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2023-10-31

今日老いを実感した。全クリまで300時間かると聞いてゲーム購入を諦めてしまたから。

から気になっている人気のゲームがあった。

難易度かつアングラ的なノリが人気のシリーズで、インターネット揺蕩う陰キャの一部から熱狂的な支持を集めていた。

STEAMホラーゲームセールでそのゲーム格安になっていた。

外部サイトで値段推移を見ると、ちゃんと底値になっている。

買おう。

そう思いながらも最後確認としてレビューを見た。

そして買うのをやめた。

値段自体は大したことがない。

合わなければ買ってすぐ積めば良い。

でも買えなかった。

レビューにならぶプレイ時間が長すぎる。

200時間、300時間、150時間、たまにいる数十時間の人はきっと始めたばかりなのだろうとレビュー内容でわかる。

プレイ時間の長さはレビューでも指摘されている。

ヤバイ

300時間ヤバイ

10時間~20時間クリア出来るゲームなら20本遊べてしまう。

50時間級の大作で5本。

それらの総量に匹敵するだけの体験が得られるのか疑問しかない。

難易度トゥルーエンドクリアを諦めて動画勢を割り切ればプレイ50時間動画10時間ぐらいで抜けられるかも知れない。

でもそこで得られる感動、衝撃はこのゲームが高評価されている理由に辿り着けるほどのものではな気がする。

このゲームの輝かし物の多くが自分で血反吐を吐きながらやりきって手に入れるべきモノなんじゃないのか……レビューからはそんな薫りがする。

悩んだ結果、購入をやめた。

自分がまだ時間の有り余った学生であれば、あっさり買っただろう。

1本分の値段で20本分の時間を潰せるなんて実にリーズナブルだ。

でも今は違う。

社会人になった今は時間が物凄く高くなった。

自分がいつ死ぬのかなんて全く分からないんだ。

自分はもうジミヘン伊藤計劃も追い越してしまった。

もういつ死んでもおかしくない。

今の自分にとっては、20本分の値段を払って20本のゲームをやったほうがリーズナブルなんだ。

でも今やらなかったらきっとクリア出来ないだろう。

難易度ゲームをやるにはかなり限界を感じる年齢になってきた。

決して高くない難易度ゲームを丁寧にプレイすることを積みかさねることなら出来ても、脳を高速で回転させてアドリブを求められることにはもうついていけないだろう。

からもうここで諦めたらもうこのゲームちゃん体験する機会を一生失うんだ。

自分人生には縁のなかったゲームとして切り捨てるしかない。

その決断をさっきしてきた。

ウィッシュリストからそっと外して、もう思い出さないことにした。

代わりにパノラマサイトを買った。

倍近い値段。

20分の1のプレイ時間

こういうゲームちょっとずつ遊んでいく人生なんだ。

俺の人生はもうそういう人生なんだ。

老いたな。

子供の頃とゲームに対する感覚がハッキリ変わったのをとても強く感じた。

2023-08-09

anond:20230807194640

持ち上げられてるのはストーリーというかストーリーテーリング。なので、

プレイヤー自身の手で追いかけさせることによって生み出されるナラティブ感が売りのゲームでしょ。

この感想は正しい。

 

操作性がクソだけどストーリーは最高なので勿体ない~~~」が見苦しすぎますわ。

から操作性について行けない人がそのナラティブ感を感じられないのが勿体ないって話でしょ。

 

ストーリーはまあ批判やむなしな気がする。

普通さぁ、22分ループを繰り返して太陽爆発の謎に挑めと言われたら、最終的に太陽爆発の原因を突き止めてそれを防ぐ方法にたどり着く物語を求めるでしょ。

なんかこう上位存在的なものになって自分は生き残るけどトゥルーエンドでも結局は太陽爆発するやんけ。

あと太陽が爆発する原因は宇宙寿命を迎えることによる自然現象なので、特に陰謀とかの理由は無いのもどうなん。

太陽を爆発させる技術未完成ながら登場するだけにもやもやする。

2023-07-27

徹頭徹尾愚痴。一緒にCoCセッションを楽しんだ人たちのこと

結論は「人間色々いるよな」で帰結する。私ももれなくバカな部類。

それでも良ければ

以前一緒に遊んだシナリオが、10人以上のPLを必要とする大規模シナリオだった。

意見の擦り合わせ、ダイス事故、秘匿情報の扱いなど、CoCのしんどさは色々ある。そういうのを「いやいけんだろ」の100%甘すぎな読みで参加した。

誘ってくれた友人と一緒に遊びたい、この人のRP大好きだからいっぱいやりたい、この人なら私が少しポカしてもカバー入ってくれそう。そのたった一人の友人に甘え切った判断

実際、セッション自体は楽しかった。友人とのRPは超楽しめたし、他メンバーともいろいろやり合って、ボケとツッコミの緩急がいい感じの物語が出来上がった。

でもそれは終わって半年以上経った自分の「大人評価」。


セッション終わって、実際面倒くさいって思ったところを羅列する。

1. こっちが「SAN値削れてもいいからその情報が欲しい」って言っても「いやあなたSAN値いから言えない」と断られた。
2. シナリオ中に出てきた情報をまとめるシートを作った。書いてくれって頼んだら、まともに転記されてなかった。
3. 探索箇所を手分けして探索する際、チーム分けの提案をした。チーム決めに1時間もかかった。
4.全員に情報が行き渡ってないことを常にアピってたのに、全部握ってる奴が「わかんなぁい考えて」と推理放棄しかけていた。
5.乗馬狂信者ですって言ったら嫌われた。



さて、ここから重箱の隅を楊枝でほじくる作業

1. こっちが「SAN値削れてもいいからその情報が欲しい」って言っても「いやあなたSAN値いから言えない」と断られた。

元々このシナリオ、完全協力シナリオって概要に書くくらい「PL全員で協力しろよな」というシナリオ製作からの圧があるのよ。

それ念頭におかないとトゥルーいけないくらいには高難易度。まぁ私はそんなこと知らずに突っ込んだけど。

から、全員が常に知り得たことを共有し、時には各PLに配られた秘匿HOや、調査結果で入手した秘匿情報を適切に伝えていく必要がある。

欲しいと思った情報は「欲しい」って素直に伝えた。そしたらコレよ。日本語読める?

しかもその時のSAN、58。何怖がってんの?

素直に聞いた。「何をそんなに怖がっているんですか? そもそもまだSAN値50あるのに、何が基準なんですか?」

帰ってきた答えは「SAN値が60以上の人に伝える」

馬鹿か。私が言い出さないとクラウド環境に共有シート置きもしなかったナァナァな野郎たちが。

うその時点でどうでも良くなったから「じゃあ私今から推理放棄するんで頑張ってくださいね」と返した。当たり前だよな、こんなん工藤新一だって推理放棄するっつーの。

正気? このシナリオ推理がメインのシナリオなんですがそこのところ考えてます? 私たちの記念すべき初セッションでそんなことする??

私に推理放棄させるってそれ楽しみを40%くらい奪ってる行為ですけど? 私、自分が人数合わせのために呼ばれた人員だって知っているんですよ。もういらねぇじゃん、この部外者

後々気づいた。こいつと私の日本語には乖離があるっぽい。

話しているのは流ちょうな日本語だけど、隙あらば自分語りする、視野の狭い人間。だから気づいたらつまんない話延々続けてるかまってちゃん

そして後々知った。以前にもセッション内で得た情報を沢山抱えて居なくなったことがあるらしい。

決めつけるのはあまり良くないけど、何かしらの特性があるんじゃないかとは思ってる。というかそうであってほしい。でないと救われないでしょ。

後で出てくるからの子のこと「カマッテチャン」って名前つけるね。



2. シナリオ中に出てきた情報をまとめるシートを作った。書いてくれって頼んだら、まともに転記されてなかった。

これも今更知ったんだけど、世の中には

 「天井に近いところに、貴方が連れているその鳥が苦手な香りがあるらしい。証拠に、鳥は貴方の肩ではなく足元に止まっている」

文章

 「肩が苦手」

と書く人がいるらしい。さっきのカマッテチャンもその一人だった。

総勢3名、5時間くらいで終わるシナリオならいいよ。

こちとら10名以上が集まって、4日以上かけてんのよ。いちいちRP文章遡れって? 正味無理。何故ならRPが盛ん過ぎて常にボケとツッコミが飛び交ってたから。

からまとめてくれっていったの。そのRP面白さは集まったメンバー武器だった。でも面白さが時にノイズになることもある。故に「出てきた情報逐次まとめろ」って言った。なんならKP陣営もその意見に賛成して適宜案内してくれてた。

だが出来なかった。KPから出てきた描写を丸々貼り付けてる奴の方がよっぽど可愛く見えた。

だって「肩が苦手」って、もう100%嘘じゃん。事実ではないじゃん。どこで躓いたミスリードなんだよ。平地で転んでんじゃねぇよ。

ここで私の悪いところは、相手に直させればよかったんだよね。仕事なら多分そうしていた。出てきた成果物が嘘だらけだったら突っ返してたよ。

うそれすら面倒くさかった。確保してるセッション日はお尻決まってるし、カマッテチャン含めてPLの中に卓修羅を誇るやつがいたし。ということはつまり、ここで私が時間を上げても、相手自由時間がないから私にとっての対価が得られない可能性がある。

でも目指すならトゥルー行きたかった。だから私が全部やった。1日のセッションが終わった後、全ての描写確認して共有シートに転記した。1.で言ったように、私には知らない情報があるのにも関わらず私が全部まとめていた。

ココフォの秘匿チャットも覗きに行けたら良かったんだけどな。流石にそこまではできない。

勿論途中でおかしいって気づいたよ。なんで私は10人以上人間が集まってるのに、ここでサビ残してんだろ。

でも、「私がトゥルーに行きたい」と「全員がトゥルーエンドにたどり着きたい」はイコールじゃない。「私がトゥルーに行きたい」なら、私がやるしかない。そういうケツの拭い方を私がするから、カマッテチャンとか、まともに描写転記すらできなかった奴に使いつぶされる。

世界ってマジでクソ。息がし辛いわ。

3. 探索箇所を手分けして探索する際、チーム分けの提案をした。チーム決めに1時間もかかった。

優しい人の良くないところ全部出た。

全部拾おうとする。心が優しい人ほど、捨て置けるもの選択ができない。提案却下されたときの痛みを知っているから。

集まったメンバーの大半もそうだった。だから私はもうごり押しした。

 「じゃあ『ここ行きたい』って言ってる人を一旦仮置きさせましょう。一人ずつ確認しまから、教えてください」

あくまで「仮置き」。でも日本語読めない子がいるの。だから必ず上がる。

 「でも勝手に決めるのはよくないし……」

黙ってろガキ。

時計見てみろよ。お前たちに任せたら1時間経ってんだよ。

最初のターン、探索技能持ちで分けようとした。1時間

次のターン、行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間

次のターン、また行きたいところがある人を優先しようとした。でも探索技能持ちの条件が引っ掛かった。1時間

これを延々続けんの。しんどい。15分で決められるよこんなもん。

で、こっちが「仮置き法(今適当に名付けた)」を提案したら「でも勝手に決めるのは良くないし」で否定する。もちろん改善案は上がらない。

から頭に来てごり押した。技能なんてどうでもいいんだよ、常に1出し続ければこっちの勝ちだろうが。

まり技能を優先しすぎて「PLやPCがやりたかたこと」がつぶれる方がダメ


お前ら考えたことある? 「これやりたい!」って明確にビジョンがあって、それを実行するために考えて考えて、超ワクワクしていたのに

 「でもこっちの手が足りないか我慢して手伝って」

を繰り返される人の気持ち

まずお前らがやれよ、そのあと手伝ってやるから。なんで先にお前たちの我を通さなきゃいけないの?

〈鍵開け〉が要る? ぶち壊せよその両手でさ。テメェらの腕は飾りか? 壊すことも試さず臆してんじゃねぇ。

こういう押し問答で私のメンタルゲージをじわじわ削ってきた。

百歩譲って提案断るのは良い。改善案出せないなら黙ってろ。

まずやらせろ。それがダメなら次を考える。当たり前のトライアンドエラー。何故それができない?

4.全員に情報が行き渡ってないことを常にアピってたのに、全部握ってる奴が「わかんなぁい考えて」と推理放棄しかけていた。

これね。まぁ別にいいけど。全員ロストするだけだし。

救いだったのが、誘ってくれた友人が推理上手で、見事的中させていたこと。あの子いなかったら私が全部を終わらせていた。

何故か? いつまでもいつまでも結論を出さずうだうだ言い続けるお前たちの話にうんざりしていたからだよ。

情報ほとんどを握っていたのは約半数。最終的に2人だった気がする。

私は握っていない側。但し共通項目は知っているから、推理ニアミスまでなら届いた。


ただ問題があって、私そこまで神話生物に明るくないんだよね。

からクトゥグアに繋がる確定の証拠を出されてもわからない。何なら、確定で答えを導けるはずのところで私は別方法推理する。

しかも今回、シナリオ内に神話生物の詳細説明特になかった。唯一あったっぽいけど、それは秘匿情報。正直神話生物出てきたとき「お前ダレ!?」だったわ。名前だけ聞いても良く分からんし。

そんなPLが混ざった状態さらに秘匿のオンパレードなら、もう諦めたくもなるわ。気持ちだけはわかるよ。

でもさ、私が「知りたい」って言ったことに対して拒否をしたくせに、どうしてお前たちも放棄の道を選ぼうとしてんの?

私を踏み台にしたお前たちが選んでいい選択肢ではないんだよ? 何を馬鹿なことを言ってるわけ?

SAN値減少も最大1d6程度の、ちょーっと一時的狂気が見えるくらいの奴。

お前らの勝手配慮思考放棄につながってんの。わかるか?


とつらつら書いたけど、ここは正直私も悪いところがあった。

ラストラスト戦闘シーン。

私、戦闘始まる前から「2ターン目まで私がデバフ張る、3ターン目に殴る」って宣言してたの。ずっとよ。

そんで始まる戦闘。大半が探索キャラ全然ダメージ出せない。しかラスボスを本当に殺していいのかずっと悩んでる。

から言った。

 「そんなにラスボスHPに怯えてるんならHP観察できるようにしたら?」

答えはこう。

 「それは違う気がする」

もうずっっっっっっっとこう。このふんわりとした意味の分からない拒否

しかもこの時さらにウケたのが、どうやら副KP? が私のこと嫌いだったみたいで、それとなく拒否してきた。

 「えぇ~……? ずるくない?」

から、その当時の私に奴らの話を聞いてあげる耳はなかったの。

その判断の遅さに心底呆れていた。早く終わらせたかった。

だってあと少しで死ぬか生きるかわかるんだよ? 超盛り上がってるところでしょ、今。

私、最終章付近でだれる漫画嫌いなんだよね。最終章こそ面白トップスピードで突き抜けていくもんだと思ってる。自分たちの物語の終わりがトゥルーノーマルかバッドか。選んだものに悔いはないけど結果は早く知りたいんだよ。さっさとページめくりたいの。


というか、ずるいって思うんなら、1ターンの戦闘行動に15分も悩んで時間使いつぶすPLたちに言ってくれませんかね。

そっちの方がずるいわ。人の時間奪ってよくもまぁ。

つーか雑談だんだん言うことなくなって白けてんの。ちょっとタブの位置変えれば見えんだろ。見ろ。

 「ねぇねぇ殴っていいと思う? ねぇ私どうしたらいい?」

知らねぇよ。私のキャラがお前のこと殴ろうか? そしたら敵味方はっきりするねぇ。


5.乗馬狂信者ですって言ったら嫌われた。

ごめん。

私が悪いわ。ごめんね。

でも好きなんだ。許して。

あとカマッテチャンよりセッションメンバーに貢献してると思うよ。功績で考えたら全然ましだと思う。

それから狂信者が嫌いならKPしない方がいいよ。

向いてないよオマエ。



ここまで読んでくれた物好きがいるかもしれない。ありがとう

書いて分かったわ。誰かに聞いてもらえるってすごくすっきりする。だからカウンセラーって無くならない職業なんだね。あれはとても大切な仕事だわ。

何だかんだ言って、実は今も細々と交流があるの。カマッテチャン含めね。

たまーにそのグループ内でセッション募集立つから、私もふらっと参加してる。もちろん、大好きな友人目当てでさ。

今後悔してる。蕁麻疹止まんない。薬飲んでてもずーっと体痒い。あいつらのこと考えなくなったら少しマシになる。

嫌いなメンツも3割程度なのよ。残り7割はマシ、というか随分といい人ばっかり。だから余計嫌いが捗る。今の私はカマッテチャンが口を開くだけでキレるよ。人間そこまで言ったらもう終わり。離れた方がいい。

わかってんのに、残り7割がいい人だから離れられない。もしかしてこれってDV男にしがみつく女の思考回路?

嫌だね。わかってんのにできないの。

結局、人間色々いるよな。その大半はバカばっかりでさ。愚かだって笑って。何も笑顔にできない文章なっちゃったけど、ここまで読んでくれた人が今日幸せに生きたなら、私もちょっと嬉しくなるわ。

オチのない話でゴメンね。

2023-07-07

FF16はゲームに本当は興味が無い私にぴったりの神ゲーだった

FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。



アクションが下手でもアクションゲームクリアしたという実績が解除できる。

→私はアクションFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。

練習必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモード選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、

オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。

コマンド方式時代FFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。

②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた

→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ

また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン

その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラ最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、

ゲーム中も昔のアメリカ勧善懲悪映画みたいな安心感があった。

主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、

主人公は成人後、主人公自己肯定感回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。

色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、

ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストクリアする必要が無かったのも快適だった。

③有名タイトルクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる

→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、

彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、

最近揶揄されがちなネタバレ早送り若者の行動を昔から率先していた。

飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。

そういう性格で何故ゲームドラマ書籍等のコンテンツ摂取しているかと言うと、

人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味から、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。

そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイ練習も、相手の隠れる位置マップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。

私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、

課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲ時間お金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。

ちゃんゲーム好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。

同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。

2023-06-18

anond:20230618051326

いや『近づかないでモラル』の時点で納得できてない。

男だけど、自分男心を加味すると、素直に従えそうにない。

みんなはさ。

ソロ男性はゴキエナと思われてるのを前提にするとソロ女性に話しかけちゃダメって話。

マジに心から合意してるのか?

だとすると例えば、新学級で隣に座った女の子に話しかけるのもハラスメントになってしまう。

アニメ漫画では、そういう状況から恋が始まるじゃないか

学生時代恋愛しとけ、忙しい社会人になってから恋人を作るのは無理ゲーから、とよく言われてる。

学生は学びが本分とか言うけど結局結婚できた奴らは勉強の合間に恋愛レベル上げしてたよな。

大人になって振り返ってみると、恋という課外授業は隠しアイテムだった。

ただしその隠しアイテムは取らないと後で詰む奴。

偉い大人は、子ども性的決定能力がないかセックス責任は持てない、と言う。

でも恋を「しなかった」責任子ども本人がおっかぶって、やがて人生トゥルーエンドを諦めて、目を逸らして、自分に嘘をつかないと、やってけなくなる矛盾

ほとんどがマトモな恋愛経験者の政治家先生は多分、そんなの気にしてない。自分人生成功者からね。

なあ、みんな。

初対面の男が女の子に話しかけるのを全面的にアウトにして本当に良いのかい

この少子化社会で、貴重な恋愛の機会がますます失われていくぞ?

そんな状況下で、もし女の子からしかけたらコミュ症隠キャ弱者男性にとっては「受け入れられたサイン」になる。「俺はゴキエナじゃなかった」証明に。そうなったら男は二度と反省なんてしないぞ。

輝かしく正しき善意舗装されたポリコレ道は、日本滅亡に続いてると思う。

2023-05-16

anond:20230516145711

そもそも天空の盾欲しい→天空の盾はフローラ結婚する者に与えられる→じゃフローラ結婚しよ」

ってストーリービアンカが絡んでくるのが意味不明

ポリコレ以前にストーリー展開がひど過ぎるんだよなあれ

ストーリー上はフローラ一択ビアンカとはそもそも結婚するという選択肢すら出てこないし

フローラも盾のおまけでしかなくて主人公にとっちゃどうでもいい存在

何故かビアンカ結婚しても盾貰えるけどそれも結果論だしな

子供のころ素直に悩んだけどそれは「フローラ結婚しないと盾貰えないじゃん、でもいかにもビアンカが『正解』な空気出してるしどっちが『正解』なんだ?」ってだけだったよ

んでセーブしてビアンカでも盾貰える事確認して、じゃあビアンカが『正解』なんだな、というだけ

どうせフローラ結婚したらトゥルーエンド行けないんだろ?と思ってたわ(実際は全くED変わらんけど初回プレイでそんなの知らんし)

どっちが好きかとかそういう余地はなかった

2023-04-11

山上徹也がトゥルーエンドに至るまでの条件が無理ゲー

統一教会施設で試し撃ち

Twitterアカウントにて安倍政治を敢えて認める発言

・銃を持ち込んだ岡山演説で「今はその時じゃない」

スキャンダル騒動安倍奈良に呼び込む

7月7日赤木夫人が再捜査嘆願書を手渡し。安倍ファンレターありがとう!」🧚「…」重要フラグ

・急な警備変更で背後がガラ空きに

・最強火力の9連装式、ではなく2連装式を選択

・一撃目で周辺の市民を散らす

選挙カーが壁になり市民は無傷

安倍演説絶頂に達する瞬間に虚をつくことで安倍のみがフリーズし絶好の的に

安倍ガイイベントフルコンプすることで人望が逆カンストSPが誰も守ろうとしない

・全身が森羅万象能力に守られているため、振り向いた瞬間に唯一の隙であるバッジ」を射撃

・🧚×20以上で射撃成功

弾丸無効化されてしまうため、ブルーリボンバッジで体内をザクザクと切り刻む

森羅万象能力により即死はいかないものの、痛みで倒れ込む

・やる気に溢れたマッサージ師がその場に居合わせ

ハラタマエキヨメタマエ

・アベーーー!!!

心臓が挫滅し絶命

(ノーマルエンド)

高市、昭恵の暴走により死亡事故改竄

現場検証が行われる前に光の速さで火葬

弾丸が見つからない

・死因が破茶滅茶になる。解剖医と警視庁見解矛盾

山上、微罪求刑執行猶予

統一教会解散

・岸田内閣総辞職

...

トゥルーエンド

バッドエンドなんてもしもの話でしかないんだからそこで凌辱されてても全く興奮できないって言ってた人がいたけどこの人にかかればグッドエンドもももの話なのかな。信じられるのはトゥルーエンドだけ。

2023-04-01

Anond AIに書かせたら途中で桃太郎と俺が渋谷を経由して名神高速に乗りだした話

どうしてあくびは出るのですか?それはね、あくび魔人お腹の中にいて、あくびさせるからではありせんこと?何よりあくびの中にあるものチュールみたいに美味しいものからフナムシと仲良くしなければなりませんことよ。ええ、ぼくはウソつきなのについついあごまでそのまなざしのしかかるのですよ。「おー......」桃太郎は妙に落ち着いた声で言う。はじめは「そうに違いないや」と思ったが、気がつくと、ああこの人は......!!!!! なにそれ!? おいおい言ってないやろ!!!こうなったら桃太郎、成り行きを見てやるか!!!!!一回寝てて!!!!?いや、これはね、いや、一回だけ打ってきたんですよ!!何が起きたかは後ほど。このまま、ずっと寝てても何も変わらないだろうというので、桃太郎と俺は渋谷を経由して、名神高速東京に行くことにした。ここで、俺は絶望した。完全につまずきそうになっていたのだ。電車が来るギリギリ電車に駆け込まなければならないのに、何の気なしにアクセルを踏み、惰性で歩くのだった。ふと目が覚めたら夜だった。俺はますます叫び声をあげた。「あぁ、俺はここにこいつらを殺す。俺は桃太郎と一緒に、この地獄から解放される。これは俺の願望だ!地獄はやっぱり嫌なんだよ」桃太郎の声は大きかった。どうやら桃太郎は復活を遂げているらしい。が、この先桃太郎はどうなるのだろうか。私は、スマホを取り出し、無料漫画を読むことにする。私が読んだのはこちらだ。それは、宇宙と戦っている時、桃太郎は、時空戦士団の戦士として、タイムスリップしてきたものだった。そこにはタイムマシン(タイムカプセル)の未来人が現代から時を超えて来ていた。ウォーズマンタイムカプセルに入ったのび太が、ウォーズマン過去と、タイムマシンで昔に行ってしまう。ウォーズマンは『このスイッチ、俺の子供だよ!』と、桃太郎父親に言う。ウォーズマンの子供たちは鬼になるように蘇らされる。桃太郎は本当に死ぬのか?脱ぎ捨てられたタイムカプセルを開けるとそこにはウォーズマンの亡骸があった。ウォーズマン生前桃太郎タイムマシンで3つの未来に行っていた。鬼の形をしたロケットに乗って。そこで桃太郎ミカンを食べて。太陽光線を受けて。宇宙のパワーと友情で!桃太郎は昔に帰る。鬼を殺さなかった優しくて怖いやつ。鬼退治は終わった。ある人は安かった石炭を山に埋めた。ある人はずっと笑っていた、あの世に行ったみたいだ。ある人は泣いた。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある人は喜んで鬼を退治した。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある人は泣かなかった。ある

Anond AI作成(したものを繋げてみました。最後は同じ文章が続いたのでここで終了です)


感想

突然桃太郎が出てきて、そこから物語が展開していくのが楽しかったです。次はトゥルーエンドを目指したいです

2023-03-29

anond:20230329153747

一応謎解きというか、ダイスの出目で得られる情報とは別にプレイヤー本人の気付きとか行動でエンディング分岐もあるしネタバレはあるよ。

ここでこの行動をしておかないとトゥルーエンドに行けない、とか全部リプレイ動画で見ちゃったあとに自分プレイするのは面白さ半減だしTRPGネタバレ厳禁ということになっている。

2022-07-03

アトリエキャラについてオタク語り(黄昏編)

適当に書いたメモ

アーシャ

・初めて遊んだアトリエ主人公なのでとても思い入れが強い。

黄昏シリーズ第一作『アーシャのアトリエ』の主人公フルネームはアーシャ・アルトゥール。

アトリエキャラクター人気ランキング第4位。

公式肩書きは「黄昏の大地で一人、生きる少女」。人里離れたアトリエ祖父と妹と三人で住んでいたが祖父は死亡、妹は数年前に行方不明になって失意のあまり塞ぎこんでいたという重い境遇がある。最近アトリエ主人公は「家族死別して一人ぼっち」だとか「周囲の環境がクソ」だとかの何かしら不憫境遇を与えられがちだけど、その中の一人ぼっち部門に関しては堂々の一位を取れる不憫さ。マジで周囲に人がいない。

・そんな女の子がある日突然何の手がかりもないまま、「妹を救えるのは3年以内」という期限だけ与えられて黄昏世界彷徨うことになる。その心細さと合わせて、雰囲気がとてもよい。

アトリエといえば「世界を救わない」というキャッチコピーがあるが、このゲームではその意味ちょっと変わってくる。"黄昏"という現象世界の荒廃が進んでいるという、いわゆる終末もの世界観でゲームが進む。その中でアーシャは世界を救うためではなく、妹を救うためだけに行動する。

・実は過去文明が「黄昏からある方法世界を救うための機構」としてある装置を作っていた。アーシャは妹を救うためにその装置破壊するが、本当にその行動が正しかったのか悩み続けて"答え"を探すための旅に出る、というのがトゥルーエンド。とても好き。

・ただし続編ではその旅で無茶苦茶しすぎて指名手配というひどい扱いをされている。

ゲーム序盤ではゲーム全体の雰囲気がとても暗い。アトリエ定番の「たる」も言ってくれない。

・妹を救出するとアーシャも元気に「たるー!」と言うようになる。アトリエBGMも一気に明るいボーカルソングになる。その安堵感がとても好き。ただし世界は何も救われてないよ。

アトリエでは作品ごとに百合CPだったりノマカプだったりが推されるが、アーシャではCV.中田譲治ツンデレおじさんとの28歳差歳の差CP正規ルート。続々編の『シャリーのアトリエ』ではほとんど夫婦みたいになっている。

女性主人公はどれだけビジュアルがよくても作中では「ちんちくりん」とか「色気がない」みたいな扱いされることがよくあるが、アーシャは違う。作中でたびたび美人だとか綺麗だとか言われまくる、設定からして美人。恐らくこんな扱いを受けてるアトリエ主人公は他にいない。実際イラストを見ると本当に美人なので納得するしかない。なお、本人は一切自覚していないので、直接言われても自分のことだと思わないかお世辞だと認識する。

スピンオフ作品であるネルケ』ではかなり影が薄かった。本人がボケるキャラでもないし同シリーズ内の他の錬金術師との接点もあんまりないし。薬師という設定だけ拾って「薬が必要になったら何でも作ってくれる」みたいな便利キャラになっていた。

エスカ

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームエスカ・メーリエ。

アトリエキャラクター人気ランキング第8位。

公式肩書きは「黄昏の空に夢を追い続ける少女」。錬金術士の母を亡くしている、リンゴ農家娘。ジーさん(後述)と一緒に地元役人として働く。

タイトル名が「エスカ&ロジーアトリエ」で、「エスカとロジー」→「エスカトロジー(終末論)」という言葉遊びになっている。

ゲームとしてはエスカ主人公とロジー主人公のどちらかを選択して始めることになる。正直ほとんど変わらないが。エスカルートを選ぶと「暗い過去を抱えたイケメン口説き倒す乙女ゲー」みたいな気持ちで遊ぶことができる。

・近年のアトリエの中でも特に恋愛要素が強い。他の作品では作中でCPが推されるといってもぼんやり出される程度なことが多いが、エスカとロジーの組み合わせに関しては作中公認カップルである。(ちなみに後のスピンオフ作品ネルケ』でもそのレベルで甘々なカップルが出てくる。)ただしエスカ主人公にした場合でもロジー主人公にした場合でもエンディングによっては別キャラとの恋愛要素を匂わせることができて、自由に脳を破壊することができる。

・『フィリスのアトリエ』でも登場する。何故か幼女の姿で。これはパラレルキャラとしての登場で、同じく登場するパラレルのロジーさんとここでもイチャイチャする。

役人なのでアイテム申請すれば自作せずとも補充してもらえる。これを悪用してお菓子を量産してもらっていた。

アトリエシリーズの中で唯一テレビアニメ化されている。正直なところ出来が悪い...というか題材が悪いと思うけど。ゲーム自体ストーリーそもそもかなり薄めなのでほとんど日常回だらけになっている。それを楽しむスピンオフくらいの気持ちで見よう。

黄昏シリーズ主人公の中では一番露出度の高い服装をしている。というかすごいおっぱい推しされる。アニメ温泉回とかすごかった。ゲーム内のスチルでは作中の時間経過に合わせてどんどん大きく描かれるという細かさ。

・正直キャラクターのものより担当声優イメージの方が強い。アトリエシリーズ定番としてクリア後のおまけコンテンツで、登場した声優によるボイスメッセージのコーナーがある。そのメッセージエスカ担当だけ異常に長い。他のキャラが1,2分で終わらせるところを10分とか15分とか平気で使う。『エスカ&ロジーアトリエ』『シャリーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』『ネルケ』のそれぞれでめちゃくちゃに語るし、長すぎて前後編に分割されたりしてる。内容もなかなか脳みそふわふわトークで好き。

ジーさん

黄昏第二作『エスカ&ロジーアトリエ』の主人公の一人。フルネームロジックス・フィクサリオ。

アトリエキャラクター人気ランキング第5位。もちろん男性キャラクターとしてはトップ

公式肩書きは「見果てぬ夢黄昏の空に願う青年」。元は中央技術者だったが、やらかした結果地方役人としてエスカと一緒に働くことになった。

・空中に存在する遺跡未踏遺跡」に到達するため、かつて大事故により挫折した飛行船製造に再挑戦する。エスカのおかげで過去の傷と向き合うようになるという関係性が熱い。

トゥルーエンド到達のためにはエスカルートとロジールートを両方クリアする必要がある。ロジーは功績を認められた技術者として中央に戻り、エスカ錬金術士として地元を守る。二人の道が一旦分かれるが、数年後成長した姿で再会する。好き。

銀髪イケメン。近年のアトリエでは唯一の男主人公イケメン。「彼のカッコよさを超えられないからもう男主人公は出せない」とまでいわれる。

・杖ではなく剣を使って戦う。かっこいい。さらに手甲のような仕込み武器を身に着けていてそこからエネルギー的なもの放出することもできる。かっこいい。なんかライダーキック的な技も出す。かっこ...いいか

戦闘面ではエスカと合わせてアイテムを使うコンビネーション技「ダブルドロー」が最強。どんな敵もこれだけで倒せる。二人合わせて屈指の戦闘種族となっている。

過去事故により腕に大火傷の痕がある。それがうっかり見られてしまイベントスチルがあるのだが、どちらかというと「お着替えしてたらエスカが入ってきちゃったお色気シーン」みたいな印象の方が強い。ちなみにこれと対になる(1ルートでどちらかしか見れない)エスカイベントスチルもあるが、これはお着換えではなく「盗み食いをしてる瞬間をロジーに見られる」というシーンになる。なぜだ。

・先述した通りエスカとの恋愛要素を出してくるが、DX版でゲームとして遊ぶとちょっとチグハグな印象を受ける。これは『エスカとロジーアトリエ』の無印からPlus版で追加された要素があるため。ただの相棒的な扱いとがっつりカップル的な扱いが混在する。その辺の解釈表現がわりと作品ごとにふわふわ

個人的には恋愛感情よりもお兄ちゃんくらいの気分でロジーさんを慕うエスカ無意識にめちゃくちゃ距離が近いエスカにドキッとしちゃうジーさんくらいの距離感が一番熱いんですがどうでしょうあなたはどうですか?

・「新式錬金術」と呼ばれるエスカやアーシャとは異なる錬金術を扱う。錬金術を「理論化された科学」として扱うもの。これは黄昏世界ではむしろ主流の方式だが、錬金窯を用いた錬金ができない。じゃあ何するのかというと鍛冶場で武器を作る。というわけでこのゲームでは、アイテム作りはエスカ担当し、武器づくりはロジーさんが担当する。錬金術とか言ってただの鍛冶師になってるがそれでいいのか?それは錬金術なのか?

・『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』にもパラレルキャラとして登場する。本当にただの鍛冶師として。それでいいのか?

アニメ版『エスカ&ロジーアトリエ』にももちろん登場するが、めちゃくちゃ影が薄い。エスカウィルベルアトリエとか言われるくらい扱いが雑。イケメンお兄さんがターゲット層に合わなかったんだろうなあ。

DVD特典のイラストとして、なぜかシャリーの衣装(女装)を着せられたロジーさんのイラスト公式存在する。いや本当になんで?

シャリステラ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャリステラ。小さな部族出身なので苗字存在しない。

アトリエキャラクター人気ランキング28位。ロロナ以降のアトリエ主人公としては最も低い順位

公式肩書きは「使命を胸に黄昏の海へと赴く少女」。船の一族と呼ばれる部族の長の娘。水源が枯れた村を救うために砂漠を進む船に乗ってオアシスの街に来た。

黄昏の海=砂漠砂漠を駆ける不思議な船(兼アトリエ)を拠点冒険する。

愛称シャリー。同じくシャリーと呼ばれる名前きっかけに錬金術士・シャルロッテと仲良くなり、お互いをシャリーと呼び合うようになる。

・ある理由で仲違いするが、それぞれ別の事情がある別の人間なんだということを認識するようになり、それ以降は「ステラ」「ロッテ」と呼び合う。この関係性は好き。

武器は杖ではなく鈴。ひらひらした衣装を身にまとってくるくる回りながら鈴を振って戦う。とてもかわいい

ゲーム開始時にシャリステラ主人公にするかシャルロッテ主人公にするか選ぶ。この選択肢によって序盤はわりと変わる。後半はだいたい同じ。

シャリステラについて語ろうと思うとわりと愚痴が多くなる。作品として評価が低いシャリーのアトリエだが、特にその悪い部分の要因になりがち。

シャリステラルート最初に仲間になるキャラクターシャルロッテルート最初に仲間になるキャラクターが変わるが、シャリステラ陣営キャラクターが全体的に薄い。シャリステラのものも「村のために頑張ってる真面目な子」以上の印象が生まれなくてかなり薄い。せいぜい「お肉大好き」みたいな設定しか出てこない。それぞれのキャラデザがいい分描写が負けているのが惜しい。

・村の問題特に解決しないままストーリーが終わる。無印版に比べてPlus版ではストーリーが追加されてるのだが、それでもシャリステラ問題に関してはノータッチ。すっきりしない。

キャラデザはめちゃくちゃ好きだし「錬金術の船に守られた一族」って設定もワクワクする。もっといろいろ見せてほしかった。その辺はアトリエシリーズの悪いところ出てるなあと思う。

・通常戦闘BGMシャリステラシャルロッテのどちらを選んだかで変化する。さらにそれぞれストーリーの進行度によって三段階でアレンジが変化する。合計6曲あることになるが、その全てがクオリティが高い。シャリステラの曲は浅野さんが担当神秘的で爽やかな曲、シャルロッテの曲は柳川さんが担当で明るくて元気なイメージの曲となる。キャライメージに合っていて好き。

エスカ&ロジーアトリエアニメにも最後最後ちょっとだけ出てくる。シャルロッテと揃って「がんばって!」とだけ言う。何を頑張るんだ。

シャルロッテ

黄昏第三作『シャリーのアトリエ』の主人公の一人。フルネームシャルロッテエルミナス。

アトリエキャラクター人気ランキング24位。

公式肩書きは「大いなる野望を胸に黄昏海を駆ける少女」。街の掃除屋として使いっ走りをさせられているだけのポンコツ錬金術士だが、いつかビッグになりたいという夢を持つ。錬金術士の父親は亡くなっていて、病弱な母と二人で暮らしている。

愛称は「シャリー」「シャル」「ロッテ」といろいろ呼ばれる。

蛍光色の緑のショートヘアと女子高生みたいな現代的な服装で、シリーズを通してもかなり異質なデザインになっている。錬金術の道具を詰めたバッグを常に掛けていて、パイスラッシュになっている。この点はあらゆる一枚絵で強調される。スピンオフの『ネルケ』でもここだけは欠かせない。おっぱいも全シリーズキャラを通してかなり大きい方。

シャリステラ陣営キャラが薄いと先述したが、それに対してシャルロッテ陣営はなかなかキャラ描写も濃い。

シャルロッテは突然謎の歌を歌いだすアホの子でありつつ、年相応の悩みを抱えた女の子でもある。その二面性が魅力。特にシリアスが加速している『シャリーのアトリエ』において、服装あいまって等身大普通な女の子」を感じさせる彼女存在がとてもありがたく感じる。

ストーリー最初に、黄昏シリーズ皆勤賞の魔法使いウィルベル」と出会う。彼女のことを錬金術士と勘違いし、シャルロッテ弟子入りを申し込む。ウィルベルはちょうど不要になっていた箒を渡し、適当師匠ぶってあしらうようになる。ウィルベルウィルベルでちょうど魔法使いとしての行き詰まりを感じていて、だんだんシャルロッテ存在ウィルベルにとっての救いになっていく。シャルロッテウィルベルを励ます一枚絵の美しさは必見。あるエンディングではシャルロッテウィルベル正式弟子入りする。ウィルベルに居場所ができてよかった...という点だけでもシャルロッテ好き。

・将来に悩んでいたシャルロッテが、ストーリー終盤に見つけた目標が「空を飛ぶこと」なのが好き。ウィルベルの姿に憧れたんだね...。そのために錬金術の船の原理を調べ、過去主人公達の力も借りていく。全体的にシリアス黄昏シリーズの、特に終盤も終盤で普通女の子ちょっとした夢をかなえるために頑張る姿がよかった。「空を飛ぶ練習」と言って落ちるだけのアホなタスクが挟まるのも好き。

シャルロッテ武器は箒。これは便利屋として街の掃除に使っていたこから。最終的にはウィルベルからもらった箒を装備して、ブンブン振り回して戦う。動きが全体的にコミカルかわいい

・開始時点で18歳で、実はシャリステラよりシャルロッテの方が2歳年上。なおそれを感じさせることは特にない。

2022-06-29

どっちかって言うと「強くてニューゲーム

女はとかイケメンはとか金持ちはとかで使われる「イージーモード」だけど

イージーモードからって社会が優しい訳でもイベントの達成条件が低い訳でもない

ただ、上記人種キャラクリのボーナスポイントがひと際多いとか所持金の引継ぎボーナスがあるとかそういう話

から正しくは「強くてニューゲーム

例えば、人生のあるポイントで「ステータスが○○以上だとイベント発生」というのが起きやすかったり、「○○円払って知力+1」みたいな自発イベントも起こせる

そういう事なのでハードモードの方がトゥルーエンドが見られるというのは大きな嘘

しろ周回前提のエンディングがたくさんあるので「強ニュー」じゃないと到達できない場合が多い

2022-06-21

ぼくのエロゲの思い出 2/2

https://anond.hatelabo.jp/20220621150930

の続き。わたしの中では比較記憶が薄い作品記憶で書いているのでところどころ違うかも

Phantom Inferno

殺し屋として育てられた主人公ヒロインの話。価値観ぶっ壊れた殺人マシーンドライバイクで登場するシーンを覚えている。あと死んだと思われたアインが超長距離射撃したり。

沙耶の唄

火の鳥近未来篇に似た話がある。冷蔵庫に臓器が入っているシーンや、友達井戸に閉じ込められるシーンを覚えている。終盤では友達拳銃や鉄パイプなどを手にヒロインを倒しに集まってくる。エンディングでは、治った主人公入院している病室の扉越しにヒロインから別れを告げられる。ヒロインは治った主人公から見ると化け物だから直接は会えないのだ。トゥルーエンドでは主人公ヒロインを化け物と知りつつ受け入れて人類を滅ぼすことを容認するんだっけか。

こころナビ

こころナビという不思議ウェブブラウザインターネット世界に入り込んでヒロイン交流する。ヒロインの一人が実の妹だった。妹が運営しているサイト名前はStressfull Angelだったと思う。

ゴアスクリーミングショウ

猟奇もの。悪役があまりに非論理的で、何でもありなので、退屈だった。

腐り姫

雨のにおいを感じるシナリオBGMが秀逸。ゲーム全体が陰気な雰囲気統一されている。OPムービーは歌なし。水月といい、優れた雰囲気ゲーには歌がないのか。いや、ライアーからだ。

Forest

ライアーソフトミュージカルのような演出童話を下敷きにしたストーリー不思議の国のアリスや鏡の国のアリスしか記憶していないわたしにとってはなかなか難しかったが、考えるな感じろということなのだろう、現実童話が入り交じる雰囲気が楽しかった。

テキストと音声が違う演出で楽しむのに時間がかかる。

ヒロイン医学系の学部に通っていて教授不倫してたとか、断片的な記憶しかない。あとヨーホー!というどこかのシーンの掛け声。

大悪司

主人公やくざ関西っぽい地域制圧していくゲームシナリオは忘れたがゲーム面白かった。

この青空に約束を

青春もの。あまり覚えていないが気持ちの良い作品だった。メインヒロインラスト屋根に登って「星野海」について話すシーン。先生(サエちゃんという名前だったか?)ヒロインもいたし、後輩ヒロインもいた(静だったか?)。あと名前は忘れたが先輩とか、さらに後もうひとり、銀髪ロングの子もいたと思う。

今思い出した。ライター丸戸史明が、「冴えない彼女の育てかた」というアニメ作品Webラジオノイタミナラジオ)で、「エロゲは、売れるかどうかわからないのに何年もかけて作らないといけないから、ビジネス的にもメンタル的にもつらい。だからエロゲからは手を引く」という趣旨のことを言っていたと思う。ホワイトアルバム2最後作品になったわけだ。

それは舞い散る桜のように

めちゃくちゃ笑ったが内容は覚えていない。なぜか急に記憶喪失になるんだっけか。

きゃんでぃソフトツンデレテーマにした作品タイトルは忘れた)

コメディ。姉しよに続くタカヒロ作品。姉しよよりも一般受けする笑いに変わっていて、わたしのツボからちょっと外れた。生徒会長金髪の子が可愛かった。

バルシリーズ

戯画アクションゲームバルドスカイまでは遊んだシステムシナリオもややマンネリ感が出てきていた。

CROSS†CHANNEL

ループもの。評判の割に面白くなかった。ある朝起きるとメンヘラヒロインお腹ナイフが刺さってて死んでる。

最果てのイマ

よく分からなかった。当時は難解なシナリオが良いシナリオ、という風潮があったので、そのニーズに合わせたのだと思う。

うたわれるもの

わたしにとって始めての遊べるエロゲー。トウカ(武士)が好きで育てた。虎は性能はいいが雨で弱体化するので、信用せず、育てなかった。ベナウィだっけ?男衆も育てなかった。シナリオファンタジーに見せかけたSF主人公ラスボスラスボスとの戦いは、絶対攻撃を受けないマスがひとマスあるという情報仕入れしまったので、そこにトウカをおいて殴った。

Fateシリーズ

わたしにはあまり響かなかった。延々戦っていて疲れた月姫のほうが面白かった。月姫登場人物ごとに大きく能力が違っていて、非対称的な戦いが描かれていたけれど、Fateでは宝具、令呪、といった道具立てはみんな共通で単純に強いほうが勝つという展開に見えた。しか作品が大ヒットし、メディアミックス大成功したのを考えると、ノットフォー・ミーだったということだろう。

世界の全て

青春ものだった。メインヒロイン関西弁だったような。違う作品だったかもしれない。

LOST CHILD

ヒーローになりたかったすべての大人たちへ」のようなキャッチコピー作品だったと思う。仮面ライダー風の作品だったが、正直、メインテーマソング以外全く覚えていない。歌のサビの歌詞は「似非リアルの風が吹きすさぶ…」とかだった。

向日葵の国、太陽少女タイトル違うかも)

叙述トリックもの主人公の姉がすべての人間から無視されるという刑罰を受けているため、ほかの人と話したり直接ものを受け渡しすることができない。この設定を逆手に取り、姉の姿そのものテキストから消し、最終盤のここぞというところで、実はずっと主人公のすぐ近くにいた姉が登場。主人公が自らの正義のために片足が不自由教官に立ち向かうが、片足が不自由というのは嘘で、ぼこぼこの返り討ちに合う。

大小さまざまなの伏線は素晴らしかったが、作品テーマの「正義」についての話は、あくまフィクションとして、架空問題を取り上げて、架空解決策を生み出し、それを以って正義とするという感じだったので、現実と地続きになっておらず、微妙だった記憶がある。

カルタグラ

イノセントグレイ作品OPムービーがきれいだった記憶がある。猟奇モノ。続編も一つか二つプレイしたが、タイトルや内容は忘れた。カルタグラは内容が猟奇に集中していてよかった。続編は耽美雰囲気に徐々に寄って行っていたと思う。

キラ☆キラ

バンドを始めた主人公ヒロインが車に乗って旅しながら音楽活動をする作品。正直あまり覚えていないが名作として有名だった。

SWAN SONG

キラ☆キラと同じライター、たしか瀬戸口廉也といった名前ライター作品だったと思う。ブランドは別。震災か何かで孤立した雪深い街の物語で、陰惨な作品だった。

ゆずソフトの、主人公大富豪青年と入れ替わって名門学園に通うものタイトルは忘れた)

金髪メインヒロインがとても可愛かった。主人公が自らの正体を明かすシーンがシナリオひとつクライマックスになっていたが、「愛してれば関係ないわ」というノリで意外とさらっと流されてしまい、がっかりした。普通もっと驚くし、ドン引きするだろと思っていた。

カタハネ

繊細な絵が良かった。人形劇をしながら旅するんだっけか。フェアウェルというエンディングテーマが頭に残っている。

LOVELY CATION

主人公名前自由に設定でき、ヒロインがその名前を呼んでくれるというシステム。音声も設定した名前を呼んでくれる! わたし実名登録して呼んでもらった。ヒロインの一人が女教師だった。このゲーム遊んだ時点でわたし社会人になっていたので、わたしには学校先生という存在がもうおらず、そのためこの先の人生において先生との恋愛不可能なのだ…と考えるとなぜかひどく落ち込んで吐き気がしたほど破壊力がすごかった。

続編も遊んだが、続編には教師ヒロインがおらずインパクト相対的に小さかった。

ユーフォニア

閉鎖空間凌辱もの。定期的に降ってくる命令に従わないと死んでしまう。主人公いじめていたヒロインが、実は逆上した主人公殺害されることを狙っていた、なぜならそのヒロイン自身が死なないと主人公が死んでしまうから…という設定だった。後半から新興宗教黒幕だ!という展開でがっかりした記憶宗教だとなんでもありになってしまうから

装甲悪鬼村正

一人を助けたら一人を殺さなければならないという呪いを負った主人公物語鎌倉公方などが出てきたが、飛行船も登場した。室町幕府が滅ばなかった近代、のような雰囲気

エウシェリーの各作品タイトルは全部忘れた)

シミュレーションゲームが多かった。記憶喪失の女神ヒロイン作品が印象に残っている。ヒロインがひたむきに父を探すが、その父が悪役だった作品

アルケミマイスターといったタイトル作品だったか、いや、その次の作品だったように思う。あと、戦女神シリーズおもしろかった。

巣作りドラゴンはエウシェリーとは別のブランドだったか

騎士Purely☆Kiss

紫髪の優秀な妹(由宇だったか?)が可愛かった記憶

最後

ここまでで遊んだタイトルのうち7割以上を思い出したことになる。何も見ていないから上出来だ。あげた作品ほとんどすべてBGMや歌を頭の中で再生できたから、音楽というものの力と、わたし記憶力に驚いている。

気になっていたが遊ばなかった作品

ぼくのエロゲの思い出 1/2

5年ほど前まで、約10年間、70 本以上はエロゲ遊んだ

もう完全引退したので、おおまかに遊んだ順で、記憶に残っている作品を思い出して楽しむ。

こなたよりかなたまで

エロゲ。余命僅かな主人公が、幼なじみヒロインを悲しませないよう、余命のことを隠しつつ敢えて遠ざけようとする。そんなとき不老不死吸血鬼が現れて、自らも不老不死存在として世を捨てて生きるのか、残された余命を前向きに生きるのかを選択するというストーリーシナリオライターの建速がラノベデビューするために温めておいた渾身のシナリオを、何かの経緯でエロゲで発表したという流れだったはず。全編を通して、主人公人間関係で悩むモノローグが延々続いていたが、悩みが徐々に前進している感じだったので不快ではなかった。不老不死であるが故に普通の人たちと長いスパンでの人間関係を築けず孤独なのだと、ヒロイン吸血鬼が言っていて、その孤独を癒やすために自らも吸血鬼になる(主人公が嘆き苦しむのではなく他者を癒やす側に人生を切り替える)というのがトゥルーエンドだった気がする。吸血姫狩りの九重二十重(黒髪ポニーテール)が可愛かった記憶

螺旋回廊2

2本目のエロゲ凌辱もの真夏のむんむんとした熱気の中、主人公(学園生?の方)が住んでいる隣の部屋で拉致された妹が犯されているが主人公がそれに気が付かないとか、別の主人公高校教員だったか?)のヒロイン燃え盛る建物屋上から落下するシーンで、握力がほぼない不自由な方の手で助けようとして、手が一瞬触れ合うも掴めなくて死なせてしまうとか、そういったシーンが記憶に残っている。ムカデ人間的なシーンもあった。手術ではなくパイプで連結されている。スカトロは好みではないので性的な興奮はなかったが、サスペンスとして印象に残っている。OPソングKOTOKOだった。妖しいメロディ作品雰囲気づくりに寄与していた。エンディングは、夏の熱い中、惨劇を生き残った主人公(学園生?)とヒロイン人生を歩き始める、みたいなシーンだった気がする。

螺旋回廊

3本目のエロゲ螺旋回廊2が面白かったし、その前作である螺旋回廊もかなりの評判だったので、トライした。FAXが大量に流れてくるなどの陰湿攻撃が多かった。有名なクリスマスプレゼントバケツ)のシーンを見て、ああ、これがみんなが話題にしているシーンか、と観光地を見るような気分で見ていたが、聞いていたほどは面白くなかった。主人公ヒロインを救出できる可能性がほとんどなく、介入の余地がないため、眺めるしかなかったからだと思う。その点、螺旋回廊2は、ヒロインを助けられそうで助けられない、だから苦しむ、という演出が多くて、主人公の苦しみに共感できた

姉、ちゃんとしようよ!

4本目のエロゲ凌辱が続いたのでコメディに方向転換。ルックス的にセロリちゃん金髪ポニーテール。他のヒロインたちから見て、唯一の腹違い姉妹)が好きだった。産卵プレイとかあったな。自身の出生(腹違い)で疎外感を感じる、だから海外へ行きたい、みたいなシナリオだった気がする。高嶺姉ちゃんも好きだった。才能では弁護士の要芽姉ちゃんをしのぐ超天才キャラクターで、トンガ語を話せたりした。主人公が要芽姉ちゃん復讐するというのがシナリオメインラインで、若干のシリアスあり。

姉、ちゃんとしようよ!2

5本目のエロゲ。前作からシリアス展開を取り除いた作品。親戚のお姉ちゃん二人が追加。赤髪ロングのナイスバディと、ロリ体型の子。歩笑と書いてポエムと読む名前小説家だった気がする。めちゃくちゃ笑ったが詳細は覚えていない。

銀色

何本目かは忘れた。ねこねこソフト平安時代から現代まで、時代転々としながら、運命翻弄される人たちの姿を描く。

しか最初の章は野盗の主人公名無しの女の子を拾い、生きるために殺人を重ねるというもの。血まみれのおにぎりを食べていたような。生きた証を残したい、というのがこの章のメインテーマだったと思う。その後は、川の氾濫を治めるために人柱になるヒロインの章とか、大正時代あたりで妹に嫉妬して徐々に人格破綻する姉の話、現代篇は忘れたけど聾唖者がヒロインホワイトボードで会話していた気がする。ヒロイン自動車事故か何かにあうんだっけな。全編シリアスで、人間のすれ違いや運命に対する無力さみたいなテーマ通底していた記憶

サナララ

ねこねこソフトは色を代々の作品タイトルにしており、過去作には朱や銀色があった。今作はサナララ

数日間願いを叶えることができるがその間の記憶は失う、数日間の最後にはその能力継承者を選べる、みたいな世界観だった。オムニバス形式

しか最初シナリオは恥ずかしがり屋のヒロインが何かの理由世界時間を止めてしまう話だったと思う。

別の章ではヒロイン主人公が何かの壁画を書いていて、能力の期間中に素晴らしいエメラルドグリーンを使った壁画を完成させる。そのエメラルドグリーンが、4つの色を配合した色。4つの色の頭文字を取ってサナララ色と名付ける。主人公たちは能力期間の終了後に記憶を失ってしまう。その後、記憶を失った主人公がわけのわからない焦燥感かられて日々過ごし(能力間中壁画制作するのが日課だったが、それがなくなったことで違和感を感じる)、何故か突発的に学校屋上へ行ったところでヒロインと再開する。そこで、主人公ヒロインが同時にサナララ色の配合を思い出し、しか記憶が戻らないため混乱しつつも、感激しつつ涙する、みたいな話だった。

なにか大事なことを思い出しそうで思い出せない、という感覚を上手く描いた作品だった。

月姫

ヒロイン17分割しちゃう主人公。肉体は脆弱だけどいろいろなものを分割できちゃう。単純に強いアルクェイド赤髪で戦う秋葉、なかなか死なないシエル先輩など。あるシナリオではヒロインとして登場する人物が別のシナリオでは敵役になったり。シナリオのかなり初期で分岐するので贅沢なシナリオだった(当時はシナリオのかなり後半にならないと分岐しないゲームほとんどだった)。遠野ルートいかにも裏ルートという感じで好きだった。

家族計画

孤児在日中国人薬物中毒者自殺志願の未亡人など、割とヘビーなバックグラウンドを持つヒロインが集まっていた。ハートウォーミングなシナリオ屋根から落ちながら「悲しい思いをするくらいなら出会わなければよかった」と主張する茉莉ちゃんを、否定しながら助け上げるシーンとか、「人を助けるのに理由いるかい?」とか、家が焼けるところか、家族解散とか、カロリーメイトばかり食べてる薬物中毒者とか、印象に残るシーンがいくつもある。偽悪的な態度を取ってしま主人公人生に対して徐々に前向きになっていくという展開。家族解散してヒロインと二人きりで静かに暮らし始めるところからがむしろ本当の家族っぽさが出ていた。

3days

3日間をループしながら、惨殺されるヒロインを救うという話。電話ボックスの中で惨殺されながら主人公に助けを求めるヒロインのシーンが印象に残っている。

後半はファンタジー世界に移行したあと、現代に戻ってきて魔法で戦う感じ。前半の苦悩に対して、魔法解決しました、はソリューションとしてあまりに万能なので退屈になった。

携帯の着信音がおどろおどろしかった。今でも頭の中で再生できる。

ToHeart2

全年齢版と成人版があって、成人版をプレイ。「これで勝ったと思うなよ」とかヒロイン車いすの妹がいたり。郁乃だっけか。UFOの子黄色)のシナリオで出できた山の防火帯とか、由真ラストガラスを割るところとかが印象に残ってる。あと。図書館で本を取ったらヒロインの顔が見えるとか。

水月

音楽シナリオも抑揚がなく、良い意味で夢と現実境界が溶けていくシナリオ水月世界はいつも夏の終わりの夕方幻想的なOPムービー世界観を作っている。ほとんど常にBGMが鳴っているし、今でも頭の中でいくつも再生することさえできるんだけど、そういった物理的な意味とは別の意味で、静かな印象が強い。それにより夢の中で那波を射殺すシーンや雪さんとマヨイガへ行ってしまエンディングシームレスに繋がっている。那波と雪さんのためのゲームだった。双子姉妹の家へ行くシーンとか、幼なじみ夕方の海沿いを歩くシーンも記憶に残っている。OPムービーBGMは全エロゲBGMベストかもしれない。ゲームインストール時には、インストールが進むに従って、横を向いていた那波が徐々にこちらを向く演出になっており、こだわりを感じた。

お嬢様組曲

おとボクブームを受けた、女装主人公お嬢様学校に入るという作品日常系として思いがけず楽しかった。テーブルマナーを学ぶシーンで、ヒロインの一人が、「パン一口で食べられるなら、ちぎらなくていいですよね?」といって一口で食べちゃうシーンとか。

しか公式サイト掲示板メーカーユーザー交流があって、野球大会を開いていた記憶がある。

ラムネ

ねこねこソフト。急にお腹が痛くなったヒロイン台風の中病院へ連れて行くなど。ふたりきりでマイムマイムを踊る美しい夜を覚えている。けんちゃ〜ん、と呼ぶ声が今でも思い出される。

秋色恋華

内容は覚えていないがOPムービーの歌をよく覚えている。運動神経の良い歌だと感じる。自転車で走っているときに思い出すことがある。そういえばOPの中で自転車に乗ってるヒロインがいたな。

続編は秋色謳華。新ヒロイン屋上に座って街が水に満たされる空想したことを思い出す。

ランスシリーズ

数が多いのでひとまとめ。ゲーム性の最高峰戦国ランスシナリオ演出最高峰ランス10ランス6はRPGダンジョンを歩きまわるのが大変だった。システムを流用したGALZOOアイランドではプレイヤーが踏んでいるマスだけでなく周囲も探索対象になたので改善されたが。そういえばGALZOOアイランドヒロインモンスターになってしまう展開が興奮した。

話を戻すとランス5Dはすごろくランス6はRPG主人公奴隷身分から成り上がって面白かった。戦国ランスユニット育成、編成、して領土拡張アリスソフトの大シリーズに近いものがある。8はランスクエスト。これもRPGで苦手だった。戦国ランスで凍ったシィルが未だに凍っていた思い出。ランス9はヘルマン。詳細は忘れた。ランス10魔王VS人類プレイヤーの選択次第で無慈悲に減っていく人類…。第2部で「みんな俺の活躍を見ているか?」とランスが問いかけるシーンが最高だった。鬼畜王ランスもあった。昔の作品なので操作性が悪いが、膨大なシナリオ人物模様と世界観を描ききっていた。

大帝国

アリスソフトOPムービーの出来がかなり良く期待したが、ゲームシナリオ共に期待を下回った。一旦エンディングを迎えた後の裏ルート凌辱執拗でこだわりを感じた。

Scarlett

ねこねこソフト。国際スパイを扱ったエンタメ衛星による監視下の無人島から脱出したり。ラストヒロインの兄がスパイとの縁を切るべきと気を使って、「誰だお前」と知らないふりされた。

この作品最後ねこねこソフト活動休止したと思ったが、いつの間にか再開していた。

シークレットゲーム

デスゲーム系。プレイヤー視点では試行錯誤しつつ状況から脱出するためのループもので、ループするごとに主人公が変わる群像劇になっている。※あくまノベルゲームという形式的にループしているのであって、話の内容的にループしているわけではないため、登場人物にとってはループではない。

しか一周目が熱血系の主人公試行錯誤しながら仲間を探すも全滅、二週目が賢い主人公が賢く仲間を集めて戦うも全滅、三周目がみんなでボイコット、四周目が好戦的登場人物の背景を描きつつ殺し合いしながらも脱出みたいな感じだったと思う。常に想定の上を行くシナリオ面白かった。

ホワイトアルバム2

前編後編で分割して販売された。前編時点では、話の途中なのであまり話題にならず、後編が発売された時点で火がついたような勢いでErogamescapeを席巻し、中央値99点とかの異常な点数を叩き出していたことを思い出す。私は前編後編が統合されたバージョンを買った。

ようやく過去の女(かずさ)を振り切って幸せいっぱいで人生出発、ということろでかずさに再会してしまCoda冒頭では、嬉しいような、なんで今さらというような、吐き気がするような苦しさのような…複雑な感情を味わう。本当に魅力的な二人のヒロインの間を揺れ動くゲーム。雪菜もかずさも魅力的すぎた…。

三角関係ものではホワイトアルバム2君が望む永遠のどちらが優れているかという論争を目にすることがあったが、当時、君が望む永遠金字塔の扱いだったので、それと比較されている時点でホワイトアルバム2も名作だということだろう。

無限煉姦

あるきっかけで不老不死となったヒロインが、敵に追われながら何百年、何千年と生き抜いていく。シナリオが思いの外良かった。最初はひ弱かったヒロイン運命から逃れるために強くなっていく姿、過去トラウマがふとした時に蘇ってくるところなど。

VenusBloodシリーズ

多いのでひとまとめ。エロゲ歴約10年と書いたが、最後の方はこのシリーズランスシリーズしか遊んでいなかった。

ユニット育成、編成、戦争を繰り返すシミュレーションスキルの組み合わせや編成を考えるだけで平気で何時間も溶けていく。ゲームをすすめて条件が整うにつれ新たなユニットが解禁されるシステムなのだが、もうすぐどのようなユニットが解禁されるか、情報小出しにして見せるのが上手い。そのため、新しいユニットを使ってみたいという欲求が絶えず沸き起こってきて、やめどきを見つけづらくなっている。

シナリオロウルートカオスルートがあり、ロウルートはたいてい魔物、人、神の多文化共生みたいなところに落ち着く。カオスルートではヒロインの肉体が容赦なく破壊されて戦線離脱したり、人類抹殺したり、それに不満を持ったヒロインが反乱を起こすので鎮圧したり。ロウルートがあってこそのカオスルート背徳感、破壊する快感なので、ロウルートを先に進めるべき。

VBEからVBHまでは遊んだVBEVBAVBF、VBG、VBB、VBHの6本だったか

最後

何も見ていないのにここまでで1/3くらいは思い出したことになる。意外と覚えてる。

総合的に見て、思い出に残ったエロゲランキングは、

1. VBシリーズ

2. ランスシリーズ

3. ホワイトアルバム2

4. 水月

5. 無限煉姦

好きなブランドは、下の3つ。公式サイトを用もないのに見に行っていた。

1. ninetail

2. ねこねこソフト

3. アリスソフト

歌やBGMは下の3つ。これらは自然と頭の中で流れることがある。

1. 水月

2. 秋色恋華

3. ホワイトアルバム2(正確には、前作から受け継いだ、「粉雪が空から…」から始まる歌を一番覚えてる)

比較記憶が薄いゲームは以下のURLに思い出を書いた。

https://anond.hatelabo.jp/20220621210129

腐り姫この青空に約束をFate等。

2022-05-22

今更すぎるがアニメCLANNADを観た

実はCLANNADは、ゲームアニメもモロに増田の直撃世代

とはいえ自分は当時どちらもスルー

ゲーム版については、オタク男子エロゲに最も興味を示す学生時代自分Linux一辺倒で、就職後はWindowsを入手したものゲームを遊ぶ時間がなく…という流れによる。

(CLANNADエロゲじゃないのは知っててPCゲーに手を出すきっかけがなかったという意味)

アニメの方は、ストーリーのペースが当時の自分にはダルかったこともあり、1期の3話くらいで切ってしまっていた。

とはいえCLANNAD人生」というミームが長らく語られてきたこともあり、ずっと気になってはいたんだよね。

(今となってはインターネット老人会しか通じなくなりつつあるけど)

そこへ、今年になって某人気VTuberが同時視聴するというではないか

このVTuber陽キャしかもお育ち良さそうというか普通にいいとこのお嬢様っぽい上に、実家とのつながりを活用して役者の道を志していた模様。

(女性声優実家金持ちばっかりみたいな話)

それもあってか、アニメゲームシナリオに対する考察キャラ解釈における、頭の冴えが半端ない人だったりする。

まりアニメゲームを並走する相手としては適役すぎて申し分ないので、これは乗ってみるかということで、本放送から実に15年くらい経ってから、ようやくきちんとチェックできた。

というわけで、以下ネタバレ有りの感想

結論から言えば

「確かに紛れもなく名作で、面白さも感動ポイントもいっぱいあったけど、自分には合わないかな」

という感じ。

何が合わないと思ったかというと、やっぱりラストの展開。

ゲームプレイなうえにアニメのまとめ方が端折りすぎなきらいもあって、今でも正直なにがなにやらではあるんだけど、要するにこれって

主人公岡崎が周りの人物との交流を通じて善行を重ね、関わった人達人生好転させた結果、バッドエンドからタイムリープして救われる」

ってことでしょ?

まあ、シナリオとか作者の思想としては否定しないけど、正直個人的全然感動しなかったというか…。

なので、ここまでおよそ4クール50話近くもあって、しかも「トゥルーエンド」に入るのが2期14話からというのに「なげーよ!」と脱力したのも事実

途中メインの登場人物たちのエピソードで感動したときは「ここまでじっくり話を積み重ねてきたからこその感動なんだろうな」と思ってたけど。

一応、総集編のラストシーンのお陰で、なんとも余情あふれる幕切れになったので、終わりよければということで名作みたいな。

2期のOPEDが、最後まで見ると感動的な歌に化けるのも良かった。

あと、ゲームではアニメ比較してもっと主体的に動かざるをえないというか、プレイヤーとしてここに至るまで何度もいろんなキャラエンディングを迎えた後でのトゥルーエンドだろうから、感じ方は相当違うんだろうけど。

でもそのためだけに今から100時間以上かけてゲームフルコンプするかというと、ちょっと躊躇する。

ちなみに「途中メインの登場人物たちのエピソードで感動した」と書いたけど、一番のお気に入りことみ

最後は感動を通り越して美しさすら味わってしまったし、この美しさはおそらくアニメじゃないと表現できないと感じた次第。

キャラエピソードの中でも、とびきりに優れていたと思う。

あとは1期で、ただテニスを観戦しているだけなのに、智代・杏・椋が朋也を諦めるシーンも、わずか4分で各キャラの心情が、語らずして手にとるように分かるのがあまりにも凄すぎて痺れた。

そういうの含め、流石は在りし日の京アニ作品だけあって、全体的にシナリオも絵も安定していたのはgood。

そのうえで異常に作画が優れていた回がいくつかあって作監作画スタッフ確認したら、後年けいおん!で名を馳せた堀口悠紀子氏の名前があり、ちょっと感動してしまった。

あと、ロケハンもこの頃からしっかりしていたようで、主人公たちが通う学校の施設学校までのアプローチ公園と、印象的な場所がいくつも実在するのは流石。

ということで、京アニの復活を祈って筆を置くことにする。

2022-04-16

anond:20220415234010

むーん。地下10自体は物凄くシンプルだが、奈落の行き方がわからん

これまで迷宮内のメッセージから得られた情報から推察すると、「青いリボンを持って、テレポーテーション呪文で飛べば行ける。行先はマップ見ればわかる」と思われ、

実際、テレポーテーション先として地下11階~15階が選べるようになっているが、問題はどこに飛べば良いか分からんという所だな。

地下10階のマップにははっきりと「12」と読み取れる地形があるが、それ以外は断言できるほどはっきりした地形はない。

地下12階のどこか、というのでは範囲が広すぎる。試しに2か所ほどにテレポーテーションを試みたが、戻されてしまった。正解の地点が1か所しかないなら、20×20で400か所も候補がある。

大体、「12」が本当に地下12階を意味しているという保証もない。地下11階にも何か存在するっぽいから、普通に考えれば地下11から入るはずだ。もしくは、地下10階の広大な侵入不可能地点のどこかにテレポートしてそこからシュートまたは下り階段という可能性もある。

そう考えると、候補地点は1000近くある。

どうするかな。奈落に行かずに魔術師戦闘で倒してもクリア可能らしいけど、どーかんがえてもそっちはトゥルーエンドじゃない。

2022-03-16

anond:20220316000812

同じとこで引っかかってこれ以上このゲームに金払いたくなくてイグニスDLCを実況動画で見たら王子が死なずにエンディング迎えたので「金払わないとトゥルーエンド見れないとかクソかよ」と思った

2021-11-13

親のブログを読む(自殺願望ポエム付)

メールを整理してたら親のブログを見つけてしまった。少し自殺する気が失せたが情緒が安定しない。ブログときで揺れる自分が嫌になって、気分は最悪だ。

私は3年前以上の記憶意図的に思い出さないようにしており、親からみた自分自身を読んでもどこか他人事しか思えない。無邪気に小学生してた頃があったことが信じらないのに、記憶の残骸と部分一致するのが気持ち悪かった。

そして過去の親にも自殺を考えるほどの状況があって、それでも自分のことをちゃんと大切にしてくれていたことが感じ取れて憂鬱だ。親だって人間なんだよなーって実感した。

これがドラマだったら改心して、前向きに生きていくのが正解なんだろうな。親孝行して、看取るまでちゃんと生きなきゃいけない。ベタトゥルーエンド絶対に親の介護はしたくないが。

ももう生きることを頑張りたくないか死にたい死にたいというか消えたい。ありがたいことに世界を恨んでるわけじゃないので、透明人間にしてくれるなら死ななくても済むかもしれない。透明人間になって、隣の晩ごはんでも眺めていたい。何もできなくていいのでテレビ感覚で人の人生を見ていたい。でもなれないので困っている。

「苦しみたくない」がわがままで甘えで、その全部は私の責任だと認めるから『楽に』死にたい就活したくない、すべての締切が辛い、人と話したくない、ずーっと遊びたい、苦痛を感じたくない、痛いのが嫌だ。この場合苦痛一般的に言う「向上するための努力」を含む。

自分より辛い状況で頑張っている人に比べたら全然まれいるかもしれない。寝床明日ご飯もあるし、なにしろ親の金で絶賛モラトリアム中だ。ここでちょっと頑張ればなんだかんだやっていけるかもしれない(超楽観主義)。

だが自分めっちゃくちゃ甘いので無理なもんは無理なのだった。だって安楽的な自殺成功することに期待しちゃうくらいには甘ったれだ。「言い訳しないで死ね」といわれれば「でもでもだって」、「努力しろ」といわれたら「でもでもだって」と返すのでよろしく

それでもこの先の自分に期待するよりは自殺の方が確実性が高く、生きていても苦痛なんだろうと思う。局所的な快楽漠然とした苦痛を超えられない。その根拠なき妄想は十分に自殺理由になると思う。それに自分でさっさと苦痛を感じる器官を壊す方が楽だし早いのは事実

それでおわりなんだが、私のシミュレーションの中では、自分自殺してもそんなに影響ないかなと思っている。実際、親以外に連絡先持ってないから連絡しようがない。

だけど親のブログを読んで、死に方を再考しないといけないなと思いました。就活してないけど終活頑張ります

2021-10-04

anond:20211004172515

幻想持たず何がオタクか!幻想語らずして何が作り手か!

良いじゃないっすか誰もが笑い合うハッピーエンド!熱いじゃないですか誰もが求めるトゥルーエンド

頭の中の幻想を語り合うからオタクなんすよ!頭の中の幻想アウトプットするから作り手なんすよ!

2021-09-19

政治に関心を持つほど政治が無力でどうにもならない気になる

よく「(若者特に政治にに強い関心を持ちなさい」言うけれど、政治に強い関心を持つほど無力感を覚える。

特定政治団体を非難しているわけではない。もっと根本的に、政治は世の中を良くする力を持っていないように思える。

1.「政治に関心を持ちなさい」という人たちの言動

まず初めに「社会を良くするために選挙に行きなさい」という。

半分は正しくて、半分は嘘だ。

選挙に行く」というのは民主主義国家としての体裁を保つための国民義務として正しい。

社会を良くするために」が嘘。

政治思想が強い集団が新たに投票するなら票の分布は変わるが、

特に政治思想の無い無投票派が加わったところで票の分布は変わらない。

から社会はそのままだ。

それはきっと「政治に関心を持て」派の人も分かっているようで、

選挙に行け」の後には決まって「A党はこういう不祥事をもみ消している」だとか、

「B党は財源を無視した政策だ」など、投票先を誘導するような主張がついている。

まり投票派を自分の味方にするために「政治に関心を持て」と主張している。

2.政治に関心を持ったら人は幸福になれるのか

ではなぜ政治に対して関心を持つ人がいるのか。

それは政治自分事で、政治が良くなれば自分幸福になれると信じているからだ。

それは本当だろうか?

まず「政治を良くしたい」人は今の政治は良くないと思っている。

満足をしている人は良くしたいとは思わないからだ。

今の政治の不甲斐なさを見て、ストレスを貯め、政治啓蒙活動に励んでいる。

現在日本民主主義形式をとっているため現在政治多数決によって選ばれている。

まり現状の政治に満足できない人は少数派ということになる。

少数派の啓蒙活動で行きつく先は次の通り。

1.バッドエンド 愚かな大衆は間違えに気づかない

 たいていはこれ。個人路上SNSで行う啓蒙などこの程度なのだ

2.ノーマルエンド 自らの過ちに気づき大衆派になる

 これを見た「政治に関心のある人」はありえない、と思うだろう。

 まれにこのような人はいるが、現実的ではない。

3.トゥルーエンド 大衆は正しい政治気づき改心する

 これが一番起こりにくい。

 少数派である自分思想が変わらないのに大衆をひっくり返すのはさらに困難になる。

 自分大衆も同じ人間だ。大衆だけ愚かで簡単思想が変わると思うのは傲慢だ。

というわけで「政治に関心を持つ」人は無為啓蒙を繰り返し、

大衆を愚かだと嘆きつつ、ストレスを貯めて生きていくしかない。

これでは幸せになれない。パンとサーカスを楽しんだ方が幸福である

3.政治に救いはあるのか

項番2を見て「格差貧困政治しか救われない。幸福ではなく正しさのために政治に関心を持て」と言われるだろう。

ではそもそも政治社会を良くする機能があるのかを考えていく。

3-1.間接民主制議論存在しない

 よく野党は「国会を開いて議論をするべき」と主張するが、国会議論可能だろうか。

 間接民主制マニフェスト国民提示し、賛成を得た議員国会に集まる。

 よって国会に集まっている時点で意見は固まっていて、変更はできない。

 仮に議員論破されて納得したとしても、意見を変えることはマニフェストを指示した国民を騙すことになる。

 だから自由議論選挙前に国民向けのパフォーマンスとしてしか存在しない。

 国会議論の場でないかスキャンダル晒し野次パフォーマンスする場になっている。

3-2.コロナワクチンの普及などの問題政治問題ではない

 ワクチンを打つか打たないかを決めるのは政治だが、打つと決めたらあとは仕事技術問題だ。

 ワクチンが足りなかったりアプリ不具合だったりは政治問題ではなく、単純に仕事ができるかできないかだ。

 選挙マニフェストでは仕事ができるかは分からないし(面接をしたって無能採用することはある)、

 実務は官僚地方公務員の人が行う。

 だから政治的にどれだけ議論をしたところで解決する問題ではない。

3-3.貧困格差政治では解決しない

 戦争革命直後(全員貧しくなる)以外で歴史的格差貧困を解消した国家があれば教えて欲しい。

 富を持つ者が富が増えるというのは政治問題ではなく、

 投資とリターンという概念存在すれば起こりうる問題だ。

 ならば政治は富をどう再分配するかという話になるが、

 金銭的な富を再分配しても今度は社会的地位、労働環境容姿などで格差が生まれ、不平不満は生まれる。

 「生まれながらに顔が良いから恵まれている」「男だから体力的に有利」なんて問題は完全に富を再分配しても起こる。

 完全な富の再分配共産主義の失敗から不可能だと分かる。

 では部分的富の再分配はというと、生活保護など現状も存在する。

 じゃあ金持ちからもっと税を取って国民に分け与えればいいというのはもっともだが、

 結果的金持ち国外移住して税収が減り、再分配するための富がなくなる。

 これを防ぐためには全世界の税率を共通にする必要があるが、それは世界征服でもしない限り不可能だ。

4.政治には限界がある

そもそも人間統治している限り、能力には限界がある。

完全無欠な政治思想存在しない以上、何かしら不満は生まれものだ。

だったら「政治に関心を持」って啓蒙活動を行ってSNS路上で騒ぐより、

科学技術の発展に寄与したり文化を生み出したりした方が幸福になる人は多い。

格差が許せないなら炊き出しをした方が手っ取り早い。

からもう下らない政治の話で怒るのをやめよう?昔みたいな楽しくインターネットしよう?

2021-07-20

フリーゲームかわいいは壊せる」について

半年ほど前にニコニコゲームアツマールやふりーむ!で公開された本作。

当初から「感動できるゲーム」として紹介されていることに違和感があったのだが、最近になり有名VTuberなどによる実況動画話題になったりと、看過し難い存在になってきたので思っていることを書こうと思う。

尚、内容のネタバレを含むのでご了承願う。

ざっくり言うと

対象年齢を引き上げるべきではないか」と思っている。

ふりーむ!では「12歳以上」とされているが、ゲームアツマールではR-18以外の表示制限がないため、実質全年齢向けとなっている。

どこに問題を感じているのか

8歳の女の子体罰での「おしおき」ができるゲームであること。

なぜ問題だと感じるのか

いわゆる「ソフトリョナである、という部分が見えにくくなっている。

リョナ」的な嗜好が存在すること自体否定しない。

しかし、普段その嗜好がない人たちにも発見されやすく、「感動できる作品」として広められていることに危機感がある。

まず、体罰デコピン程度であっても暴力虐待であり、禁止されるべき行為である、ということをプレイヤーが分かっているのだろうか、という疑問がある。

例えばFPSゲームプレイヤー現実殺人を行うかといえばそうではないが、それは「殺人禁止されている行為である」という前提知識倫理観があるからだ。

親や教師などの指導者から体罰を受けて育った人というのは残念ながら少なくない。法律禁止されるようになったのも最近のことだ。

ましてや、一生治らない傷を負わせる暴力を振るわれる環境から愛情のあるしつけをされる環境に移り変わるという点で、プレイヤー暴力を振るうことに対する罪の意識を軽くし、むしろいいことであるかのように描かれている。

そのいびつさが本作の魅力でもあるのだが、「子育てをする人はプレイしたほうがいい」「(母親のような)児童虐待絶対に許せない。幸せになってくれてよかった」等の感想を見ていると、どうも皮肉さが伝わっていないのではないかと思えて仕方がない。

そして、冒頭でも述べた対象年齢。

単純に「おしおき」を行った、という事実があるだけならばまだマシなのだが、「おしおき」を実行しようとするとデコピンミニゲームが入るようになっている。

女の子の顔の前で指を構え、ゲージが溜まったタイミングデコピンを行う。溜まりきっていない場合は不発となる。

当たった箇所は赤い傷ができ、女の子は涙を浮かべて怯える。理由なくおしおきをした場合は、翌日怯えた状態から始まる。

また、ルート分岐によるが、女の子主人公が殺されるというエンドもある。

このように、暴力描写が細かい作品子供の目に触れることは非常に望ましくないと考えている。

ゲームアツマールでは全年齢で公開されていることから、「女の子と同じくらいの年齢の子プレイさせて反応を見たい」という感想を見かけた。

これは言語道断絶対にあってはならないことだが、実際今の子供は簡単ネットYouTubeアクセスできてしまうため、この作品を見つけてしま可能性は十分にある。

エルサゲート」と呼ばれる動画や、「ママがおばけになっちゃった!」で子供トラウマ発症してしまうという話題記憶に新しい。

作者は「えっちゲームではないので未成年の方もぜひ」と言っているが、創作物世界現実世界区別がしっかりとつけられ、尚且つ倫理観も十分に成熟した年齢になって初めて適正な年齢になると言えると思っている。

ふりーむ!で設定されている12歳という年齢が適切かどうかは議論が別れると思うが、少なくとも、全年齢か18禁しか差のつけられないゲームアツマールのような場においては、18禁のほうに合わせるのが適当ではないかと思う。

まとめると

この作品を広める際には「トゥルーエンドでも虐待虐待である」という自覚を持ってほしい。

子供には勧めないでほしい。

以上。

2021-06-06

anond:20210606181916

グッドエンドは死なないやん。あとヒロインみんな好かん。ダルでいいわ

 

 

 

 

 

 

 

 

総評橋田親子以外みんなまともじゃない。少なくとも恋人キャラでは無い。モモーイフェイリスはギリ有りだけど、他のヒロインが魅力がないので相対的順位が上がっただけ

2021-05-08

anond:20210508131443

そら転生なんて期待できるわけないからな、単に諦めるってことよ。ゲームクリア目標が一つだった時代は終わって、人生マルチエンディング時代からな。納得できるかどうかは知らんけど、昔のトゥルーエンドを信じる必要はないと思うわ。

2021-03-22

anond:20210322114926

最後シンジマリは「こうするしかないよね」と言われたら、はいそうですねと返すしかない。

シンまでシンジ側はマリ名前すら知らない関係なのに、最後マリがくっつくエンドになるのは唐突すぎるでしょ。

実際上映されたシンエヴァエロゲで言うとフラグ立てに失敗したときのまあ納得できるよねというノーマルエンドルートで、

もう一周すれば到達できる「トゥルーエンドルート別にありそうな感じがするんだよ。

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