はてなキーワード: 肝試しとは
テレ東の大森時生とかホラー作家の梨とか、あとダヴィンチ恐山とかが絡んでて、行方不明者を探す貼り紙とか遺留品とかを展示してるのよ。
でもさー、こうやって「行方不明者」とか、「行旅死亡人」をホラーとして消費されると、知り合いに失踪者がいる身としてはめちゃくちゃ気分悪いのよ。
だっていなくなった人間と、それを探してる人両方をポルノ的に消費してるわけさ。もちろん実際の人間じゃないから誰も損害は受けてないよ。
でもテレ東でこないだ『イシナガキクエを探しています』放送したばっかりじゃん。
味しめてんのよ。
人間が失踪したり、それを第三者目線で断片的な情報だけで起こった怪現象(笑)や事件を推察する、っていうのがホラーの新ジャンルになると思ってバンバン企画打ってる。
ちょっと話変わるけど、山岳遭難系YouTuberってのがいるのよ。一人じゃなく。
山で起きた遭難・事故、あとはヒグマに食われたとか、そういう実際の話を動画にしている奴らがいて、ちょっと炎上したのね。
遺族のことを考えろって話で、でもそれだけみんなが見たいジャンルでもあるってわけさ。それは分かるよ。
廃墟に行くYouTuberとかもいるじゃん?あれって廃墟がメジャーなアングラ趣味のジャンルになって、俺も俺もってなった奴らがいるわけじゃない。
ちょっと脱線したな。何が言いたいかっていうと、別にホラーの中で「失踪事件」を取り扱うな、って言いたいんじゃないのよ。
「失踪事件」(および親族とか捜索情報のようなそれを取り巻くもの)をホラーの新ジャンルとしてムーブメントにしようとしているテレ東とホラー作家が気持ち悪いってことなんだよ。
墓地が肝試しの定番になるとバカが墓を汚しに来る。寺の住職は迷惑する。同じだよ。
たしかに実在人物の名誉は汚してないのかもしれんけどな、失踪事件は今も起きててビラ配ったり張り紙してる関係者がいるんだよ。
それを令和の新定番みたいにすんな。
X見たら実際の失踪ビラを写真に撮って「なんか怪異の匂いがする(ニチャァ)」とか言ってるやつがいるのよ。
これを生んだのはお前らだよ。全失踪者を「イシナガキクエ」にしちゃったんだ。
いろんな理由があってこの世を去ったり社会を離脱した人間を映画の貞子みたいなしょうもないイメージに閉じ込めてるんだ。
最後はこの展示にかかわったスタッフが全員行方不明になるとかいうオチだったら許すけどな。どうせ次の構想でも練ってるんだろう。
(追記 2024/07/19)
上でも書いてるけど、「俺一人が嫌な思いをした」以上のものを届けるつもりはないし、読み取る必要もないよ。
「ポリコレ棒」ってコメントもついてるけど、ポリティカルでコレクトネスな書き方にならないように気をつけてもエスパーがわく。国語って難しいよな。
>pazl 悪趣味だとは思うが、そのレベルで線引きするなら、殺人、暴力、病気、交通事故、薬物とかの方が創作で使うべきでないってならんか?コナンが許されて、この展示が非難されるのはおかしいと思うわ。
pazlさんに限らず「それを言い出したら創作物とは云々……」みたいなコメントが多かったのでお気持ち表明するわ。
まず俺「コナンは許されていいが行方不明はダメ」なんて一言も書いてない。
とはいえ殺人、暴力、病気、交通事故、薬物……すべて悲惨な被害者がいるから、そういう人たちは創作物をみて悲しむだろうね。
クリエイターは全員そういう想像力を持つべきだと思ってるし、それを背負ってものを書いたり描いたり撮ったりするべきだと思うよ。
青山剛昌に筆を折れとは思わんけど、いまも自分の創作物が殺人加害者と殺人被害者の目に留まっていることは頭の片隅に置いておけよ、って話。
あと個人的にはオーバードーズがファッション的に消費されるのもよくないと思ってるけどな。まあそれは別の話だ。
>HanPanna んなこと言うなら性暴力系漫画こそどうにかしてくれよ。
そうだな。俺もどうにかしてくれって思ってるよ。でも「俺がどうにかする」って一言でも書いたか?なんで俺に言うんだバカ。
>buhoho 気取ってるしゃらくせー奴らが気に入らない。というお気持ちがちょと強すぎ。
>nouramu 大森時生と梨が嫌いってはっきり言えよ。イシナガキクエの上質なホラー映像を演出でだめにした大森時生、嫌いです。
お、「脳とラムネ」の人じゃん!久しぶり!元気してっか!
まず大森時生も梨も嫌いじゃないし、彼らの作ったものは読んだり見たりしたことあるよ。「このテープもってないですか?」とかな。
書いてもいない真意を読み取ろうとしないでくれよ。「行方不明のフォーマットを借りたホラーを流行らせようとしている」ことだけが嫌いなんだ。別に大森時生はもともと嫌いじゃないし、同じ事をしようとするクリエイターが現れたら同様に憎むだろうな。
現時点では、そういう理由で、大森時生と梨が嫌いってのは事実だな。とはいえ因果関係は逆転しないよ。
まあでもちょっと最後に公共性の観点から批判もしておくか。お前らが読みたいであろうことをな。
ちょっとまえに椎名林檎がヘルプマークに酷似したグッズを出して叩かれたの覚えてるか?
別に「街で売ってるヘルプマークを買い占めて改造しよう」とか「知り合いのヘルプマークをライブに持参しよう」とか言ったわけじゃない。誰も困ってないのに叩かれたんだ。
それはなんでだと思う?「困っている人のためのフォーマット」を全く違う用途で商用利用したからだよ。
そういう意味では「行方不明展」を流れに含むテレ東さんの最近のホラー、公共性の観点からどうなんですか?と言いたい気持ちもあるな。正直。
でもそれはできません。日本には憲法で保障された表現の自由がある。おらー、皆の者、キャンセルの刻じゃ!出会えええ!って気持ちで書いたわけじゃないからな。
んなこたぁ分かったうえで俺は俺の嫌いなものを自由の名のもとにこき下ろしたいんだ。
俺はYouTubeにある殺人鬼の語録とか、コンビニに置いてある「本当に怖い未解決事件」みたいな本と同じぐらい浅くて悪趣味で下品なものだと思うんだけど、それをテレ東主導でやってるのがキショいんだよね。
月ノ美兎委員長と同期の、にじさんじ一期生。通称「でろーん」。
関西勢で、破滅的なゲームプレイと裏社会系Vシネマのようなマジで恐ろしい関西弁によるブチギレ芸(ものすごくネイティブ)というエッジの効いたキャラ(人)で、プーさんのホームランダービー実況とか、一期のJK組(月ノ美兎、静凛)と参加した「マイクラ肝試し(特に2020年)」とかが面白いですw
所属レーベルランティスからメジャーデビュー済みで、何曲かアニメOPタイアップしてます。
にじさんじSEEDs(三期生相当)としてデビュー。ファイアードレイクな人。
黒井しばちゃん(シンプルに犬。黒柴)とか、でびでび・でびる様(ちび悪魔)ほどじゃないけど、ドーラ様も相当濃い部類だと思います。
中の人の破天荒さと濃い絵が合致したでび様はともかく、そうでないと結構大変だろうなぁとつい後方腕組をしてしまうw
2019年デビュー組。魔界の番犬ケルベロス。にじさんじは期生という区切りが初期以外は曖昧なのと、とにかくデビューが多いのでこういう紹介文書く時に迷う。
リゼ・ヘルエスタ王女、アンジュ・カトリーナ(呼び捨て)と共に「さんばか」トリオとしてお馴染み。ボケもやるけど多分ツッコミです。
また、町田ちまちゃんとのユニット「Nornis」としてメジャーデビュー済み。(元メンバーの朝日南アカネちゃんはにじさんじのV引退)
ドーラ様と同期の、にじさんじSEEDs出身。男。「サラリーマン」キャラ。
リアルでオタクなSEだったらしく、言動もナチュラルにイメージするそのまま。なので「おっさんオタクの夢を叶えたV」として敬意を払われているシーンが散見されるw
キャラデザがあまりに特徴のないサラリーマン過ぎて、キャラのバリエーションは大事かもだけどそれでいいのかにじさんじ!?と思ったのは今は昔、立派にキャラ立ててるのはすごいと思う。
岡田麿里監督の作品は見たことがなかったが、「あの花」が名作であることは知っていたし
チェンソーマンを見てMAPPAに興味を持っていたので、渾身の劇場作品であるこの作品を見に行こうと思った。
とは言えあまりヒットしている雰囲気はなく、ネットをふわっと見る限り絶賛している人はあまりおらず、
見どころはあるが問題も多い、というような感想が多数なのであまり期待はしてなかった。
鑑賞した結果、見どころはあるが問題が多すぎるのであまり乗れないな、という感想を抱いた。
絵作りは全体的に申し分なく、やりたかったこともわかるし作者の持ち味もわかるが、そこに至るまでに問題が多すぎる。
順に思い出しながら問題点を突っ込んでいく。
◾️冒頭いきなりギャグが滑っている
冒頭、中学生男子が狭いこたつに4人入ってワチャワチャと勉強しているというほのぼのシーンから幕を開ける。
4人組の中のお調子者が、こたつの中で屁をこき、大騒ぎしながら窓を開ける、というのが
中学生日記レベルのテンプレギャグであり、中年男性である自分が見てこの4人に親しみを持つことはできないな、と感じたが、
まあギャグが大事な作品ではないのでこんなものだろう。全然許容範囲である。
窓を開けると工場が爆発し世界に異変が起こる。時間が止まり、同じ1日を繰り返す田舎街に閉じ込められることになる。
異変が起こった時に、視聴者と同じ現実世界に生きていたはずの主人公たちがどのようにその異変を認識し受け入れていくか、
という過程を描くことで視聴者も状況を受け入れやすくなるものだが、この作品はいきなり違和感を突きつけてくる。
登場人物たちが異変をすでに受け入れており、諦念に塗れた奇妙な終わらない日常生活を続けているのだ。
徐々に明らかになることだが、時間が止まってから十年以上が経過していたのだ。
かなり挑戦的なストーリーテーリングだが、あまり成功しているとは言えない。
十年以上も外界と隔絶され肉体が変化せず、同じ1日を繰り返しているというのは相当な極限状況である。
田舎町とはいえ数千〜数万人はいるであろう街の人達が、そのような極限状況に置かれているようには見えない。
最初の数年は外界に出ようとしたり、ループから抜け出そうとチャレンジした人達がいて、
彼らが失敗したのを見て人々が諦めて日常を続けることにした、という経緯なのだと思う。
そのような経緯が描かれることはなく、この無茶な状況を説明するのは「自分確認票」とかいうものを人々が
毎日書かされているという設定である。演出的にもこれを毎日書いていることがかなり重要になってくる。
「いつの日か時間が再び動き出した時に、自分が変化し過ぎていると不具合が起こるかもしれないので、自分が昨日と変わっていないことを毎日確認しましょう」
ということらしいのだが、その根拠はなんとなく事情がわかっている風の言動をしている変わり者の神主がそう言ってるから、
この映画の問題点の半分ぐらいはこいつの責任であると言えるだろう。予告編を見るだけで違和感を覚えると思うが、
映画のリアリティラインにそぐわない、いかにもアニメ的なエキセントリックなキャラである。
この突飛なキャラを映画に馴染ませるために、妙にリアルな小物感を感じさせる演技が端々に入るところは面白い。
「こんな奴が現実にいたら絶対に近寄りたくないな」と思わせてくれる。
芝居がかった大仰な喋り方をした後にボソボソと独り言を言ったりするところがやばい奴感のリアリティを高めている。
最大の問題は、街の中でも変わり者として爪弾きにされていたこの男が、世界設定の根幹を握っていることである。
背後にある神道的な神秘設定の描写が非常に薄く、単なる変人の妄言が街を支配しているように見えてしまう。
小物感がリアルに強調されればされるほど、世界観が薄っぺらく見えるという問題。
こいつが単なる変人ではなく、世界の鍵を握るだけの力を持っている描写がもう少し必要だったのではないか。
十年以上自分が変わらないように毎日確認票を書かされている20代中盤の主人公たちの気持ちに感情移入するのは難しい。
街から出られないとはいえ人生経験は十数年分重ねていて、車の運転などもできるようになっているのだ。
肉体が変わらないからなのかメンタルは中学生のままで、意味もなく高い所から飛び降りたり首締めごっこをしたり、
上履きを隠したり、パンチラやブルマー姿を見て喜んだり、わざとパンツを見せてからかったり、みずみずしく痛々しい恋をしたり、
いかにも中学生な行為を続けている。どういう精神状態なのか想像がつかず、共感できない。
物語上の都合のいいところだけ成長して、中学生として見せたい部分は成長しない。随分とご都合主義の設定である。
作者の見せたい都合に引き込む演出の力量が足りていない。
女の子みたいに見える主人公。女みたいと言われるのは嫌いじゃないが男が好きなわけじゃない。
なかなか魅力的な設定だが、そこがそれ以上掘り下げられることはない。そのほかにもフェティッシュの要素がいくつも
散りばめられているがただ作者がやりたかっただけでキャラの魅力につながっていかないことは残念である。
肝試しに地味な女の子と一緒にトンネルに入ったらいきなり告白される、というシーンはこの映画で唯一笑えたシーンだったのだが、
からかわれて傷ついた女の子は心にヒビが入り、そのまま消滅してしまうという全く笑えない結末になってしまう。
実は時間が止まっているというのは神主らが仕組んだ嘘で、主人公たちは聖なる山と工場が生み出した幻だったのだ!
様々な設定の綻びも、不可解な登場人物の心理も、幻だったのなら仕方がない。すべて作者の胸先三寸である。
世界観のペラペラ感がティッシュぐらいの厚みになってしまう。絵的にも、あちこちがひび割れて今にも砕け散りそうになっている。
そこで唯一興味を繋ぎ止めてくれるのが、幻の世界で唯一実在の存在である、未来から迷い込んできた主人公たちの娘である。
濃厚なファーストキスを実の娘に偶然見られるという気まずいだけのシーンを経て、
この娘を現実界に送り返すというミッションが確定してから物語は俄かに力を取り戻し、
監督の確かな力量によって大きな盛り上がりが描かれる。
しかし、そこに至るまでのキャラと世界観の積み上げが非常に脆弱であるために、自分は置いていかれている感がしてまるで乗れなかった。
バックトゥザ・フューチャー的なカーアクションで無茶なアクションを繰り広げるものの、
まあ危なそうに見えるけど所詮は幻だし、どーにでもなるだろ・・・と思うとあんまりハラハラしない。
「幻だって生きているんだ!今を楽しんでもいいんだ!」と言われても、「・・はあ。」としか思わないのである。
最後まで出てこないので調べてみたところ、この話の原型になった、監督が以前作ろうとしていた物語に出てくる嘘つき少女と狼少女の名前らしい。
つまり睦実と五実のことを指している。監督の内部の問題でしかないので心底どうでもいい。
五実が10年間言語すら教えられずに育ったのも、「狼に育てられた少女」をやりたかった名残というだけで、設定的に特に意味はないということだけはわかった。
いや無理あるでしょその設定・・・
◾️どうすればよかったか
いやどうしようもなくね?「実は全部幻でした!」というオチに物語として説得力持たせるのは無理だよ!と最初は思ったが、
閉じ込めれた幻としての主人公たちをメタファーとして捉えるなら、共感を誘うような中学生あるある描写は抑え、
閉じ込められた違和感、脱出しようと足掻く姿を押し出した方が良かったのではないか。
「狼に育てられた少女」をやりたいのなら、五実と神機狼の関わりをもっと描くべきだった。
神機狼と佐上の関わりも、もっと神秘的に描いていれば世界観に厚みが出たと思う。
神道っぽい儀式をやるシーンが新海誠作品によくあるけど、ああいうの大事だよね。
突然失踪して終盤急に日記が発見される父親もその辺りの設定に絡められたのでは。
佐上の周囲に腰巾着みたいな面白キャラを配置して浮きすぎた佐上のクッションにするのもいいかもしれない。
廃墟の真っ暗な部屋に入ったとき、本当に何も見えなくなって仲間全員パニックになって逃げ出したんよ
そして、1人だけその部屋から出てこないまま行方不明になった奴がいた
今年は普通に話せて良かった
何も見えない暗闇の中で生きていく方法を見つけたらしい
今は頭の中だけでストーリーを作ってその妄想に浸ることで正気を保ってるらしい
ここ数年間は、ずっと発狂してて会話にならなかったから少しホッとしてる
助け出してやれと言うかもしれないが、通話履歴も残らないし人がいない時にかかってくるからどうしょうもない
何かのイタズラだったらどんなに俺が救われるか
これが一生続くと思うとこっちが狂いそうだよ
というか、もうとっくに狂ってるのか?
田んぼと山と高速道路の陸橋に挟まれた山の中の集落に住んでいる。
山の麓から神社へ雑木林を切り開いた参道があって、参道から逸れた小道の奥に集落がある。家は全部で7軒。住んでいるのはうち含めて二軒。
父は既に故人で母は入院中、兄弟姉妹は家を出ている。集落の住人は俺と一人暮らしの高齢女性2人。
この山、集落、神社、裏山のトンネル全体がまとめて心霊スポットになって困っている。原付に乗った高校生やBBQ帰りのヤンキー、帰省してドライブしているらしき大学生などが肝試しに参道や家の前を大騒ぎしながら歩いている。夜は雨戸を閉めているので光が漏れず人が住んでいるとは思われないらしい。
夜中にちょっとコンビニ行こうと思って建て付けの悪い玄関をガタガタ開けたり、参道ですれ違っただけで若い子たちに「ぎゃー!」と叫ばれる。
様子を見に行ったら
一人で肝試しでもしているのかと思ったら
テカテカぷりぷりの金玉を手のひらに乗せて
寄っておいで寄っておいでと呼びかけている
そうすると何か物凄くおぞましい気配が漂い始め
はてサがいきなり奇声をあげて
その場に倒れ体をウネウネくねらせて
最終的にイグイグイググイグイグイグウウウウウウウウって叫んで絶頂したようだった
とんでもねえ性癖だよ
台風が接近してくるので
畑の様子を見に行ったはてサの様子を見に行ったら
はてサ飛んでたよ
金玉をぐいーんって広げて
暴風に乗ってさ
縦横無尽に空を舞っていたんだ
二度と姿を表さなかったんだ
はてサが戦国時代にタイムスリップしたっていうから見に行ったら
戦国時代に行ってもしぶとく生き残ってて
信長が絶賛したことから戦国時代に空前の金玉食ブームが生まれたんだって
みんな玉なしになって
最終的に日本は滅んじゃったみたいだ
じゃあ今ここにある日本は何だよ?
乳搾りして興奮してきたのか
はてサがベンチウォーマーでいいから甲子園に行きたいって言うから入れてやった
とても投げられる状態じゃなくなった
退場になったわ
試合も負けたしよ
やがて貴族などの耳に届くようになって
はてサが金玉の栄養不足でクラウドファンディグを開始したって言うから
真っ先に金を入れられるだけ入れたら
あっという間に目標達成してた
半年後忘れた頃に栄養でパンパンになったはてサの金玉が送られてきた
漬け丼にして食べようと思う
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。