はてなキーワード: 総評とは
その下部にツッコミ。
【冷静に考えてそんなことありえないですよね。】
→北尾修一の主観に過ぎません。そもそも、北尾修一が冷静に考えている保証は何もありません。村上清をMと伏せ字にしている上に、QJの関係者などから、北尾修一が加害者側に立っていることは明白です。
【これは推測ですが、インタビュアーへのリップサービスで、小山田さんが学生時代の出来事を大げさに話したのではないでしょうか。】
→これも小山田圭吾に都合の良い、北尾修一の想像に過ぎません。
【と考えるのが自然じゃないですか。】
→小山田圭吾と村上清を擁護するために「自然」と言っているだけ。
【こう考えると、この私のおぼろげな記憶がおそらく正しいのではないか、という気がしてきます。】
→自分の記憶が正しいと云う結論が先に有って、そのために「こう考える」と云う方針を立てる。そして「こう考える」から自分の記憶が正しいと言う。それは循環論法では?
【「目の前に現れたM氏の力になりたい」と小山田さんが思った。
特に実際に会って《打ち合わせ》をした後で、そう思うようになった。
そうとしか考えられません。】
→小山田圭吾が何を考えていたのかを、想像に過ぎないのに、その想像を元に「そうとしか考えられません」と主観的に結論づけています。
→度々「自然」と云う表現を用いるのは、北尾修一自身が「小山田圭吾と村上清を擁護するために不自然になっている」と自覚しているからだと推測されます。
→あくまでも小山田圭吾の視点に留まり、イジメ被害者からの視点で想像しようとはしません。
【きっと《打ち合わせ》に向かう小山田さんも、そんな感じだったんじゃないかなあ、と私は想像します。】
【妄想が暴走しすぎで「大丈夫か?」と思われているかもしれませんが、でも、これくらいのことが小山田さんとM氏の間で起きないと、普通に考えて実現性ゼロのこんな記事、この世に存在しえないと思うんです。】
→態々、仮定の上に仮定を積み上げる北尾修一のような論理のアクロバットを駆使しなくても、シンプルに「当時のQJと小山田圭吾は、イジメ被害者の尊厳や人権を軽視していた」「批判が寄せられたとしても、情報発信力の勾配の非対称性があったので、一般人からの批判は黙殺できると思い、実際にそうしていた(批判のお便りが来ても掲載しなかった(批判意見を誌面に掲載しなかった)」と考えれば説明は可能です。
【小山田さんが「過去に行ったとされるいじめ暴力行為」を私は擁護しません。
ただ、この記事から読み取れる小山田さんの(悪ぶっていても)隠しきれない優しい側面については、私は全力で擁護します。】
→イジメ被害者と云う「他者」を排除して置き去りにした、サブカル村業界人に対してだけ発揮される内輪向けの「優しさ」には意味が有りません。暴走族、ヤクザ、マフィアだって、時には身内に優しい時は有るでしょうが、それは被害者にとって無意味です。
【だってさあ、何なんだよ、この『デビルマン』みたいな今の状況。
こんなものを一刻も早く終わらせたくて、私はこの原稿を発表しています。
だから、小山田さんの人格を全否定する乱暴な言葉には抗います。】
→擁護するつもりは無いと言いながら、ここでデビルマンの喩えを持ち出したことで、北尾修一が小山田圭吾と村上清を「加害者」ではなく「何も罪を犯していないのに迫害を受けている被害者」と見なしていることが分かります。これぞ馬脚を露わす。
【私は時空を超えて、26年前の『Quick Japan』編集部に行って伝えたい。
今ごろやっと気づいたんだけど、良かったね、M氏というか村上くん。
村上くんが気合いを入れて書いていた企画依頼レターと、あのとき全力で小山田さんに伝えた気持ちは、ちゃんと伝わっていたんだね(26年後に再読してやっと気付いた笑)。】
→いつの間にか、北尾修一が想像したに過ぎない「企画依頼レターの中身」を既成事実化しています。悪質な印象操作ですね。
【でも、私はこの記事を一緒に作っている小山田さんと村上くんの姿を思い返すと、若い頃にどんなに酷いことをした人間でも、どんなに酷い目に遭った人間でも、あるとき誰かのことを思って本気で動けば、そんなふたりで宝石みたいな何かを残せるかもしれない。この記事は、その揺るがぬ証拠として26年後の私には読めます。】
→「誰かのことを思って」の誰かには、イジメ被害者は含まれていません。あの「イジメ紀行」の記事が、北尾修一の主観では「宝石みたいな何か」になるのだそうです。
=以下、総評=
(1)北尾修一は「当時のQJの現場に近い人間が、事の真相を語る」かのように装っているが、大部分が「想像ですが」「推測ですが」「そうとしか考えられない」と主観のオンパレード。端的に言えば羊頭狗肉。「自然」と云う表現を多用しているのは、おそらく書き手である北尾修一自身が「小山田圭吾と村上清は悪くない」と結論づけるために強引かつ不自然な文章になっていると自覚していることを示唆している。
(2)イジメを擁護するつもりはないと北尾修一は言う。しかし、村上清を"M"と伏せ字にしていること、北尾の述べる想像や推測は徹底して小山田圭吾と村上清に都合の良い解釈だけであることから、北尾修一が小山田圭吾と村上清を擁護しようとしていることは明らかである。更に、デビルマンの喩えを用いていることから、北尾修一は小山田と村上を「罪を犯してもいないのに迫害されている」と見做していることも明らかである。
(3)村上清が小山田圭吾に送った(かもしれない)企画依頼レターの内容については、北尾の想像に過ぎない。にも関わらず、何故か北尾修一の書いた文章のクライマックスに至ると「村上くんが気合いを入れて書いていた企画依頼レターと、あのとき全力で小山田さんに伝えた気持ちは、ちゃんと伝わっていたんだね」と既成事実化している。北尾修一は、孤立無援のブログを「印象操作している」と非難するが、むしろ北尾自身の方が悪質な印象操作を行っていると言える。
(4)小山田圭吾の証言と、それを都合良く解釈した想像だけを根拠にして「加害者である小山田圭吾とイジメ被害者との間に何らかの友情が存在した」と、既成事実化し、その上で「イジメではなく友人同士の遊びであった」かのように読者に思わせようと、北尾修一は意図している。しかし、北尾修一のしていることは、DV事件の加害者を「殴ったり蹴ったりしたけど、被害者のことを自分なりに愛していた」と美化するようなものである。イジメ加害者側の身勝手な「友人意識」を持ち出すことで、イジメ加害者の罪を減ずることが可能であるとする北尾修一の考え方を、DV事件との比較で考えれば、どれほど時代遅れ且つ間違ったものであるか一目瞭然であろう。
(5)北尾修一の書いた文章からは、サブカル村の住人の「自分たちさえ良ければ、イジメ被害者などどうでもいい」と云う、自己中心的、自己陶酔的、自画自賛な意識がハッキリと窺える。村上清による小山田圭吾インタビューを「宝石みたいな何か」と評価していることがそれを表している。
米軍は昭和二十一年四月、『日本陸海軍の情報部について』という調査書を米政府に提出している。その結言のなかの一節をまず紹介しておかねばならない。
「結局、日本の陸海軍情報は不十分であったことが露呈したが、その理由の主なものは
- 軍部の指導者は、ドイツが勝つと断定し、連合国の生産力、士気、弱点に関する見積りを不当に過小評価してしまった。(註、国力判断の誤り)
- 不運な戦況、特に航空偵察の失敗は、最も確度の高い大量の情報を逃がす結果となった。(註、制空権の喪失)
- 陸海軍間の円滑な連絡が欠けて、せっかく情報を入手しても、それを役立てることが出来なかった。(註、組織の不統一)
- 情報関係のポストに人材を得なかった。このことは、情報に含まれている重大な背後事情を見抜く力の不足となって現われ、情報任務が日本軍では第二次的任務に過ぎない結果となって現われた。(註、作戦第一、情報軽視)
- 日本軍の精神主義が情報活動を阻害する作用をした。軍の立案者たちは、いずれも神がかり的な日本不滅論を繰り返し声明し、戦争を効果的に行うために最も必要な諸準備を蔑ろにして、ただ攻撃あるのみを過大に強調した。その結果彼らは敵に関する情報に盲目になってしまった。(註、精神主義の誇張)」
と結んで、これが米軍の日本軍の情報活動に対する総評点であった。
あまりにも的を射た指摘に、ただ脱帽あるのみである。以上の五項目は、戦後四十年経った現在でも、まだ大きな教訓的示唆を与えている。
…読んだときぐうの音も出なかったわ。
竜とそばかすの姫をみてきた。
まあまあ面白い
・語りたくなることは多い
(今作を持ち出し社会批評に繋げたり、キャラ萌えやカップリング論争を繰り広げたりする人は多そう)
(爽快感、カタルシス、心を揺さぶる泣き所等、無いわけではないがあまりうまくない)
BADポイント
・キャラが多すぎる
(ネームドのキャラだけで30人以上いるんじゃなかろうか。2時間の映画にこれだけキャラ出すのはちょっとね。ゆえにキャラが薄い。もう少し練り上げれば半分でもいけたんじゃなかろうか。)
・エピソードが多すぎる
(30名以上のキャラがそれぞれ1エピソード、2エピソードの話で出てくる。その沢山のエピソードを通して伝えたいことはわかる、でももうちょっとキャラを減らして1キャラ3エピソード、4エピソード担当させることにしてくれたら、話がすっきりしてキャラに深みが出たんじゃなかろうか。)
・本筋が消化不良
(主人公のトラウマ解消成長ストーリーとしてみれば一応話は成立している。でも他の主要キャラや世界の問題は・・・?)
GOODポイント
〇演出がよい
現実パート→写真をそのままトレースしたような写実的背景とマッチする手書き作画(浮いた感じもなくきれいにまとまっていた)
仮想パート→ディズニーっぽいCG作画(なんかいろいろと美女と野獣だった)
(全編を通して見ていて飽きないし、不自然さを感じたり、不安さを感じることなく気持ちよく見れた)
・SNS、ライブ配信、Vtuber、ヤフコメ民、バイラルメディア、アバター文化、グループチャット等、「2021年以降のインターネット」が描かれている。
(各メディアの描写が正確なのはもちろん、そのメディアに付随する文化の描き方にもリアリティがある)
(サマーウォーズ的ユートピアではない、悪意マシマシインターネット。でもそれが現実のインターネット。あとオタク的インターネットに寄り過ぎてないのもよかった。tiktok、インスタ、Youtuber文化的な意味ね。)
※余談:インターネットの描写が出てくると細かいことが気になって仕方なくなることが判明。話の筋そっちのけで正確性やリアリティを気にしてしまう。今後作品鑑賞する際には意識的に気を付けないといけないことがわかったのが本日一番の収穫。
その他ポイント
以前、上記の新型コロナワクチン接種1回目の記録を書いた40代男性増田です。
2回目を接種したので、また記録を残します。あくまでn=1ですが、参考になれば。
普段はデスクワークが主だが、都内様々な現場にいくことも多い。
BMI30の肥満。若干血圧も高い。他の基礎疾患はないが、比較的ハイリスクではあると思われる。
世間ではワクチン不足が報じられ心配していたが、問題なく予約通り。
とはいえ、この病院や近隣病院ではワクチンが不足しているため、新規の予約を中止している。
受付で用紙を渡され、1回目の副反応について書くようにいわれる。
発熱・倦怠感・吐き気を書いたが、一般的な症状で問題なしとの判断。すぐに2回目の接種。
左右選ばせてくれるが、前回肩が上がらなくなる症状があったため、今回も利き腕ではない方を選択。
副反応については、多く水分を取ることが有効との指導があった。
前回同様キッチンタイマーを渡され15分待機。
今回は待機中に「しびれやつらいことはないですか?」とナースの確認が多かったが、この病院でアナフィラキシーショックがあったのか、ただ暇だったのかはわからない。どうも暇っぽかったけど。
何事もなく、晴れて二回分接種完了になった接種券を渡され病院を後に。
水分を多めに取るようにしてデスクワークに戻る。
接種3時間後から肩の痛みを感じる。4時間後には1回目よりも強い痛みになり、腕が上がらない感じになる。
1回目は肩全体の筋肉痛と可動域の制限のみだったが、今回は接種した部位に、傷つけられたような鋭い痛みを感じる。
また、5時間後から若干の倦怠感。1回目では吐き気もあったが、今回はあまり感じない。
熱を測ると37.0度。元々平熱が高いため、あまり熱っぽくは感じない。
肩の痛みであまり眠れず。しかし、起きた際に倦怠感は感じない。
2回目の副反応は重いとのことで仕事は軽めにしていたものの、実際は全く問題ない。
肩の痛みは1回目と比較すれば強いが、仕事に支障があるほどではない。
仕事で車移動をするが、ハンドルを回す際に肩がちょっとつらい。
とはいえ、都内はオリンピックで規制が多く、普段よりも右左折多め。オリンピックを恨む。
午後になって接種した側の腕がむくんでいることに気付く。あきらかな左右差があり、手を握るとちょっとつっぱる感じがするほど。
接種した肩を触ると、熱を帯びていることがわかる。
また、軽い頭痛があり、ロキソニンを服用した。ただ、仕事で炎天下にいたため軽い熱中症の可能性もある(水分は多めに摂取していたが)
夜まで倦怠感はない。
腕のむくみも治まってきた様子で、肩の痛み以外に症状はない。
2回目の副反応は重いと聞いていたため心構えしていたが、正直拍子抜けという状況。
軽い二日酔いと思われる感じで起床。
腕の痛みはまだあるものの、他の症状はない。
おそらくこれで軽快するのかと思う。
↑いまここ。
装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーのレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。
低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。
久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。
新要素の弱点システム。武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。
モンスターのレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブとパッシブスキルは自由に入れ替え可能でカスタマイズ性も高い。
ストーリークリアは本家モンハンでの村クエクリアのようなもの。
アップデートも毎月予定されている。
モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスターや採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。
フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクションが必要なポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。
手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘とフィールド探索を行うメンバーを決める。
パワー、テクニック、スピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。
モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。
そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまいストレスだった。
宝箱の中身は大して価値のないものが殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。
赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色の特殊技を頻繁に使用される。
黄色の特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。
こちらのモンスターも黄色のスキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的にじゃんけんをしたい。
ボスモンスターはプレイヤーがじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。
その結果、じゃんけんシステムの機能しない普通のRPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。
モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。
マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。
結構俺、古いタイプのオタクで漫画読みなんだけど、話題になってたから読んだよ。感想書いてくね。昔は漫画レビューサイトとかやってました。
◎画力
まあ対象が女の子向けだからだろうけど、男からして可愛い女キャラのデザインではないかな。
別にけなしてるわけじゃなくて、絵として萌えは感じないって話。
女性的な魅力はキャラとして別に作ってないだろうし、感じられても困るわ!って思われるんだろうけど。
◎シナリオ
女子2人の友情、陰キャと陽キャが絡んでワチャワチャってのは面白かった。
今時「コミケの動きを駆使して日常に活かす!」みたいな、古いオタクネタでええんか…と思いました。
コミケ信仰とかまだあるんやなあ、って感じ。そういうノリは10年くらい前に終わったもんかと。
かけ算がどうとか、リバがどう、ってのも悪い意味でテンプレでオリジナリティを感じなかったかな。
腐女子でない自分が、おっ新しいな!って思うものは一つとしてありませんでした。
◎総評
キャラもそこそこ。
ネタはまあ…こういうのでいいのか…ってくらい浅いオタクネタだったけど、全年齢が見られるジャンプ+だとこんなもんか?
ギャグセンスは普通レベルかな。自分は「なんてばっちい笑顔だ」ってところが面白かったと思います。
てか、こういう漫画がトレンド1位ってのが随分と世界が変わったなあというか、古いオタクの自分には見えてない層が漫画読みだしたんだなあと。
公開時間とトレンドになった時間を軽く見てたけど、電子書籍でオタク面しだした暇な主婦層とか、最近腐女子ネタを知った女子高生とかがハシャイじゃったんだろうかと推察します。
昔ながらの気合が入った腐女子はこういう表に出るの、むしろ嫌うイメージがあるんだけど、単純にそれも自分が古い人間だからかもしれませんな。
というかごめん、がっつりレビューしようとしたんだけどあんまり中身を感じず、そんなに書くことがなかった。
話題作だからもうちょいなんか、オリジナリティがあるものかと。
天下のジャンプ+で腐女子ネタをやった、ってのが新しかったのかな?
時代が変わって新しい人が漫画を読むのは良いことだと思いました。
終わり。
善悪と利害の何が違うのかわかりません
善悪は利益のあることが善でない場合もあり悪が害をなさない事もある
といったとしても、善悪か利害かのどちらかにだけしかならないですよね?
にしか分かれないこととしてるのなら
善 善利 善害 x3(局面的・総評的・引用として) とは言い切れない
悪 悪利 悪害 x3(局面的・総評的・引用として) とは言い切れない
というエンドレスな想像を巡らせ続ける邯鄲の枕みたいな事ですか?
政治は極端に1評価にしかまとめられない(まとめる回数と場面が無限)
学問は都度評価は人ごと(まとめると…まとめようがないからまとまらない)
みたいな話ですか?
ゲームをプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動で戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。
オートチェスというジャンルが誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。
ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。
今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトはPvEのシングルプレイであり、ダンジョンクリアを目的としている点が新しい。
ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。
戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。
また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。
これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。
オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。
オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。
ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。
かわいい見た目のゲームだからといって侮っていると痛い目に遭う。
完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。
値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。
ライダーの基礎を先輩ライダーから教わりながらクエストをクリアしていく。
実力が認められ、森の奥に進む事を許される。
ヒロインと出会い、一緒に行動する事になる所までが体験版の範囲だ。
続きが気になる。
モンハンのあらゆる要素をうまくRPGのシステムに落とし込んでいる。
中でも、本家の武器毎の特徴を活かした戦闘システムが面白かった。
例えば大剣ならスキルを使う毎にため段階が上がっていき、ため段階2で強力なスキルが使える。
弓なら溜めスキルを使う事で次のターンの攻撃にボーナスが得られる。
ガンランスは弾薬ゲージがあり、弾薬を消費してスキルを撃つなど装備する武器によって戦い方が大きく変わるのが面白い。
斬撃、刺突、打撃と相手によって細かく武器を持ち換える必要があるので自然と色々な武器種を使う事になる。
また、相手の攻撃タイプに合わせて、じゃんけんの要領で攻撃タイプを選ぶ必要がある。
毎ターンしっかりとコマンドを選ぶ必要があるので戦闘がマンネリ化せず、楽しめるようになっている。
途中から、雑魚戦にも頭使うのは面倒だなと感じ始めたが、格下の敵はワンボタンで全滅できるシステムが存在したのでストレスなく進める事ができた。
パーティメンバーとなるモンスターは、卵を見つけてきて孵化させる事で仲間にする事ができる。
同じモンスターでもステータスやスキルに差があり、強い卵を見つけられた時はテンションが上がる。
体験版ではそこまで深く育成は出来なかったが、公式情報によると遺伝子と呼ばれるシステムがあり育成の自由度が高く自分だけのモンスターを作れるようだ。
モンハンお馴染みの素材を採取してきて武器防具を生産・強化するシステム。
モンスターを狩って装備を作り、より強大なモンスターへと挑み、より強い装備を作る。
RPGでもこのサイクルは変わらない。
強敵との戦闘前にライドオン!というポージングがあったりキャラクターデザインがアニメ調だったりと、子供向けな部分は多々あるが大人でも楽しめる作りになっていると思う。
フィールドでは乗るモンスター毎に異なるスキルを使えるのだが、切り替える場面が多いためいちいちメニューを開くのが面倒臭い。
他にもツタ登りや岩砕きなどフィールドで必要になるスキルは様々だ。
攻撃タイプが3すくみになっており、敵のタイプに勝てる手を選択する必要がある。
敵モンスターの傾向によってある程度は予測できるが、初見の敵には完全なじゃんけんになってしまう。
これは本家モンハンと同様に、何度も戦い敵の行動パターンを把握して的確なアクションを行う必要があり、RPGでも狩りをしている気分になれる良いシステムだと思う。
ただ、戦闘のマンネリ防止にはなっているが、レベルとステータスを上げてボタン連打してるだけで勝てる俺ツエー系の戦闘が好きな人には面倒臭く感じてしまうかもしれない。
一応、こちらの戦闘力が高ければある程度適当にコマンドを選んでも問題なく勝つ事はできる。
ただし、戦闘評価システムが存在しているため、スムーズに勝利した場合と比べて得られる報酬の量が減ってしまう。
モンハンが好きでRPGというジャンルも好きな人にはオススメできる。
40代男性ははてなのボリュームゾーンだと思われるので、ワクチン接種1回目の副反応など記録を。
普段はデスクワークが主だが、都内様々な現場にいくことも多い。
BMI30の肥満。若干血圧も高い。他の基礎疾患はないが、比較的ハイリスクではあると思われる。
接種券が比較的に早めに到着し、予約が取れた。
待っている間にも電話は鳴っていたが、現状ではもうこの医院は満席になっているとのこと。
なお、在住している区では個別接種については年齢や基礎疾患での予約区分をしていないので、基礎疾患扱いではない。
かかりつけ医は接種していなかったため、初めていく内科医院で接種。
体温は37.0度。若干高いが元々平熱が高いので問題なしということになる。
予診票のチェックをして、すぐに接種することに。
打つ腕はどちらでもいいと言われ、利き腕の反対に接種してもらう。
鎮痛剤は何か持っているかと聞かれ、ロキソニンがあるというと、痛みがあったら飲むようにとのこと。
なければカロナールを出してくれた模様。
また、今日はアルコールを飲まず、接種側での運動は避けるように言われる。
15分にセットされたキッチンタイマーを渡され、待合室で15分待機。
戻ってデスクワークを再開。
その段階では特に問題がなかったが、接種2時間後に接種側の腕に痛みを感じ、上がらないことに気付く。
とはいえデスクワークには影響なく、水分を多めに取りながら仕事を続行。
接種4時間後に、吐き気を伴う身体のだるさと太ももの筋肉痛を感じる。
痛みは昨日よりも増している印象。腕は水平以上に上がらず、シャンプーがつらい。
体温は37.2度で変わらず。
仕事をしていても倦怠感は変わらず。
早めに就寝。
やはりあまり眠れず。
しかし、腕の痛みは半分程度になった。腕はまだ上がらない。
倦怠感も昨日に比べると半分程度。ちょっと飲み過ぎた翌日という感じ。
筋肉痛はなくなった。
体温は37.0度。
夜になってだるさが増し、熱を測ったら37.7度。ロキソニン飲む。
よく眠れた。
腕の痛みがほぼ消え、頭をかくような動作の時に違和感を感じる程度に。
倦怠感もほぼ消えた。軽い頭痛はあるが、もともと頭痛持ちなので気候の影響などもあり得る感じ。
熱も36.8度に下がった。
↑
副反応によって仕事に支障がなかったが、もう少し重めに出ていたら休もうと判断しただろうという印象。
すでに接種した人を何人か実際に見ているが、様々な記事で指摘されているように、副反応は年齢と反比例すると思われる。
逆に言えば、この程度ですむので、ベネフィットを考えると接種して良かったなというのが正直な感想。
2回目は7/15予定。また記録を書く予定。
追記:
吐き気はあったが、嘔吐はなく、軽い吐き気と書いた方が良かったかと思う。
普段、胃に問題がない状態で吐き気を感じることはなく、これだけは初めての経験だったので、強めに書いてしまった。
※誤字直しました。ごめんなさい。
の話の前に、俺の故郷の増田県の話から始めよう。俺が増田県を出て埼玉に一人暮らしを始めてもう干支が一回りした。今年も甲子園には私立増田清栄高校が出る。7年連続18回目。わかってる、あのクソ高校の野球部ときたら関西下りのガイジン部隊の巣窟で、クズ高校だった清栄の偏差値を上げるためのコマセでしかない(しかもちゃんと偏差値は上がったから見え透いたコマセも効くものである)。スポーツ特待生と一般生徒は校舎すら別、ありゃ、2つの高校に強引に看板を掛けてるだけだ。地の人間なんか3年に1度ぐらいアリバイのように3塁コーチに立つぐらい。それでもまあ、甲子園が始まれば俺も増田県で産湯を遣った人間である、なんだかんだで結果ぐらいは気になる・・・
同じような感覚が、俺の中で「ネット発」というやつにある。いや何、原作は初っ端だけ商業の網に運悪く引っかからなかったけれど、彼は創作エリートで、こんな場末でぶつぶつ言うぐらいしかできない俺とはくらべものにはならない。でも増田清栄の連中に感じる数倍ぐらいは「俺たちの」感がある。ならばその夢の晴れやかだか無惨だか知らない終わりを見に行かなければならない、という訳だ。
しかし、こういう状況だと作る側はしんどい。少なくとも原作からは言った連中からすれば、動画になったとはいえ結局その2時創作にならざるを得ず何をしても「解釈違い」と叩かれる可能性はある。その中であえて新キャラをぶっ混んで1エピソード(と言えばいいんですかね)を敢えて入れてきた勇気はその成否は別として褒めておきたい。入れてきたとしても、全体に通じる「足を引っ張る悪人はいない」という守るべき最低限の線はキチンと踏んでいる。某ネトラボはその点を激しく排撃していたが、もとからそういう「おかゆ」である。その点を看過してわざわざ「おかゆじゃん」というのは明らかにお前は黙ってろ案件ではあるまいか。こういうのでいいんだよこういうので。おまえは試写室で硬くて暗い映画でもメモ取りながら見てろ。
さらにいえば、追加エピソードは極めて現在的で、かつ意表の付き方はなかなかいい。そして作中ジーンの言を借りて”俺がこれが必要だと思ったから足したんだよお前がどう思ったとしても”と開き直る。下手な言い訳より余程好感できるというものだ。この追加によってこの映画はちゃんと、そして最大の眼目でもある「90分にする」という目的も達している。この映画もう一つの興味は、ちゃんと予定の尺を作れるかという点だ。その曲芸を破綻なくこなし通した、というのは十分に称賛に値しよう。
もう一つ、この追加でプラスになったのはミスティア描写だろう。原作(但し1巻のみ)では単なる後背の完璧超人であったが(初見の時いつ裏切るかと思っていた)、削られた部分を考えてもそれを超えてきた。
ただし、原作寄りの見方をすれば時系列の切り替えはあまりに映画的にしたいという欲が見えすぎる。原作的な同時並行でもよかったのではあるまいか。
一番気になったのは、編集シーン。あれ、全盛期にそれをメタに皮肉った「num1000って大体こんな感じ」というフラッシュ動画に見えてしょうがなかった。PC上のる編集シーンなんてどうしたって絵にはならないけどね。これを頂点に、随所に「あと一歩でありがちなダメ邦画」に陥る剣ガ峰に立っている感が目立つ。
もう一つは、アニメ的描写なのか「ココすごいシーン」というのを絵だけで何とかできず、記号的に処理した(のか、記号自体がありうるリアリティラインなのかが微妙ではあるが)のはあまり頂けない。原作はうまく黒澤したけどあれをアニメでやるわけにもいかなかった。
とはいえ、その致命的な一歩を誤って踏み出さなかったバランス感覚があって本当に良かった。綱渡り師はちゃんと彼のロープを渡り切った。ここらじゃしばしば綱渡りは失敗する。中にはハッパ決めすぎてロープからテメェが落ちたことにも気づかない莫迦までいるからな。
気楽に前向きハッピーに、ってのは悪くないし、その目的にほんのちょっと我意を混ぜ込んだにしては手際よく90分にまとまってる。エンドロールも含めて、こまめにくすぐるサービス精神も旺盛。郷土の出世頭を仰ぎ見るこちとらとしては、拍手喝采大団円だ。それでいいじゃないですか。こういうのでいいんだよこういうので。
まあ、佳作と言っていいんじゃないでしょうか。
グッドエンドは死なないやん。あとヒロインみんな好かん。ダルでいいわ
- 紅莉栖。ハヤテのヒナギク亜種キャラで説明が終わるキャラ。ゆえに嫌悪感を持つ要素はゼロだけど好きになれる要素も皆無でトゥルーエンドも非常にモヤッとした気持ち。みんな助かってよかったけど別にお前のこと好きじゃないんだが?みたいな。心底友達キャラでよかった
- ルカ子。メンヘラ1号。とりあえずコスプレで自信がモテるようになるみたいで何より。ルカ子の自己肯定感と父親と姉の女として育てたい(虐待だがコミカル要素として描写)が深刻な話な気がするんだがなんかサラッと終わってモヤッとする。男の娘だがぴくりともしなかった
総評:橋田親子以外みんなまともじゃない。少なくとも恋人キャラでは無い。モモーイのフェイリスはギリ有りだけど、他のヒロインが魅力がないので相対的に順位が上がっただけ
1.I Love You 言わずと知れたソロデビュー駄曲。サビの「~探してたー、うっふっふ」ってとこがキモい駄曲。
2.好き Say A Litlle Prayerに提供した駄曲をセルフカバー。引き続きキモいです!
3.涙色 酒井のり子(のりP)に提供した曲。ここまで来るとアイドルヲタのカラオケみたいです!
4.Birthday 誕生日にこんな曲をRYUICHIに隣りで歌われたらその日は眠れないかも、キモくて、っていうおぞましい駄曲です
5.Love Song アコースティックな優しい響きに乗せたメッセージが絶望的にサムイです。
6.BEAT 「波乗りに行ったときに出来た曲。波の音が、別れた彼女の声に聞こえて・・・」との事ですが、
何言ってんだおまえ、って感じです!!
7.蝶々 これも酒井法子への提供曲。「女言葉を僕が歌ったら、面白いかなって思って」との事ですが、
8.Love アルフィーの高見沢作曲。繰り返し歌われるRYUICHIの恋愛観に辟易させられる駄曲です。
9.Evolution アルバム中盤で、ちょっとしたアクセントになっている駄曲。
10.小さな星 セイアへの提供曲。RYUICHIが歌う事によって鳥肌が立つほどの駄曲になってます。
11.Glass ソロ2ndシングル曲。テレビでもよく歌っていたせいか、サビでは高音を張り上げるRYUICHIの顔が浮かんできて怖いです!
12.でも淋しい夜は・・・ まだ続くのかよこのアルバム、って駄曲です。
13.SE,TSU,NA このアルバムでは珍しくアップテンポのアレンジに乗せて歌われるメッセージが圧倒的にウンコです。
14.Love is… 「僕の、究極の理想の愛を歌ってます」との事ですが、そんなのどうでもいいと思える駄曲で幕を閉じます。
総評:全14駄曲という圧倒的なボリュームのソロデビュー作。主婦は狂気し、
※ネタバレ注意※
今年のコナン映画を早速見てきたので、備忘録も兼ねて感想を書くことにした。
ちなみに、増田はコナン映画の中では「時計じかけの摩天楼」と「ゼロの執行人」、「紺青の拳」が好きな一般人だ(つまるところ、その映画のカラーがはっきり打ち出された作品が好みである)。
◎良かったところ
・灰原が終始可愛い
この映画最大にして最高のセールスポイント。「緋色の弾丸」は灰原の可愛さを堪能するための映画と言っても過言ではない。今回の映画は最初から最後まで灰原がコナンの相棒でヒロイン。途中で襲撃された際もコナンの安否を真っ先に気遣い、随所で相棒らしいサポートを見せている。特にクライマックスで何度も「江戸川くん!江戸川くん!!」と叫ぶのはクールな彼女の可愛さや健気さが珍しく露わになり、普段とのギャップに悶えた。
将棋で鍛えた頭脳で犯人を追い込むシーンはまさに圧巻の一言。最後にジョディのもとに犯人の車が辿り着いたときには鳥肌が立った。犯人の車が横転して爆発したのには本当にそうなるかなあと唖然としたが、フィクションなので良しとしましょう。
◎いいところでもあり悪いところでもある点
秀吉と由美がラブラブしているシーンは単純に可愛くて良いし、見ていて癒やされる。紺青の拳で園子と京極さんのラブラブシーンを上手に描いていた永岡監督らしく、純粋に微笑ましく楽しめた。
が、二人のラブシーンが事件の解決につながることはなく、どうしても無理くり入れたシーンのようにしか見えなかった。櫻井さんはラブ要素の薄い作品では非常に面白い話を書かれる方(ゼロの執行人や純黒の悪夢は面白かったと思う)なので、ラブを描きたい(?)永岡監督とはうまく噛み合わなかったのだろうか?
題名からして秀一が主役なのかと思っていたが、蓋を開けてみると赤井家フォーカスの映画ということだった。そこまではまあそうか、勝手に期待したこっちが悪かったなと思えるが、秀一の目立った活躍がリニアを銀の弾丸で狙撃するだけというのはいかがなものか。
タイトルを「緋色の弾丸」と秀一を彷彿とさせるものにするのならば、秀吉のラブコメシーンを削って秀一の出番に当てた方が良かったのではないか?これならばまだ純黒の悪夢の方が安室との直接対決があった分格好良く見える。
世良に対しても不遇な印象が否めなかった。秀一とジークンドーで対決したシーンは沖矢昴=赤井秀一という気付きを彼女が得るのではないかと期待したが、そのシーンは単純なアクションシーン以上の意味を持たされないまま、世良がコナンと連れ去られた被害者を見つけるまでの繋ぎとして終わってしまい、肩透かしを食らったような気持ちになった。
特にクライマックスにおいては彼女はコナンの助手程度の役目しか果たしておらず、リニアに一緒に乗っている必然性を感じない。リニアを止める方法に関しては彼女の得意なジークンドーは何一つ生かされておらず、この映画における世良の役目はバイクに乗れる者であるなら誰でも代替できる(仮に彼女のポジションを服部平次が担ったとしても物語の進行には何ら支障を生じない)のが非常に残念だった。
・犯人の動機が犯人の目線からしたら真っ当に思えるものだが、映画の視点がFBI側にフォーカスしているせいで犯人がかなり自分勝手に見えてしまう
今回の犯人は男女二組のぺアだが、どちらも偏った情報でFBIを恨んで犯行に及んだ。話を聞いていると、「そりゃそれだけの情報しか与えられていなければ恨んで当然だろうな」という気持ちにさせられる背景事情だが、視点が終始FBI側に寄っている為「逆恨みしたお前らが悪い」といった印象にさせられてしまったように感じ、釈然としない部分があった。
・主題歌と内容が合っていない
主題歌を担当したアーティストが東京事変でハード系の歌詞だったため、純黒の悪夢やゼロの執行人のようなかなり殺伐とした内容を期待していたが、実際見てみると少年探偵団が活躍するシーンや秀吉と彼女のラブシーンがこまごまと挟まれており、主題歌と内容の雰囲気が合っていないように感じた。
一言で言うと「永岡監督と櫻井さんの良さが上手く噛み合わなかった映画」といった印象。リアル・ハード志向を得意とする櫻井さんを脚本に起用するなら、ラブは削って事件のみに集中させてあげた方が面白かっただろうし、永岡監督に任せるならラブに振り切れる脚本家さんを呼んであげた方が「から紅の恋歌」や「紺青の拳」のような女子ウケする作品になったように思う。
キャラ的には秀一ファンが行くと肩透かしを食らうだろうが、秀吉、灰原ファンは一見の価値あり。というか灰原ファンは全員行け。とにかく灰原の出番がてんこ盛りで、ツンとおすまししたシーンからコナンの相棒としてクールに決めるシーン、犯人に襲われても健気に頑張るシーンまで全部詰まっていて最高に可愛い。灰原の可愛さに心臓を撃ち抜かれる。「灰色の弾丸」に改称した方が良い。それぐらい灰原の出番が多い。灰原ファンは今すぐ劇場にレッツゴーだ!
雑貨屋さんは、手軽に言えばLoft、マルイ、駅ビルアトレの構内ショップ(2Fに多い)なんかに固まってる。
路面店には、アンティーク食器を売ってる店(吉祥寺PukuPuku)や、セレクトショップ的なおしゃれショップもある(フリーデザイン)。
あと吉祥寺にはおいしい店がそれこそ山ほどあって、ラーメン(一蘭)やカレー(まめ蔵)、パスタ(麦と卵吉祥寺店)なんかの軽食系の美味しい店もあれば、たいやき(天音。めっちゃおいしい)、ケーキ(多奈加亭)、和菓子店(とらや)、なんかのスイーツ店もある。
ちょっと奮発していいなら、めっちゃおいしい(予算1人前4000円くらい)イタリア料理店(シャッター)とかもあるし、なんなら渋めに、旨い鰻屋さん(うな鐡)なんかも。自分は入ったことがないんだけど、サラダ専門店(CRISP SALAD WORKS)とかのスーパーオシャレ飲食もある。
肉が食べたければ、味としてはサトウの2階が最高にオススメで、東京でも有数レベルにステーキがうまくてリーズナブルんだけど、めっちゃ階段が急で店内も超狭いので、ちょい入りにくい。雰囲気より味重視のカップルならぜひ。ただホントに狭いよ。
あとは(NICK NICK)っていうグラムで注文できる店もめちゃ旨い。ちなみにいきなりステーキもあるけど、他のステーキ店のグレードが高すぎるので、まったくお勧めしない。
ただ吉祥寺はなんだかんだ飲食激戦区なので、旨くない(不味い、ではない)店は一瞬で潰れるので、どの店に入ってもほぼどこでもおいしい。
アトレ本館1Fには食品街がある。ちょっとスーパー味があって、そういう雑多な雰囲気がきらいじゃなければ、おいしいお惣菜やスイーツ屋がたくさん集まってる。すっごいおしゃれな屋台街、というのが一番近い。
3. コピス
4. パルコ
それぞれの特徴を一言でいうと、アトレはそぞろ歩きが楽しい、キラリナはファッション館、コピスはびっくり箱(1階の奥の奥にオジサンが1人でやってる老舗傘専門店があったりする)、パルコはバランスが取れた古き良きエンタメモール、って感じかな。東急デパートとかもあるけど、なんということもない普通の百貨店。普通にキラキラしてる。
ジブリじゃなくて本当の「美術館」がよければ、コピスっていうモールの上の階にある(武蔵野美術館)。
映画館は4館ほどあって、雰囲気でいえばパルコ地下の映画館(アップリンク吉祥寺)がデートにお勧め。サブカルチックな単館上映館もある。そのへんは好みで つぶれてた。跡地はなんとコンビニ。
散歩も、井の頭公園があって、ご時世がらベンチが使えないとか制約はあるけど、売店(今は閉めちゃってるかなー?)もあるし公園もあるし芝生もある。池の周りをのんびり歩くだけでもかなり和むよ。井の頭公園の中を三鷹の方に歩いていけばジブリ美術館まで歩けるよ。
ブティックや雑貨屋などの女性向け路面店は、僕はまったく分からないんだけど、高1の姪っ子、40代の女友達、76歳の叔母さん誰を連れて行っても、道端を歩いているだけで全員「めっちゃ楽しい!なにこの店ー!入りたいー」を連発するので、年齢問わず、女性には歩くだけでも相当楽しい場所の模様。
ユニクロがでっかいので、楽しいことは楽しいよ。まあ、売ってるのは結局ユニクロだから、どうということはないんだけど。他のファッション店やブティックはよく知らないが、まーとにかくたっっくさんある。
総じて、アトレ、ピコス、パルコあたりがモールとしてはお勧めで、歩くだけでかなり楽しいはず。
アトレがお勧めなのが、ぜんぶフロアショップなので店構えがめっちゃオープンで、変に入りにくいブティックとか小物屋とかが全然ないこと。店員さんにもめっちゃ気楽に話しかけられる。
あと穴場的には「中道通り」っていう道ががいわゆるオシャレ通りで、おしゃれ雑貨屋やおいしい料理屋の路面店がうじゃうじゃ集まってるので、軽くぶらつくだけでかなり楽しい。
これらに加えて、スタバとかエクセルシオールとか星乃珈琲とか、気負わずちょっと休憩できる喫茶店もたくさんある。
あとは、自分はよく知らないけど、寄席があったり、脱出ゲーム店があったり、素朴なゲーセンがあったり。
アニメ・ゲーム系はこれまた詳しくないけど、ヨドバシ行けば大量の商品が陳列されているので、本場アキバほどのマニアックさを求めなければ十分じゃないかな。
吉祥寺がいいところは、新宿渋谷に比べて街の規模が小さいので、町中の移動がめっちゃ短くて済むところ。気楽にうろうろできる。
お気持ち長文といえば女オタクが書くものというイメージがあるが、男オタクが書いたお気持ち長文も少なくはない。
簡単な紹介文とともに紹介したい。
ゆるゆり作者が自分の取り巻きばかり優先し、普通のファンを蔑ろにすることで心が折れてしまった増田。
作者と繋がっていなくても作品を好きでいることで愛を証明しようするも、ついに折れてしまう展開は哀愁を誘う。
無償の愛を捧げ続けるだけであれば耐えられたかもしれないが、露骨な扱いの違いに疲れ果てる様は同情するに余りある。
クラウドファンディングの対応のお粗末さは制度自体への信頼を揺らがすものであり、増田ならずとも憤りを感じるであろう。
まとめておいてなんだが読み返したら女性のような気がする。でも紹介したいので許して。
アイカツ! -アイドルカツドウ!-の大空あかりと瀬名翼のカップリングが許せない増田。
ヘテロ同人に対する暴言の切れ味が鋭く小気味良いが、それ以上に公式側の人間が投稿したせなあかを推奨するようなツイートに対しての激怒が凄まじい。
「可能性を生み出しただけでアウトなんだよ」はけだし名言であるが、原典以外でこれほどこの言葉が似合う文章を私は知らない。
女の子同士の友情を描いてきた作品で急に恋愛を入れるなというのは一種の正論であり、素人が言うのと公式サイドの人間が言うのはわけが違うから立場を考えろというのは完全な正論である。怒りを覚えるのも当然だ。
最後に冷静に自身を省みる辺りに増田の人間性が伺えどこか微笑ましさを感じられる。
続き(anond:20200817181345)にあるブクマカへの返信も愛を感じられて必見。
実写とアニメを融合させたアイカツプラネットに引導を渡された増田。
今までアニメでしかなかった作品の名前を使って突然実写ドラマ化を発表されて戸惑うのは当然であるし、作品への愛ゆえに感情を爆発させるのもまた当然だ。
「うるせえでございます。黙ってろでございます。」から続く冷笑系へ向けての罵倒と、わかっているがその上で怒っているのだという下りは名文。
「俺たちは数字で動いてるわけじゃない」とはオタクであれば誰もが一度は思ったことがあるだろう。抑えきれない感情とはこのことをいうのだ。
そうしてひとしきり怒りを吐き出した後、最後に改めてアイカツプラネットへの期待を綴って終わる。爽やかな読後感を残す稀代のお気持ち長文。これぞオタクだ。
こちらも続き(anond:20200813130432)が投稿されている。
DCDの方は今ひとつダメなようだが、実写パートがありガワが変わってもやっていることはアイカツなのだと楽しめているよう。
本人が楽しめているなら何よりであり、アイカツプラネットは増田の期待に応えてくれたようだ。
このような後日談を読むこともまたお気持ち長文を読む楽しみの一つである。
作者に嫌われているキャラクターを好きになってつらい
ぼくたちは勉強ができないの武元うるかの扱いが不遇で作者に愛されていないと嘆く増田。
原作の展開をつぶさに追いながら感想を書いていて、憤怒と憎悪と愛情がありありと伝わる。
上の2人のアイカツ増田からはある種の爽やかさを感じるが、こちらから感じられるのはドロドロとした激情だ。
ハンロンの剃刀であって好き嫌いというよりは無能と想像力の欠如の合わせ技に思えるが、当事者にとってはどちらも変わらないのだろう。
煮えたぎる怒りを文章にして、叩きつけるように書き殴る。これもオタクだ。
上の続編。ボイスドラマと各ルートの最終話後の後日談がヒロインの中で武元うるか一人だけなかったことが許せない増田。
ヒロイン全員が並列、平等を謳った作品での推しキャラへの仕打ちであり、増田の心情は察するに余りある。
作中以外での扱いの違いは無能ではなく無配慮と無神経の産物であり、実情がどうあれその格差に悪意を見出すのはそれほど難しいことではない。
無限に死体蹴りされると書いたら現実になったとはまさしく増田の実感なのだろう。
愛が報われるとは限らない。公式に切り捨てられたファンの恨みつらみが詰まっている。
【追記③】女児アニキャラに乳を盛る馬鹿と賛美するアホ全員死ね【続き有】
anond:20210210183005(削除済)
魚拓:https://megalodon.jp/2021-0211-1903-52/https://anond.hatelabo.jp:443/20210210183005
webarchive:https://web.archive.org/web/20210211040932/https://anond.hatelabo.jp/20210210183005
アイカツフレンズ!の友希あいねにブルーアーカイブのエイミの衣装を着せる二次創作が許せない増田。
豊富な語彙の鋭い罵倒にキレのある文章で人気を博したものの身バレして削除。脇が甘い。
ブログで増田を投稿したとアピールするとかここをなんだと思っているのか。
もっとも女児アニメキャラに乳を盛ること、露出度の高い衣装を着せることに嫌悪感があるファンがいるのは当然であるのでその気持ちは尊重すべきだろう。
それを理由に二次創作をやめる必要がないこともまた当然であるし、発端の絵は性的魅力より可愛らしさが全面に出ているようには思うが。
公式に殴りかかる男オタクがほとんどな中、二次創作界隈に向けて書いた点で希少性が高い。
男オタクのお気持ち長文は女児アニメや百合関係が多かった。というかアイカツが多かった。一体何が彼らを狂わせるのか。
男が好きで炎上しやすいジャンルといえばラブコメだが意外にもぼく勉以外は見当たらない。あれだけ言われている五等分にないのは予想外だった。
サンプル数が少ないものの、二次創作や同人界隈に向けてではなく公式に向けて呪詛を吐くのが男オタクの傾向といえそうか。
アイマスやFGO関係もありそうだが増田を見始めた時期のためか、見かけたことがなく紹介できなかった。
余談だが!や?が多いとカラッとした印象になり、それが少ないとドロドロとした印象になる。
午前に観てきたんで、とりあえず書く。
これを書き終わったら、他の人の感想を読んで答え合わせでもしよう。
総評:エヴァとはもう関わりたくないという監督の強い思いを感じました。
後日談まで描いた事と言い、全員をカップリング成立または死亡で人間関係を片づけた事といい、
とりあえず全員割と優しくて良い奴にしてしまった事といい、
強引にタイトル回収した事といい、
とどめに、スタッフロール後半を聞き覚えのある曲にした事といい、
とにかく「観終わった観客に絶対に余韻を残さない事」に執念を感じた。
おまけにシンジとゲンドウの直接対決なんて、どこの二次創作だってところまでレベル下げて決着つけてくれちゃって。
まあ、でも作ってくれてよかったよ。
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
別に2020年に発売されたゲームというわけではない。というか、大抵はSteamセールで買った奴。
Endless Spaceが良かったことを覚えていたので買った。
買ったのは良いのだが、1と違って2はいまいちハマれていない。理由は良くわかっていないのだが、一応インストールは続けているので暇を見て遊び直すつもりだ。
鉄道網を中心とした交通会社運営シミュレーションゲーム。
A列車を知っている人間に対して言うが、TpF2で複雑怪奇なダイヤを組むことは出来ない。それどころかダイヤを組むことすら実質的には出来ない。というのも、このゲームは1850年頃から現代までを網羅する都合上、ゲームスピードが結構早く、隣町に辿り着くまでに数ヶ月かかるみたいな事が起こる。なので、ダイヤに拘るならA列車に拘るしかない。
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買った。
このDLCの要素は、まだやってない。
確かゆっくり実況を見ながら買った。いや、お薬ボイロ実況だっただろうか? どっちでもいいか。
Project Hospitalは2018年に出た病院経営ゲームだ。同年に出たTwo Point HospitalがTheme Hospitalの精神を継いでコミカルな方面に振っているのに対して、Project Hospitalの方はリアル方面に振っている。ただし、狂犬病は治る。あと、米国の保険システムをベースにしているので、日本とはちょっと違っていて、もちろんゲーム的な味付けはあるのだろうけど、契約した保険会社が客を送ってくるし、基本的には保険会社によって客単価――患者単価が変わってくる。あと最初に契約するのは保険無し。つまり……君達に500$とか請求するけど、破産しないよね? ということだ。
さて、Project Hospitalが何かというと、患者が死ぬ前に全ての処置を行えるように専門処置室を設置し、医師と技師、看護師を配置し、患者の命を繋ぎ止めていって大金をせしめるゲームだ。
まず、動線が悪かったら患者は死ぬ。必要な診察室がなくて何の病気かわからなくても患者は死ぬ。キャパオーバーしていて充分早く診察が行えなくても患者は死ぬ。そして、それら全てをクリアしてどの病気かわかったとしても、治療が間に合わなかったら患者は死ぬ。
ゲームの最初はそんなにシビアじゃない。総合診療科は基本的には軽い病気しか扱わないからだ。しかし、新たな診療科を開業していくに連れて難易度は上がっていく。
俺は最初の病院で、総合診療科の次にうっかり内科を開業させてしまった。数多の患者が肺に水を溜めて死に、病院の経営は悪化し、新たな施設投資は夢物語となり、そして、数多の患者が肺に水を溜めて死んだ。
俺はその病院を放棄し、別の病院を開業することにした。今度は整形外科から作ると誓ってな。
航空事故が血によって航空機の安全を確保してきたように、このゲームもまた、架空世界の患者の命を犠牲にすることで、より良い医療体制を追求する事ができる。
そして思うのだ。あぁ、ゲームで良かった、と。
理由はよく判らんが何故か買った。多分セールかなにかだったんだろう。Steamは魔境だ。セールと言うだけで特に遊ぶわけでもないジャンルのゲームがライブラリに増えている。怖い!
長寿シリーズの高評価リメイクだけあって俺が何かを言う必要も無いほどに良い。
一つだけ気にくわなかったのは龍が如く7のおま国だったが、無事解除される事になったので特に言うことはない。
と終わろうとしたが一つだけあったわ。どこでも真島のせいで真島さんのストーリーでの立ち位置が意味不明になってない?
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買ったが、その実況でこのDLCが使われているわけではなかった。
このDLCの要素は、まだやってない。
Wargameシリーズや、更に遡るとRUSEを開発していたEugen SystemsのWW2 RTS。
Wargameのように一定の制限の元にデッキを作り、デッキを使って戦うゲームだ。
さて、そのデッキを組むのがちょっと面倒だ。まず、Steel Division 2では東部戦線が舞台になるのだが、その中の師団(一部旅団じゃね? って気がするのもある)から1つ選んで、デッキを組むことになる。各師団は戦車師団であったり歩兵師団であったりして、それに応じて戦車が強かったり、歩兵が強かったり、砲兵が強かったり、航空戦力が強かったりする。あと、資源の増え方が師団によって異なる。だが、それを師団名とちょろっとある説明でわかるというのは難しくない? とは思うし、何よりどのユニットが良いのかわからん。俺はV号戦車がIV号戦車より強いのは知っていても、T-34-85こそが当時の万能戦車であることは知っていても、ナントカ歩兵がホゲホゲ歩兵より強いのかは知らないのだ。結局、俺はYoutubeを参考にお手軽デッキを組み、それから歩兵を減らして偵察を増やした。
ちなみに、パン偵(Aufklärungspanzer V――アウフクラルングスパンツァー フュンフ)は個人的に結構良いユニットなのではないかと思っている。
さて、デッキを組んだのでスカーミッシュに繰り出すわけだが、CPUが結構手強い。
俺みたいな弱者は戦車師団を元にした戦車デッキじゃないと勝つことが出来ないくらいには強い(どの難易度のCPUを選んだかは忘れた。Easyだった可能性はあるが、Normal的なのだった気もする)。
いや、ほんと歩兵師団でどう上手く立ち回るんだろうと思いながら別ゲーに逃避している。
Netflixでミート・イーターを見ていたらやりたくなって買った。
俺には合わなかった。
代わりに高い肉を買ってきた焼いた。
美味かったが、大自然の風味はしなかった。
大航海時代っぽい奴。面白そうと思って買ったみたは良いが、そこそこ近くでも移動するのに30分掛かり、さらに別の港までは逆風で60分ほど掛かったのでプレイ継続を断念した。
好きな奴は好きだし、ハマる奴はハマるゲームではある。
まだやってない。
たしかPS4で買ったのだが、PS4は弟に譲ったので買い直した。
スパロボはスパロボだが、ヤマト2199が出て来るという点で異色か。
版権の問題で難しいとは思うのだが、αやZシリーズをPC移植してくれないかな。
3D版Factorioと表現したくなるような奴だが、Factorioと違って原住生物の襲撃がないのがちょっと物足りない。
しかし、工場を立体的に構築するという点についてはFactorioとは違った面白さがある。
これは前からセイギャラ実況動画で知っていたのだが、ETS2以外にのんびりするゲームが欲しいなと思った時にセールで買った。
石灰を撒き、肥料を撒き、耕して種を植えてから肥料を撒き、除草剤を撒き、もう一回除草剤を撒き、そして収穫する。これらを全て違う農機を駆使して行う農機シミュレーター。
かつては農業シミュレーターと呼んでいたのだが、サクナヒメが出てからは農機シミュレーターの方が合ってるなと思って俺の中での呼び方を変えた。
ボーッとゲームをしたいときにするゲームの1つ(もう1つはETS2)。
一応ハンコンにも対応しているのだが、あまり合わない気がする。
クッキングする系ゲームだが、プロパン爆破ゲームと勘違いされている気がしなくもない。
まぁ、ケーキやクッキーを作れるようなDLCを買ったのは良いのだが、現実でやらんタイプの料理をコイツでしてもなんか面白くないなと思って結局本体だけやってる。
教授の動画のようにMODを増やしていくことで経済面が充実していくので楽しいのだが、今はE:Dに回帰してしまった。
この表現が正しいかどうかはわからないが、これはカイロソフトの『ゲーム開発途上国』の系譜にあるゲーム開発会社運営ゲームであると言って良いと思う。
似たようなゲームとして『Mad Games Tycoon』や『Game Dev Tycoon』がある。『Software Inc.』なども類似性があると言えるかもしれない。
City Game Studioは、複数のスタジオを運営できたりと、この系譜の現時点での完成形と言っても良いと思っていたのだが、『Mad Games Tycoon 2』が出ていたのでその判断は差し止めて置く。
ただMad~Tycoonのグラフィックは結構人を選ぶタイプなんだよなとは思う。
地下鉄駅のネットワークを営業するシミュレーションゲーム。
どうもロンドンのチューブをベースとしているらしく、東京の雪崩を相手にする必要は無い(そっちは多分STATIONflowがそんなのなのでは?)。
俺は捻くれているので、実況とは違って音楽系U-Tuberになることにしたのだが、あまりクオリティが高いとは言えない音ゲーが挟まるのがストレスポイントになって終了した。
ピラミッドとZUNTATAのスマホゲームをやっているので買った。
こいつは古き良きRTSに近くて、ただマップが球体であり、宇宙があり、そして、他の球体がある。
俺は古のConquest: Frontier Warsがゲームの原体験なのでこの手のゲームは好きなのだが、Steel Division 2の話で気付いたように、俺は弱い。
俺は弱いのだが、Planetary Annihilation: TITANSはそんな俺でも爽快感に満ちる事が出来る。なぁに、途中の趨勢が悪かったから何だというのだ? スーパーレーザーで惑星ごと破壊してしまえばこっちの勝ちだし、惑星を破壊すると言うことはそれがなんであれ、最高に気持ちいいのだ。
超細かくて楽しいことは楽しいのだが、このゲームをやっているとその時々の自動車産業史を調べたくなってしまって中々進まない。
例えば、このゲームの序盤はピックアップトラックを作って各国軍に売り込むのが初期資金を作り上げる手として有効なのだが、この時に自動車用エンジンの設計もすることになる。この設計をするときに、史実のこの年代だとどの程度のエンジンが開発されていたのかを参考にしたくなる。そしてそのたびに手が止まる。
そもそもピックアップトラックは1900年に存在しねーよとかは、まぁその通りだが(歴史上初めてのピックアップトラックは1913年に作られたし、メーカーの純正モデルになったのは1923年らしい)。
買ってインストールし直して起動していない。
Cyberpunk 2077が話題になっていたので買った。
なんか動画を見てゲームを買うことが多い年だったな、と思ったが、ゲームを知る経路がジャンル別のPV集から実況動画に変わっただけな気もする。
そして実況動画で受けた印象とは違うプレイフィールに気付くのだ。あぁ、実況動画って繰り返し作業はカットしているな、と(実際、俺も試しにYoutubeでの再生数2桁の実況動画を作ったが、1時間録画して使ったのは10分とかそう言う感じだった。序盤でそうなので、ゲームが進んで作業が増えてくると使用率は推して知るべしとなる)。
まぁ、でも2020年のメインは、PCクライアント版が投入されたピラミッドのアリスギアだったんだよな。フリック回避が暴発することはあれど、大画面とXBoxコントローラーでするシューティングゲームは息抜きには丁度良かった。丁度良すぎて数時間調査に費やしたことがあったが、あれも多分息抜きだったのだと思う。
そして俺はピラミッドの思惑通りにブキヤ沼にハマり、今はFAガールが2箱、メガミが4箱、創彩少女庭園が1箱、ギガンテックアームズが1箱積まれている。多分、少ない方だと思う。