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2024-11-19

ソニーKADOKAWA買収します」 クラスタによって心配が違っておもろい

https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2411/19/news149.html

ゲーマー民「フロムソフトウエアどーなるんや…」

フロムソフトウエアとは、アーマードコアで有名なゲーム会社だそうで、KADOKAWA連結子会社なのだそう。

さらゲームパブリッシャーとしてはバンナムと組むことが多いそうで、そこも心配の種っぽい。既にソニーコンピュータエンタテインメント資本が入ってるが

ただ、ソニーグループIP買ってるのはプレステがもう長く無さそうってのがあるから、わざわざ金の卵を産むガチョウを締め付けたりしないんじゃねーかな。心配はわかる。

学術出版民「角川学芸出版どーなるんや…」

角川学芸出版とは、俳句古典文学関係書籍などを出版している出版社で、昔は独立した会社だったが、今は角川のブランドになっている模様。

特に俳句などで文化的役割が強いが、どう見ても儲かってるわけがない分野でありどうなっとんのやと言う事で心配しているっぽい。

ただ、既に俳句短歌については角川文化財団と言う非営利団体に移っていいる模様。残っている部分はなかなかおもしろそうな本を出しているし大丈夫じゃねーかなって思った。心配はわかる。

N高民「N/S/R高事業どーなるんや…」

N高とは、角川グループ出資している角川ドワンゴ学園運営する広域通信制高校で、学校法人である

ITを駆使した独自カリキュラムが好評で、3万人を超える生徒数を誇り、中央大学並み。また出版芸術企業IT企業が関わっているだけあってプログラミングなどの授業や芸術系の授業など多彩な課外授業も特徴。

ただ、実はN/S/R高校って授業料とか安い割に、既に独立してやっていけるだけの経営体力があるっぽいし(ソニーが切る事は考えにくい気がするけど)仮に繋がり切れてもやっていけるんじゃ。心配はわかる。

出版民「マンガとかラノベとかどーなるんや…」

角川は当たり前だけれど出版社を祖業とするところで、特にエンターテイメントに強い。ライトノベルでは国内最強で、外国語翻訳されるなど多数である

ジャンプマガジンといった王道系というより、ちょっとサブカル入ったカルチャーが強い。

ただ、単純に売上とうとうでみると、グループとしては既に純粋出版の売上比率は低いが、稼いでいるIPそもそも出版事業から育て上げたものが多いのでこのエコシステム毀損するわけない気がするけど、心配はわかる。

バンナム「ちょ、ま、え?。なんか株下がったんだが」

KADOKAWAは色々なIPを創出していて、色々なところと付き合っているが、古くからバンダイナムコグループと付き合いが深い。

ガンダムアイマスと言ったバンナムIPKADOKAWAが売る事もあるし、ソードアートオンラインなどのコンテンツゲームにしたりと、相互関係にある。

ただ、ソニー日本コンテンツ業界で長年商売している。外国での買収ならともかく、独占して潰すのではなく、制作委員会方式IPを創出するやり方を変えるとは思えないけど、心配はわかる。

番外編:電子書籍民「Book☆Walkerリーダーストアが合併ちゃうの?ねえしちゃうの?」

お前らも心配しろよ。

KADOKAWAにはBook☆Walkerという電子書籍ストアがあり、ソニーグループReader Storeという電子書籍ストアを運営するブックリスタという会社がある。

どちらもわりと老舗で、色々な事をやっているのだが、ここが合併するのかと言う期待らしい。

実はこの2社、電子書籍ストアを運営する小売だけではなくて、電子書籍卸売会社としても機能している会社で、合併するのは良さそうな気がするが

たぶん企業としての合併はねえんじゃねえかな。と言うのは、BookWalker社はKADOKAWA完全子会社だが、ブックリスタは色々な会社合弁企業で、電子書籍インフラ提供する会社としての性質が強いから、直接特定出版社の色が付くな嫌うんじゃないか

ただ、BookWalkerかブックリスタ本棚連携とかは実現するかもしらねーなって思う。

番外編:映画民「角川映画ソニークチャ合併ちゃうの?ねえしちゃうの?」

まぁこれは確定的なんじゃないっすかね。ブランドは残ると思われるけど、わざわざ切り離して売るほどでもないし。

しらんけど

武蔵野坐令和神社「……。」

こういうときこそ神頼みだと思いますよ。俺は。

2024-09-27

anond:20240925053922

生モノの原型はまぁ探せばいくらでもあるだろうけど

小説家になろうに限って言えば火付け役は『ソードアートオンライン』のアニメだよね。

SAOアニメが大流行して、単行本も売れて、小説家になろうでVRMMOのデスゲームモノが流行った。

なろうでSAOパクリが横行して、その中でも個性出そうとして徐々に「デスゲームに閉じ込められたと思ったら異世界でした」系の小説流行り、

最終的にゲーム世界に転生、ゲームという概念すらなくなって、異世界普通に転生する小説流行った。

異世界に転生しているのにステータスとかウィンドウが開けたりするのはその名残よね。

2024-06-21

ソードアートオンライン読んでたら余命僅かのチームでてきてた

9人いたのにもう3人逝っちゃったとかさ

あれそういうゲームなの?

2024-04-27

2100年くらいの日本に転生したいなぁ

核融合炉が出来上がってて

AI大分進化してて

空飛ぶバイクが飛んでて

ソードアートオンラインみたいなゲームがあって

個体電池実用化されてて

ロボットがたくさんいて

自動運転も盛んになってて

あぁー未来に転生してえなあ

2024-03-11

anond:20240311153355

は?

スクエニとか東大卒みたいなエリートがいるんだろ

お前が言ってんのはそういうエリート馬鹿にしてるってことだぞ

昔、アインシュタインって天才がいたけど

そいつが生まれ時代から100年以上経ってるんだから今の東大卒アインシュタインよりもずーっと頭がいいんだぞ

エリート馬鹿にするなよ

ソードアートオンラインみたいなゲームくらい作ってみせるだろ

anond:20240311152220

スクエニって金あるくせになんでか知らんけど

ソードアートオンラインみたいなゲームを作らないんだよね

バーチャルダイブできるゲームを作ればめっちゃ売れるのになんで作らないんだろう

電脳空間五感体感できるバーチャルヘッドギアとセットで売れば世界を席巻できるのに

俺がスクエニ社長だったらそういうゲームを開発しろって指示出すよ

2024-02-19

anond:20240219092507

現実世界不思議体験するのがローファンタジーすね

(というか指輪物語みたいなのを説明するためにハイファンタジー定義して、それ以外をローファンタジーにしたんだと思う)

なので異世界という単語説明されるのは基本ハイファンタジー

ゲーム世界不思議理屈ダイブ体験だと定義的にはローファンタジー

バーチャルゲーのゲーム体験を綴ってるだけ(ソードアートオンラインとか)だとファンタジーですらない、ということに

やってる描写は大体同じなのだ

2023-05-09

SAO面白さを教えて欲しい

ソードアートオンラインアニメで数話見てみたけどめちゃくちゃベタジャンルものって印象しか受けなかった

でも世間的には、あの手の作品のひな型を作ったってだけでは納得できないくら評価されてるよね?

基本的世間から評価されまくってる作品には評価されるだけの面白さがあると思っているので、それを知っておけば自分でも楽しめるかもしれないと思う

ので、丁寧に作られてる以上の何か特別面白さを教えてほしいです

2023-03-23

ラノベって世代バラけすぎてて読者層よくわかんなくね?

俺は38歳(1984年まれ)だけど、たぶん電撃ゲーム小説大賞ぶっささり世代なんだよね。

ブギーポップは笑わない」の発売が1997年でちょうど、中1か中2の時に出会ってる。

この辺はかなりのラノベブームだったはずで、

フルメタルパニックキノの旅イリヤの空とか相当流行ってた。

 

で、俺らよりちょっと上の世代の連中がいるはずで、こいつらは

ロードス島戦記1988年~。アニメ1998年)」

スレイヤーズ1990年~。アニメ1995年~)」

フォーチュン・クエスト1989年~。アニメ1997年)」

あたりからラノベにハマってた組。

俺ら電撃ゲーム小説大賞組はこれらの作品をまずはラノベとしてよりはアニメとして摂取した組になる。

後追いで読んでた奴らも多いとは思うけど。

 

で、たぶん次の世代深夜アニメ原作世代

涼宮ハルヒの憂鬱2002年~)」

灼眼のシャナ2002年~)」

ゼロの使い魔2004年~)」

とある魔術の禁書目録2004年~)」

この辺をメインに摂取してた奴らって今は30代前半くらいだろ。

ワイはこの辺でもうラノベから脱落してた。

 

その次がいわゆる”なろう(厳密にはWebラノベ)小説時代か?

ソードアートオンライン2009年~)」

おまゆう魔王勇者2010年~)」

さすおに魔法科高校の劣等生2011年~)」

以下続く

おじさん、もう完全について行けてないけどイベントとか見てると

20代の連中も活発に参加してるのを見かける。

おじさん、クソイベント運営会社でクソこき使われてたからね……

 

からラノベラノベとして認識されてきた時代から考えると

ラノベ読者で50代ってそんないねーと思うんだよな。

ラノベ一期世代(その前にジュブナイル小説世代かいるかもしれんが)でも

まだ40代じゃねーか?

 

TWIGY

ライトノベル的な作品もっとからあったとは思うんだけど、ライトノベルライトノベルとして認識、分類されたのが1990年頃という言説があって、実際会社の上の世代ラノベオタクの先輩に聞いてもロードス島戦記最初のほうはライトノベルとは言われてなかった(ファンタジーノベルという文類だったとか)的なサムシングを聞いたので、ラノベラノベになった1990年頃を一期世代にした。

2022-06-18

好きだったラノベアニメ化決定すると、自分の慧眼を誇りたくなる

同時に、「おれだけのあだち充じゃなくなった?!」という一抹の寂しさも感じる。

スレイヤーズ

おっちゃん、原作が4冊しか出てない頃からファンだったんやで。

「ゴクドー君漫遊記」

おっちゃん、2巻しか出てない頃からファンだったんやで。

ロードス島戦記

おっちゃん、RPGリプレイが1冊しか出てない頃からファンだったんやで。てかOVAはともかくTVアニメ化遅すぎ。

ハイスクールD×D

おっちゃん、1巻目が新刊だった頃からファンだったんやで。(え、あれをアニメ化するの? 正気? という気にはなったけど)

ソードアートオンライン

おっちゃん、Web小説だったこからファンだったんやで。Web版だと命乞いするクラディールを問答無用でブッスリ殺したのはアスナだったような記憶が。ダウンロードしとけばよかったなあ。

十二国記

手を出したときには既に図南の翼まで出てたので、あまり大きな顔をできない。


逆に、あえて手を出さなかった作品アニメ化されると屈辱に枕を濡らす。

オーフェンとか。

2022-05-03


         ソードアートオンラインっていうラノベを読んだ。いや、相当前のやつだから今更感しかないけど、俺にとっては新鮮。

         あれさ、犯罪者隔離のために使うと良さそうだね。仮想世界レイプ不可にすれば刑務官受刑者への倫理的問題も発生しないし。

         金がかかるのがよくないってのはそうだけど、そもそも犯罪者隔離できるなら金かかってもいいじゃん。

         むしろもっと金かけようよ、と言いたい。

2021-10-17

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

追記漫画など他媒体よりゲーム学校学生が少ないと思ったこ

https://anond.hatelabo.jp/20211003134639

児童は小、生徒は中高、学生大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする

ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメ漫画に近い」に入ると思う

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts

は?最近ぷよぷよ中学校舞台じゃん。

sai_arts 2021/10/04 09:25

https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru

20年近く前にコンパイルからセガに移ってから、ずっとぷよぷよは学園モノなんだけど、知らないで書いてる?

IkaMaru 2021/10/03 18:39

ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった

通のストーリー簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる

通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz

シュタゲはそんなに学校出てこないような

tsz 2021/10/04 08:13

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna

学校通ってたら旅できないじゃん

miruna 2021/10/04 00:28

主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題認定している

学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが

さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う

生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメ漫画は多く

例えばドラえもんセラムン学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない

しろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい

から生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品証明されている

ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた

遍路区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる

光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること

有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か

劇場版ドラえもんどこでもドアタイムマシンで一旦帰ることがある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai

しろ逆で、漫画アニメとかが、学生学校舞台にしてるのが妙に多いと見るべきではないだろうか。

aa_R_waiwai 2021/10/03 19:57

妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い

現代文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ

ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738

学校ってアニメだけど作画コスト高いんだよね

ゲームオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill

漫画場合は授業時間などをスキップして学校行事放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。

gabill 2021/10/03 18:42

納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる

しかし例えばドラクエ2の勇者王子らしい生活がほぼ描かれてないが

そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないか

生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない

一揆をする農民や色を揃える医者ゲームの中ではただ戦ってるだけだ

 

初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど

ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた

またブコメトラバ学校舞台ゲームとしてあげられているもの

想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた

そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI

ゲームプレイアブルコンテンツから物語ベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。

AKIYOSHI 2021/10/03 22:26

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi

漫画アニメ傍観者ゲームは一応操作選択共通体験させられるからじゃね?

cotbormi 2021/10/03 18:37

言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより

平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれ物語構造

生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1

マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士兵士ってことは多いかもしれないな。

nakex1 2021/10/03 20:57

ゲームはこのような導入を作る必要もなければ容量もなかったのだろう

ぼんやりした思いつき増田に答えてくれたブコメトラバありがとう

2021-06-04

元売りスレ民と見る2011年の激動のアニメ

 おっす。元ケンモメン、現増田のどうしようもない人生を過ごしている俺だ。

 

 その昔、売りスレというものがあった。正確には「【速報】アニメDVDBDの売り上げを見守るスレ」だ。スレタイの通り、アニメDVDBDの売上を追いかけるスレだ。

 このスレのおかげでアニメオタク業界にも「数字」の流れが押し寄せて、やらおんなんかにめちゃくちゃ転載されまくって界隈はボロボロになってしまった。ひどい話だ。アニメ数字しか語れない悲しい人間が量産された。

覇権」という言葉が広く使われるようになったのもここからだったと記憶している。ゲハかもしれん。今でこそ「その時一番面白いアニメ」みたいなふわっとした感じで使われているが、元々は「そのシーズン最も売れたアニメ」のことを「覇権アニメ」と呼んでいた。

 ちょっと脱線するが「質アニメ」という言葉も当初からちょっと意味合いが変わっている。今も使われているかは知らんがある時期以降「質アニメ」というのは、まぁ、文字通り「良質なアニメ」というような意味で使われていたと思うが実は出自は違う。

 売りスレでは当然、売り上げが高いアニメほど評価が高く、売り上げが低いアニメほど評価が低かった。その中で売り上げが低いアニメファンがよく持ち出すのが「質」だった。数字は出なかったけど質はよかったから、と。そういう「売れなかったけど信者がついているタイプアニメ」を嘲笑気味に「質アニメ」と呼び出したのが始まりだったりする。負け犬の遠吠え類義語と思っていい。

 

 そんな売りスレのちょうど10年前。2011年を取り上げる。個人的思い入れがあるのは夏だ。

 2011年は波乱の幕開けとなった。

 

 2011年アニメ。その後のアニメ史を語るうえで絶対に外せない、歴史に名を刻むレベルの超特大の一発が界隈にぶち込まれた。しかも「当たらない」とされていた新作オリジナルアニメでだ。

魔法少女まどかマギカである

 座組の段階で注目しているスレ民もいた。中堅アニメの王「ひだまりスケッチ」の原作蒼樹うめ」とニトロプラスの「虚淵玄」のタッグ。ただ、当時は「オリジナルアニメ」は当たらないという風潮があった。が、そんなものはぶち壊された。

 内容のセンセーショナルさも相まって1巻はゲボほど売れた、集計期間中80000枚弱。ちなみに2010年の売上トップが「けいおん!」の39000枚。ダブルスコアである。それでも2009年化物語」には及ばなかったので、あっちも正真正銘バケモノであるスレ化物語棒とまどマギ棒を持ったバーサーカー達の戦場となった。

 その裏で、こっそりとウサビッチs4が40000枚以上売り上げていたり、えちえち同人誌を量産したISインフィニット・ストラトス>が30000枚以上売り上げていたりと一発がデカシーズンだった。4位は「君に届けs2」の6000枚強と急激に落ち込むんだけどね。

 12か月10万円の悪夢の角川マラソン、走者はゴシッカーと呼ばれ称えられたアニメGOSICK -ゴシック-」の放送もここ。後にBOXが発売された。僕はBOXを買いました。

 

 2011年の春アニメ。冬アニメから始まった「新作オリジナルアニメ」の波は収まらなかった。しかも今回は2発だ。

あの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない」「TIGER & BUNNY

 売上としてはまどマギには遠く及ばなかったが、どちらも界隈に大きな影響を与える作品となった。どちらも30000枚以上売り上げている。普通に年間10本の指が入るレベルの売上。また、作品として非常に評価の高い「Steins;Gate」16000枚弱もこのシーズンである。これだけ売れると「質アニメ」とは呼べない。

 一発一発はやや小粒だが、弾数が多いのが春シーズンだった。シュタゲの後にも「銀魂’」「青の祓魔師」「ファイアボール チャーミング」と10000枚以上が続き、「よんでますよ、アザゼルさん。(9000枚)」「花咲くいろは(8000枚)」と続く。

 

 そして2011年シーズンである

 ラインナップが発表されたとき、みんな死んだような眼をしていた。

 ギリギリ知名度があってこん棒になりそうなのが「アイドルマスター」。そして安定感があり評価がすでに固まっている「夏目友人帳 参」。それ以外はもうなんというか、小粒……という評価。そんな2011年アニメを制したのは

うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%

 だった。1巻は24000枚。まぁ、ボチボチといった感じだった。ちなみに、その後うた☆プリはシーズン2、シーズン3の1巻を60000枚売り上げるバケモノコンテンツに育っていくのだがそれはまた別のお話

 ただ、売りスレ民は男が多いのでぜーんぜん盛り上がらなかった。というのはウソで、実は「アイドルマスター」の評価をめぐってちょっとしたいざこざがあった。

アイドルマスター」の売上はなんとびっくり6000枚弱だった。私の売上やばすぎ!? というのも、実はアニメアイドルマスター」の特装版はPS3ソフトグラビアフォーユー!」と同梱され「ゲームソフト」として流通してしまったのだ。そして、この同梱版の扱いをどうするかで界隈はモメた。同梱版と合わせると平均して30000枚弱は売れており、十分な売上となったが、アニメ単体だと中堅程度。アイマスをこん棒として使いたい組とそうじゃない組で喧々諤々のののしりあいが続いた。だが何の結論も出なかった。そりゃそうだ。アホらしい。

 ちなみにこの夏の2位は「夏目友人帳 参」の10000枚。安定感がある。そして10000枚を超えたのはこの2作だけになる。3位につけたのは「ゆるゆり8000枚程度。4位「ロウきゅーぶ」6000枚。萌え豚。不作である。ひどい。飢饉だ。

 だが、ちょっと面白いシーズンでもあった。

 3爆神というマスコットが生まれた。

猫神やおよろず」「神様のメモ帳」「神様ドォルズ」という、タイトルに「神」がつくアニメが3作同時に放送されたのだ。そして、どれも、いかにも「売れなさそう」だった。

 秋の新作発表まで大した盛り上がりもないまま、3爆神は出してもスレが荒れないマスコットのように静かに擦られ続けた。そして売り上げは爆死した。普通に爆死した。

 その後、なにかにつけて3〇〇とか4〇〇とかつけたがったか定着はしなかった。奇跡ユニットだった。俺は全部嫌いじゃなかったよ。全部リアタイで完走して、猫神は円盤買いました(半ギレ)

 

 2011年秋。

 注目は信者の声が大きいで有名なFateシリーズの新作「Fate/Zero」。同じく強い信者力をもつ「Persona 4 the ANIMATION」。オリジナルアニメカムバックの「ギルティクラウン」、PVはめちゃくちゃよかった。

 ただし、「Fate/Zero」には懸念があった、制作スタジオufotableである。当時の「ufotable」はクオリティは高いが売れない、というのが一般的評価だった。

 結果は「Fate/Zero」が50000枚強売上て圧勝。年間2位につけた。ふつーにめっちゃ売れた。あ、みんな知ってると思うけど、2019年に「ufotable」は「鬼滅の刃」を作ります

「Persona 4 the ANIMATION」も30000枚以上を売り上げ地力を見せつけた。続いて評価の高い「境界線上のホライゾン」が20000枚以上、人気シリーズシーズン2となる「WORKING'!!」が12000枚ちょい、当時最強ラノベと名高かった「僕は友達が少ない」が10000枚ちょい、前評判は高かった「ギルティクラウン」は8000枚売れなかった。

 

 こうして2011年シーズンは幕を閉じた。

 まどマギあの花タイバニFate/Zeroと話題性、売り上げともに強力なラインナップ―しかもすべて新作の―が揃った一年だった。しかオリジナルが3作。後に人気シリーズ化していったり映画化する作品も多かった。鮮烈なシーズンだった。

 2011年の周辺でも2009年には「化物語」が生まれ2010年には「けいおん!」、2012年には「ソードアートオンライン」「ガールズアンドパンツァー」が生まれている。俺にとっての黄金期だ。

 

 思い返してみればあの頃が一番真剣アニメを見ていたと思う。スレでは「売れないアニメ人権なんかねーよ」などといいながらも、そんなに売れなかったアニメも楽しんで見ていた。ヴィクトリカちゃんかわいいよスレ民が思ったより円盤を買うから俺も結構買っていた。

 その後売りスレ数字叩きが苛烈化し、売り上げの数字は基本オリコンから勝手に獲っていたのだが声がでかくなりすぎた結果、オリコンを怒らせ規制を食らったり、まとめサイトから流入が多くなり(まぁ2011年時点でも普通に地獄絵図だったが)収拾がつかなくなったりして勢いが少しずつ薄れていった。俺も昔ほど張り付かなくなり、いつの間にか見なくなった。

 今ではそこまで真剣アニメを見なくなったし、サブスクでのストリーミング配信の普及もあって円盤ほとんど買わなくなった。少し寂しい気持ちはある。

 

 そういうわけで昔の「売りスレ」と当時のアニメを振り返った。

 2011年10年前の話である

2021-05-05

弱者男性はどんな差別を受けてきたの?」

この記事(https://anond.hatelabo.jp/20210504151645)に対する、以下のようなブコメがあまりにひどいので書きました。

その「差別的な扱い」の具体例を並べていって貰うと助かる人が多い気がするなあ。他の"弱者"はそうして来たわけだし、気がついてないひとにも気づくキッカケにもなると思うしさ。

んで、結局どんな差別を受けたと?

そもそも弱者男性って差別されてるのか? 勝手被害妄想してるだけじゃないのか?

増田はずっと言ってたのかも知れないけど自分の耳には入ってこなかったなあ。大変シンプルでよく分かった。ただ、具体的な事例は示してほしい。おそらく女性障害者経験する差別とは性質が異なるはずなので

どんな差別をされているの?レディースデーとか女性専用車両とかのことじゃないよね?環境セクハラへの批判差別

ここで、これまではてブで見られた弱者男性に関する記事をいくつかピックアップします。本文まで読んでみてください。


(https://anond.hatelabo.jp/20210429130738)

(https://anond.hatelabo.jp/20210417144154)

(https://anond.hatelabo.jp/20210410165919)

(https://anond.hatelabo.jp/20210410205716)

(https://anond.hatelabo.jp/20210410021602)

(https://anond.hatelabo.jp/20210429194253)


これらの記事は、弱者男性差別のごく一部です(本当はこの倍くらいリンクを貼りたかったのですが、リンクを減らさないと増田が反映されなかったため削りました)

上でブコメしている方々は、これら弱者男性に関する記事を見逃していたのでしょうか?

それとも、こうした記事を見たうえで、「弱者男性への差別」の具体例が1つも思い浮かばなかったのでしょうか?

前者であれば、これが弱者男性差別の現状であると知ってください。

後者であれば、自分想像力の貧困さを自覚してください。

というか、もううんざりなんですよ。

弱者男性差別をやめろ」と言ったら「女をあてがえということか」と曲解されて

「単に差別されたくないだけだ」と言ったら「具体的にどう差別しているんだ」と白を切られて

 

個人的にはこの弱者男性騒動で、社会的弱者への差別凄惨さを痛感しました。

ただただ「人として扱ってほしい」というだけの思いが、「高望み」「わがまま」「精神的に未熟」と悪意のある受け取り方をされてしまう。

その屈辱弱者男性だけでなく、フェミニスト障碍者や他の社会的弱者も感じてきたものだと思います

はてブはそうした社会的弱者に対して、他のネットコミュニティと比べれば暖かい視点を投げかけており、そこが私の好きなところでもありました。

せめてはてブくらいは、弱者男性を人間として扱ってもらえないでしょうか。

2021-05-01

[]2021年4月30日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0023725479107.591
0122128985131.2165
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2021-04-29

ソードアートオンラインみたいな仮想空間に没頭できるVRを作って弱者男性には永久にそこにいてもらえばいいのでは

anond:20210429194135

2021-04-15

そうはいっても異世界に転生したくない?

俺は結構したい。何らかのチートのある人生は味わってみたい。

 

あとソードアートオンラインプレイしてみたいし、

突如テレポート能力には目覚めたいし、

事故で乗り込んだ巨大ロボットの適正が俺にだけあってほしいし、

親の都合でたまたま同居することになったクラスメイトの女となんやかんや乗り越えたりしたい

 

あとなんかある?

2020-10-05

まともなボス戦を描いたアニメを教えて下さい。

ソードアートオンラインを途中まで観たんですけど、色々とがっかりしました。

ストーリー的な不満については置いておくとして、一番言いたいのはボス戦のショボさです。

RPG戦闘の緊張感というのは、(パラメーターや)アイテムを万全に準備して、それを「消耗する」事じゃないですか?

戦闘中に攻撃補助や回復アイテムパーティー全体でどんどん消費していく、枯渇していく事に醍醐味がある。それなのにこのアニメではそれが無かった。

そういう描写がしっかりなされて、ボス戦の「総力をもって挑み、消耗しきった感」が描かれているアニメがあれば教えて下さい。

2020-06-07

anond:20200607011736

あのさ、「うっかりソードアートオンライン主人公になれた、もっとどんどんやるぞー」

っていい気分でわめいてる高校生にどうやったら嫉妬できるの?

電源きりますね(=通報ときますね)

だけだよ

あいhttps://togetter.com/li/1460364 コレモンから

2020-01-15

現実が忘れられるくらい没頭できるVRゲーム出てこなかった

ソードアートオンラインみたいなのとか、その前から色々言われてたけど、何年経っても出てこない。

結局数日でみんな楽しんで日常に戻るのがいいのか。

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