はてなキーワード: ニックスとは
たまたま暇ができたし雨で出かける気も起きないし、Acolyteのキャンセルが決まってしまったし、
Star Wars Outlawsを買ってやってみた。PC版。
みんな大好きUBIが満を持してリリースした、Star Warsのオープンワールドゲーム。
Star Warsに関しては、ep1-9まで見たのと、ドラマ系は訴訟できないリスクを泣く泣く呑んでだいたい追ってる、くらい。アンドーってやつだけ見てないかな
まだ序盤〜中盤に入りかけ、くらいだけどメモ。
主人公はジェダイとかではなく、そのへんにいそうなならず者、というかこそ泥くらいのランクからスタートする。この辺のリアリティがゲームのデザインに上手く落とし込まれてると感じてる
箇条書きにしようと思ったけど、疲れてきたので以下ざっくりメモ
まだ序盤なのでよく分からない所も多いが、①アウトロー感は出ている、②AC Valhalla と同じでシナリオが薄っぺらい感はある、という感じ
とくにCyberpunk 2077とかやったあとだと、②の薄っぺらさはやっぱりちょっと気になる。登場人物の感情の起伏が少ないというかなんというか。。。
主人公の性格も、芯がないというか、パリッとしない感じがしてしまう。終始仲良い人のいない立食パーティーみたいな気まずい感じの会話してるし
もう4年くらい前のRTX 3070 (たしか)だけど、結構きれいに映ってる気がする
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あとなんかあったっけ…
思い出したら追記するかも。
花守ゆみり(産屋敷ひなき)→メルセデス=フォン=マルトリッツ タニア
櫻井孝宏(冨岡義勇)→ルカ エリウッド ユリウス ブラミモンド
小西克幸(宇髄天元)→マークス ランド バヌトゥ ヒューベルト=フォン=ベストラ
坂泰斗(サイコロステーキ先輩)→フェルディナント=フォン=エーギル オーシン
七瀬彩夏(TVアニメ版『無限列車編』の第1話で登場したアニメオリジナルの女性の鬼殺隊士)→ミレディ
桑原由気(高田なほ)→エルフィ オフェリア ヒルダ=ヴァレンティン=ゴネリル
石見舞菜香(チュン太郎)→イングリット=ブランドル=ガラテア ギネヴィア
加隈亜衣(真菰)→フローラ エーデルガルト=フォン=フレスベルグ エフラム(幼少期)
木村昴(ムキムキねずみ)→バルタザール=フォン=アダルブレヒト ビラク
能登麻美子(嘴平琴葉)→ヘンリエッテ
置鮎龍太郎(黒死牟)→フィン
斉藤壮馬(哀絶)→シャハド
子安武人(手鬼)→ナバール ロンクー ファウダー ゼロ セーバー パント レヴィン セテス カゲツ フェーニックス
市来光弘(正一)→ドニ
水瀬いのり(ふく)→ジル・フィザット
「ピクシブ百科事典」調べ
いやいや小生はオタクでござらんよwwwデュフフwwwww
その時分の男子小学生と言えばミニ四駆とビーダマンとハイパーヨーヨーとポケモンですわなwwwオタクだからとかそういうのでは決してwwwww
男子小学生の嗜みですぞ!た・し・な・みwwwww
そうそうボトルマンみなさんは買いましたかな!?
買ってない・・・?えええええぇぇぇぇぇえええ!!!!!!?!?!?!?
買うべきですぞ!買ってボトルマンを組み立て眺めればビーダーの魂が震えるのを感じられますぞ!!!!
流石に当時の悪ノリが過ぎたコンバットフィニックスほどの威力は出ませんがコーラマルの出で立ちはまさにフィニックス!!!!!
何ならフィニックスのカラーリングを再現したボトルフェニックスもありますぞ!!!!!!!
えっ?いやいや小生はオタクでござらんよwwwこれが普通!普通の男子小学生の思い出!青春!!!wwwww
それを思い起こすボトルマンには同世代ならば似たような反応になるんですぞ!!!wwwww
赤ずきんチャチャとかカードキャプターさくらとか神風怪盗ジャンヌとか言われたら反応する女人いっぱい居るんじゃないですかなwwwww
それと同じ!それと同じ!小生はオタクでござらんですからwwwww
うはwみwなwぎwっwてwきwたwww
https://www.cnn.co.jp/business/35175878.html
香港(CNN) オートミルクや豆乳といった植物性の代替ミルクが普及してきた今、米カリフォルニアを拠点とするフードテックのスタートアップ企業、パーフェクト・デーが代替ミルクをさらに進化させようとしている。
パーフェクト・デーの共同創設者ライアン・パンディア氏は、同社が菌類を使用し、牛乳のたんぱく質と「分子的に同一」の乳たんぱく質を生成していると説明した。その乳たんぱく質からチーズやヨーグルトなどの乳製品を作ることができるのだという。
パンディア氏は「我々は牛乳に何が含まれているのかという問題に関心を持っていた。牛乳には植物由来のミルクにはない驚くほどの多様性と栄養素がある」と話す。
パーフェクト・デーは、牛乳の乳清たんぱく質をコードする遺伝子を組み立て、菌類に導入。この菌を発酵タンクで培養すると乳清たんぱく質が生成される。これをろ過して乾燥させると、チーズやアイスクリームなどに使用される粉末となるという。この粉末を使用して作られた乳製品はすでに米国や香港で販売されている。
パンディア氏は「乳製品は好きだけれども、自分、地球、動物のためにもっと良いことをしたいと思っている人のための製品だ」と述べている。
発酵菌
パーフェクト・デーの乳たんぱく質には乳糖やホルモン、コレステロールは含まれていないが、乳製品アレルギーがある人には適していない。だが、加工過程で動物を一切使用していないため、パンディア氏はこの乳たんぱく質が「ビーガン(完全菜食主義者)に優しい」としている。
また、加工過程で牛を使わないため生産効率が飛躍的に向上。従来の乳製品に比べて温室効果ガスの排出量が最大97%削減されるため、環境にも優しいという。
パーフェクト・デーは2020年、ジ・アージェント・カンパニーと共同でアイスクリームブランド「ブレーブ・ロボット」を発売した。アイスクリームメーカーのニックスやグレーターズと提携し、全米5000店舗で商品を販売している。
「ブレーブ・ロボット」のアイスクリーム/FROM BRAVE ROBOT/INSTAGRAM
同社はすでに海外市場にも参入した。香港のアイスクリームメーカー、アイス・エイジの商品にはパーフェクト・デーの乳たんぱく質が使用され、アイスクリームの味はスーパーマーケットで一般的に販売されている他ブランドのものと変わらない。また、一部の植物性由来の乳製品のように、ココナツやバナナなどのような味はしないという。
パンディア氏によると、同社は現在クリームチーズを開発中で、年内にも発売される見通しだ。
急成長する市場
持続可能な乳製品の解決策を科学に求めているのは、パーフェクト・デーだけではない。カリフォルニア州のスタートアップ企業ニュー・カルチャーも発酵過程で牛を使わないチーズを開発中だ。シンガポールのタートルツリー・ラブスは培養した細胞から人工母乳などを作っている。
代替たんぱく質のイノベーション(技術革新)を推進する米非営利団体グッド・フード・インスティテュート(GFI)によると、20年には5億9000万ドル(現在のレートで約650億円)が発酵代替たんぱく質に投資され、そのうち3億ドルがパーフェクト・デーに投じられた。
GFIのアジア太平洋地域のマネジングディレクター代理、マイター・ゴスカー氏は、植物性ミルクは20年の米国における牛乳関連の売上高の15%を占め、今後も成長が見込まれると述べた。
また同氏は、企業が抱えている課題として、規制当局の承認を得ることや革新的製品の価格が高くなることなどを挙げている。パーフェクト・デーのアイスクリームは、高級ブランドのハーゲンダッツやベン&ジェリーズなどと同様の価格帯で販売されている。
フードテック・イノベーションの発展に関心を示す国は多い。シンガポールはその一例だ。パーフェクト・デーは最近、同国の政府系企業と共同で研究開発(R&D)ラボをシンガポールに設立した。ゴスカー氏は、同国が「規制の枠組みに関して進んでいる」と説明した。また、オープンアクセスのR&Dやインフラへの投資などに対する政府の支援が、同国では大きな役割を果たしているという。
パーフェクト・デーは現在、カナダ、インド、欧州の規制当局の承認を得ようとしているほか、乳製品業界で提携先を探している。パンディア氏は、同社はより環境に優しい乳製品を開発中だが、「当社だけでそれを行うことはできない」と話している。
Nutanix × ネットワールド対談 ニューノーマルを見据えて企業が目指すべきVDI環境とは?
SpecialIssue
2021/07/01 09:00
コロナ禍で急きょ、業務継続のためにVDI環境を導入してテレワーク対応した企業は多い。だが、今になって急ごしらえの環境による生産性の低下、運用負荷などの問題が顕在化し、新たな課題となっている。今回は、ニュータニックス・ジャパンのエンタープライズ営業統括本部長である江副桂太氏と、ネットワールドのマーケティング本部インフラマーケティング部データセンタソリューション課で業務に従事する金谷宗也氏に加え、多くの企業にテレワーク環境の導入を後押ししてきた総務省テレワークマネージャーの家田佳代子氏をゲストに迎えて、テレワークという働き方が定着するニューノーマル時代を念頭に、今後のあるべきVDI環境の姿をテーマに語ってもらった。
――これまでを振り返って、企業のテレワークに関する動向や変化はありますか。
家田 私は6年以上前から総務省テレワークマネージャーとして、企業のテレワークの相談に乗ってきました。当初の目的は生産性向上が中心でしたが、働き方改革関連法案の成立からはそちらにシフト。さらに昨年のコロナ禍で、その対応のために多くの企業が付け焼き刃的にテレワーク対応を余儀なくされた、というのが現在までの流れです。日本テレワーク学会では、この20年の取り組みで普及が進まなかったものが、この1~2年で一気に進んだという話をしています。
家田 佳代子 氏
家田 企業別の傾向では、まず大手が取り組みをスタートして、中小企業に降りてきました。業界別では、IT系の企業から始まり、大手ゼネコン、設計・デザイン会社、また、AI、ARなどの技術の普及で工場系の企業にも浸透してきました。コロナ以降は、医療・介護系が目立ちます。これはクラスターの発生が施設全体の閉鎖につながるためです。
家田 当初は、何をしてよいのか分からず、仕組み自体から教えてほしいという相談が多かったです。今は、導入したシステムが適切なのか見てほしい、あるいは、急きょ対策することになったが、どんなシステムが推奨されているのかなど、システム寄りの相談が中心です。これは大手も中小も同様で、相談を受ける先も情シスではなく、人事や経営企画からの相談がほとんどです。これも働き方改革を目的としているためだと思います。
――お客様のニーズに対応されてきたニュータニックスさんは、昨年の緊急事態宣言時と、現在とで変化を感じますか。
江副 コロナ禍以前のリモートワーク環境は、ノートPCの置き忘れ、データ漏えいといったセキュリティ対策の観点から、シンクライアントなどデータを端末に残さないVDI環境を検討されるケースがほとんどでした。コロナ禍では、ほぼ自宅で作業するので、従来のFAT-PCでも大丈夫という認識から、VDIから戻すケースもあります。その理由は単純にコストで、他に管理性などの理由もありますが、コスト比較ではPCの単価がかなり下がっているため、十分ではないかと考えられるようです。
江副 桂太 氏
――家田さんは、テレワークマネージャーとして120件以上もの企業のテレワーク導入をサポートされてきたわけですが、FAT-PCとVDIの導入傾向はいかがですか。
家田 かなり以前から大手企業の多くはVDI環境を導入されています。その見直しの時期に差し掛かったところで、FAT-PCとVDIの選択を検討されるわけですが、VDIを選択する第一の理由はセキュリティですね。VDIに対して中小企業はハードルの高さも感じています。まず、専用サーバーが必要であることが大きいと思います。
――急きょテレワーク環境を導入して一段落した今、浮き彫りになってきた問題点は。
家田 システムのほか、マニュアル化、チェックシートなど企業自体の運用体制を含めて環境が整備されていないため、情報システム部門の方に、さまざまな相談やクレームが寄せられて、残業を余儀なくされているというケースが目立ちます。また、人事評価と労務管理にも問題が出ています。
江副 コロナ禍対応で、事業継続を第一に考え、他のことにはある程度は目をつぶっても、いち早くテレワーク環境を実現することを最優先にシステムを導入したケースが多かった。そのため、拡張性や管理性などは考慮されていませんでした。そこで、今になってVDIのサーバー追加などをしようとすると、苦労するケースが見られます。旧来のやり方で作業すると数カ月掛かることもありますが、その間に人の流動があると状況も変わってしまいますから。Nutanixを基盤とするVDIソリューションが選ばれるのも、そうした拡張性などの高さが評価されたためと考えています。
江副 緊急事態宣言下では、保守作業に人が出せないことも課題です。その点でも、Nutanix製品は、もし故障しても自動的に修復する機能を備え、データは保護されています。最悪、すぐに駆け付けられない場合でも時間的な猶予があります。以前であれば、当日4時間以内に駆け付けなければならない、ということもありましたので、お客様にとってもわれわれにとっても、安心感を提供できるものと自負しています。
江副 アプリケーションの観点では以前、VDIは業務使用がメインでしたが、コロナ禍以降はWeb会議などのコミュニケーションが加わりました。これらはシステム負荷が大きくリソース追加が必要になった場合、それが容易なNutanixのメリットが生きます。また、昨年はみんながPC調達に一斉に動いたことで、供給不足が起こりました。その際も、リソースプールから優先順位に応じて割り当てできたことが、お客様に評価されています。
さらに、FAT-PCではWindowsアップデートやパッチの適応など運用の問題もテレワーク環境では難しい作業です。VDIならセンターから一括して実施、統合管理ができるというメリットがあります。Nutanixは1台でも、10台でも、100台でも、同じ画面で同じオペレーションで管理できることが大きな特徴で、1人でも運用することが可能です。
――一度導入した他のテレワーク環境から乗り換えるユーザーはいますか。
江副 テレワーク環境に限らず、今は、全面的なシステムの切り替えを決断するのは、難しい時代だと思います。そこでスモールスタートして、パフォーマンスや業務要件が合うのかをチェックした上で、拡大していくというケースが多い。Nutanixはスモールスタートが容易で拡張性が高く、IT投資を最適化できるというメリットを提供できます。
金谷 Nutanixが優れているのは増設が容易なことで、実際、昨年から今年にかけて既存のNutanix環境に増設したいという問い合わせが増えました。特に、人が出せないという状況下で、簡単に増設できるというNutanixのメリットが活きています。同時に運用担当者に負荷を掛けない容易な管理、サポート品質も高く評価されています。
金谷 宗也 氏
家田 ユーザーにとって、しっかりしたサポートが受けられるという安心感はとても大きく、特に、コロナ禍ではシステム担当者が自分でサポートに出向くよりも、サポート料を払ってもベンダーに頼みたいというニーズが強いようです。
――ポストコロナを考えた時、どのような観点でテレワーク環境を整備すべきですか。
家田 まず、性善説/性悪説(徹底した管理)のどちらを選択するかという観点からはじめ、ゴールを決めて、それに向かって最適なシステムを選択することが、後戻りしないための方法です。セキュリティの確保は第一ですが、がんじがらめであることは使い勝手を損なうのでバランスが大切です。スモールスタートは投資を無駄にしないためにもとても有効な手段で、各部署から選抜した人でスタート、問題がなければ全社展開します。システム以外では、上司と部下でコミュニケーションをしっかりとることをお勧めしています。
――FAT-PCとVDIの選択で悩まれるお客様には、どのようなアドバイスを。
江副 セキュリティ確保を目的にVDIを導入したお客様が、セキュリティに目をつぶってFAT-PCに戻すような選択はするべきではないでしょう。仮に使い勝手に問題があれば、用途に応じてクラウドの選択もある。われわれも、クラウドサービスとしてNutanixを利用できる製品をリリースしているので、オンプレ、クラウドを含むハイブリッド環境で、お客様が適材適所に使い分けるというニーズにもしっかり対応します。
PCかVDIかの比較論は多いのですが、最終的にはシステム全体で見た時のアプリケーションをどうするか、基幹系を含めたDXなど、全体の中の一つの要素にすぎません。そこだけを見て判断すべきでなく、全体最適解という観点で選択されるようお勧めしています。
金谷 当社でも、何が目的なのか、セキュリティの強化なのか、働き方改革なのか、それともBCP/DR対策なのか、お客様の本来の目的を判断した上でディストリビューターの立場ならではの最適なシステム提案ができると考えています。
江副 ニュータニックスは、これまで主にHCI分野でビジネスを展開してきましたが、VDIに絡む部分でも、プロファイルを置くような領域でFiles(ファイルサーバー機能)を提供していますし、追加コストなしで利用できるハイパーバイザー「Nuatnix AHV」も活用いただければと思います。
金谷 最近、VDI導入の相談を受けた時は、Nutanix Filesも一緒にご検討されているお客様が多いです。お客様としても、ベンダーが異なるとサポートが別になって面倒と感じるようで、インフラ部分はニュータニックス製品で統一したいというケースが目立ちます。
・パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛に
・キャラが非常に可愛い。シナリオもモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる
・レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている
・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記)
ガチャでウマ娘(便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。
育成モードはパワプロのサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中にトレーニングとレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標(ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースにチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承(現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラのレアリティを上げたり固有スキルのレベルを上げたりして強化していく。
流れを簡単にまとめるとガチャでキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラのステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードをプレイする……以下繰り返し。
育成モードはテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードやテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。
育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱な仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。
めちゃくちゃ可愛い。トゥーンレンダリングのレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドをモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢の増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘をトレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。
ここの完成度に一番ビビったかもしれない。増田は初期のゲームPV(https://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘で評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像でレース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。
まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り・外回りも)、発走位置(距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている。増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モードで目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。
また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田はサイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイルの重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離の重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実の競馬っぽい。
まず競馬は一般的に距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。
また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビるしかない。
映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要なレースは見たりしてしまう。
なんかすごい(こなみ
ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘がセンターを務めてダンスを披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬のウイニングランがモチーフ)なのだが、チュートリアルでレースに勝った後アニメ1期の主題歌である『Make debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬の新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退(予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。
ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要。個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触。
その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードとシナリオをマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。
実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。
育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラを継承元に選んだほうがいい、ということになる。
やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。
この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードのクロス=ウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックスも意識してると思われる。
萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。
最終更新:2/26 13時
■ルール
・Google検索においてパフュームらしきものを検索し、正しくパフュームが検索されるかを判定していく
・検索結果第1位にPerfume Official Siteが表示された場合は◯(成功)とする
・それ以外については✕とし検索第1位として表示されたものを書いていく
・△はパフュームと認識されるがPerfume Official Siteが第1位に来ないもの
■結果
・パヒャーム→◯パフューム
・パヒョーム→◯パフューム
・パファーム→✕パファーム(吉幾三とPerfumeのマッシュアップ動画に貼り付けられる、ニコニコ動画の登録タグ)
・パフゥーム→◯パフューム
・パフォーム→✕パフォーム・グループ(イギリスを拠点とし、デジタルプラットフォームを展開している国際スポーツメディア企業)
・ハヒャーム→◯パフューム
・ハヒョーム→◯パフューム
・ハフィーム→◯パフューム
・ハフゥーム→◯パフューム
・ハフェーム→◯パフューム
・ハフォーム→✕Amazonのフォーム・ムースストア(資生堂プロフェッショナル デザインフレックス スーパーハ-ドムース 300g)
・ファヒャーム→✕Your search - ファヒャーム - did not match any documents.
・ファヒューム→✕YouTubeファヒューム 11月10日 余興振付(パフュームの振り付け。投稿者が誤ってパフュームをファヒュームと銘記して投稿した模様)
・ファヒョーム→◯パフューム
・ファフィーム→◯パフューム
・ファフゥーム→◯パフューム
・ファフェーム→◯パフューム
・ファフォーム→✕フォーム送信完了 | 株式会社ファニックス
・パフュームムム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteがトップに来ない)
・パフュームムムムムムム→✕ニコニコ(キーボードVSムスカ. ムムムムムムムムムムムムムムムすかーーーーーーー.)
・パフューーーーーム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteがトップに来ない)
・パフューーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーム→△(Perfume Official Siteがようやく圏外へ)
・パフュム→◯パフューム
・パフム→◯パフューム
・パム→✕株式会社 パム
・パューム→◯パフューム
・パュム→✕paumの意味・使い方 - 英和辞典 Weblio辞書
・パフュ→✕【湖池屋コラボ】パフュチップス - アスマート(※Perfume Official Siteは惜しくも第2位)
・ューム→△(パフュームとして認識されている(!)が、Perfume Official Siteが圏外)
・ュー→✕総務省|ICT利活用の促進|「ユビキタス特区」事業の推進
・パフュフューム→△(パフュームとして認識されているが、Perfume Official Siteが圏外。1位はPerfume - Wikipedia - ウィキペディア)
・パパフュフューーム→✕『CASABELLA』 『CASABELLA JAPAN +日本語版リーフレット』(※「パパ」という語句にアルゴリズムが引っ張られる模様)
・パパパパパフュフュフューーーーーームムムムムムムム→✕ムムムムムムムムム - ガチャピン日記(※パフュームとは全く認識されない)
■結果・感想
・思ったよりもパフュームだった。
ーー追記ーー
・パムューフ→◯パフューム
・パクューム→◯パフューム
・パャューム→◯パフューム
・パフッム→◯パフューム
・パッフュッムッ→◯パフューム
・プァフィューム→◯パフューム
・プァフィューミュ→◯パフューム
・pefume→◯パフューム
・perfune→◯パフューム
・パfuーム→◯パフューム
・ぱfuーmu→◯パフューム
・パフユウム→◯パフューム
・パフウム→◯パフューム
(※もはや原型を留めていないにも関わらずパフュームと認識される。ィ、ォ、ャについては後ろに長音符(ー)を付けても認識されている)
・バャフューブヮ→✕(※上述のパフュームから最も遠いと思われるものシリーズだが、ヮだけは認識されなかった)
・パフュウム→△(※意外である)
・perhume→✕
・pフューm→✕
・パfuーme→✕
・パfume→✕
その1はこちら。
We watched the first 10 minutes of Kingsglaive: Final Fantasy XV
By André Mackowiak on July 11, 2016
こちらは、最初の10分間のみの映像を観た人のレポートですが、ネタバレが含まれます。
先週フランスで行われたJapan Expoで大きな出来事となったのが、Final Fantasy XVだ。イベント中、ファンは「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」(以下キングレ)の最初の10分のワールドプレミア特別上映などの新しいコンテンツに触れる栄誉に浴した。ちょっとしたサプライズとして、映画を監督した野末武志氏による90分にもおよぶ講演もあった。
壇上で野末氏は、キングレの開発について一歩踏み込んだ解説を行い、アドベントチルドレン(FF7ACC)よりも格段に大きな役割をどのように果たしたかを語ってくれた。
以下のレポートには、ちょっとしたネタバレや、記憶を頼りにプロットを要約したために起きる矛盾が含まれる可能性がある。というのも、最初の10分間にはかなりたくさんの情報が詰まっているからだ。
映画は、いくつかのフラッシュバックから始まり、観客は、ルシス王国を守り続けてきた最後のクリスタルの魔力の概要を知ることができる。
しかし、このクリスタルが敵対するニフルハイムの嫉妬を生むこととなるのである。
開始後すぐ、ニフルハイム兵によるルナフレーナ・ノックス・フルーレの故郷であるテネブラエ自治区侵攻が描かれる。
ここで我々は、幼いノクティスが重篤なケガから回復中であり、車いす生活を余儀なくされていることを知る。
敵兵たちが空から雨のように降下してきたとき、ノクトとルーナは2人とも森におり、周りを取り囲まれてしまう。
強力な相手に二人は追い詰められ、あわや斬り殺されようかというところで、レギス国王が現れ、剣をふるい強力な炎の呪文で敵を蹴散らして彼らを救う。
レギスは素早く意思を固めるとノクトを肩に担ぎあげて、ルナフレーナと共に逃げる。
呪文による炎に逃げ道を塞がれたルーナの兄レイヴスは、倒れた母を救ってくれるようレギスに懇願するが、敵兵が背後に迫っているレギスには届かない。
このままでは逃げ切れないと判断したルーナは突然立ち止まり、引き返して自らニフルハイムに捕らわれ、友人たちが逃亡するための時間を稼ぐ。
それから月日が経過し、物語の時点ではニフルハイムの軍勢はルシス王国の首都インソムニアのすぐそばに展開している。
この「王都」はクリスタルによって維持される強力な魔法障壁によって保護されているが、どれだけそのバリアが攻撃をしのげるのかはわからない。
都市を取り囲むエリアは、すでに帝国軍に制圧されており、城壁部分は空からの攻撃にさらされている。
ニフルハイムの揚陸艇が兵士を降下させ、戦場では銃弾が飛び交い、廃墟と化した建物の周りに死体の山が築き上げられていく。
敵軍は機械や魔導アーマーだけではなく、FFシリーズでおなじみのモンスターさえも操ってルシスに攻撃を仕掛けてくる。
混沌の中をべヒモスが突進すれば、通り過ぎた場所にはルシスの兵士たちが斃れる道が残る。
そうかと思えば別の場所では、巨大な蟲の大群が戦場を横切っていく。
巨大なファイアストームが地平線のかなたに出現し、インソムニアに向かってゆっくりと近づいてくる。
壁の上では、王の剣(Kingsglaive)の魔導マスターであるクロウ・アルティウスが仲間たちと共に町を覆うバリアを維持しようと必死の努力を続けている。
主役であるニックスの親友リベルト・オスティウムは、敵に奇襲をかけようとしている。身につけた制服や装飾品は、FFシリーズのジョブ「忍者」を思わせる。
リベルトは、隠れて相手に知覚されずに複数の敵を倒す術を使う。
空襲が激しさを増すと、地面が打ち震え、建物が崩れ、足元にひびが走る。
嵐が近づく中、我々は敵軍の飛空艇がさらに増え、ケルベロスなどのより危険な敵が出現したことを知る。
嵐の向こう側には、まだ奥の手が隠されていたようである。鎖につながれ、煙に包まれた巨大なモンスターが飛空艇によってインソムニアに向かって引きずってこられる。
モンスターは暴れだし、いくつかの飛空艇を破壊すると、鎖を引きちぎって地上の兵のもとへと落ちてくる。
リベルトは、突進してくるべヒモスの首もとに強烈な一撃を放つことに成功する。一方クロウは最後の力をふりしぼっているが、もはやこれ以上バリアを維持することができそうにない。
王の剣を率いるドラットー将軍は敗北を悟り、撤退命令を下す。リベルトは炎を吐くケルベロスと遭遇し、呪文を使って気をそらそうとするが失敗に終わり、崩れたガレキに挟まれ、刃も手の届かないところに転がるというピンチに陥る。
ニックスは、ドラットーの命令に背き、倒れたリベルトを救うために走り出す。ニックスは、投げた刀のところにワープ魔法を使って移動することができる。
ケルベロスを警戒しつつ、ニックスは戦闘区域外へとワープできるようにリベルトの剣を拾う。
後方に戻った王の剣の隊員は無事を喜び合うが、ドラットー将軍はニックスの命令違反を咎め、彼の力はレギス国王から借りたものであると諫める。
たった10分間の映像だったが、おそらく何時間でもいかにキングレの映像が素晴らしかったかを語り続けられるだろう。それぐらい圧倒的な映像美だった。
何年もの昔、初めて「Final Fantasy: The Spirits Within」を劇場鑑賞したときですら、スクウェア・エニックスがCG業界でトップクラスの才能を揃えており、あの映画が写実的な表現への彼らの最初の一歩となったことは明らかだった。その数年後、アクション満載のFF7ACCでその路線はさらに深まり、ついにこのキングレですべてが結実した。信じられないほどの視覚的なクォリティを実現するために、スクウェア・エニックス内のチームであるビジュアルワークスは、「アサシンクリード」、「ジュラシックワールド」、「ゲームオブスローンズ」などで知られるDigic PicturesやImage Engineなどの欧米のスタジオにも協力を仰いだという。
映画に登場するキャラクターは、あまりにも人間らしいため、うっかりするとコンピューターで生成されているのだということを忘れてしまう。
このまとまりの良さがあるからこそ、合成用のグリーンバックの前で俳優が演技をする従来の映画に比べて映画の世界の説得力が増しているのだ。
べヒモス、ケルベロス、呪文の効果などの見慣れたFFの要素の取り入れられ方も素晴らしい。
個人的には、特にワープのエフェクトが気に入った。ゲーム本編のものと似ているが、人物のまわりに火花が散り、効果音も非常にマッチしているのでとにかくスタイリッシュなのだ。
キングレは、「現実に基づくファンタジー」というコンセプトを驚くほどうまく体現している。
建造物、衣服、技術、車などの中には現実世界を思わせるものもあるが、呪文や魔導アーマー、モンスターとの親和性もある。
2つの世界の融合が、FFXVを単にゲームとしてではなく、より広い観客を対象とした映画として非常に魅力的な存在にしている。
始めのうち、John R. Grahamが下村陽子とのコラボレーションで制作したというサウンドトラックについては不安を覚えていた。
プレビュー映像では、音楽が少し単調で陰鬱すぎるように思われたのだが、最初の10分のBGMは、控えめに言って非常に堅実な出来だった。
ほんの短い時間のうちに、キングレで展開されるストーリーが複雑でワクワクするものになることがわかった。
アクションシーンは「ゴジラ」のように素晴らしく、徐々にモンスターや召喚獣が明らかにされていく手法も良かった。
キャラクターが物語のカギを握るようなので、ニックスとルーナが映画やアニメ、ゲームの中でどのように関わっていくのかが楽しみだ。
これだけのプロジェクトである。映画館で観るのが正しいというのは明らかだ。
10分間見ただけでこの把握力。
訳者は実際に映画を観たので、ちょっと解釈が違うところもあるのですが、あえて訳注はつけないでおきます。
海外の人にはどう観えたんだろうな、と思っていたら見つけたので訳すよ。
タグとかあんまりわからないので読みにくいと思うけどごめんなさい。
2016年7月11日 ERICKHANZ さんの投稿(翻訳にあたってご本人の了解は得ています)
Kingsglaiveを観てFinal Fantasy XVが楽しみになった(ネタバレなし)
日本で7月9日に上映が始まったキングスグレイブ(以下キングレ)だけど、アメリカでは一部の映画館で8月19日に公開される。
僕は昨日、東京にあるTOHOシネマズで観た。もちろん、観に行く直前にも予告編を見て気分を高めたよね。
その予告編はこちら(https://youtu.be/nGl_2gYrfM0 訳注:原文ではソニーピクチャーズによるあらすじ紹介も加えられているが、各自で確認してほしい。すまんな)。
・オリジナルは英語版。だから英語に合わせてあって、日本語で見るとリップシンクが全然じゃん! って気になるかもしれない。
・これはゲームのプロローグなんかじゃない。時間軸としてはゲームと同じ。だから、ゲームの中でノクトの目を通して映画内で起きたことを知ることになるだろうね。
・この映画をゲームの前に見るべきか、と聞かれれば答えはYESだ。ルシス、ニフルハイム、テネブラエの政治的な情勢が描かれているからね。そして、「FINALFANTASY XV」とタイトルに入れる必要がないくらい映画として成立している。もちろん、観た後には映画のあと何が起こるのか、という興味が沸いて最寄りのゲームショップに駆け込んでゲームとPS4を予約することになるけど。
・昨日こんな質問をされた。「なんでルーナは映画版の方が大人っぽいの?」答えはシンプルだ。制作会社が違う。そして、キングレで声優を務めたAmanda Pieryをモデルにしているからだ。でも、2人は同じ時間軸の同じ人物だよ。
物語は、ルシス、ニフルハイム、テネブラエという3国の関係の説明から始まる。全体に関わるネタバレになりかねないので、詳細は語れない。
前半は、プロットの基盤固めをしながら政治的な話が進んでいく。レギス国王が国を救うために何をしようとしているのか、ルーナがどのような決意をしたのか、そして「王の剣(KINGSGLAIVE」とは何なのかがわかる。
もちろん、タイトル通り映画のメインプロットはこの王の剣についてのものだ。王の剣は王家の親衛隊で、その目的は王と国を守ることだ。
ストーリーの中心となるのは、王の剣の一員で「戦場の英雄」として知られるニックス・ウルリックだ。
決して「敵を倒して世界を救え」というような浅いストーリーではない。観るだけでFFXVの世界観をたっぷり知ることができる。実際、プロットには深みがあり、本編のプロットとも関連がある。つまり、ゲームが良いものになるという指標だ。観た後でこの予告編を観ると、きっと腑に落ちるはずだ。
・映像
もうすでに予告編で観ているかもしれないけれど、映像美はすごい。細かなディテールにもこだわっていて、視覚的に圧巻だ。
ルシスの王都インソムニアは、山ほど登場する。テネブラエも少しだけ出てくる。ニックスが町を歩き回る時に見える周囲の様子は驚くほどだ。
特に目を引かれたのが、各キャラクターの表情だった。CGという感じがしない。リアルだと思ったよ。
Advent Childrenのバトルシーンは最高だったよな、と思う人がいるとしたら、まだキングレを観てないからだね。この映画のバトルシーンは、アドベントチルドレンなんか比べものにもならない。
山ほどのエフェクトがあって、ぬるぬる動く。映画の中ではワープアタックが多用されていて(そのせいでキャラクターがどこに移動したのかを追うのが難しいけれど)かっこいい。
本編では、自分の操作でこういう攻撃ができるんだ(これまでに見た動画によればね)。
・音楽
キングレの音楽の構成は、ちょっと本編とは違うと感じるかもしれないけど、これは映画版の作曲をしたのがJohn R. Grahamで、本編は下村陽子だからだよ。
メインテーマは今まで通り壮大だ。トレーラーで使われている「Grantia Mundi」という曲も映画で耳にすることになる。
もちろん、キングレを観なくてもゲームは楽しめるだろうけれど、観ることでニックスの視点でゲームが進行する裏でインソムニアで起きたことを知ることができるんだ(本編ではノクトの視点から見ることになる)。
ゲームをプレイする予定の人には強くオススメしたい。全体として非常によくできた映画だからね。
それに、ゲームを始める前に政治情勢の大まかなところを把握できる。
映画はそれ自体で成立しているから、FFXVどころかファイナルファンタジーシリーズについて何も知らない人であっても楽しめる。
プロット、アクション、暁の女神の世界……今すぐこのゲームで遊びたい気持ちにさせられるよね。
本編では、(ダスカを始めとするトレーラーを見る限り)映画のようなアクションができるんだと思う。だからFFXVが待ちきれないんだ。
キングレに関する感想や、FFXVに対する期待度なんかをコメント欄で伝えてくれると嬉しいよ!
この記事を書いたERICKさんに伝えたいことがあったら、コメントしてくれたらできる範囲で伝えます。
訳者は、PS時代以降のFFでいえば7,9,10をクリアしただけで、あとは途中で挫折しているんだけど、映画を観て度肝を抜かれて、家に帰ってからこれまでのトレーラーと、
FFXV公式ページで無料公開中の「BROTHERHOOD」を一気に観て、
速攻でFFXVの映画同梱版をポチった上で、PS4購入に向けて節約を開始したよね。。。
否定的な意見を否定するつもりはないんだけど、せめて観てから否定してほしい。
そのためだったら、映画のチケット自腹を切ってプレゼントしてあげてもいい、と思うくらい。
Twitterを見ると、わざわざこの映画を観るために世界のあちこちから日本に来ている人たちもいるんだよね。
というわけで、ほかにもKINGSGLAIVEの感想を見かけたら(たとえ内容が否定的なものであっても)許可してもらえる限りは訳していきたいな、と思ってます。
「ごめんください」
「何や今時分、おお、お前か。まあ上がり」
「どっちの足から上がりましょ」
「お前と掛け合いで落語やる気はない。早よ、上がれ」
「へへへ。ほな失礼します」
「失礼は毎度のことやんけ」
「何です」
「いやいや。ほんで何やねん」
「ほおん、なるほど。で、その心は」
「別に謎かけやないんですが、まあ、しんどいちうことと、ええ歳していつまでもこんな仕事してたらあかんなあと思いまして」
「せやなあ、今年は蟹の水揚げが不調やしな」
「いったい何なんですか、ぼくの職業は。多喜二ですか」
「軽い冗談や」
「まあ、ほんまにそれくらい厳しい労働条件ですけどね。いっそアカになったろか思いますよ」
「ほな、俺、公安ね」
「なんで今からごっこ遊びせなあきませんねん」
「せやから軽い冗談や、言うてるやろ。で、辞めてどうするねん」
「何やて」
「ほら、ぼく、ワードやエクセル使うの得意ですやん」
「ワード……、エクセル……」
「何ですか」
「お前、キーパンチャーにでもなるつもりか」
「何ですか、そのキーパンチャーて」
「それはやな、君」
「なんでいきなり噺家口調になるんですか」
「シーモンキー。滅茶滅茶遠いし」
「とにかく俺が言いたいのはやな、お前ほんまにワードやらエクセルやら云々でコンピュータ関係の仕事に就けると思てるんか、ちうこっちゃ」
「ああ、判りました。いつもの口癖ですね。プログラム作れん奴はコンピュータ触るな、とか、ユニックス判らん奴はネットに出てくるな、とか」
「まあ、そういうこっちゃ」
「でも、コンピュータ関係の仕事には絶対にプログラムの知識が必要なんですか」
「んー、そういうこともなかろうけどな。まあでも、ソース読めへんSEとか管理者っちうのはちょっとぞっとするわなあ」
「実はね、そうやろうと思ってぼく最近プログラムの勉強してますねん」
「ほほう」
「あっ、いきなり薄笑い浮かべてますやん。滅っ茶馬鹿にしてるでしょ」
「C言語です」
「くくく」
「あっ。腹立つ、このおっさん」
「くくく。まあ、しっかり頑張りたまえよ」
「何か悔しいなあ」
「で、どないして勉強してるねん」
「へへへ。ちゃんと例のやつ買ったんですよ」
「例のやつて何やねん」
「いつも言うてはるやないですか。バイブルやて。R&Bですよ、R&B」
「R&B」
「そうです」
「K&Rやろが」
「そうそう。そうとも言う」
「そうとしか言わんちうねん」
「今どれくらいまで進んでるねん」
「それ、滅茶苦茶初めのほうやんけ」
「お前、パール書けたっけ」
「えっ。あれって自作やったんか」
「ちゃいますけど、ちゃあんとタイトル書き換えて使ってますやん」
「……」
「頭抱えてどないしはったんですか」
「そうです」
「お前な、何かをものすごく誤解してるか、世間をものすごく舐めてるかのどっちかやな」
「えへへ。そうかな」
「あかんわ。褒められたと思とる」
「C言語覚えたら次はシーインクリメントですわ」
「なんやて」
「シーインクリメント」
「そうです。何か変ですか」
「まあ『++』は確かにインクリメント演算子やけどな。普通はCプラプラって言うやろ」
「変ですやん、そっちの方が。大のおとなが『ぷらぷら、ぷらぷら』言うて」
「確かに宮沢章夫もそう書いてたけどな」
「お前なあ、自覚ないやろけど、それはものすごく難しい質問やで。一言で、て」
「けち臭いこと言わんと教えてくださいよ」
「またまたあ、わざとややこしい言い方して煙に巻こうとしてるでしょ」
「むかむかむか。そしたら言うたるわい。C++ちうのはやな、要はクラスの概念を実装したもんで、クラスちうのはインスタンスをうんたらかんたらで、継承とオーバーライドがこーたらで、ポリモーフィズムがなんたらで、隠蔽がどーたらで、うらうらー」
「……」
「……」
「はあっ。はあっ。どうや、参ったか」
「うーん。何かよう判りませんわ」
「なんか難しそうやから、C++やめて次はJavaにしますわ」
「ぎゃふん」