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はてなキーワード: ボスキャラとは

2024-10-30

anond:20241030145017

ものすごい古いゲームだけどジャレコファンタズム

ジャンルアクションゲーム

あらすじ:主人公ゲーム始まる前に謎の組織に撃たれて死に、恋人誘拐される

実は恋人のパパン幽霊研究してて、謎の組織はその研究を狙ってパパンを脅すために娘を誘拐した

幽霊になった主人公研究成果である憑依能力を駆使して恋人を救出しにいく

特徴:主人公ボスキャラを除く、ほぼ全ての敵キャラに憑依して操作できる

格闘少女ニンジャ、火を吹くドラゴンマフィアぽいおじさん、ミサイルを撃つロボット猫耳魔法使いランボーっぽい軍人アゴの長いルパン風のひと、雪女、パンツ1丁のドラキュラバットを振り回すじじい…など

それらを乗り換えながらステージクリアを目指す

ポップな感じの絵柄だし、難易度もそこまで高くないかおすすめ

2024-10-27

初登場時はただゲス悪人っぽいボスキャラ

バキの勇次郎とか、美味しんぼ雄山とか、呪術廻戦の宿儺とか。

連載が進むと威厳があって思慮深い感じになっていくの。

キャラ作りができてなくて見切り発車で連載が始まったんだなって感じさせるからやめてほしい。

2024-09-22

かつてのボスキャラが弱体化してツンデレ使い魔化する展開

好きなんだけどよく考えたらあんまり作品が思い浮かばなかった

2024-05-10

ブルアカジェンダーバランスおかしくないか

プレイアブルキャラは全員若い女

キャラ過半数若い女

でもボスキャラロボット怪物が多い。

まるで若い女こそが正義でそれ以外の全てが悪だと言わんばかりだ。

作中に数少ない大人のケバい女が出てきたときも、腐臭のするような人間性を発揮した挙げ句に仲間たちから見捨てられて終わる哀れな敗残者だった。

ブルアカ若い女以外の扱いが過酷すぎる。

2024-04-19

これだけ利上げしてやっとちょっと悪くなるアメリカ経済強すぎんか?

デバフ掛けまくったのに全然弱くならないボスキャラかよ

2024-04-01

今朝、見た転生物の夢(2024-03-31夜-)

とあるSlackアノニマス投稿した夢の話をまとめる。

起承転結の起:

1. 何かがあって、ゾンビ世界異世界転生

2. 噛まれたら感染して終わるゾンビ世界というより、噛まれまくって死亡したら、死体を操られる系のゾンビゾンビは走る個体もいるし(欠損が激しければもちろん歩けない)、目も見える個体あるし、嗅覚は人と同じ位。

3. ゾンビ世界建物や地形は、ほぼ今の日本と同じで、今の状態のまま。

4. 自身身体はそのままなので、言い方によっては転生というより、転移って感じがした

5. 転生先は日本関東圏で、ある程度の住宅地もつxxx市って感じの場所に転生。都内まで1時間ぐらいって感じ。直感的に、千葉って感じがした。集落って印象でもあってるかも。

6. なんか支配者的な、王というか族長というか、村長というか、そういう感じの人と出会った。(その人の配下が呼び出した?)

7. 転生時のギフトは、やっぱりチート能力だった。願ったら何でも叶う能力だった。「こうあれ」って強く思えれば叶うやつ。

起承転結の承:

1. なんか、その集落?で、女の子二人とであう。容姿自身が好む見た目で100点。文句の付けようがない。性格も。

2. ゾンビの進行で村から逃げる必要がでてくる。

3. ここから全国を転々としつつ、逃げならが生活する感じがスタート

4. といっても、関東圏メインだった気がする。ご飯廃墟や廃ビルから探して、ご飯を食べて、一時的な家を探してそこに住むというのを自分女の子二人で過ごしていく

感覚的に、数ヶ月間そんなかんじで過ごしたって思い込んでる。なんか伊香保温泉とかも行った気がする。)

起承転結の転:

1. 渋谷に立ち寄ったときタワーレコードビルに入った。

2. なんか音楽か何かがほしいって言われたかはいった。

3. なぜかゾンビ世界にした、ボスキャラと遭遇する。

4. 持ち前のチート能力で、善戦をするも、女の子のうち一人が死亡。

5. ゾンビたちに囲まれて逃げ道が無くなり、なぜか近くの旅館に逃げ込むも、ダメになり、千と千尋の神隠し温泉旅館ベランダ?みたいなところから女の子を抱っこしながら空を飛ぶ

6. もの凄い速度で飛ぶ、下に深センが見えたが一瞬すぎてどこかいった。なんで行ったことが無いのに、深センって分かったかわからんけど、アレは深センだったと思ってる。着陸前飛行機からの眺めの3倍ぐらいの速さで飛んでた。

7. 飛んでる中、なぜか、女の子告白される。(名前は覚えてないけど、金髪ショートで好みな容姿って記憶だけは強い)

8. 自身フリーズして、海に墜落する。「こうあれ(空を飛べ)」って思いがフリーズして、能力が解除されちゃったらしい。

9. ゾンビの追っ手(空を飛ぶゾンビ...)は海に入れないようで、落ちて息を止めたら追うのを諦めてくれた。

10. 海の中で抱き合いながら女の子キス

11. 文字通り夢中でキスしてたら窒息する

起承転結の結:

窒息して、苦しい!! ハッ! って起きて朝だったので、ここから先のストーリーはありません。くそーーーー。

その後

普通にテキストにしたら、嫁にも話せないオタクキモイ夢で笑った。このせいで遅刻したし、アノニマスしか書けない感じだった。

というか、キスだけで終わりとか、悶々として仕方が無いんだけど、なんなん?

2024-03-16

何となくすきな漢字

已己巳己

高校生の時、辞書で見た時にめっちゃテンション上がった四字熟語

分かりやすい様で分かりにくい

飄飄

強い(確信

ゲームの中盤ぐらいで出てくるボスキャラ

驀地

まっしぐら

地のめちゃくちゃ強い人のサポートをしてるけど

全く役に立ててない感

襁褓

きょうほう

どんな壮大な意味なんだと思いきやおしめなんだなこれが。赤ちゃんの💩を受け止めるあれですよ。なんか900年頃は褓だけで使ってたらしい

夕靄

ゆうもや

細い人をごっっついゴリラタイプが守ってる感

嚠喨

りゅうりょう

楽器・音声がさえてよく響くさま。

もう、意味なんかどうでも良くて

字がかっこいい

囹圄

れいぎょ

牢屋のこと

正直これだけは昔の人がノリで考えただろ

って思ってる

でも牢屋から□で囲いたいよね

何となく分かるよその気持ち

2024-03-11

ボスキャラHP意図していたものよりも低くなっていたので修正しました

ちょっと前にモンストの新轟絶ユビレギリで起きていた不具合なんだが、ボスだけHPが1/10になっていて挟まるだけで簡単ワンパンできてしまうクソ雑魚クエストになっていた

本番データを打ち込む際に桁を間違えたのか、

テスト用のデータを間違って本番にリリースしちゃったのかは知らないが、

現代ゲーム開発でこんな初歩的なミスが起きるもんなんやねえ

2024-02-20

anond:20240220144614

お前ネット記事タイトルだけ読んで本文読まずにコメント書き込むタイプやろ。

「高い声のボスキャラいないの?」って本文で質問してるからワイは「フリーザ」って具体例を答えただけ。質問には回答で応えるのが基本なんだよボケナス

anond:20240220123658

逆に声が低いボスキャラを具体的に思い出そうとしたけど誰かいたっけ…?ってなってしまった

記憶を辿っても人外しか出てこない…

なんでボスキャラってみんな声が低いの?

甲高い声でもの凄い早口で喋る冥府魔王かいないの?

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

2024-02-12

ポケモンメザスタがすごかった

当方普段ゲーセン行かない民、コンビニミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。

メザスタってのはポケモンデータが入ったプラスチックタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。

それで何がすごいってその集金力よ。

まず1プレイに100円を払う。

ゲームを始めると任意ボスポケモンが登場するステージ選択レアリティの高いボスポケモン1匹と普通ポケモン2匹が敵として出現する。

自分ポケモンがいない場合レンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能

遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。

攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。

ここで100円を払う。

雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。

そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモン捕獲するチャンスを増やすわけだ。

ボスキャラを倒すと再度ゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレット目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん

モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である

まり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである

バトルが終わると「最後のゲットチャンス」が到来する。

このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である

ポケモンコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である確率は少ないが高レアリティポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)

恐ろしいことにプレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。

まりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。

しか文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間課金するかしないか判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金である

今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りポケモンソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・

冒頭に書いた通り自分普段ゲーセンに寄らないので、そもそも今のゲーセンってそんなもんよ、ってことだったら申し訳ない。

2024-01-10

仮面ライダースーパーワンと山菜そば

仮面ライダーシリーズはずっと続いているものと思われているが、実は空白期間があり、われわれの世代ライダーに見放された世代だった。空白期間後に久々に復活したのが仮面ライダースーパーワンである仮面ライダースーパーワンは過去ライダーと違って虫のようなバイクにのったりはしない。でかいバイクででかい態度で高速道路クルージングする。変身してもライダーキックのような泥臭い技を繰り出したりはしない。当時の世相は「軽薄短小」。電卓デジタル時計がもてはやされた時代なのだ。当然仮面ライダースーパーワンもちまちまとした道具を繰り出す。レーダーを腕に装着したり、ミサイルを腕に装着したり。いまでいうところのガジェットオタクだな。とうぜん俺ら世代スーパーワンに夢中になった。

 

そうだけど、納得できない回がひとつだけある。

 

スーパーワンがでかいバイクをこれみよがしに転がしてど田舎にいく。群馬県イメージだな。昭和群馬人外魔境

 

それでスーパーワンはど田舎蕎麦屋に入る。注文するのは山菜そばスーパーワンは山菜そばを完食。蕎麦屋のばばあが会計を求めるのだが、スーパーワンは「こんなまずものに金を払えるか!」と言い出して大暴れ。おまえ、完食してただろ。店を破壊し始めたので、当然、群馬県警が駆けつける。スーパーワンはミサイルなどの卑怯な道具をつかって群馬県警を瞬殺。群馬県警はショッカーだったんだがな。そしてボスキャラが登場するのだが、でかいバイクで体当りしてボスキャラも成敗。大円団

 

いやいやいや。山菜そば食い逃げしようとしたスーパーワンが一方的に悪いだろ。ショッカーがなにかわるいことしたかよ。納得がいかん。

 

2023-10-04

ストリートファイター6に嵌ってる。

非常に面白くて、久々に格ゲーに嵌ってる。

でもひとつ腑に落ちない点があって、それはJPがクソキャラ扱いされていることだ。

”スト6=JPがクソ”ってぐらいネットではヘイトを集めていて、けど本当にそんな酷いキャラか?

かに性能は良い。

それでもマスターに到達してないJPはたいていが、それほど強くない。

キャラの性能ありきの動きをしていて、冷静に対処すれば普通に勝てるレベルだ。

それにボスキャラだと思って挑めばやる気も出るし、実際JP戦は面白いと思ってる(ちなみに自キャラザンギ)。

それなのに「JPはクソ」とか触れ回っているのはどうかと思うし、エアプ勢かとも思う。

2023-09-12

逆に細々と格ゲーは生きている理由

今後は流行らない・衰退論はよくみるけど、いいところも探そうぜ!

FPSに食われたシューティングゲームとかと比べると結構延命してると思うんだけどな

キャラゲーであること

アニメマンガキャラゲーム化と相性がいい

好きなキャラが良く見える!プレイアブルで動かせる!声が出る!

相対的制作コストの低さ

作るの大変なのが、キャラモデルと背景くらいか

前述の理由と重なって、とりあえずキャラゲー作れる

一時期このコストメリットポチポチゲーに移行してたのが、

今はソシャゲの高コスト化でハードルが高くなった

キャラごとのIFストーリーの作りやす

どう考えても楽

ルートが楽しめる

キャラゲーとしての要素の一つではあるけど珍しい気がする

(現代の多くの格ゲーでは)ボスキャラ悪者だって主人公になって動かせる

全体的にサムスピストーリーの後味の悪さ、えぐかったですね

キャラ多様性が求められる・歓迎される

これは今の時代にはプラスなのではないだろうか

デカキャラ色物枠は(オリジナル格ゲー場合絶対に入っている

(スト6ではもうちょっと壮年女性キャラはくるかなーと期待してたんだが)

マリーザさんという最高にイカした人はいるんだが。もう一声!

2023-08-28

闘争の週末AC6初週、インターネットテレビゲームの天敵であることを魂で理解した

皆、焦り過ぎだ。

1万円弱払った新作ゲームを皆に送れまいと2日間でクリアしようとうする謎の焦りがSNSから溢れてくる。

それを煽るのは無数のクリア報告とボス戦のネタバレ

あのキャラに苦戦した。

コイツ強すぎる。

どうだ参ったか

画像と共に貼られるまだ見ぬボスキャラの姿、

攻略法

撃破演出……

うんざりだ。

インターネット攻略情報無償でばら撒くからテレビゲームは手探りの面白さを失ってしまった」

この言葉は単に自分攻略情報を見るのを我慢できない精神薄弱者の戯言だと僕はずっと思っていたけど、

それは間違いだという確信に至るにはこの数日間の体験は十二分だった。

チュートリアルボスが物凄く強くて簡単には勝てないことを、SNSの噂話より先に自分の体で体験たかった。

コイツ強すぎるんだけど俺がおかしいんか!」と自分タイムラインで皆と同時に叫んで、皆が同じことを言ってるのを見て安心たかった。

でもAC6の発売日、俺は必死になって仕事を終わらせていて、土日に持ち込まずに済ませるために鬼の形相になっていたんだ。

から皆がチュートリアルヘリをぶった斬り終えてから、俺はようやく闘争世界に降り立った。

とっくに知っている「チョウ=スゴク=ツヨイ=チュートリアル」……

予定調和の苦戦……

そうだね皆が言ってた通りだね……

久しぶりにACに乗り込んだ自分が完全にナマクラになっていた事に対しての自己憐憫よりも「あーこれは確かに強いな―」と噂話を実体験していくことの感動が勝ってしまった。

辛い……感動がなかったわけじゃないよ。

皆が言うように本当に強いじゃんという都市伝説の目撃体験ちゃんと楽しめはしたよ。

でもさ、フロムが俺たちに突きつけたかったのって本当に「コレ」なのかな?

「え?俺はチュートリアルで負けるほどゴミなのか……俺だけがゴミ……俺はゴミ……

地雷伍長……

アップルボーイ……

エイトボール……

もうムリ強化人間になろ……皆もう先に進んでる……俺だけ置いてけぼり……」

そんな絶望だったんじゃないのか?

皆が同じように苦しんでると知らないままに挑んでボコボコにされて、

自分正真正銘クソザコナメクジだと思い知らされる所までがチュートリアルじゃなかったのか?

「ファイアワークスならきっとクリアしてた。俺だから駄目だった……」

そんな気持ちに包まれなきゃいけなかったんじゃないの?

でもその機会はSNSが全部ぶっわした。

無数のニュースサイト拡散していった。

10年ぶりの再開に対しての手洗い歓迎会

それを知らないままで挑まなきゃいけなかったんだ。

なんで俺は1日SNS我慢できなかったんだろう……。

本当にショックだ……。

というかまだ全然進んでないのに数々のボスの姿を知ってる。

テレビアニメOPでまだ存在さえ知らされてないはずの四天王が全員顔なじみになってしまうような状態だ。

インターネットテレビゲームは相性が悪いね

認めた。

お前らが正しかった。

俺が間違っていたよ。

2023-04-01

anond:20230401083143

まーたシャドウタワーをハブるよ。

モッサリ感とゲーム性バランス、各ステージ支配するボスキャラとそれを中心にした世界観構築、ゲーム性崩壊を許容した強力な遠距離武器、これらの要素はここから伸びてきてるのになあ

2023-02-16

anond:20230216090111

一本目 FC スーパーマリオブラザーズ

もう3が出るか出ないかの時期だったはずだけど、やっぱり一本目はこれだろうと近所のおもちゃ屋で購入。クソ面白かった

二本目 FC ロックマン2

祖母スーパーマリオブラザーズ3を買いに行ってくれたものの売り切れで、お店の人尋ねて代わりにこちらを買ってきた。面白いのはわかるが難しすぎて全然クリアできなかった。妄想ボスキャラ考えて描くのは楽しかった

2023-02-12

リンナイのお風呂機能 ゆらぎのシャワー

ゆらぎのシャワーっていうボタンがあるのだけれど

押した瞬間から時空が歪みそうでなんか怖い

もわぁぁぁぁん

ってなって

お湯がかかったところが

にょいぃぃん

ってラスタスクロールして

次のステージに進みそう

れいつ使う機能なんだろう

やっぱりボスキャラが出てきた時なんかな

2022-12-24

塩焼王

料理漫画ボスキャラっぽい

釣ったばかりのワカサギを焼いて氷上塩焼とかやってそう

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