「第四の壁」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 第四の壁とは

2024-03-16

ゲーム小説とかのメタ展開が楽しめなくなって悲しい

俺はゲーム小説メタ展開が大好きだ

ここでいう「メタ展開」とは、作中の物語が、読者やプレイヤーといった受け手現実世界認知して言及してくる

あるいは受けて自身物語構造重要役割を持っているという感じの展開を意味している

具体的な作品名を挙げるとだいたいネタバレになることが多いのだが、

それまで傍観者だった読者がゲーム内のキャラから呼びかけられて彼らを救うみたいなやつだ

架空存在第四の壁を打ち破ってくることにワンダーを感じる


だが一定数の作品に触れてしまった今、どうやら俺はメタ展開に完全な耐性を得てしまったらしい

新鮮な驚きや感動が得られなくなってしまっていることに気づいた


メタ展開ってもう類型が決まってしまっているのだ

おおむねどちらかに当てはまる

小説なら読者自身犯人だったり、ゲームならUIに関連する演出が入ってきたり、できることが限られてしま

もっと楽しみたいと思うのに、彼らは絶対に紙面や画面からはでてこない

構造上の天井を知ってしまった気分だ

「どうせこうくるんだろ」というのを超える作品がもはや存在しえない

本当に悲しい

記憶を消して最初の衝撃を味わいたい

2024-03-08

anond:20240308090534

同じ素材を使って動画作らせても

ボカロ漫談するか淡々とした生声解説動画作るかで変わるし

ボカロ漫談にしたって

場外での百合絡みがサイコーって人も居れば

第四の壁を越えて話しかけるのが嬉しい人も居るし

作品世界の住人をRPするのが良いって人も居るだろう

2024-01-23

anond:20240123165820

よく考えるとお笑いに観客も不要だよな。

芸人面白いことやって客がどっとウケる……そういうの昭和的じゃないか見世物感が強すぎる。

令和のお笑いは誰も反応しないの。客の反応につられて面白い気分になったりしない。場を暖めるとかない。

アスペには笑いどころの理解が難しくなるかもしれないが、それでいい。

笑うところは人それぞれ。理解もそれぞれ。

芸人はただ孤独に静寂の中、話し芸を披露する。

遠隔地にいる我々がそれをフラットに受け止める。

本来芸能っていうのは、第四の壁があるのが標準のはずなんだ。

でもお笑いは、観客によるリアクションの声や客いじりという形で常習的に壁をやぶっている。特に漫才

コント演劇に近いので壁を守ることが多いが、そういうのでいいんだよ。

高尚なテーマ性ゆえに壁を破ってくる演劇ならともかく、漫才で壁をやぶってこられるのは時として不快ですらあるだろう。

いいんだよ。世界が分かたれていて。分かたれているからこそ、下卑た大衆的な笑いというのもやりやすくなる。

違うだろうか。

2023-12-27

Q.友人「このゲーム凄かったわ。第四の壁を破ってくるんだよね」

俺の答:「第四の壁を破るだけならデパートヒーローショーで子供が攫われるとか、プリキュア映画応援を呼びかけるとか、そういう子供向けの作品ですらやってることだしそれ自体特別視する意味がわからない」

これであってたのか教えて欲しい。

そのあと友人は黙りこくって別の話題に移ったんだけど、俺の完全論破が強烈で感動したからそうなったはずだよな?

なんか急に不安になってきた

2023-12-26

anond:20231226225935

舞台の背景として物理的に存在するのが第一の壁で、舞台左右の客から見切れてる事実上の壁が第二・第三の壁。

ここまでのフィールド内に収まる形で一般的に作劇とその世界観は完結しているんだが、たまに登場人物が観衆に語りかけるような演出をすることがあるんだな。

そういう時、舞台と客席を区切る前面を透明な第四の壁とみなして、「第四の壁を破る」、と呼ぶことがあるんだが。

この四という数字があまり耳慣れないものから第三者的言葉とごっちゃになって、第三の壁という誤用をする人がたまにいるんだ。

おわかりいただけましたか? 参考になりましたらスイス銀行の口座に3000兆円を振り込んでおいてくださいね

2023-11-30

ハンバーグなんかより洋画外国語喋るシーンが嫌

シンプルにヘタクソってのもあるけどそれ以上にイヤなのが、ちょっと込み入った話題になってくるとなぜかスンッ…て英語に戻るあれ!

すげえイヤ!!

いや、わかるよ。知らん外国語セリフ長くなってくると疲れるよな。アメリカ人字幕が読めないそうだから、疲れるのもわかる。たぶんマニュアルでそう決まってるんだろう。

んだけど、じゃあ最初から英語しか話せない設定にしとけよー。グローバル展開したいからって色気出すなよー。

第四の壁意識させんじゃねえよー。

興醒めだよー。ドヤ顔だしよー。

2023-03-18

[]3月17日

ご飯

朝:なし。昼:袋ラーメン。夜:ナポリタン

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○パラノマサイト FILE 23 本所不思議

癸生川シリーズの予習はバッチリなので遊び出したんだけど。

最終局面の謎解きで「ははーん、これは第四の壁を越して語りかけている演出が実はそうではなかった類のトリックで、アイツの精神を揃えるとはすなわちプレイヤーと思っていたもの名前とアイツの名前を一致させればいいんだな。よしよし、念のためセーブデータオンラインバックアップをしてからっと…… あれ? 違うの? じゃあセーブデータ巻き戻し…… え!? オンラインバックアップ自動になってるう!?!?!?!? あっあっあーーーーーーー!!!!!」となってセーブデータ消えました。

ニンテンドースイッチ仕様をわかってない僕が100悪いんだけど、放心状態になってる。

2023-03-05

第四の壁を破ってて残念

第四の壁ってのは破るふりでいいんだよ。

破るか破らないかギリギリのところが面白いんであって、本当に破ったら白けるだけだろ。

2022-12-12

第四の壁破壊していると本人は思い込んでいるけど実際は破壊していないキャラってどこかに既にいそうだ

当人カメラに向かって話しかけているつもりだが、読者である我々から見ると全然見当違いの方向に向かって喋っている、みたいなキャラ

例えばデッドプール……というかmarvelと言うべきか?の作中キャラなのに、今俺は俺自身主人公ナントカという作品キャラだと思い込んだ狂人

2022-11-05

[]11月5日

ご飯

朝:バナナヨーグルト。昼:ポテチハッピーターン。豆菓子グミ。夜:串カツチーズエビフライ焼きおにぎりビール。(生大2杯、生中1杯)。間食:昼ご飯お菓子にすることで間食はしていないと言い張る度胸。

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

ANONYMOUS;CODE

ハッカーポロンと、軍に追われている謎の少女モモの二人が出会い「神を、ハッキングせよ」を目指すADV

科学ADVシリーズの最新作なんだけどまちに待たされ5年以上経っていたせいで、逆にもういつ遊んでもいいやと遅れたものの、ようやく遊んだので感想を書くぜ。

科学ADVシリーズ主人公ギガロマニアックス、運命探知の魔眼、スロモーなどの超能力を持っているのが好例だが、今回の力は「セーブロード」。

まさに普段ゲーム何気なく行なっているセーブロードの仕組みそのもの干渉する力で、本当にプレイヤーシステム的に作るセーブデータと、物語の中で主人公ポロンがセーブするデータ共存することになる。

所謂メタ視点とか第四の壁とかそういう感じの作風だ。

タイムループとは何が違うの? と聞かれると若干言葉に詰まるが、まあ実際にプレイするとゲームキャラシステム干渉してくる感があってワクワクする。

この能力と、自前のハッキングスキル、それに主人公所属するチーム中野シンフォニーズの面々の協力で、謎のハッカーCicada3301が掲示板投稿するクエストと呼ばれる謎解きに挑む、というのが序盤のあらすじ。

そんな感じで設定の妙もありかなり期待度上げて遊んでいたのだけど…

まり面白くなかった。

というのも、ボリュームが薄すぎた。

流石にシリーズ最新作で、神との対峙で、凝ったゲームシステムで、キャラクタもたくさん出て るのに8時間ほどでプレイが終わるのは寂しすぎる。

仲間と主人公の絆の力を信じるくだりや、回避できない別れの寂しさなんかを感じさせるくだりは、流石にこのボリュームじゃ感じられない。

男性キャラ女性キャラ割合が半々で女性キャラだけじゃなく男性キャラ豊富なところとか、メタ的な構造の妙であったり、シリーズを通しての伏線回収だったり、過去作品キャラクタの登場だったり、メインヒロインモモのかわいさだったり、見どころはたくさんあったのに、このボリュームがっかり

もちろん多ければ多いほど良いとも思わないけど、シュタインズゲートラボメン、ロボティクスノーツのロボ部と言った魅力的な「集団」描いてきたシリーズで、彼らと別れたくないと強く共感しただけに

今作の中野シンフォニーズもそれに匹敵するぐらいのものを期待してしまった。

彼らに絆がないってわけじゃないんだけど、それをプレイヤーとして実感できないのが正直な気持ちだった。

例えばこれが低予算シリーズ番外編とかなら、手のひら返して大絶賛していたかもしれない。

面白いところは面白かったし光るところは間違いなくあったのだけど

フルプライスで、シリーズ最新作で、5年以上延期を重ねてっていうメタ的な情報を踏まえると、やっぱり面白くなかった。

作中で起こった事象を点でプロットすると面白そうな感じがするけど、それを繋いで肉付けするところがあまりにも弱い、あらすじだけ読んでる感じだった。

具体的には、ダルやフラウよりもハッキング技術が優れている凄いハッカーなのに、40代という年齢になっても未だにお兄ちゃんの事が大好きなブラコンハッカーJUNOさんの濃厚な体臭(そういうセリフがあるんだよ)を満喫するエッチファンディスクとかが出て、キャラクタの魅力を補うべきだと思いました。

2022-04-27

第四の壁から失礼、もうすぐ17時になるけど諸々大丈夫

ならOK、増田に戻ってヨシ

2022-04-17

藤本タツキ氏による漫画さよなら絵梨」の感想

タイトル通りである

公開初日になんかTwitter話題になってるな~という理由だけで夕方頃に読み、衝撃を受けた。

自分はあまり作品に対する感想他人とすり合わせたりすることはしないのだが、あまりに衝撃だったのでここに残すことにした。

もちろんネタバレを多分に含むため、未読の方は一旦回れ右して頂きたい。

本作は作中に主人公の作る映画が登場し、主人公の生きている現実入れ子構造となっている。

話が進むにつれ、構成物の境界が広がっていく。

構成物を箇条書きにすると、

主人公の母が死ぬ現実(現実①)

主人公作成の母の死を撮り編集した映画(映画①)

映画①の上映後、絵梨と出会い不評だった映画①のリベンジのため次の映画を作ろうとする。

 そして絵梨が死ぬまでを描いた現実(現実②)

現実②の内容を映画にした映画(映画②)

映画②を上映し映画①のリベンジを果たしたがその後は平穏だが虚無な日々を過ごした現実(現実③)

現実③の後、現実②で死んだはずの絵梨が実は吸血鬼で生きていたという何か(不明①)

不明①まで描き、映画①のオチを再度行った映画(映画③)

といった内容である

このように現実映画を行き来、というかさらに大きな器で更新し続ける。

コレは映画ですよ、コレは現実ですよ、といった予告は一切なく、

読んでいくうちに実はコレは映画でした~といったように急に言われ続けるのだ。

そして、終盤にいたってはそれが現実なのか映画なのかすら読者には分からないようになってくる。

中盤まではこの作品内の「現実」は私たちの生きている「現実」と同じ世界観だと思って見ていたが「絵梨が不老不死吸血鬼だった」という設定が出てくるためだ。

この設定はそれが主人公作成の「映画」だからなのか、あくまでこの作品自体が「漫画」だからであって主人公の生きている「現実」はファンタジー世界観だったのか判断がつかない。

このように少しずつ映画現実境界線をあやふやにしてきたところで最後爆弾が投下される。

映画①で散々作中キャラの不評を買い、絵梨の評価を得た「爆発オチ」だ。

この漫画自体最後最後、その「爆発オチ」をなぞって終了となる。

この漫画が終わった後、様々な感想が頭を巡った。

「結局爆発オチじゃねえか」

最初映画①をなぞらえた上で考えるとこの爆発オチ必然だし、絵梨との関係を見ると感動的ですらある」

「爆発オチで終わったということはこの漫画は全てが主人公作成した映画しかなく、主人公現実は一切描かれない。つまり母や絵梨自体創作存在しかなく、全てデマかもしれない。そう考えるとやはり爆発オチというのはどうなんだ」

この漫画入れ子構造のように感想自体がどんどん大きい枠で更新されていき収拾がつかなくなってくるのだ。

そして考えていくうちにふと気づく。

「爆発オチなんてサイテー!と考える俺はまるで作中で映画①を批判したモブものようだし、この漫画面白かったと考える俺はまるで絵梨、いや絵梨でなくとも作中に描写はされなかったが映画①を見て大多数の意見に流され意見を言えずにいたであろう絶対に0人ではないであろう映画①を評価したモブのようだ。」

「結局一切描かれることの無かったこ作品映画を作った主人公はどこにいるんだ?それを最終的に突き詰めるとタツキ氏本人にいきつくのでは?」

それに気づいたときさらに気付く

「この感想を考えている俺自身がこの作品の一部ではない保証もない」

元々舞台用語第四の壁というものがある。意味としては知っているものとして解説を省くが、最近作品にはこの第四の壁を破る作品というのがとてもメジャーになってきた。

しかしこの作品は「第四の壁を破る」作品ではなく、

「いつの間にか、自分自身第四の壁の内側にいた」といえる作品だとそのとき気付いた。

映画シックスセンス」を見終わったあとの衝撃を自分自身を巻き込んで味わったような感覚だった。

2022-04-14

から申し訳ない増田 縦からで当たり前だと思ってる増田 斜めから予想外の理論展開を進める増田

第四の壁から呼びかけてくるタイプ増田、なぁ、読んだお前もそう思うだろう?

 

つの間にか心の中にに巣食っており、スイッチが入ると現れるタイプ増田

2022-03-08

二次元キャラ権利侵害、あるいは『Forest』という物語について

物語」そのものを描いた物語というものがある。

例としては『UNDERTALE』『ひぐらし/うみねこのなく頃に』『Forest』など。

例として挙げた物語共通する特徴がある。

それは第四の壁破壊だ。

「作中人物が現実世界の我々を認識し、我々に向けて語りかけてくる」というメタ構造と書いた方がわかりやすいか

これらの物語で作中キャラクターは例えばこのような趣旨のことを語りかけてくる。

ゲームリセットして消さないでくれ。あなたにとってはゲームだが我々はこの世界に生きているのだ。」

奇跡が起きなかったのはあなた奇跡が起きると信じなかったからだ。」

この語りかけは物語世界がどこかに存在するのではないか聞き手錯覚させる。

そして錯覚ではなく実際に物語で語られている世界はどこかに実在する、そうであってほしいと私は祈っているのだ。

Forest』のクライマックスで作中人であるアマモリとアケルの二人は「自身経験している悲劇物語は語り手によって想像/創造されたものだ」と、悲劇的「物語」を語った『Forest』の語り手に向けて悪態をつく。

そして直後のシーンで「外」に世界があるのと同じように「中」にも世界がある、とも言う。

Forest』作中でこの二人は語り手として『森』という物語創作し、その世界干渉していた。

まりアマモリが物語るという行為世界を生み出す行為であり、アマモリがいる世界もまた誰かに物語られた世界である……と私は解釈した。

そして『Forest』のラストでアケルは『Forest』の語り手に協力し、『Forest』という物語を無理やりご都合主義ハッピーエンドに仕立て上げる。

一流の悲劇ではなく三流の喜劇がよい、その物語の中で生きる存在にとっては……。

Forest』という物語聞き手となって以降、自分が語り手となるときは登場キャラクターに対しての加害性を否応なく意識するようになった。

から私は「三次元創作者が(自作であろうと)二次元キャラ侵害していい理由はない」という考えに共感する。

「鍋に弾丸を受けながら」の原作者青木潤太朗の「三次元創作者が(自作であろうと)二次元キャラ侵害していい理由はない」という考えがどのような背景から来たものかわからない。

これは私の信仰告白だ。

他人強制することは決してない。

だが、私は『Forest』という物語のことを一生忘れないだろう。

2020-10-18

とある想像上の世界の、とある刑事の手記。

どこかのこの手記を見ている方へ。

僕は創作上の、とあるTRPGキャラクターです。

妄想産物しか過ぎません。多分これを読んでも、あなた人生は潤うことは何一つないと思います

でも僕は声を上げたくてたまりません。

僕がどうして生まれて、そして何があって、感情を持つまでに至ったかを。

僕は警視庁とある刑事です。僕の配属された部署特殊事件捜査する治外法権的な役どころのため、若手ですがとても優秀な人材がそろっていました。

不器用で無口だけど、実直な先輩。お調子者で体力に自信のある一番の後輩、優しくて器用で僕より遥かに知識豊富な友人でもある同期。

信頼できる、とても優秀な仲間です。そして、もう一人、3年前に死別した優秀な部下。……僕の妹だった人です。

幼少期、両親の離婚で生き別れになってしまった実の妹がいました。

その彼女は、信じていた友人の過ちによって殺ぬ羽目になり……死にきれず黒幕によって化物と化した彼女をこの手で2度も殺しました。ここまでがシナリオの流れです。

あの地点で辞職を考えていました。

まりにも神の手一方的に、ただ「じゃあダイス振ってください」と言われたときにだけ動く、そんなキャラクターとして、何もできない無力感に苛まれて。何か行動を提案する余裕もなく、ダイスをふるときだけ動くだけで、次から次へと話が進んでいって。

シナリオ上は本当は恋人であったキャラを生き別れの妹にしたのは背後でした。それは変更可能ということで、マスター許可ももらっています

でも送られてくる情報には毎回「あなた恋人です」と言われて。……間違いを背後がやんわり指摘してもずっと変わらなくて。せめて彼女の人となりを知りたくて神様に尋ねても、たった一言「優しい、柔和な人です」だけで特に何もないままで。情報の順番すらも間違っていました。

こんなよくわからない無駄に重い設定をつけたのも、シナリオへのモチベーションをもたせるためでした。

何とかクライマックス前に懇願して時間を割いてもらって、他のキャラクターと少しだけ会話を許された時も、ほぼ全て時すでに遅し、で。

ずっと探し続けていた先輩の大切な妹はとっくに怪物になりそして3年前に知らずに、僕たちが殺してしまっていて、なのにそれを僕の妹だと僕自身脳内すり替えしまい、僕の妹は怪物になったままずっと3年間、一人で苦しんで。

……敵の罠にかかった僕たちは、そのことを忘れてしまっていました。

そして先輩はずっととっくに死んだはずの妹を、まだ探し続けていたのです。

何とか君たちに謝る言葉を告げて、君たちの犯した沢山の他の過ちは、僕は、僕たちにも相応のここまで来るだけの過去があったのだろう、と想像し、その「想像上の」過去に免じて全て許しました。

流石にこのまま続けるのはモチベーションがなさすぎると、キャラクターとして刑事退職家業を継ぐ、という引退を選ぼうとした僕は、君たちの背後のセッション後の説得で思いとどまりました。

「いやだ、俺たちは、チーフに去られたら心が折れてしまう、もっとあなたと過ごしたい」と。

僕の背後は、この地点で早めに見切りをつけるべきだったのだと思います

キャラクターとして好きと言ってくれていた言葉を、自分と同じなのだと誤解した背後がある意味悪かった。

自分キャラが一番大切なのは皆同じ、だからある程度はプレイヤーマスターレベル相談して、見せ場を譲り合って進行していけるはずだと。私のキャラをそんなにも好きだと、言ってくれるなら。

ならば、ちゃんモチベーションを持たせるべきだと。そうしないと、背後の方のモチベーションが持ちません。

僕のモチベーションとは、君たちが全てを失った僕の居場所になってください。

素晴らしい君たちを失うのはこの世界の損失です。心が折れたら何度でも僕は君に手を伸ばします。君たちを支える為に僕は全力を尽くします、だから君たちも僕の居場所になってくださいと。

これは、ちゃんと背後の口からも伝えています

君たちの心がシナリオの悪意で傷つく度にそれを拭って、拭うためだけにすべて失った僕はそれでも毎回毎回シナリオと言う名の試練はやってきて。

その都度そこはきちんとキャラクター同士で会話ができるので、まぁそれだけを背後のモチベーションにしていました。

ただ、何回か僕のステータスでは本来解決できない一人用のシナリオが出された時は、流石に背後も何度かやんわりと苦言を呈していたつもりでした。何とか何度も振り直して遠回りして成功しましたが、あれは本当にただ運が良かっただけです。

そして更に気づけば他のキャラクターは全員、僕より他のシナリオ(他の卓やGMレスとかで)経過していて、僕より遥かに優秀なステータスを持つようになっていました。

卓の幕間トークで盛り上がっていて、設定だけが色々膨らんでいきました。もちろん時折雑談に参加はしていましたが、他の卓に持ち込みで参加してその話をされるのは、僕とて反応に困ります。僕の知らない設定前提で話されても困るのです。やんわり何度か指摘しましたが、熱に浮かされたように君たちはこの世界にのめり込んでいきました。

挙げ句の果てに僕たちのチーム全員は特定シナリオの都合上で、とあるチームにレンタルされました。その時のマスターが、始めての事件マスターです。

正直、嫌な予感がしていました。

そして僕より全てにおいてステータスが有能で美しい外見の同じポジション上司の新しいNPCがやってきました。僕の存在意義は、ありません。

僕は毎回、キャラ付けの為にやっていた、何の意味もない、些細な行為……卓中では披露できなくて、いつも卓後に捜査資料を作って、その画像をみんなに出していたんです。

(元々、神様から情報の出され方が雑すぎたり、間違っていたりであまりにもよく分からなくて、自分用に作っていたものだったというのが今更の本音です)

それすらも、NPCのロールプレイで乗っ取られてしまいました。そしてそれに、誰も異を唱えなかった。

大切な妹を殺す羽目になった原因を作った、僕の一番の友人はそのロールプレイを支える行動を取りました。

更に集合写真として、そのNPCはチームの真ん中に陣取りました。仕方ないです、だって一番小柄で「中性」キャラでしたから。

僕の心は、そこではっきりと折れました。

僕がいる必要のない事件、僕が陣頭指揮を取る必要のない事件、僕が解決する前に全て他の人が解決してしま事件なら、僕は必要ありません。

僕の設定上のアイデンティティは彼らのチーフであることです。元々能力値は彼ら一人ずつの得意なものからは必ず一歩は劣るように、元々設計されていました。

僕の背後は、別に活躍は出来なくても構わない、ただ仲間として扱ってくれればという一心で、参加していたのに。

だってあなたたちの顔色が悪いのは心配していたんです。

声が出せなくて辛かった。何があったんだって聞いてあげられなくて辛かった。

手を差し伸べたかったんです。差し伸べることが許されないのは、あまりにも僕には拷問です。

動きたくて動きたくて堪らないのに、指一本すら動かすことができないもどかしさと怒りは、「シナリオ」で君たちも経験してきたでしょう。

僕たちはホラー世界住民なのですから。敵にされて、何度も経験してきたじゃないですか。

敵だけじゃなくて、神にまでそれを強いられて、そして居場所すらも奪われて。

僕は心を持たなければよかったのでしょうか。

流石にその地点で以前からの背後の友人で、プレイヤーの一人Aに相談しました。そのマスターに依頼したのはAでした。

「いやだ、俺は、チーフに去られたら心が折れてしまう」と縋った、その後のシナリオで何度も「助けて」「見捨てないで」と縋りついてきた僕の部下の背後です。他のシナリオでも一番僕と過ごしていた、少し臆病で、でも優しい力持ち。

君が最後に笑えるように、家族と言える存在に等しい存在を作ってくれたら、最後にはきっと僕が大切だと思っている君自身を大切にしてくれると信じて、子犬プレゼントしました。

……いや雑談中にいつかプレゼントしますね、とは言いましたが、卓ではプレゼントしていませんでしたね、そう言えば。

君はずっとその子を連れた立ち絵を使ってくれていましたね。

……信じていたんです。僕のこと、仲間だと思ってくれるなら……って。僕の話くらいは、聞いてくれるのではと。

それは叶わないことになりました。

第四の壁越しには、どう足掻いても言葉は届きません。

悲しいですが、彼らの背後にとって僕はただの舞台装置で、その意志に疑問を抱かない彼らにとっては僕の言葉自分の望むときに発されるだけのものしかなかった。

僕に声があるって、僕の心があるって、考えることもしなかった。僕があの想像上の世界の中にしかすぎなくても、君たちの目の前に息をして立っているとは思っていなかった。

仕方がないのです、それは彼らの考えで選択です。僕に心があると仮定すれば、それは彼らの心もです。

僕の心を尊重するなら、彼らの心も尊重されるべきなのです。

なら、もう僕の背後は直接ゲームマスターに、背後の口から直接そこを言うしかないよ、とプレイヤーAに言いました。

連れてきたAの目から見ても、ゲームマスター自分の進行にプライドがあって変えられない人で、他のプレイヤーが内心がどうあれそれに異が唱えられない環境なら、もう背後にとって破綻しきっていてやる価値はないゲームからです。

……正直、背後的にはAたちに嫌われて追い出されてるのかと思っていましたとも。ええ。最近他の卓してる時もなんか気が乗ってねーな、感想とか書き込むのも以前とテンション違いすぎるなと思ってたよ。

友人枠の人なんかその友人キャラの鍵キャラ垢作ってたけど、背後をメンバーに入れてなかったもんな。いやもう、マジで嫌われてると思ってたよ。なんで誘うんだよ……とまで思ってたよ。

そうしたら、寧ろ今まで楽しくなかったの!?と滅茶苦茶ショックを受けられました。

いやいや、こっちの方が二重にショックだわ。

結果として、黙りこまれていやいや相談にならないよこれじゃ……君はどうしたいの……???という状況に。

そして、はーやってられっかよ、と思う背後をねじ伏せてでも支える気力が、僕にはありませんでした。

そして背後はゲームマスターに問いかけました。

このシナリオで、僕のいる意味は何ですか、と。その答えがないなら、ゲームを降りたいと。

ゲームマスターはそれには答えず、ならもう二度とあなたと遊びません、卓を締めますと言われました。

背後は別に構わない、と思っています

正直背後だってこのレベルのイザコザは幾らでも他人が起こしてるの見てますし、ぶっちゃけから吟遊詩人GMでの多かれ少なかれ起こりうるべくして起こったトラブルだなーよく聞いたわー、と思っているでしょう。

どこにでもあるありふれた、でも自分へと降りかかるのは傷を負うし、まぁ正直嫌っちゃ嫌だよねというそんなレベルトラブルの話。

ディティールは違えど、まぁよくある話です。

ただ、一人のキャラクターとして、どう行動するべきかモチベーションと言う名の願い、僕の居場所になってください、と言う願いをちゃんと言う前に、すべてが泡となって消えました。

僕はそれを彼らに伝えたくて、ただその機会が来ることを願って、あの世界で生きていました。

その機会が無いということは、僕はこのままキャラクターとしては死ぬことすらできずに、消えるしかありません。

大なり小なりTRPGキャラクターとして生まれた以上、僕はそう言う運命を辿る可能性があった、そこも頭では理解しています。そんな例は沢山見てきました。

なのに、僕は、僕は確かにここにいたんだ!生きていたんだ!って誰よりも叫びたくて叫びたくて。

存在しない喉が枯れるほど叫んで。でも現実を震わせない声は永遠に届かない。存在しない目からは涙が溢れても、誰の目にも映らない。

一度シナリオで、僕自身存在が君たちの記憶から消えたことがありましたね。

その時は別に怖くはありませんでした。今でも恐怖はありません。ただ、哀しくて哀しくて、涙が止まらないのです。

今たしかあの世界で流している僕の涙は、誰が拭ってくれるんですか。

シナリオも経過して、その都度命を張って体も心もすり減らして、君たちの涙を拭って、叱咤して。

君たちのことを大切だと、伝えられる時には必ず口にしていました。

この時間は偽りで、他の人にとっては何一つ意味もない、価値もない、だからこそ口にして伝えなければ伝わらないから。

この時間は僕たちにとってだけは本当で、かけがえのないもので、何物にも変えがたい価値があるのだと信じているから。

君たち一人一人に、こんなに素晴らしいのだ、と可能な限り具体的に言葉を尽くして伝えて。

君たちの、それに対しての……共に戦うという言葉は嘘だったのか!

僕は、生まれた時から君たちのチーフなんです。支えてあげなきゃいけないんです。支える相手が支えるに足る相手だと信じていたから。

躓いたときに、立ち直る機会すら与えられないまま、僕からしたら原因のない君たちの心変わりに傷ついて、君たちが……いいえ、僕こそが書割だったと突きつけられて。










背後的には、卓の外でどうしたら自分の力量で改善できるか割と色んな卓環境下で相談したら、それはいやその卓がおかしいよ、と言われ。結果詳細も話して、まぁそうならない方がおかしいわとも言われ。

背後自身あいつらマジ勝手だなーと思っています

でもまぁプレイヤーたちは楽しかったと言っていて、マスター自分プレイタイルに自信があるともいっているので、まぁそういうことなんでしょう。

住む世界が違ったんだね、悲しい事故です。

友達も失いましたが、それもまあ、致し方のないことでしょう。

その人たちの中では背後は仲間外れではなくて、仲間外れにされたと思っているのは、狂っているのは背後の方です。狂ってる人とは友達になれないでしょう。

背後の至らなかったところは幾らでもあります、失敗だらけです。失敗だらけに、また一つ失敗が積み重なった、それだけのこと。

それは彼の話ではないので、背後一人が思い返して反省すればいいこと。プレイヤーの時にもマスターの時にも、自分みたいなこういう思いをする人が出ないように、努力するだけしかできないんです。

これを読んだ方がどう思うかは、それも皆様の自由です。

背後はこれからも、卓全員、自分キャラ絶対一番可愛い!と思ってるという前提で遊んでいきます。みんな自分人生では、自分主人公なのさ。

そして明日から自分キャラチヤホヤしてもらう為に全力を尽くして、卓の他のキャラとその世界を一緒に旅していきたいと思います。そして他の人のキャラチヤホヤキャッキャウフフするんだい!!!

まぁ一つ言えることは、なるべく卓のトラブルは卓内で早めに相談しろよ!

相談できない環境はいつか破綻するからな!

不信感は絶対に早いうちから吸い上げて叩きのめしておくに限るんだぞ!

からのお兄さんとのお約束だ!



心の中にいる、本当の意味一人ぼっちになってしまったあの世界の○○のことが、

どうしても言いたくても言えない言葉を抱えて消えていく彼が、どうしても可哀想になってしまった背後が、ここに書き捨てて行きます

まだ彼らが流した涙が本当だったと信じていたい、私の大切な、とある想像上の世界の彼への手向けの為に。



あるいは、この状況が一番ホラーなのかもしれません。

……いっそこのことをシナリオにしてみようか。普通にホラーとして面白そうだな。

ただ、オチの落としどころに悩むから普通に創作もありだな。


さぁこれにて、全てお終い。

僕の物語は、これで幕を閉じます

2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

2020-05-11

anond:20200430001058

エロゲが刺さってたのってアラフォーから、そりゃ10年下だとわからんだろうな

エロゲでなければいけないものって何なんだ。

2019-12-21

anond:20191220190854

自分は好きだったけど人を選ぶとは思う。

昔のSFC時代ゲームをやってた人と、やってない人で受け入れ方が結構違うんだろうね。

インディーズゲーの中で第四の壁を越えてくるというか、

敵がセーブデータを改変したり、プレイヤー意思に介入してくるような演出

流行きっかけになったと思うので、それでインパクトを受けた人は多いんじゃないかな。

ゲーム内のキャラではなく、あくまでもプレイヤー選択した行為について

面と向かってはっきりと批判されるというのは今までになかったな。

あとはアレだ、エヴァンゲリオンとかもそうだけど

作品内だけで全てが語られず、いくらかの謎が残ることで

プレイ後にいろいろと考察したくなるような、そういうところで人気が出たというのもあるね。

2019-11-18

私が思う「バカの壁

第一の壁 人の話を聞かない

常に同じレスポンスを返す人

該当者、15%くらい?

 

第二の壁 基本的論理破綻してる

該当者、5%くらい?

意外と少ない

病気であることが多い

 

第三の壁 程度・量の話ができない

例えば二元論であるとか

該当者、30〜50%くらい?

これがかなり多い

 

第四の壁 応用的な論理思考ができない

詭弁に騙されるとか、詭弁を弄してしまうとか、仮説を立てられないとか、そういうのひっくるめて

該当者、60〜80%くらい?

これは訓練しないとなかなか身につかない

 

第五の壁 経験値が足りない、世間知らず

該当者、年齢と場合による

1〜4の壁を突破できる頭のいい人でも、知識がないと詰むことがある

例えば頭のいい人でも頭の悪い人の思考シミュレートできないらしい

 

第六の壁 議論ができない

1〜5まで突破できても議論ができない人はい

 

 

1〜6まで突破できてる人は、それなりの会社にいればそこら中に居るけど

ネットではあまり見かけない印象がある

何故かあまり発言しない

でも特定の分野(例えば仕事趣味について)はよく語ることがある

まあ門外漢について語るほうがバカなんだよな

2019-05-03

妹の姉はありかなしか

話題になっている読み切り漫画の「妹の姉」

https://shonenjumpplus.com/episode/10834108156652911821

これに対しての感想話題になっているのがこれ

http://lty.hatenablog.com/entry/2019/05/02/135439

要はコンプラ的にどうなのよという事なのかもなーとも思うけども。以下ネタバレですが最初自分結論から言うとこれはアリだと思ってます

作者のテーマ的にヌード重要ではなかったと思う

妹と姉の関係イチャイチャ)を描きたかっただけであり、それ自体がやや気持ち悪い偏執的なものだとしてそれはまた別の話、ともかく必要だったのは姉の動機づけで。

姉の事が異常に大好きな妹と、その妹に絵の才能であっさり抜かれた事で傷ついた姉のプライド。2人の間の溝は妹が異常なほど無垢で鈍感なので姉が自分解決するしかない。

姉が動くしかないのだけど姉には妹の絵に対抗するための強い動機付け必要だった。それは公に妹に対してムキになってる自分を認める素直さは持ってないから。単純なライバル視ではない別の理由必要だった。

でここで設定としてヌードと校内への張り出しというのが出てくる。自分ヌード玄関にドーンと飾られる、それは恥ずかしいか自分の絵でそれを塗り替えてやるとう動機づけさらに言えばこの展開により、妹よお前の脳内で美化された私ではなく、本当の私をちゃんと見なさいという意味も含まれることになり、この辺は妹への愛情表現と姉自身の成長も一発でかましていてすごい効いてる。正直これを思いついた時点で作者はよっしゃと思ったんではないだろうか。

じゃあヌードなかったら話にならないからやっぱ重要じゃん、というのはそうだけどヌードでなくても成立はするのだ。例えばこれがヌードじゃなくて普通の着衣座り絵とかだとしても、その才能に嫉妬自分の絵を描くという展開はできる。むしろそれならよりストレートに感動的になったと思う。ただその厚みをつけるには読み切りではややページが足らず少なくともドラマ構成前後編くらいにはしないと難しいと思う。

この作品に全体的にややコミカルな軽いノリが残されてるのも、カウンターパンチ的に最後オチテンポよく持って行きたかたからだと想像する。

じゃあ手放しで良い作品なのか

手放しで絶賛していいかと言われると自分ちょっとどうかなと感じた。

その違和感ブコメにある「アフタヌーン感」や「四季賞っぽさ」というのがすごくよく表してると思う。

単純明快な良い話の端々になにか作者自身精神みたいなのが見え隠れする感がある。少年誌なら作者の顔なんてまったく見えないくらい徹底して娯楽的なものにする場合が多い。実のところ少年マンガというのは青年誌にあるマンガとかよりずっと「大人な」マンガなんだよなと改めて感じた。

なのでこの作品少年マンガのように万人受けするタイプとはならないとは思うんだけど、どちらかというと手放しせずに大事にされる系のマンガだと自分は感じた。

きれいな姉の絵を描く妹、その絵が高く評価される、そして姉は(妹の絵ではなく)自画像を描く~という展開が素晴らしすぎる。

これがヌードでなかったらもっと良かったのになともったいない気持ちもある。ヌードのほうがインパクトがあるけどやっぱ安易になってしまうからだ。まあそれを差し引いても自分は色んな人が読めばいいと思った。

沙村広明ならどう描いたか

ついでだけど一番書きたかたこと。

絵のタッチ含めてなんとなく香る沙村広明臭。ではこの方が同じ話で描いたらどうなっていただろうかと想像した。

たぶん、ヌードの絵は容赦なくエロい絵になる。なんなら姉が妹のヌードを描くシーンは妹の頬を赤らめさせ吐息すら漏れさすだろうと思う。絶対にやると思う。

しかしながら、全方位的に言い訳しながら描いてると思う。なんなら小さいコマで姉に「お前なんでそんなエロいんだよふざけんなよ」とか言わせてると思う。

そういうノリツッコミ的な細かい描写を必ず入れることで「許してね」と言う確かな技術沙村広明にはあるのだと思う。これはいわゆる第四の壁破壊というやつでこれは扱いがとても難しい。へたに入れると一気に白けて作品世界に入り込めなくなる。極端な例としては「いや読者が引くだろさすがに」みたいなのを登場人物に言わせちゃうやつ。「妹の姉」はやや軽いテンポはありつつも基本はシリアスなのでこの手はあまり使いたくはないだろうと思う。ただなんとなく登場人物ご都合主義な設定に対して軽いつっこみを入れておく、くらいはできたんじゃないだろうか、沙村広明ならそれは入れてきそうだなと感じた。

といっても沙村広明版の「妹の姉」ならあーおもろかった、で終わっちゃいそうな気もした。それくらい軽く、しかテーマ性は感じさせることができれば一流なのかもとも思うけど。

2019-02-15

anond:20190215165113

たわし社会生活を送るシュールレリズムインディーゲームますだわし』。

ほのぼのシミュレータと見せかけながらも第四の壁を破る衝撃のラストに絶賛の嵐。

2021年Q4に発売予定で現時点での完成度は0.0%とのこと。乞うご期待!

2018-11-15

一時期シーハルクで抜いてた

シーハルクとは、MARVELコミックに登場するキャラクターで、ある事故だかの輸血でハルクの血を使ったら自分ハルク化出来るようになった女ヒーロー(?)

当然ハルク化したら怪力になるけど、ハルクのように理性を失ったりしない

ちょっとだけデッドプールみたいに第四の壁無視して話したりする(メタネタ言ったりする)

今思うと全く分からないけど、UMVC3ってゲームカラーが変更出来て肌の色を通常の緑じゃなく赤に出来てた

何故かそれで凄い興奮した

異色肌フェチみたいなものなんだろうか

しかし緑じゃなく赤に反応したのもよくわからない

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん