はてなキーワード: rtsとは
俺の一番の長所は運の良さで、幼少期から35歳の今までずっとツイてきた。
なぜだか分からないが、本当にずーっと人生に追い風が吹いており、思い返すと不思議なほどにツイている。
俺ほどに強運が継続している人間は日本にほとんどいないと思うし、運の良さで生きてこれたので自慢したい。
長い文章だが、とにかくずーっとツイているので長くなるのは仕方がない。
夏目漱石の「坑夫」という小説に、主人公たちの腹が減ったらたまたま近くに飲食店があり「大袈裟に云えば天佑である」とコミカルに述べた部分があって妙に印象に残っているのだが、俺の人生はまさに天佑の連続なのだ。
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
さらにFEやスパロボ的なマス目移動の1手ずつ進めるSRPGではなく、
伝説のオウガバトルや半熟ヒーローのようなRTSで両者が複数の手を同時にリアルタイムに進めるタイプなので
こいつはこの属性だからこのチームをあてて、みたいなことが思いの外上手くいかない。
多くのシミュレーションゲーの宿命でもあるんだけど低機動ユニットに人権がない。
今作だと騎馬ユニットがそうじゃないユニットと移動速度が倍くらい違うので、
よっぽど特別な役割があるチーム以外はほぼすべてのチームがリーダーは騎馬ユニットになる。
クリアランク判定(若干入手できる資材が変わる)にクリア時間があるので、
鈍足歩行ユニットに歩幅を合わせてじっくり攻略する必然性が低い。
結局、騎馬リーダーでさっさと陸路を行った方が早いことが多い。
アイテムで効果時間内は移動速度2倍とかもあるけど、騎馬ユニットに使えば4倍速いしなぁ。
最初はSRPGやRTSで戦闘中に消費アイテム使うって感覚がなかったので無意識で縛って遊んでたけど、
使うようになってからは「あ、これアイテム使う前提のバランスなんやな」ってなった。
ノーマルだとちゃんとアイテム効果をうまく使えばわりとストレスなく遊べる。
ユニークキャラ以外でも汎用ユニットを雇えるシステムがあるが、ユニークキャラがクッソ多いので
ユニークキャラすら部隊入りできねーよ!という状態なので汎用ユニットの入る隙がない。
総合的には普通におもろいけどこれが9000円なのはけっこう吹っ掛けてんなって感じはする。
10点中7点くらい。
バイトテロとどう違う。
さいき まこ【言えないことを したのは誰?】
@SaikiMako
漫画描きです。教師による生徒への性加害を描いた『言えないことをしたのは誰?』(講談社)、全6巻完結(単話売りのプチキスは25話完結)。他に『陽のあたる家~生活保護に支えられて』『神様の背中~貧困の中の子どもたち』『助け合いたい~老後破綻の親、過労死ラインの子』(秋田書店)。ツイートのまとめ、引用、転載はお断りします。
https://twitter.com/SaikiMako/status/1617699729567281156
さいき まこ【言えないことを したのは誰?】
@SaikiMako
うわほんとだ、日経の広告。若い女性編は『「すごい」と「やばい」だけで乗り切れなくなってきた』、若い男性編は『忙しいを言い訳に、この年まで来てしまった』
【はいデマ】Colabo仁藤夢乃さん「この広告、男女しれっと差し替えられてる😨!!」
槍→騎兵→弓→槍のジャンケンまでは理解できるが実際に戦うと俺の騎兵が槍兵にボコられて全部終わってしまう。
騎兵を使うことを止めると弓の強化版であるカタパルトに全てが破壊される。
仕方ないので騎兵を遊撃兵として別枠に使うのだがこれがもう無理。
槍1
弓2
斥候3
騎兵一番槍4
騎兵第二陣5
対人攻城兵器6
対物攻城兵器7
全軍突撃を8
ヒーロー9
でやってるんだがもうこの時点で頭と指が追いつかない。
訓練ミッションでなら槍に横陣を引かせて敵の騎兵を止めつつ弓と一緒に引き撃ちを行うところまで出来た。
実戦だと完全に崩壊する。
引き撃ちは分からんので一度ぶつかったらもう撤退は存在しない。
ナポレオンの時代の戦争モノでよく出てくるオッスオッスでビビるかボコられて逃げたやつが蹂躙される押し合いしか存在しない。
そしてこの中で騎兵を暴れさせるのが無理すぎる。
こっちの騎兵は一番槍が全部止められている。
そっちをお取りにして第二陣が敵を蹂躙し返すのだが騎兵を半分無駄遣いしている分こっちがまず負ける。
ヒーローは使い方が分からんので必殺技ぶっぱさせてあとは気づいたら死んでる。
内政も当然のように意味不明なのでとりあえず金鉱に旗を差しておいて住民を量産してから適当に金鉱から他の仕事に向かわせるという杜撰なやり方しか存在せず人数の割合とかは何もわからないので資源が気づいたらダボダボに余る。
もちろんこんな状態で対人が出来るわけがないのでひたすらAIと戦いAIにボコられている。
プロゲーマーの試合の動画を見て「なるほど局地戦ってこうやるんだ~~」と知ったつもりになっていたがそもそも局地戦に戦術を持ち込む余裕がない。
荒らしとか言われても意味がわからないので斥候をSHIFTで予約したポイントを走らせる以外何もさせてない。
相手がCPUだからどうせ自動生成だろうということで敵の農民をみかけても放置しかしない。
本当に分からない。
同じことを子供達も思っているからプロゲーマーの注目度が上がっているんだと思う。
野球やサッカーとかはまずフィジカルと反射神経が大前提で、子供同士の試合だとなおさら技術や戦術が圧倒的パワーの前で霞む。
練習しまくってバケモノ化したんだろうなって思う前に生まれつき身体が凄いだけなんだろって考えちゃうと少しだけど尊敬しにくい気がする。
反射神経は相変わらず大事だけどなによりイカれてるのは当たり前のようにやっていることの当たり前じゃなさ。
それが全て技術によって行われているという部分から来る気持ち悪さ。
変化球や変態シュートのような技術的部分の鍛錬だけをひたすら積み上げて作られる未知の現象を起こしてる。
ヤバイわ。
なんなのこれ?
なんで普通の人がこんなの遊んでるの?
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
---|---|
21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。
キズナアイさん登場時に夢見ていた「バーチャル上にキャラクターを創造する新しい形」ではなく、絵が動く配信者としてのVtuberが主流になったという話
https://togetter.com/li/1856588
いるよな~「俺の思い描いてたカルチャーじゃない!」って嘆く奴。
地に足が着いてない理想像を語る鼻持ちならない奴が、生々しい現実に押し負けてると「ざまぁw」って思っちゃう。
このまとめに出てる人は悪い人じゃなさそうだけどね。
でさぁ、配信ってラジオ並みにパーソナリティの魅力が物を言う世界じゃん?(動画もだけど、配信は特に)
それをキャラ設定や台本でどうこうしようってのはスゲー大変だし、だったら素で面白い配信者に人は流れるよね。
中途半端に作りこまれたバーチャルな配信者よりも、生身で面白いアバター付き配信者が選ばれて当然だと思うよ。
モーションキャプチャーがどうとか非実在性がどうとか、エンタメを求める人にとっちゃどうでもいいからね。
新しいエンタメつながりで言うなら、eスポーツにもいるんだよねそういう人。
「キャラ差を無くした完全公平なゲームを!」とか、「五輪種目にするなら版権フリーにして、システムを変えないゲームにすべき!」とかね。
頻繁にアップデートが入って混沌としたり、バランスの悪さを実力でカバーしたりが面白いんだからさ。
それでも競技として立派に成立するしね。
RTSみたいなガチガチのPCゲーじゃないと認めねぇとか、「スマホでeスポーツ(笑)」みたいな原理主義者がいるのよ。