自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブなゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。
近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語を体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。
FFに限らず、どうも最近のスクエニは「ストーリーはカットシーンでやればいい、RPGのゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽にフィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクション、ボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンをポチポチと押すだけのQTEもどきだ。
ストーリーを放棄し、アクションも拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまり『FF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。
なんかフル・フロンタルを否定するためにシャアの狂気すらを肯定するミネバさま味がある