分待ちは辛いが、私たちは達人だ。スマホがあれば割と無敵である。ゲームに夢中の夫に「最近のいらっとした話」や
「最近の嬉しかった話」などを聞いてもらう事もできる。列に並んでる同志を観察するのも楽しい。順番が来た。まさかの最前列だった。
これは、翼竜に背中を捕まれ巣に連れていかれて食べられる設定のアトラクションなのだけど、とにかく早い。回る。ひねる。上がる。下がる。ひっくり返る。
早い乗り物に乗るときは、少しでも死の確立を減らすため私はいつも歯を食いしばる。これにより、衝撃で舌を噛んで出血多量で死ぬ確率は無くなる。
なので常に無言なのである。夫には気絶していると思われていたようだ。実際少し魂は抜けていたと思う。瞬間瞬間で。
展望台 圧巻 海を渡る 幽体離脱 幽体離脱を体験できない諸君は8000円出せばUSJで疑似体験できる上にすべてのアトラクションに乗れる
おみやげを買う
お姉さんが手を振ってくれる
モッピーが手を振ってくれる
牛かつうまい
***
途中から、次に書く予定のアトラクションを箇条書きにしている。
多分全力で楽しみすぎて力尽きたんだと思う。
アトリエは黄昏シリーズだけプレイ済み。現在は古城の翼竜倒したあたりで、まだ半分も行ってなさそう。
・通常戦闘曲『啓蟄、嬰の足』が当たり前のように7拍子なのがTHE・アトリエって感じで最高。
・ついでに拠点BGM『秘密の隠れ家』は当たり前のように5拍子。
・グラフィックはきれいに作られているように見えてハリボテ感がすごい。それ以外にも各所からどことない安っぽさが滲み出てる感じ。
・「錬金...術?」とか言い出す錬金術を知らないライザ、明らかに魔法とか使ってるし試験管とか最初から付けてるのは何なんだ。
・戦闘システムが面白い。ドラゴン相手に一回負けたけど、戦い方を変えただけで余裕で勝てるようになった。リアルタイムでの進行に焦りながらブレイクゲージを削って相手の攻撃を阻止するのが楽しい。
・明るい世界観のアトリエが初(!?)なのでだいぶほのぼのとするかと思いきやそんなことはなかった。とにかく人間関係がギスギスしている。シナリオもわりとシリアス。
・ビジュアル的にはライザはそんなに刺さるわけでもない。でもライザの冒険にやれやれって言いながら振り回される夏を送りたかった。
・良くも悪くもアトリエだなあと思う。調合が楽しいかイラストが好きかじゃないと厳しい。個人的にはキャラクターはそこまでだけど調合は楽しいのでヨシ。
モンハンがかなり楽しいものの、あまりにも残念な部分も多いので雑に個人的な希望を書き下し。
地域のレベル上げのときに、対象モンスターの特殊痕跡が不足していると、ランダムポップだけに頼ることになって面倒になる。もっとコストの安い方法で、地域指定でモンスター呼び出しする方法がほしい。コストは、調査ポイントを消費するとか、モンスターの素材を消費するとかの軽いコストで。
今作の問題は、遊びたいプレイを遊びたいようにできないことのストレスが大きい。例えば、導きの地のあるモンスターの素材が欲しい時に、対象モンスターが出現するところまでレベルをあげる必要がある。そのレベルあげのために十数体のモンスターと戦う必要があり、それを超えてから対象のモンスターを素材が充足するまで闘う必要がある。つまり、戦いたい対象のモンスターの前に、Lv上げ用に数時間も別のモンスターを処理する必要がある。しかも、さらにその後で別の素材が必要になると、先のLvあげのせいで下がった別地域のLvを上直す必要があり、また別のモンスターを処理する必要が、となる。
土日だけだったり夜に少ししかプレイ時間を確保できない一般社会人のプレイヤーにとっては、やりたいことをする以前の前段階だけで時間が潰れてしまう。
導きの地での素材稼ぎがかなり手間なかかるようになっているせいで、導きの地をプレイするウェイトが高くなりすぎている。ただの遊びとしてモンスターと闘うなら、多少でも取得アイテムに意味がある導きの地をやろう、という方向になってしまう。そのため、相対的には調査クエストをプレイするモチベーションが低くなっている。武器防具のための素材が集まってしまうと調査クエストをする意味がほぼない。
ワールドの頃からの傾向ではあるが、弱いモンスターと闘うモチベーションがほぼなくなってしまっている。せっかくモンスターが色々いるのに、レア装飾品が出るモンスターやカスタム強化で必要になる導き素材がでるモンスターに重要性が偏りすぎていて、それら以外と闘うモチベーションが薄い。その上、防具の防御力が強化モンスターにあわせて高くなっていってしまうことによって、弱いモンスターが雑魚化して面白くなくなって行く問題もある。
導き固有素材や導きの特殊痕跡を通常モンスター素材から作れるようにするとか、調査クエストでモンスターと闘う意味を持たせてほしい。
モンハンは同じモンスターとも何度も戦うゲームであるためか、おそらくクエストのプレイ感が同じにならないようにするためにアクシデント要素を意図的に色々と実装していると思う。クエスト開始時の翼竜の墜落、小型モンスターの乱入、ターゲット外モンスターの合流、ガジャブーからの攻撃など、これらのアクシデントで難易度をあげようとしている。元々モンスターとの戦闘それ自体で十分に難しく楽しいのに、このアクシデントはどれもプレイヤーをただただ邪魔するものでしかないため、ひたすらにイラつかせることにしかならない。期待もしない邪魔をされた上、ゲーム的回避方法もなく、それによるメリットも何も無いので不快感にしかならない。
これをやるのであれば、調査クエストに付与される「鉱石増加中」とかの状態違いのように、「小型モンスター活性化中」「モンスター縄張り強化中」といったようにしておいて、プレイヤー側に選択できるようにしてほしい。その上で、これら要素があれば出現する装飾品とかのレアリティが上がるとか、報酬に反映させておけば、このお邪魔要素が意味あるものとして受け入れられる。
全般的に、ユーザが通常にプレイするときのユーザ視点の物の考え方が欠如している感じがする。一般ユーザが誰もがアホみたいに時間を使えるわけではいことをわかってほしい
新しいポケモンの化石ポケモンが話題になっていて、ずばりギリシャ神話のキマイラのことではなくて、普段からよく話題になる想像上の生き物で「複数の動物の特徴を掛け合わせているやつがいたなぁ」って思ったりしてたんですよ。
そいつ「ドラゴン」とか「龍」とかいう呼び名でよばれているんですけど。
個人的な分類なのでそれが常識ということは全然ないので構えずに聞いていただければ幸いなんですが、ドラゴンって呼ぶ時は西洋伝承の竜、「龍」って呼ぶ時は東洋伝承のリュウを意識しています。西洋伝承との比較の話題のときにはわざわざ東洋龍をドラゴンとかよんだりして自分からルールを破るので、本当にそこは私事ですよね。
ちょっと前にNHKの特集でドラゴン伝説に関する番組があったりしたんです。
テロップに「人類学者」「歴史学者」「宗教学者」って表示される人の他には、古生物学者さんとか比較生物学者さん、気象学者さんなんかもコメントしていたのが印象に残ってます。あと世間話でドラゴンって話題に出すときには、地理学を勉強している知人と話していることが個人的に多かったりもしますね。結構、色んな分野からドラゴン伝承というものを話題にすることができるってのは面白いなと思います。
古生物学的な知見から語るドラゴンとはずばり恐竜の化石の話でした。僕たちの世代ともなると人間何人ぶんくらいの恐竜の化石が見つかったとして、それは人類が成立する前の時代の、大昔の生き物の痕跡であって「こんな生き物がいまも生きて闊歩している」とは咄嗟にも思わない訳ですが、それは今日に至るまでの研究成果とそれを知識として普及できる教育の賜物であって、それがなかった時代の人たちはそうは思えなかったって話です。
番組ではルーマニアで有名な翼竜の化石が見つかっていると言及されていましたが、ルーマニアはドラキュラ伝承の元になったヴラド・ドラクル公の故郷ですよね。「ドラクル」という別名は彼の自称で「悪魔の子」って意味だとよく言われますが、本当は「竜の子」とかそういう自称だそうです。言語には明るくないのでもっと正確な意訳ができず恐縮でありますが、無知の身上なので「音が似てますもんね」とか言います。どうしてそれが「悪魔の子」だなんて受け取られ方をしたかと言えば後述したいと思いますが「ドラゴンは当時の人々にとっておそろしい敵役で、悪魔に連なるキャラクター」だったからです。竜の子なんて自称するのはその宗教的事情を考慮するならば自ら悪魔の敵役を名乗る型破りなことだった訳ですね。かなり話が脱線しましたが、竜の子ヴラドの伝説的な話が根付くルーマニアで、空を飛ぶ恐竜の化石が見つかっているという話がなんだか面白いなと僕は思う訳です。「無関係とは言えないだろう」とか僕なら思っちゃうし言いたいですし、当時の文献記録に化石の発掘らしき出来事の記述とかあるならそれは想像が捗るので素敵な話だと思います。
比較生物学的な見地からはいまも生きている生き物、特に蛇が槍玉に挙がっていました。ずばりって感じがします。番組では「何故ドラゴンは火を吐く?」という疑問に対して、蛇がちろちろと舌を出す様子に触れつつ、この蛇の習性が「誤った情報伝達の仕方をして」ドラゴンに火を吐かせるようにしたのではないかという話をしていたのでこれが面白かったですね。
まずドラゴンという想像上の生き物が成立する。次に「ドラゴンは想像上の生き物で、実物を人前に持ってきて伝えることができないから」人間は想像を絵に描いて伝えようとします。この間に、ドラゴンというのは実在しない生物なので、かわりに実在する他の生き物の特徴を取り込んでイラストとして出力されてしまう訳です。無いものを描くことはできないので、かわりに実際に有るものの特徴を代用して想像を膨らませていく。会話で比喩表現を使うようなもんですよね、「奴は蛇のようにずる賢い性格なんだ」とか「鳩が鉄砲で撃たれたような顔してるぜ」とか。
それで番組に出てきた絵なんですけど、たぶん火を吐いてなかったんですよ。イラストの横に難しいラテン語でびっしり説明文書かれていましたが、「これは火を吐いている絵ではなく、蛇のように舌をちろちろさせているドラゴンのイラストです」って言われたら僕はそれで納得してしまいます。そんな絵でした。
ところで遠い土地に住んでいる人に自分の描いた絵はこういうものだと事細かく説明できますか? 僕はそういうのが得意ではないので、しばしば伝言ゲームみたいになっちゃうんですよ。これが誰もが当たり前にまだラテン語を読めなかった時代で、聖書の記述すら読み書きの技術を持つ教会の神父様に読み聞かせていただかなればならなかった時代となると、もっと大変だったと思います。もちろん、そういう誤解が広がらない為にバチカンの偉い司祭様たちは色んな対策を立てたと思いますが、果たして「悪魔の姿形まで全員の意見を一致させようと手を回す余裕があったのか」はわかりません。イラストというのは文字や言葉より強烈です、写真の無かった時代ならそれは写真の代わりすらつとまったほどに。それでもやはり限界はありますよね。実際にあるものを観察して正確に描いたものなら兎も角、空想の風景を自分が見たことのある風景に喩えながら暗中模索で描きあげたらしいドラゴンのイラストですから尚更。もちろんそれを見せる相手が目の前にいたなら言葉にして説明できたでしょうが、その絵が本に載って遠い土地にいる人たちの手に渡った時、そして彼らが字を読み書きできないとかそもそも違う言葉を喋っている人たちだったりしたら、蛇の舌の絵が火を吐いているように受け取られたりしても即座に訂正したりできないのでそのまま広がってしまいますよね。
ここでちょっと本旨に触れていますが、空想上の生き物は実際にはいないのでそれが絵や銅像といった形にされる際、実在する動物の特徴をつぎはぎにして成立する時がある、というのが比較生物学的な知見で言いたかったことであるように思います。
恐竜の化石にしたって、伝説に語られるファブニールやヒドラそのものにしか見えない代物が発掘されている訳じゃありませんから。そもそも恐竜の化石から想定した想像図が最近すこしずつ変わっているらしくて、僕が映画で見たティラノサウルスはコモドドラゴンじみた堅そうなウロコに覆われた姿でしたが、いまは鳥のように羽毛が生えていたのではないかと言われているそうです。ここはもう少し言及すると、恐竜の末裔はいまも空を飛んでいる鳥、特に渡り鳥である、なんて話にも波及していきそうですが、僕はそのへん浅学なので触るだけで容赦していただきたく思います。
最後に歴史学、人類学、宗教学、あとすごく恐縮なんですが地理学から見たドラゴンの話をしたいな、と思います。ここがすごく自分が興味ある分野になるので話が長くなりそうなんですが、そのほとんどが他の人からの受け売りの知識・聞きかじりの知識であることを先に明言してから話したいと思います。この話を僕にしてくださった皆様に限りない御礼と尊敬を。
まず、先程までドラゴンが火を吐くのは、蛇の舌の特徴を取り込んで描いた想像図を見た別の人が、その絵の様子を「火を吐いている」と誤解して広がったからではないのか、と話題にしていました。さらにここを掘り下げて「何故火を吐いている姿に見えた(誤解した)んだろう?」という話をしようかと思います。
ドラクル公の話にも戻りますが、西洋ドラゴンは悪魔に連なる存在であり、人々にとっておそろしい敵役だったと言います。これは特に難しい理由がある訳ではなくて、人間より大きく、翼を持っていたり、人間の頭を咥え込める大きな口にずらりと牙が並んでいたり、ずばり「人間に噛みついて攻撃してくる蛇という生き物が人間よりでかかったら食べられそうで怖い」という恐怖心が、当時の宗教的道徳観で形成されている独特の恐怖心とつよく結びついた結果だと思います。恐竜は人間を食べそうだから怖い、ドラゴンは人間を食べるから怖い、悪魔は地獄にいて人間に悪いことをするから怖い、というのが全部同じ話になってしまった時、「ドラゴンは悪魔の手先である」という話になるんですね。そこにバチカンの神父様まで話を合わせはじめるともう誰も待ったをかける人間がいなくなる。恐怖とは使い方があるのです。「食べ物を粗末にすると目が潰れるからしてはいけない」なんて言い回しが日本にはありますが、本当にそうなのか?といえば絶対にそんなことないですよね。それが本当の話になってしまうと、目が見えない障がいと向き合って生きている人たちはみんな「食べ物を粗末にした」罰でそうなったという理屈が通じてしまうので大変失礼な話になります。ぶっちゃけこの言い回し、嘘か本当かで言えば嘘の話ですよね。でもいま食卓に並んでいる食べ物を、少なくないお金を支払い、少なくない労力を駆使して調理し、なんとか苦労して食卓に提供し続けている親からすれば、それを子供に台無しにされるのはひどくつらいことであるしその悪癖を矯正しないまま大人になっても子供のためにはならないからなんとかやめさせたいと思うのは当然なわけです。しかし、突然の家庭不景気に陥れば金銭交換ままならず明日にでもご飯が食べられなくなるという話を、お金の単位すら知らない無知の子供に納得してもらうまで言い聞かせるのは大変な交渉スキルと言語センスを必要とされます。これが「何故人が人を殺してはいけないのか?」「何故人が人から物を強奪してはいけないのか?」というレベルから説明しなければならないとなれば途方もない気分になってきますよね。なのでそれを説明する側は、悪いことをしてはならないという理由として「悪いことをすれば怖い目に遭う」と方便…つまり一種の嘘を用いるという苦肉の策を導入することにしました。これが日本で言えば「目が潰れる」とか「人攫いにあう」とかで、キリスト教が国教である場所では「悪いことをすれば悪魔のいる地獄に落ちるぞ」とか言われるようになる訳です。ドラゴンに食べられるのは誰だって嫌ですよね、僕はジュラシックパークでティラノサウルスに食べられるレベルから嫌ですしサメだって怖いですから、悪行に対する応報としての悪魔、地獄で罪人を責め苛む悪魔がドラゴンを操るなら当時の人たちにとって2倍の怖さになる訳で、時の宗教家たちはおそろしいドラゴンを悪魔に与えることでみんなが神の御言葉をもっと信じて慎ましく穏やかに生活する世界(=悪人が悪魔とドラゴンをおそれて悪行を思いとどまったり、間違えてからでもそれを悪いことだったと反省して償いをする世界)が形成されることを期待したわけです。なので実は違う種類の複数の恐怖が、宗教道徳という枠組みの中で融合するのは全然難しい話ではないってことですね。ドラゴンが英雄に退治される話が多いのも似たような理由です。人間の勇者が悪いドラゴンを退治して財宝と美しい伴侶を獲得して幸せに暮らす…というのは敵が強いぶん本当にそれを乗り越えられるならば素晴らしい成功であるように思える訳ですね。実際に、ドラゴン退治の伝説は宗教に組み込まれた結果、聖ジョージのドラゴン退治など、有名な宗教説話としてたくさんの人々に親しまれています。強いドラゴンが悪であったほうが都合がよかった時代や場所があったということです。
この長い前提があって、ドラゴンが火を吐く話が続きます。まず多くの宗教において死者の国・地獄とは地下世界に想定されます。そして程度の差はあれど、地獄とは炎の世界で、罪をおかして死んだ者はその炎に焼かれてずっと苦しむと説かれます。これはキリスト教も例外ではないというか、悪魔が住む地獄とはその典型例であるように思いますね。何故地獄が燃えているかと言えば、人間が火に焼かれる痛みを強烈に忌避する話の他に、古い時代の街並みが火災に弱いというのが挙げられます。日本でも江戸時代の平屋づくりなんか想像してくだされば分かりますが、木材を含む家屋が道の両脇にずらりと並んでいるのは火災に脆弱なんですよ。火災の真の恐ろしさとは「燃え移る」「燃え広がる」ことです。デマゴーグが人々の間であっという間に拡散して個人の名誉毀損の度合いがもう取り返しがつかなくなってしまう様子を「燎原の火」などと喩えますが、あれは草原に火を放つと一瞬で更地になるほどの規模の火災になることのようだと言っています。この草が家に置き換わったようなことが頻発しやすい都市計画というのが密集した家屋群にあたります。隣の家同士の距離が近ければ近いほど深刻だという認識で間違いないと言えます。対岸の火事なんて言い回しもあるんですが、実は一つの川を挟んだ対岸で火事が起こっているとしても、風向きと風速次第では火の粉が飛び火してきて火事になることも珍しくないらしいです。キリスト教の地獄の話をしているのでその圏内にある国の歴史を話題にするなら、ロンドンのテムズ川を挟んだ両岸の街々が飛び火が原因の大火事の被害に見舞われたことがあるそうです(これはNHKのドラゴン特集の受け売りです)。時代が昔に遡れば遡るほど消火技術というのが未熟なので、燃え盛る地獄のイメージが成立したほどの大昔となると一度家に火がつけば街一つ灰になるのも特に珍しくなくて、それが冬越し前ともなれば家の壁と屋根なしで厳しいヨーロッパの冬を耐えなければなりません。みじめなんてものではなくて、死にます。火事から助かったとしても家も財産も食べ物も燃えてしまっていて、最悪の場合助けてくれる隣人の家まで飛び火で火事になってて誰も助ける余裕なんかないとなれば、そういうのを「地獄のような風景だ」と言うのでしょう。これを避ける為に毎晩高台に見張りを立てるなどの習慣が根づいたそうです。ファンタジーでやぐらに立つ見張りといえば敵国の侵略者を瀬戸際で発見するだとか怪物が村や街に侵入しないようにする為だとかいうイメージで、もちろんそういう意味での見張りもありますが、一番怖かったのは火事だそうです。というか、敵国の兵士に火付けされることだってあります。火攻めとか言われる戦法で、この場合は侵略者と火事が同時にやってきます。侵略者は火で街の財産がすべて灰になる前に大急ぎで火事場泥棒をはたらくので容赦する時間的余裕はありませんし、火をつけられた街の住人だって火に焼かれるか人に殺されるかの極限状態ですから狂乱しています。ただの火事より、もっと大勢が死ぬでしょう。侵略者はまさに地獄からやってきた悪魔や化け物に見えたでしょうね。そうやって実際にあった大火災の惨事の記憶が、架空の風景である地獄のイメージを補強して、いまの地獄絵図というものがあるそうです。だから「悪魔の手先であるドラゴンが火を吐く(操る)のは当然だ。地獄からやってきたのだから」と言われれば、なんだかすごく話の筋が通っているように思いませんかね?
その上で更に別の解釈を交えます。地獄は地下世界にあると先述しましたが、地下にあると言えば何を想像するでしょうか。道具や芸術品の材料や貴重品そのものとして今でも生活の身近にある鉱石や宝石も地面の下から採掘される資源です。しばしばドラゴンは財宝と関連づけられることを思い出させられますね。化石も地下から現れることが多いです。ドラゴンが地獄に住まう悪魔のペットであることと、ドラゴンのイメージを形成するのにひと役買ったらしい恐竜の化石とがつよく関連づけられるような気がしますね。それで、マグマも地下には流れていますね? マグマによる火災被害、つまり火山の噴火というのはそれほど頻繁に起こる訳ではありません。少なくとも、毎日地球のどこでも火山が噴火しているともなれば人間の生存圏はもっと狭くて、地球は人間には住みづらい星だったでしょう。将来的にそうなるかもしれませんけどね。それはそれとして、噴火は頻繁に起こらないので毎日人間がマグマに殺されているというほどではないと思いますが、それ故に今でも予測して対策が立てづらく一度起こってしまえばおそろしい被害規模となる天災でもある。邦画にもなった漫画テルマエロマエの舞台くらい昔のローマにおいては、伝説的な火山の噴火によって当時の大国が大打撃を受けたらしい…そしてそれはただの伝説という訳ではなく、地質学や考古学的な研究からも実際に大災害が起こっているという史実的な話だそうです。ところでテルマエロマエという作品に触れましたが、これはお風呂をテーマにした漫画です。日本でも観光地各地が抱える温泉施設というのは間欠泉という自然現象を利用したお風呂であることは周知ですね。この間欠泉…温泉というのが、地下の水源がマグマによってあたためられて地表に噴き出す現象で、多くの温泉はそのまま人間が入浴するには適さないほど高熱だったりします、死ぬような大火傷を負うほど熱いこともあります(程度の差はあり、中には最適な Permalink | 記事への反応(1) | 14:56
国王に見送られた僕は取るものも取らず生まれ育った街から放り出された。
ただの図書館司書の僕がなぜ。なんでも背中に伝説の翼竜をかたどったアザがあるかららしい。
(これは中学時代に地元の不良に石をぶつけられたときにできたものなのだが)
国王からは出がけに錆びた剣と亀裂の入った鎧兜、そして500ゴールドだけを渡された。
頑張ってポコポコ殴っていると盗賊は薬草と3ゴールドを落として逃げていった。
その後、隣町へ着くまでに2日かかった。その間僕は死にそうになりながら都合7人の盗賊を退治した。
(この国には総勢1,937,768人の屈強な成人男性から成る警察隊が各地に配備されているのだが)
町は今風の若者で賑わっていた。みな僕を避けるようにしてこちらを凝視している。
こんな大仰な鎧をカチャカチャいわせて歩いていればそれも当然だった。
(主張しすぎない無地Tとデカ目のスニーカーでコーデ全体のバランスを取るのが今夏のトレンドだ)
宿屋へ泊まると僕は疲労でベッドへ倒れ込んだ。
体が痛い。節々が熱を持っている。血の味が口の中へ広がっている。
混濁した意識の中でうなっていると薄い壁を通して隣の部屋から男女の声が聞こえてきた。
「めちゃくちゃ可愛いよ」
「あっ…!あぁっ!そんなとこ恥ずかしい…」
(僕の小型電子ファイルには先日B級アイドルからセクシータレントへと転身したエレナ・レナの動画が入っているのは内緒だ)
何かがおかしい。僕の人生は何かがおかしい。でも何がおかしいかは分からない。
とりあえず早く眠りについてしまおう。
明後日はミズムシの泉へ足を伸ばそうか。
その次は、
その次は、、
その次は、、、
僕にはやらなくてはいけないことがたくさんある。
ジュラシックワールドを見てきました。素晴らしい映画です。
まだ見ていない方は是非とも見てください。
前作が公開されたとき,僕はまだ子供でしたが,この14年で僕は工学系の大学院も出て就職し色々知恵がつきました。
その結果,この「ジュラシックワールド」という愛すべきテーマパークの設計に様々な問題を感じました。。
無粋なのは承知ではありますが,今回の事故を踏まえ,設計の問題点,改善点を列挙していきたいと思います。
「その設計がどの程度駄目であるか」を駄目度0~5の6段階で表します。☆3くらいから本番です。
改善案として「落下防止柵を高くする」とか「安全帯を付ける」等が考えられますが,
一般的な水族館や動物園でも本施設と同程度の対策なのも考慮すべきです。
豚には悪いですが今回事故の直接の原因となった豚救出用の棒(?)は廃止する必要があると思われます。
元海軍のオーウェンが「赤外線センサを欺くなんて」と驚くシーンがあるので、
しかし、まずは目視や他のセンサなどを使って安全確認してから檻の中には入りましょう。
これはひどい。警備隊のメンバーは腕にインドミナスのGPS情報の確認端末を付けているのですが、
なぜインドミナスの檻前に無かったのか。なぜ中央管理室まで問い合わせないとGPS情報が得られないのか。
各部署に恐竜のGPS情報やセンサ情報を閲覧できる端末の設置が求められます。
なぜインドミナスの檻の大扉(メインゲート?)が現場の内側から開けられるようになっているのか。
GPSではなく,こっちを中央管理室からしか操作できないようにすべきです。
その点T-Rexの檻を中央管理室からの操作で開閉するのは良い設計です。
もしかしたらインドミナスの檻は一時的なものでまだ中央管理室と繋がっていないのかもしれません。
が、その場合でも警備員室などセキュリティレベルの高い所に開閉装置は設置すべきです。
前項と関係しますが、大扉の脇に小さな勝手口を付けるべきです。
大体の建築物はそうなっています。そんなに壁の強度を下げるのが嫌だったのでしょうか。
大扉の脇に勝手口を作る,あるいは壕のような退避場所を作りましょう。
GPSがインドミナスに1個しか取り付けられてないのは故障も考慮すると良くないんじゃないか、
・貴重な生き物であり何個も埋め込むことで負担をかけたくない。
・故障については1つのカプセル中に複数の独立したGPSをいれることで対応する。
ラプトル系の賢い恐竜は埋め込まれたGPSを自力で外すことがあるという知見が
今回の事故で得られたため取り付け方の工夫(2つ付ける,深くつける等)が必要です。
作中語られていませんが、麻酔耐性や電撃耐性も獲得しているように思われます。
勝手な想像ですが、Dr.ウー達研究部隊はハモンド氏以来社長の直轄で自由が許されていたために、
それ以外のチームとの情報共有が行われていなかったのではないでしょうか。
ジュラシックワールドの良い設計ポイントですが、
お客さんの避難場所も兼ねた南の地区と恐竜がいる北地区は分断されています。
そのためラプトルが檻から脱走しても直接南地区に侵入してはこられません。
実際、今作では一般客にでた被害のほとんどは翼竜によるものです。
見た目は悪くなりますが、南地区上部に金網を張る、翼竜園の周囲に金網を張るといった対策が必要です。
緊急事態なのに子供2人がジャイロスフィアでどこかに行ってしまった
外側が高速回転しても目がまわらないなど機械周りは凄い設計です。
おそらく小型のアパトサウルスに耐えればOKという仕様だったのでしょう。
緊急事態でも管理室からジャイロのコントロールを奪えず,お客さんの意思任せというのは頂けない。
またGPSを利用して危険領域にはゲートが開いていても入れないようにするべきでしょう。
連れて行ってくれるといった機能も付加したいところです)
ちょっと判断がつきかねるのですが、モササウルスと観客の距離が近い気がしました。
ラストシーンでインドミナスをモササウルスが海に引きずり込めるのですから、人間も危ない感じです。
旧ジュラシックパークを設立されたハモンド氏の時代から安全管理について学習していない...。
ぜひですね,この反省を元に安全性を増したジュラシックワールドを構築していただきたい。
僕は一度しか映画を見てませんし,原作小説もまだ読んでおりませんので,
間違い,勘違いなどがありましたらご指摘ください。
無粋な工学系の思考に最後まで御付い合いいただきありがとうございました。
ジュラシックワールド最高です!!