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2020-09-03

絵が上手く描けない

キャラ物の絵を描き始めて3年経つ。毎日毎日描き続けているが一向に上手くならない。他人に聞いてみると全然上手いと言われるが、全然上手いってよく意味が分からない。

自分では描き終わった後にため息ばかり出るような絵になっていて納得ができない。

下書きを書いて、数十分経ってから見てみるとおかしいと感じるところが多いので直す。それの繰り返しをしてみると一向に進まず、出来た頃にはやっぱり納得が出来ない線画が完成する。

キャラ物の絵を描くにあたって模写というのを行ってみたが、模写なはずなのに模写が出来ない。同じものが描けない。自分の絵柄になってしまう。

トレースしてみたら良いんじゃないかとやってみた。ダメだった。

トレースしても同じものにならない。自分の絵柄になってしまう。

全く成長することもなく、納得のできた絵が描けない。

線画が上手く描けた時には、色彩がダメになる。

下書きが上手く描けた時には、線画がダメになる。

色彩が良かったのに、元がダメになる。

何をやってもどれかがダメになる。

そんな自分だけど、一年に一度くらい神がかり的な完成をするものもある。

何一つ参考にすることなく、なぜか線画から色彩まで普段自分能力以上の出来で仕上がる。

それを見た人はかなり評価をくれて嬉しいのだけど、それが毎回描けるわけでもなくそもそも自分能力以上の何かが乗り移ったような出来なので悲しくもなる。

そして同じ仕上がりの絵は二度と描けない。どんなに同じように描いてもそのありえない出来映えを複製する事ができない。

結局、それでまた落ち込む。これは自分の絵じゃないんだなと考えるようになる。

毎日毎日絵の事を考えて、寝ても絵を描く夢を見たり、起きてても次の絵の構図はどうしようかと思い続けるほど絵の事ばかりなんだけど、

ばかりなだけで、上達しない。

とてもつらい。

2020-06-21

私の父は優しい人だと私は知っている

私の父は世界一不器用でだめで、それでも脆いほどに優しい人だと私は知っている。

物心ついた頃から親父が苦手で苦手で、喋るのが苦痛だった。

眼力が強く、冗談も言わない、笑わない、話しかけても会話は返ってこない、それから1度怒ると暴れ出し、弟と私をよく殴った。社会で上手く馴染めず仕事から帰る度に私たち八つ当たりはザラで

とにかく触ってはいけない人間なのだと、小学一年生で悟った。

自身の父ながら、父の家族兄弟に友人、父の昔話や人となりの話も聞かされたことはなく、親父の趣味や好みも年齢もどこ出身であるかも小学六年生になるまで知らない、そんな未知な父親であったように思う。

仕事で家に帰ってくる事が少なく、また学校行事には来た事がない。親子の関係は冷え切っていた。

だが小学六年生のある日、とうとう母親父親ってどんな人って思い切って聞いてみた。

父親=触れてはいけないもの、と思っていた私としてはかなり思い切った問い掛けである

「おまえの父さんはな、親に捨てられて学校にも行かせてもらえず、橋の下生活してた野生児やった」

と今ではありえない、漫画のような事を聞かされた。

最終学歴は中卒だが、厳密に言うと小卒レベル学力大人になってしまった子供だった、と母親は物思いに耽りながら答えてくれた。

借金を苦にした実の母親に捨てられ、近所の人に助けてもらうまで

アパートの一室で1人、それから大量のウサギ、犬、ネコニワトリ、虫また、動物の腐乱死体(なぜ動物に囲まれていたかについては謎らしい)と共に糞尿にまみれ、

非常に飢えた状態で救出された後、施設から逃走し橋の下で半ば野生児のように生きたと父親談。

だがその後また施設保護され、やがて青年になり父親作業員として働いていた中今の母親出会う。

母親は当時の親父とデートしてびっくりしたことが、まず服のセンスが壊滅的だったこと、また箸の持ち方やテーブルマナーが人並み以下だったこと、自分名前すら書けず足し算レベル計算もできず、学が無いため給料もちょろまかされている、感情の起伏が激しく癇癪をすぐ起こし警察沙汰になる といった親父の境遇環境に、こいつを人間らしくしなければいけない と母親は強く感じたらしい。

いままで学と無縁だった親父の躾に苦労しながら、なんとか識字や計算一般常識を覚えさせる事ができた所で、私が生まれたとの事。

私が産まれた時、滅多に泣かない(感情が乏しい)親父が泣いて私を抱き上げたのだ、と母親に聞かされた時、あの親父があの親父が泣いて喜んだのか、とかなりショックを受けた事を思い出す。

懸命に親父が母親スパルタ指導で様々な事を覚える中、どうしても親父が理解できなかったものがある。

いままで誰にも愛されたことも無く、実の親に育てられず、人を愛せたことも無い人間であったため、私が生まれて嬉しいことは嬉しいがどう愛していいかが分からないままであったとのこと。

小さい赤子を触れることさえも怖くなり、ある日とうとう赤子の私を床に落としてしまった事から、私が小学生になるまで私に触れることも話すことも、関わることもできなくなったのではないか母親が打ち明けてくれた事で、いままでの親父の素っ気なさと距離に対する違和感が繋がったような気がした。

親父の社会に馴染めなさ、おぼつかない字の書き方、下手な話し方、魚を食べるのが下手なところ、情緒不安定なところ、すぐ殴るところ 全てが親父の生い立ちに起因するもので、それらは未だに勉強であるものだと分かった瞬間、親父にもっと関わろうと思えたのだ。

ある日親父に授業参観きてよ、って言うと親父の元々大きい眼が更に開き、びっくりしたように「行ってもええんか」と呟いた。

授業参観の日、仕事抜け出して泥だらけの作業着で見に来てくれた時は泣きそうになった。おやじも照れてて泣きそうになってた。

元々絵が得意な私に、普段の拙い落書きでも絵で賞を取っても「お父さん才能ないからなぁ、おまえ凄いな」と手放しで褒めてくれたこと。

繰り返していた自殺未遂と、シンナー吸引をやめて前向きになってくれたこ

「おまえ、これ好きやろ」と、好きな漫画キャラが使う武器木材で本物同様に作ってくれたこと。(親父は不器用だが、手先や工作に関しては神がかり)

寒いやろ」と手袋を無けなしの小遣いで買ってくれたが、もう中学生なのにどれみちゃんの小さくダサい手袋を買ってきたこと、

夏休み工作を手伝ってくれるが、完成度が高すぎて親父が作ったという事がバレバレなこと、

私が生まれからも勉学でかなりつまづいていたが、とうとう一級建築士資格を取得できるまでに努力してきたこと、

自分の育ちが悪く、また貧困いじめられていたからこそ

子供の私達にはしつけを厳しくしてくれたこと、またどんな人にも優しくするようにおしえてくれたこと、

冗談が言えるようになり、人付き合いも上手く行き部下に慕われるようになったこと、

箸の使い方も魚の食べ方も綺麗になったこと、穏やかになったこ

私が大学に行き、一人暮らしすることになった時、涙を堪えようとするけど鼻水垂らしながら号泣して見送ってくれたこと、

バイクの修理まで手伝ってくれること、

私が世界一可愛いと素直に褒めてくれること

あの頃歩み寄って親父の事を聞いてよかったなって思います

あの頃逃げてばっかだったおやじも、私と向き合ってくれたからここまで分かり合えたのかなっておもう。

たまにバカで雑でアホだけど、努力してきた親父は不器用だけど世界一優しいと私は知っている。

本当の大人になれるまで、懸命に生きてきたそんな親父は世界一強いと私は知っている。

そんな親父をしばきながら根気良く育てた母親世界一強いと私は知っている。

2020-05-11

anond:20200511175705

ところが何となく世論雰囲気を察知して支持母体意向に反することを

思いつきでやっちゃうのが安倍ちゃんなのよ

もうこれは神がかりシャーマンみたいなものだよ

それでだいたいうまく行っちゃうんだから安倍ちゃんの前には全ての論理無意味化する

2020-04-30

昭和天皇戦争犯罪人」か、について

@nabeteru1Q78

昭和天皇は、自分の命と地位が惜しくて、沖縄戦原爆投下ソ連参戦を招いた戦争犯罪人だし、本当に国民申し訳ないと思ってたら、最高の戦争指導者として責任を取る手もあった。マッカーサーに対して命をかけて国民を守ったなどというのは虚偽であり、とんでもない。

時々こうして凄いことをさらっと言っちゃう人がいるんだけど、

まず生まれついて自分地位を選べなかった立場の人に「命と地位を投げ出して国民を守れ」と臆面なく言えるのは差別主義者以外の何物でもないし、

あそこで聖断が出来たのだからもっと早く出来たはずだとか、近衛上奏文一つで沖縄戦/ 原爆投下/ソ連参戦の責任を問うとか、そんな薄っぺら歴史観に囚われてしまうのは、nabeteru氏もまた大貫俊夫氏の言う「一つの出来事によって歴史の大きな流れを一括りにとらえたいという欲求」の奴隷からだ。(中世ペストに関する3つの誤解 https://bit.ly/3d77mff

昭和天皇実録、および山田朗氏による実録批判宮中祭祀から昭和天皇実態に迫った原武史氏の著作など、多面的昭和天皇の生涯を追えば、そんな言葉は出て来ようがない。

昭和天皇が単なるお飾りに過ぎないとか過度な平和主義であるとのイメージが誤りであることと、昭和天皇戦争犯罪人に値することがイコールであるかに述べることは欺瞞的だ。

実際は、nabeteru氏は山田朗氏の著作すら読んでいないのではないか。読めば分かるが、山田氏は天皇戦争犯罪人だなどという主張は1ミリもしていない。

山田氏はむしろ、当時の日本においては複雑な戦争遂行するだけのシステム存在しなかった、権限責任も縦割り分散型で、全てを統括しているかに見える天皇存在も建前で、むしろシステム阻害要因ですらあったと述べている。山田氏の実録批判とは、そのようなものだ(山本七平の「日本にはミリタリズムが存在しなかった」にも通ずるものがある)。

原武史氏の著作は、戦争への不安皇太后への恐れから、それまで宮中改革に熱心ですらあった昭和天皇宮中祭祀すなわちカルト的な神がかりに没頭してゆき、虚実の区別すら怪しくなりリアルポリティクスからの逃避をはかり、またそこから立ち直る様を描いている。天皇存在や言行に大きく宮中祭祀が影響することを描いている点で、現在天皇制をも批判の射程に含むユニーク観点だが、天皇が守ろうとしたのが「自分の命や地位」などではなかったことは明らかだ。

いずれにせよ、何がnabeteru氏のような人を誤らせていくかというと、歴史に対する問いが「昭和天皇戦争犯罪人であるか否か」に終始するからで、歴史はそのような問いに答えを出すための道具ではない。

2020-01-16

わーい入居審査通った!死のう

賃貸の入居審査が通った。

正確には通る見込み。なにやら入居申込書に抜け漏れがあったらしく、「その確認が取れれば審査は通ります」とのことだった。どうでもいいけど、今まで書類に不備がなかったことがねえな。

正直、絶対落ちると思っていた。

家賃安めだし、賃貸と書いたけどシェアハウスだし、積極的外国の方を受け入れているし、一般的アパートよりは比較ハードルは低かったのかもしれない。

しかし高くない収入会社には属しているけど、半年契約業務委託非正規雇用すらされていない。利子が膨らみ切った借金カード家賃の支払い滞納も枚挙にいとまなく、納税も滞っている。水ガス電気ネット携帯はだいたい止まっているっていう、物件ハードルの低さを補って余りある???)私の人間レベルの低さよ。

ただわたしには、そういう核心的な部分を隠して人前に立つと、必要以上にちゃんとした人間と思われるという最高の特技がある。

私はひとつ集団でうまく人間関係を築けたことがマジでない。ただ、その場限りの人当たりはマジでいい。まともに学校生活が送れず頭も悪かったのに、神がかり的に強運だったお蔭で良い大学を出た。就職活動では当然つまずいてニートになったけど、人づてに今の会社に入ってしまった。またこ会社の、立派なこと。給料全然高くないけど、人に言うとだいたい褒められる。半年契約業務委託フリーランスと言えば聞こえよく、なんとか食いつなぐために続けている一発仕事最近では「複業(副業)」とかいトレンドだ。かっこい~。

でも私には何かが足りてない。

学校卒業するまでどうしても時間割が調べられなかったこと。

ノートを順番に使えずいつまでも宿題を提出できなかったこと。

毎回新しい鉛筆をかみちぎってしまうこと。

皆が知ってる情報をなぜか毎回キャッチアップできてないこと。そのせいで受けなきゃいけない試験や出さなきゃいけない書類スルーして、その後の生活がどんどんガタガタになっていくこと。

近所の丘の上で転ぶ練習をやらなきゃ足がそわそわして気が済まなくて、血が出てもやめられなかったこと(なんなんだ)。

水道が止まってコンビニトイレを借りに行き、間に合わずに屋内で全部漏らしたりしたことすみません)。

人の顔が覚えられないこと。何度確認しても書類に不備が出ること。人の声を拾えないこと。お金管理ができないこと。そうして膨らんだ借金。逃し続けたチャンス。不健康。全部が中途半端になんかすごいうんち。普通にだらしない。

少し前、借金と不健康で首が回らない中、甘い考えが頭をもたげ、助けを求めに実家に帰った(飛行機なので往復数万かかる、無理すぎた)。

我が子は今日も順調そうで鼻が高いと、心底嬉しそうな両親が私を迎えてくれた。私も嬉しいよ。だから東京での、刺激的で充実した最高の生活について話して聞かせる。私は東京で楽しく元気に暮らしています。皆さんのおかげです。本当に恵まれている。ありがとうfamily。そしてまた足場が固められていく。どんどん豪華なやぐらができる。その頑丈な足場の上に乗っかってる生ゴミ。もう一人ではとても降りられないから、誰か……

しかしこうして入居審査に通ることで、自分社会的人権がある、終わり切ってない、全然どん底じゃない、まだまだ頑張れる、明日明日が来る、この先も落ちていく場所があることがよくわかりました。

うんそう、絶望なんて、そんな資格はまだない。わたしにはまだ頑張らなきゃいけない明るい未来がある。当たり前じゃないですか、大人なら皆やってることですよ。甘えるのもいい加減にして。

内覧の際、物件担当の方からの印象は、志高く愛想よく、多分だけどかなり良かったと思う。

ただここまでだ。わたしが「いい人」でいられるのは。

どうせ入居したところで人の顔色を伺うばかりでまっとうなコミュニケーションなんて取れず、ニヤニヤウロウロしながらリビングを遠巻きにして、仲間に入ろうと思って発したひと言からボロを出し、今度は自分が遠巻きにされ、それでもボウフラのように気色悪くしばらくその場にとどまった末、結局耐え切れず静かにドロップアウトすることになるでしょう。

その頃にはもう、どの物件審査も通らない体になってるかもしれない。

こうして新たな絶望の種を見つけて、やっと安心してる。絶望とは誰よりも無責任に甘く優しいセフレみたいなものですね。ウケぴ

2019-04-06

精神論ではダメなのは当然だが、論理だけでは人はついてこない

ではどうすればいいのか

計算ずくの行動に精神論の皮をかぶせればいいのである

確実に成功する手はずを整えながらイチかバチか突っ込んで勝利したふうに見せるのである

たからは神がかり英雄に見えることだろう

2019-01-20

馬鹿な男は何年経っても女が以前のまま自分を好きだと思い込む

無名だったんだけど、最近なんだか成果を上げつつある人と付き合っていたというかなんというか、そーゆー感じのふしだらな関係だった。顔だけ良かったから付き合ってみたけど恐ろしいまでに浅い人で、当時ほんとうに「ここまで話がつまらない人っているんだな」と思ってた。力いっぱい気を引き締めていないと相槌も厳しいくらい接するのが困難だった。

間が持たないからとりあえずセックスの流れにしてた。これがまたセックスも良くない人で。数はたくさん経験のある人だとは思うんだけど、外側に自信があると経験人数が多くても全然よくないと確信した。

早く終われと願うセックス苦痛

彼は微妙に有名になりかけてはいるのだが、人間性を知っているので、このままフェードアウトしてほしいなと思ってる。まじで彼ほどクソな人間に今までの人生で会ってないもので。

一つ頭抜けるのには周りの支援必要なのに、彼は周りの支援に対して感謝出来ない人だった。悲しいくらい。ナチュラルに人の親切に対して暴言吐いてて驚愕したの、忘れられない。

今でもあそこまで人としてヤバイ人とは会っていない。ほんとうに。

でも、私は彼に感謝してる側面もあって彼と時間を共有した後に付き合った人が神がかり的にいい人に感じるし、話も最高におもしろいし、勤勉で誠実で、いたく感動することができた。

さよならしてから数年後、今でも私があなたのことが好きで一人でいると思って電話、突然かけてきたね。私はほんとうびっくりしたよ。なんで変わらないでいると思ったんだろう。私はさよならした後から仕事恋愛もうまく行き始めて結婚したよ。年齢的にそーゆー感じになるの分からなかったのかな。

今更なんですか?と聞いたら、会いたいとか言ってたね。二股三股してたのに???忘れたのか??どうした???そろそろ年を重ねて女に相手にされなくなってきたのかな???

さっぱり理解のできない人間はこの世には存在するんだということが身にしみる出来事だった。

2018-11-16

anond:20181116093923

神がかりな偶然ってあるよね

これ思い出した

ぬこは一生に一度だけ人語を話すという。

大概とても重要意味深なことを言うらしい。

昔話では浄瑠璃を語ったとか、事故予言したとか…。

ある日家族オムライスを囲んでいた。

ケチャップ足りない。ちょっとケチャップとってー」

「ねえねえ、くり(ぬこ)、ケチャップ貰ってきて。」

くりはじっと聴いていたがおもむろに立ち上がり台所に行くと

「けにゃっぷ!!」と鳴いた。

家族全員びっくりしたが、しかしこれが一生に一度だけ話す人語かと思うと

何だかとても悲しかった。

2018-10-24

anond:20181024095239

リアルタイムの時は、作画デザイン神がかり具合(当時としては)が先にフックになってたんだよな。

暗いロボットアニメっていうのも、それはエヴァ最初ではなかったが、わりと斬新寄りだったし。

で、例の最終回で、普通の神アニメから、名状しがたい超絶神に突然変異した。

2018-08-25

ベルセルクどうせ完結しねえんだろうなああ!!!

youtube劇場版挿入歌平沢進のやつ)とか、TV版の頃のオープニングとか見てて唐突にクソォォ!!って思ったわ。コミック原作の方のグリフィス転生したあたり割と神がかり的な展開なんだけど、その後の妖精の島とか微妙だし、あんな具合に頓挫して終わりかよ畜生

2018-04-22

キャッシュレス中国

3月まで北京に住んでいた。

中国では今やキャッシュレス生活が浸透している。日常暮らす分には便利だけども、神がかりなほど便利なわけでもない。

北京場合バス地下鉄は市の系列会社が、鉄道国鉄高速鉄道それぞれ別会社運営している。そのせいか民間開発のインフラである支付宝アリペイ)、微信WeChatペイ)ともに使えない。だからとても便利だけど、どこでも使えるってわけでもないよ。

銀行口座に直結させて、使えばすぐ引き落とされる、残高が足りなければエラーが出るので確認やすい。また、中国定期預金を始めとする金融商品の利回りがいい。オンラインバンキングで買える。だから預金のほぼ全額を金融商品に回し、必要な分だけ普通預金口座に振り込んだら使う量をセーブできる。外国人は一度に2万元(36万円)しか現金国外に持ち出せないのがあの国のネックだけど、それはまた別の話。

便利だし汚い紙幣に触る必要ないし偽札を掴まされることもない。いいことずくめだ。

だけど購買情報は全て流れてしまう。流出するリスクもある。WeChatペイは今年からVISAやMasterといった外国カードも紐づけ出来るようになったと聞いた。だけど情報が筒抜けるのがなんか怖くて試していない。まあその程度の情報なんて、銀行を経由して中国政府には全て筒抜けなんだけれども。

2018-02-15

ちやほやされて生きてきた女って…

最近炎上芸人化している某有名女性ブロガーとか見てると「皆が私の味方してくれて当たり前」「自分にひどいこと言ってくるアンチは敵だから無視する」みたいな感じでなんか微妙。確かに誰でもいいか突っ込みどころのあるヤツを叩くネットユーザーの絶好のターゲットに選ばれて、必要以上にひどいことを書かれているとは思うけど、過去自分言動などに全然問題なかったらこんなにならないんじゃないの?私は彼女のことそれなりに美人だと思うし、文章読んでも「良いこと書いてるな」「やっぱり頭良いんだな」と感じることが多いけど、なんか基本的自分に甘くて、自分に非があっても認めないみたいなところを感じる。

学生時代の友人にもそんなのがいて、美人でちやほやされて生きてきたので、ちょっとでも自分のことを否定されると過剰に反応するので困った。しばらく疎遠にしていて、40代に入ってからSNSでつながったら、ばりばりスピリチュアル系のカラーセラピストになっていた。「私は女神」「今日の私は神がかり」とかい投稿をしたり、やたらと怪しいセミナー宣伝をしてきたりするのでうざくて彼女投稿は表示しないようにした。

こんな風になる前にも予兆はあって、まだ私が実家に住んでいた頃に「久しぶりに会いたい」「家に遊びに行きたい」というので普通に昔の友達と会うつもりで呼んだら、ただでカラーセラピーとかエステみたいなマッサージとかやってくれたけど、最後ノエビア化粧品の見本を取り出して私に売りつけようとしやがった。結局根負けしてクリーム一個だけ買ったけど、次に「会いたい」といわれたときは「もう化粧品とか売りつけられるのイヤだから会うなら外で会おう」とか言ったら「ひどい!私傷つきやすいのに…」と逆切れされた。過去友達付き合いを利用して金儲けに利用しようとするお前の根性問題だということを分かれよ。結局向こうの家に遊びに行く羽目になって、彼女の使い残しみたいな小さい口紅ちょっと買わされたけど、その後ほとんど会ってない。

ここの匿名ダイアリーを見ているとやたらに自己評価が低い人が目につくけど、過剰に自己評価が高い人もめんどくさいと思う。しか容姿に恵まれていて、そのおかげで人気があるのに、すべてが自分の実力だと思っているようなのを見ると「あんたは美人からすごいゲタ履かせてもらってるんだよ」といつも思う。ブスのひがみだといわれればそうなのかも知れないけど、容姿コンプレックス学生時代の方が重症だった。今は歳くってあまりモテなくても仕方ないと思えるのと、化粧を習って地味なパーツを多少華やかに見せる方法を覚えたので昔ほど気にしなくなった。もっともフルメイクすると40分ぐらいかかってしまうので、結局普段の化粧はファンデ口紅だけだけどね。

2018-02-06

のぶみのヤバさって

当事者じゃないのにいかにも当事者然として全くぶれないところだと思う。

狐憑きとか神がかりとか、そういう系統の薄気味悪さがある。

2018-01-13

絵師という言葉最近絵描きに使うことには疑問があるが、

世の中にはほんとに『神絵師』と呼ぶ以外にどうしたらいいかからいくらい、すごい人がいる。

多分神だと思う。そうとしか思えない。この人何でこんなとこで?みたいな野生の神絵師がいる。

嫉妬深い、心の狭い自分ですら、この人ホントに神絵師から尊敬するしかないよって感じ。

ホントに神絵師って線がもう違うの。すごいの。ラフ神がかりなんだ。

うまくなりてぇなあ…

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-03-28

http://anond.hatelabo.jp/20170328165300

判断できるだろ。

去年社長が亡くなって会社解散したけど、解散後に経営状態が明らかになって、社長が死ななくても倒産は秒読み段階だったわ。

社員全員「あーこれはだめですね」って納得してた。

まだ逆転の可能性があると思ってたかプライドで言い出せなかったかしらんけど、前者ならもうまともな判断ができなくなってたというしかないわ。

神がかり的な判断とかそういう次元じゃない。

2016-08-14

終戦記念日前ってそういう映像よく見るけど

子供神がかりみたいなことさせて戦争追体験させるやつ、戦争記憶を受け継ぐとか言って、あんなのが戦争抑止力になるとは到底思えない。老人の慰めとしてやってる以上の意味がなくて気分悪い。

2016-08-09

フライングゲットHD

自分AKB48ファンでもなんでもないが、フライングゲットMVだけは何度も見てしまう。

それこそ最初YoutubeにUPされて以降はかなりの頻度で見ていた。

曲の良さはもちろん、メンバーも最盛期でパワーがある。振付の完成度も文句のつけようがない。

そして何より衝撃的だったのはカメラワーク

監督堤幸彦氏!)がいいのかカメラマンがいいのかわからないが、例えば一人にスポットを当てる時も急速にカメラを動かしブレーキを掛けたように目当ての子で止まる。

このスピード感が素晴らしく、相当のカメラコントロール技量がないと出来ない芸当と思われる。

カメラワーク芸術ひとつなのだな、と実感した次第である

そしてメンバーの子の表情の良い所をしっかりピックアップしているところも評価できる。

これは編集技量だと思うが、印象的な表情をバッチリ押さえている。

例えて言えば「♪その目〜」のところの柏木由紀だろう。相当な眼力がある。

眼力でいえば、松井玲奈も外せない。

まり時間映ることは無いが、要所要所で印象的な表情を見せる。この采配も監督に一本だ。

色々バッシングはされるが、センター前田敦子存在感も素晴らしい。なぜ前田敦子センターなのか納得のできるオーラをしっかりと映している。

というわけで、かなり緻密で製作時間も掛けられたこのPVを久々にYoutube見たらHD化されていた。

以前は480Pくらいの画質だったため本気でDVDでも買おうかと思ったがこれで買わずにすんだ。

メンバーの全盛期の表情、神がかり的なカメラワーク衣装、背景を高精度で存分に楽しめる。


一方で、檸坂46の「サイレントマジョリティー」。

最初からHD配信されているのは評価できるが、なにせPVの完成度が低い。

いや、それ以前に曲の歌詞が全く前に出てこない。とてもストリングスピアノが美しい曲ではあるが、その楽器類にボーカルが埋もれて浮上して来ないのだ。

ミックス以前にアレンジ問題だろう。とにかく派手にするためにボーカルを殺してしまっている。メロディが良いだけに惜しい。せめてミックスでボーカルをもう1.5dBでも上げることができれば、である

そしてカメラワークだ。特徴的な機械的動作を取り入れたダンスを見せるために淡々と全体を映すことに特化し、まず個人が出てこない。

そして全体を撮るために思い切ったカメラワークはできず、ゆったりとしたパンニングで曲の持つスピード感エネルギー感を全く生かしてない。

またメンバーの表情も全体的に死んでしまっている。「フライングゲット」のように明るい曲では無いものの、シリアスな表情でもぐっと視聴者を掴むことはできるはずだ。

メンバー最初から諦めているような気配さえ受ける。全体として現場の熱意が感じられないPVなのである

監督1979年まれとまだ若いベテランの堤監督と比べるのは酷だが、キャリアの差をまざまざと見せられる結果となった。

段々何を書いてるかわからなくなってきたのでここでやめるが、せっかく日本音楽業界で唯一潤沢にお金を使えるアイドルというジャンルである

素晴らしい監督、曲、歌詞振付アーティストがいればたとえアイドルでも素晴らしくクオリティの高いものができるということである

個人的にはRockが好みではあるが、素晴らしい作品にこの際ジャンル関係ないだろう。

ぜひフライングゲットに続く、国民的ヒットを生みだしてもらいたい。それにはただお金を掛けるだけではダメで、現場の熱意が必要不可欠ということを加えておこう。

2016-03-14

厄介ブーメラン芸人腐女子のうた

厄介な腐女子に育ってしまったという自覚がある。

数年前に友達から借りた某家庭教師漫画で新しくペペロファミリー守護者を思い浮かぶままにノートに書き殴り最強主人公を作ってた頃とはもう違う。ニコニコ動画を初めて知り、獄寺隼人アンチコメに顔を真っ赤にしてた中学生の私はもう成長したのだ。

フォレスト中学生の作るホムペだし〜笑ってナノで素材サイトを血眼で探してオシャレなサイトを作ってランキング自クリしまくった数年前。Twitterを知り鍵なしで推しキャラをペロムシャなどの擬音で可愛がったりクロスオーバーゴミカプを生産しまくりながらマイナーと嘆いたり、果てには推しキャラのなりきりとして様々な方々にすり寄っていたアイタタ高校生の頃の私も変わった(本当に当時関わった人たちに申し訳ないと思う)。

数年前とあるゲームにハマった。その中のあるキャラクターを推して数年が経つ。私は過去のアイタタ行動を顧みながら生きる昔よりは成長した人間になったと思う。Twitterで500倍ぐらいに脚色したリアルツイートでウケ狙いもしなくなったしフォロワーと適度にキャラ萌え語りをしながらジャンルに発展があれば静かに喜ぶ、自分の考えた最強の穏健派腐女子を演じるようにTwitterを使う。

ただ数年前までは自己顕示欲大爆発ブス関わりたくない腐女子だった私は成長しても結局はめんどくさい関わりたくない厄介腐女子になっただけだった。

数年前は私もあんなんだったし仕方ないよって笑って厨ちゃんの行動を静観とかできなくない!!??なんで数年前厨ちゃんだった私の相手してくれてた成人済腐女子は私の事殺さなかったの!!!!?ってこの前不思議に思って高校生の頃のアカウントに久しぶりにログインしたらそこは相変わらず面白くない日常グチツイート気持ち悪い推しキャラへの愛の押し付けと、なりきりアカウントに溢れててすごく地獄だった。結局厨ちゃんの相手は厨ちゃんだったってだけだし、成人した時点で厨ちゃんならもう一生厨ちゃんなんだろうな…とそっとアカウントを閉じた。

厄介腐女子の話に戻る。ゲームジャンル性質上仕方ないことだけれど、課金をすれば無課金よりもエピソードを多く入手できる機会が増える。そうするとそのエピソードから得られる情報課金した人間のみが得られるため、無課金課金勢には推しキャラ1人にしろそのキャラクタープロフィールなどの情報格差が生まれしまう。もっとキャラクターとのエピソードが読みたかったりいろんな情報を知りたいなら課金してねという性質なのは仕方ないと思う。だから私は課金強要してる!とほざくクソザコ無課金どもが嫌いだ。

課金できない理由が人それぞれあるのは分かってるけど、その中でも一番許さないのがグッズ無限回収課金同担拒否ドリ豚ども。何がしたいの?グッズ買う金があるなら課金できない?何してんの?なんで無課金でそのキャラについて何も情報知らないのに同担拒否ドリ豚してんの?意味がわからない。

あと顔カプ腐女子。確かにこのゲームってキャラが多いからまあ確かに自分の好きなキャラ同士組み合わせて最強の顔カプ作りたい気持ちもわからなくもない。でも公式でなんでキャラ同士仲良くしてる描写もたくさんあるのにわざわざそっちでくっつけんの?公式言及されてるならまあ許さないけどわかるしそういう腐女子もいるんだねって思うけどお前らそれ僕の考えた最強の受けちゃん可愛い❤️できる攻め様を勝手に見繕ってるだけじゃない?多分完全オリジナルキャラクターとして過去に私が作ったペペロファミリーのほうが許せると思う。

それとクソザコ無課金同担拒否のことわからないってさっき言ったけどまあまあ課金してて私と解釈違う同担もっとからない。なんで!?そいつそんな、そんなあれだった……?あんものすごいあれがあったのになんで!?運営仕事できない後輩にキレる前に自分にキレ狂って死なない?ムカつく

穏健派腐女子からリツイートで回ってきたりたまたま検索で目に入ったクソども全員ブロックなんかせずにミュートしてるけど、最近フォローしてるやつらも全員ミュートしたら世界で一番快適なTwitterライフになることに気付いてしまった。なんかもうTwitter辞めたほうが精神的にはいいんじゃないの?って思う。

でも私こんだけ言ってるけど正直別に絵が神がかり的に上手いわけでもないし文章自分で読み返して死にたくなる(もうこの文章も半分わけがからなくなりながら書いてる)し、やっぱり厄介ジャンルの癌腐女子なのは分かってる。でも客観的に見ても私が推しキャラ、推しキャラの周囲の人間を追って出てきた情報とかから長文考察したり下手ながらに自分萌えを絵に表現する生き様は好きだしものすごく仲良くなりたい腐女子だと思う。

こんだけダラダラ言ってたけど結構何が言いたいかっていうと、私と解釈合わない腐女子全員死なねーかな〜〜〜!!!!!!!!!全員私の持つ何かにひれ伏してチヤホヤされたいし私と解釈違うキャラ推しども自分の過ちに気付いて私を褒め称えてから死んでほしい。厄介腐女子の歌でした。また悲しい推しキャラ解釈違いを踏んだのでムカつきました。それでは聞いてください「そもそも乙女ゲージャンル腐女子してる私が一番の解釈違い」

2016-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20160313024015

ゲーム会社で働いてたけど、ゲームデザイナー確率計算できてなかったな。

バランス調整は、計算式のパラメータをひたすらいじりながらプレイするって感じだったわ。

おれはその会社しか知らんけど、伝説的なデザイナー短期間で神がかり的な調整をしたみたいな逸話をみると、ゲーム業界人確率計算できる人少なくて、デキる人がいると神がかってるように見えるとかじゃないかって思ってしまう。

2016-01-09

[]手塚治虫「その子を殺すな!(ブラックジャックより)」

★★☆☆☆

前置き

3巻5話。

あらすじ

超能力で手術をするアドラという人間に、週刊誌記者BJの悪評を吹き込む。

BJ子宮妊娠の手術をしようとしていたところにアドラが登場し、

胎児を殺すなと言って手術道具をすべてダメにしてしまう。

アドラが代わって手術をするが、超能力で取り出した赤ん坊は、生存能力のない無頭児だった。

愕然とするアドラに、殺す方が慈悲だとBJは言い、赤ん坊を殺す。

アドラはうなだれて手術室を出ていく。

感想

ラスト調子に乗ってBJ超能力者との対決の感想を聞いた記者BJに殺されたんじゃねーかとすら思ってしま・・・

ラストやけに暗い空にむかって歩いて行くBJの、表情の見えない後ろ姿はなんとも言えないものを感じさせる。

ピノコor印象に残ったセリフなど

そのカエルみたいな 脳ミソのない子が どんな一生を送るというんだっ 殺せーーーっ

そのほうが慈悲なんだ!!

お前さんの超能力神がかりだってことはよくわかったよ

だが医者はな ときには 患者のためなら 悪魔にもなることがあるんだぜ!

さあ 後始末は私がやる 出てってくれっ

ランキング 

1.ときには真珠のように

古和医院

ピノコラブストーリー

ピノコ愛してる

二度死んだ少年

コマドリ少年

焼け焦げた人形

アリの足

はるかなる国から

えらばれたマスク

友よいずこ

めぐり会い

白いライオン

シャチの詩

つの

幸運な男

の子を殺すな!

閉ざされた三人

報復

目撃者

ある教師と生徒

万引き

タイムアウト

奇胎

からだが石に…

ダーティー・ジャック

2015-11-06

私の中のモフモフ社長さん

2015年11月6日ブコメより

http://b.hatena.ne.jp/entry/270713387/comment/shields-pikes

TreeMemoでいいじゃん。抜群に使いやすくて20年前から愛用してる(これのおかげでロジカルシンキングが身について戦略コンサルに入れた)けど、バージョンアップが遅いのが問題Macクラウド対応してもらいたい。

99文字

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池井戸潤原作ドラマは、時代劇でいうところの水戸黄門から、考証を議論するのがバカバカしいレベルサラリーマン共感するムカつくシーンと、ギャフンと言わせてスカッとするシーンを交互に繰り返してるだけ。

100文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270698247/comment/shields-pikes

もはやSNSという括りじゃなく、Web上を流れる血液のような情報インフラとして、今のところ代わるものが無い稀有サービスだし、大好きだから長続きしてほしいんだよなあ。APIへの取り組みは残念なので改善して欲しい。

100文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270717993/comment/shields-pikes

ていうか、比較対象Facebook経営神がかり的に巧すぎるんだよ。よく見た目から誤解されがちだが、ザッカーバーグサービスを作ったりビジョンを生み出す天才じゃなくて、30年に1人レベル経営戦略の超天才

98文字

15年11月5日ブコメより

http://b.hatena.ne.jp/entry/270693007/comment/shields-pikes

ブコメで大人の趣味について語ろうかと思ったが、全体的にベタ過ぎるほど至極真っ当な意見記事で、部分的には賛同しかねる点もあるがわざわざ指摘するほどでもなく、特にコメントがなかったのでクソリプしてみた。

100文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270691881/comment/shields-pikes

早く母上を子育てから卒業させてあげて下さい……。『学校の頃に子どもに混じって鬼ごっこしてた母親スポーツクラブヨガにハマって「あなた運動しなさい」とか煽っているのを見て「老いたなぁ」と僕は思った』

100文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270666327/comment/shields-pikes

古くは江戸時代葛飾北斎「蛸と海女」、昭和にっかつロマンポルノなど、巫女などと同様に古来より性的コンテクストで消費されて来た職業なので、こういう視点には敏感だと思うし、あの絵で公認化は無理筋

98文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270655432/comment/shields-pikes

よく分かってない温暖化のために、一兆円規模のガス排出権取引が行われるのって、どうなんだろね。みんなで気をつけるのはいいことだと思うんだけど、国家間の取引にするなら、もっとリサーチすべきだったのでは?

99文字

http://b.hatena.ne.jp/entry/270654898/comment/shields-pikes

炎上PV小金を稼ぐために、こういうのを平気でネタにして書ける品性下劣さが、本当に気持ち悪い。どんだけプライド安売りしてんの。それでも面白ければまだネタとして消化出来るけど、笑いのセンスも無いし……。

100文字

文字数ブコメ投稿欄にコピペして調べた

さすが社長というべきか、100文字枠を目いっぱい使って言いたいことを言う姿勢が明確。経営資源有効活用ってやつだ。

しかも、群小のブコメにうずもれると分りにくいが、ブコメの内容をよく読むと経営者視点からの実に鋭い斬り込みを連発してないか?

継続して読んでいると、下手なビジネス書を読むよりも経営者センスが身につきそう。って言うかおいらも社長になれないかな?w

他の増田ブックマカー達とウフウフキャッキャつるんで遊ぶタイプではないが、キャラ立ってるし着目しないで見過ごしているともったいなさそうな一人である

2015-10-16

世界の名争50戦

前1285カデシュの戦いエジプトの大ファラオ・ラムセス2世と、製鉄技術で名高いヒッタイトの王ムワタリの戦い。戦況が膠着状態に陥った後、ムワタリが停戦を申し入れ、ラムセス2世が受諾した。これは記録に残る最古の戦争であり、記録に残る最古の平和条約でもある。
前479プラタイアの戦い古代ギリシアペルシアの一連の戦争における決戦。数十万を誇るペルシア軍の攻勢を、一万のスパルタ軍だけで防ぎ止め、押し返し、打ち破った。これによりギリシアからペルシア軍は駆逐され、スパルタは前年のテルモピュライの戦い(映画『300』で有名)の雪辱を果たした。
前371レウクトラの戦い古代ギリシア都市国家テーバイスパルタの戦い。テーバイのエパメイノンダスが編み出した、兵力を左翼に集中する戦術「斜線陣」により、精強を誇ったスパルタファランクスは打ち破られた。皮肉にも、後に斜線陣はテーバイではなくマケドニアに伝わり、ギリシア諸都市はその戦術によって敗れ去ることになる。
前331ガウガメラの戦い「大王」アレクサンドロス3世率いるマケドニア軍とアケメネス朝ペルシア軍の戦い。マケドニア軍の重装歩兵ペルシア軍を受け止めているあいだに、アレクサンドロス自らが率いる騎兵がペルシア軍にできた間隙を衝く、いわゆる「鎚と鉄床」戦術によってマケドニアが勝利し、大国ペルシアは滅びた。
前260長平の戦い中国の戦国時代、趙の老将・廉頗の持久戦術に手を焼いた秦は、情報工作によって廉頗の悪評を流し、若い趙括と交替させた。趙括は勢い込んで秦との決戦に挑んだが、秦の名将・白起によってあっけなく包囲殲滅された。四十万人の捕虜が虐殺されたという。秦の中華統一の過程において最も大きな勝利の一つである
前216カンネーの戦いアルプスを越えてイタリア半島に侵入したカルタゴの名将・ハンニバルが二倍の兵数のローマ軍に大勝した戦い。中央の歩兵が敵を受け止め、両翼の騎兵が敵側背に回り込む、「包囲殲滅」戦術の鮮やかな見本として史上に名高い。しかし、そのハンニバルも後にザマの戦いで敗れ、地中海の覇権はローマのものとなっていく。
前202垓下の戦い秦が倒れた後、中華を二分して戦っていた楚の項羽と漢の劉邦は、互いに疲弊したことで和睦を結んだ。しかし、劉邦は直後に盟約を破り、引き上げる楚軍に襲いかかった。「四面楚歌」となった項羽は、最後の力を振り絞って包囲を破るも、衆寡敵せず自害した。天下は漢のものとなった。
前48ファルサルスの戦い古代ローマ代表する二人の軍事的天才、カエサルポンペイウスの戦い。カエサルは、包囲を狙うポンペイウスの騎兵を重装歩兵で囲い込み、投槍を投げずにそのまま騎兵の顔や目を刺すよう指示して打ち破った。勝利したカエサルローマの実権を握ったが、やがて暗殺されることになる。
前31アクティウムの海戦カエサルの跡を継いだオクタウィアヌスとその政敵アントニウスの戦い。しかし、アントニウスとその愛人クレオパトラは、本拠地エジプトへ逃れることを優先してすぐに戦場を離脱、取り残されたアントニウス軍は壊滅した。アントニウスクレオパトラは自殺し、数年ののちにオクタウィアヌスは初代ローマ皇帝となる。
23年昆陽の戦い漢から帝位を簒奪した王莽に反発して「赤眉の乱」が起こる。昆陽に篭もる赤眉軍は、実数でも40万と言われる王莽軍に包囲されたが、リーダーの一人である劉秀は数千の兵とともに敵の中枢へ突撃を敢行、王莽軍は大混乱に陥り全滅した。主力を失った王莽はまもなく滅亡。劉秀はのちに光武帝として後漢王朝を開く。
208赤壁の戦い三国志に名高い一大決戦。中原を制し、中華統一を目指して大軍を南下させた曹操だったが、見知らぬ土地での疫病、慣れない水上戦に悩まされ、呉の都督・周瑜の火計によって打ち破られた。呉に協力していた劉備は、勝ちに乗じて荊州の南部を占拠し、後の飛躍へと繋げた。
383淝水の戦い五胡十六国時代、前秦皇帝・苻堅は天下統一を狙って百万を号する大軍を南下させ、東晋の将軍・謝石と謝玄が数万の軍でそれを迎え撃った。苻堅は異民族の融和を目指した理想主義的な君主だったが、異民族の混成軍は実際には統率がとれておらず、偽装後退を命じたことが本当の撤退と勘違いされ、前秦軍は自壊して潰走した。
451カタラウヌムの戦いフン族の王アッティラの侵略に対して、西ローマ帝国の名将アエティウスと西ゴート王テオドリックなどが連合して挑んだ決戦。痛み分けに近いものの、西ローマ帝国軍の勝利に終わった。のちにアエティウスの武功を恐れた西ローマ皇帝は彼を暗殺した。この戦いから二十五年後に西ローマ帝国は滅びた。
506鍾離の戦い数十万の大軍同士が激突した南北朝時代最大の決戦。北魏軍は、河に橋を掛けて梁の鍾離城を攻め立てていたが、長雨もあり戦いは長期化した。救援に来た梁の智将・韋叡は、増水に乗じて戦艦を走らせ、北魏が掛けた橋を焼き払った。大混乱に陥った北魏軍は十数万の死者を出して敗走した。
530ダラの戦いサーサーン朝ペルシアの大軍を東ローマ帝国のベリサリウスが破った戦い。ベリサリウスはあえて要塞から出て敵の攻撃を誘うと共に、壕を掘って相手の中央突破を防ぎ、伏兵を巧みに使って撃破した。その後、ベリサリウスは中世欧州最高の名将として、東ローマ帝国の最大版図を現出させる。
627ハンダクの戦い初期イスラムの三つの戦いの一つ。敵対するメッカ軍に対し、ムハンマド率いるメディナ軍は数で劣ったため、ペルシャ人技術者の進言で「ハンダク=塹壕」を巡らせた。メッカ軍は初めて目にする塹壕を突破できず、メディナ攻略を諦めた。以降、アラブ世界におけるイスラムの優位が確立された。世界初の塹壕戦とも言われる。
636ヤルムークの戦い「神の剣」ハーリド率いるイスラム軍と、皇弟テオドロス率いる東ローマ帝国軍の戦い。砂漠の戦闘に慣れたイスラム騎兵が東ローマ帝国軍を渓谷に追い込み撃滅した。イスラム軍は、直後のニハーヴァンドの戦いを経てサーサーン朝ペルシアをも滅ぼし、ここにイスラム帝国が興隆することとなった。
732トゥール・ポワティエ間の戦いイベリア半島から侵攻したウマイヤ朝イスラム帝国と、フランク王国の宮宰カール・マルテルの戦い。イスラム騎兵の猛攻をフランク重装歩兵が跳ね返し、撃退した。イスラム騎兵の強さを痛感したマルテルは、直属の臣下に土地を与えて「騎士」制度を創設し、これが欧州の封建制へと繋がっていった。
751タラス河畔の戦い西へ拡大する大唐帝国と東へ拡大するアッバース朝イスラム帝国中央アジアにおいて衝突した戦い。唐の同盟者ウイグル族に従っていたカルルク族が裏切ったことでアッバース朝が大勝した。これによって、唐の伸張は止まり、中央アジアイスラムに帰し、そして製紙法が西方に伝播した。
1098アンティオキア攻囲戦第一回十字軍は、半年以上の攻城戦の末にアンティオキアを陥落させたが、遅れて到着したイスラム諸国連合軍七万によって逆に包囲されてしまう。しかし「聖槍」の発見で士気を高めた十字軍は、城外に打って出てイスラム軍を打ち破った。次の年にはエルサレムを陥とし、まさしく奇跡的に十字軍成功に終わった。
1141カトワーンの戦いイスラムセルジューク朝を復興させたサンジャルと、遼の再興を掲げて中央アジアに覇を唱えた西遼の耶律大石との戦いで、西遼軍がセルジューク朝軍を包囲殲滅した。セルジューク朝は再び衰退、まもなく耶律大石も亡くなったことで西遼も勢いを失った。この戦いがプレスター・ジョン伝説の原型となったという。
1187ヒッティーンの戦い暑さと渇きに苦しむエルサレム王国軍に対し、イスラムアイユーブ朝サラディンは、夜通し弓矢で攻め立てて士気を挫き、野に火を放って追い詰め、壊滅させた。聖地エルサレムは再びイスラム勢力のものとなった。その奪回のために第三回十字軍、すなわちサラディンと「獅子心王」リチャードの戦いが開始される。
1212ナバス・デ・トロサの戦いイベリア半島で争っていたキリスト教諸勢力が、教皇インノケンティウス3世の要請により連合してイスラム勢力を迎え撃った、「レコンキスタ」最大の決戦。イスラムムワッヒド朝の十二万の大軍が悠然と構えるのに対し、連合軍は猛烈な突撃を敢行。ムワッヒド軍は十万とも言われる被害を出して敗走した。
1214ブーヴィーヌの戦いフランスの「尊厳王」フィリップ2世と、神聖ローマ帝国イングランド王国などの連合軍の戦い。フィリップ2世は北へと逃げてブーヴィーヌに陣取ると、ばらばらに追いかけてきた連合軍を到着した順に各個撃破した。脆弱だったフランスが強国として台頭し、またイングランドで大憲章が成立するきっかけともなった。
1241モヒの戦いバトゥ率いるモンゴル帝国の遠征軍に対し、ハンガリー軍は堅固な陣地を築いて健闘したが、モンゴル軍はイスラムの投石機と中国の火薬兵器で攻撃を加え、さらに周りこんだスブタイの軍によって包囲殲滅した。同時にリーグニッツでもモンゴルの別働隊が勝利していたが、オゴタイ・ハンの死を聞いてバトゥは引き返した。
1260アインジャールートの戦いモンゴル帝国西アジア遠征軍と、イスラム勢力のクトゥズやバイバルスの戦い。先鋒のバイバルス軍が退却を装い、それを追撃したモンゴル軍は、伏兵のクトゥズ軍に包囲されて壊滅した。モンゴルの西進はここで止まった。バイバルスはその後もモンゴル軍に勝ち続け、マムルーク朝実質的建国者となった。
1267襄陽・樊城の戦いモンゴル帝国のクビライ・カンは、入念な準備の上で襄陽と樊城を大軍で包囲、長大な土塁を築いて封鎖した。南宋の主力軍十万が救援に向かったがモンゴルの水軍の前に完敗した。中東由来の新型投石機「回回砲」による攻撃が開始されると襄陽・樊城は為す術なく降伏した。この敗北は南宋の滅亡を決定付けた。
1346クレシーの戦いイングランドフランス百年戦争における初期の決戦。イングランド軍は斜面にV字に長弓部隊を並べ、中央に下馬騎士を置いた。フランス軍クロスボウは射程の違いで長弓に対抗できず、重装騎兵も敵軍を突破できずに惨敗した。その後、百年戦争の終盤まで、イングランドは同様の戦術で勝利を収めていった。
1363鄱陽湖の戦い中国・元末の群雄である朱元璋と陳友諒の戦いで、それぞれ数十万人規模の大船団同士が激突した。大型の艦を鎖で繋いでいた陳友諒軍は、朱元璋が特攻させた火船によって大炎上して敗北した。この勝利により優位を確立した朱元璋は後に明の建国者となる。三国志演義における赤壁の戦いの描写はこの戦いがモデルだという。
1402アンカラの戦いニコポリスの戦いで欧州連合軍に圧勝したイスラムオスマン帝国の「雷帝」バヤズィトと、モンゴルの後継を自称して大帝国を築いたティムールが激突した戦い。結果、オスマンが敗れてバヤズィトは捕虜となり、日の出の勢いだったオスマン一時的に衰退した。ティムールもこの戦いを最後に生涯不敗のまま亡くなった。
1410グルンヴァルトの戦いポーランドリトアニア連合軍ドイツ騎士団が戦った、中世最大とも言われる会戦。リトアニア軍の偽装撤退に誘い込まれたドイツ騎士団は、連合軍の反攻によって壊滅した。この勝利のあと、ポーランドリトアニアは欧州最強国として最盛期を迎える。現代では古戦場跡で行われる祭りが有名。
1420ヴィトコフの戦いヤン・ジシュカ率いるフス派と、それを鎮圧するために結成された10万の十字軍の戦い。フス派は包囲されプラハに立てこもったが、欧州で初めて銃を装備し、武装した荷車をつなげて砦とするなど、革新的な戦術を用いたジシュカの活躍で、十字軍は撤退に追い込まれた。以降もフス派は勝ち続けていくことになる。
1450フォルミニーの戦い他国に先駆けて常備軍を創設し、長弓より射程の長い大砲を活用するなどの軍政改革を行ったフランス元帥リッシュモンは、百年戦争で負け続けだったフランス軍を立て直してイングランド軍を撃破した。このフォルミニーでの勝利は、百年戦争におけるフランスの勝利と、そして以降のフランス軍事的優位を決定付けた。
1453コンスタンティノープルの陥落東ローマ帝国首都にして史上最強城塞都市と、それを包囲したオスマン帝国軍の戦い。「ウルバンの巨砲」「艦隊の山越え」といった大仕掛けにも耐えたコンスタンティノープルだったが、施錠を忘れていた通用口からオスマン軍に侵入され、あえなく陥落した。古代から続いたローマ帝国は中世と共に終わりを迎えた。
1503チェリニョーラの戦い二次イタリア戦争におけるスペインフランスの戦い。レコンキスタにおいて攻城戦の経験豊富だったスペイン軍指揮官ゴンサロは、野戦に攻城戦の技術を持ち込んだ。長槍兵と銃兵の陣形「テルシオ」と塹壕の組み合わせによって、フランスの重装騎兵を打ち破り、欧州に野戦築城の有効性を知らしめた。
1514チャルディラーンの戦いイスラムサファヴィー朝建国者スマーイール1世は神がかり的な戦争の天才だったが、対するオスマン帝国のセリム1世は鉄砲と大砲を大量に運用して、不敗の騎兵「クズルバシュ」をさんざんに打ち破った。初めての敗北を味わったイスマーイール1世は無気力となり、サファヴィー朝の拡大は停滞した。
1588アルマダの海戦黄金時代スペインイングランドが迎え撃った戦い。接舷攻撃を企図するスペインの大艦隊に対し、ドレイク率いるイングランド海軍はヒットアンドアウェイの砲撃戦で勝利した。以降、海戦の主役は白兵から大砲へと移っていく。スペイン没落の画期とも言われるが、実際にはスペインの優位はしばらく続いた。
1619サルフの戦い女真族を統一したヌルハチ率いる後金軍と、その討伐に差し向けられた明軍の戦い。圧倒的に数で優る明軍は、四手に分かれて後金を包囲しようとしたが、全く連携が取れておらず、ヌルハチの見事な内線作戦によって各個撃破された。後金はやがて清となり、明を滅ぼすことになる。
1631ブライテンフェルトの戦い三十年戦争に参戦したスウェーデン王グスタフ・アドルフと、ティリー伯率いる神聖ローマ帝国軍の戦い。グスタフ・アドルフは歩兵・騎兵・砲兵が緊密に連携する「三兵戦術」によって、神聖ローマ帝国軍のテルシオを完全に打ち破った。この三兵戦術が近代的な軍制の基礎となる。
1683二次ウィーン包囲オスマン帝国は15万の大軍をもってオーストリア首都ウィーンを包囲したが、要塞化された都市は容易に陥落しなかった。キリスト教諸勢力は連合して救援に向かい、特にポーランドが誇る有翼重騎兵「フサリア」3000騎の中央突破によって、オスマン軍は大敗した。オスマン帝国の衰退を決定付ける戦いとなった。
1704ブレンハイムの戦いスペイン継承戦争において、イングランドマールバラ公とオーストリアプリンツ・オイゲンの名コンビが、フランス軍を打ち破った戦い。開戦後、しばらくは一進一退が続いたが、マールバラ公はオイゲンと連携して粘り強く戦い、フランス軍の両翼を釘付けにした上で手薄になった敵中央を突破して撃破した。
1709ポルタヴァの戦い北欧の覇権を握ったスウェーデンをめぐる大北方戦争最大の決戦。スウェーデンの若き天才カール12世は、並み居る敵国を瞬く間に撃破し、残るロシアに攻め込んだが、寒さと焦土作戦により疲弊、ポルタヴァで大敗を喫した。カール12世はオスマン帝国に亡命し、スウェーデンの「大国時代」は終わりを迎えた。
1757ロイテンの戦い七年戦争プロイセンの「大王」フリードリヒ2世とオーストリア軍の戦い。斜めに行軍して敵の側面に回りこみ火力を集中させる「斜行戦術」により、プロイセンは倍する敵に勝利した。その後も、イギリス以外のすべての国を敵に回した状況で、フリードリヒ大王は粘り強く戦い抜き、七年戦争プロイセン優位に終わった。
1781ヨークタウンの戦いアメリカ独立戦争。チェサピーク湾の海戦でフランス海軍に敗れたことにより、ヨークタウンに篭もるイギリス軍に支援は届かず、彼らはアメリカ軍に包囲された。イギリス軍は幾度かの抵抗の後に降伏し、この戦いが事実上の終戦となった。勝利の立役者となった総司令官ワシントンは、のちに初代大統領に選ばれた。
1805トラファルガーの海戦欧州を支配し、イギリス本土へ侵攻せんとするナポレオンと、名提督ネルソン率いるイギリス海軍の戦い。敵列の側面に縦列で突入する「ネルソンタッチ」によりイギリスが勝利、ナポレオンの計画は頓挫した。勝利したネルソンは、しかし狙撃により重傷を負い、「私は義務を果たした」と言い残して亡くなった。
1805アウステルリッツの戦いフランス皇帝ナポレオンと、オーストリア皇帝・ロシア皇帝が戦ったために、「三帝会戦」の異名がある。ナポレオンの正確な洞察と完璧な機動により、数で劣るフランス軍が大勝利を収めた。あえて要地を明け渡し、機を見て奪回することで敵を分断する、その華麗な用兵は「戦争芸術」と讃えられた。
1819ボヤカの戦い南米を植民地とするスペイン軍と、それからの独立を目指すシモン・ボリバル率いる革命軍との戦い。わずか三時間で革命軍の勝利に終わったが、南アメリカ諸国の独立を決定づける重要な戦いとなった。敗れたスペインは彼らの独立を承認し、ボリバル大統領とした大コロンビアが誕生することになる。
1863ゲティスバーグの戦い「鉄道と電信の戦い」となったアメリカ南北戦争、最大の決戦。鉄道と街道が集まる要衝ゲティスバーグを巡り、偵察部隊の小競り合いが発生。増援を送りあって戦闘はみるみる拡大、両軍に多大な損害を出して終わった。国力に劣る南軍にとっては、より大きなダメージとなり、名将リーが計画した北部侵攻も頓挫した。
1870セダンの戦い国民皆兵制と鉄道による大規模かつ迅速な動員、参謀幕僚制と電信による戦略レベルでの分進合撃戦術により、参謀総長モルトケの指揮するプロイセン軍が、フランス皇帝ナポレオン3世と十万のフランス兵を捕虜とした戦い。これにより邪魔者を排除したプロイセンは、「鉄血宰相」ビスマルクのもとでドイツ統一を成し遂げる。

2015-07-15

学校プール日焼け止め禁止の学校から見えるナチュラル崇拝

学校プールの際に日焼け止め禁止の学校があるそうだ。

自分の頃はそんな物は必要ではなかったが、最近日差しエラい強いし

子供の頃に紫外線を受けた影響は年を取った時に出てくるそうで、

そこら辺の研究が進んで今まで見えなかった脅威が明るみにでたということでもあるのだろう。

母子手帳ではかつて日光浴を推奨する項目があったが、今はとりはずされているそうだ。

もう無理に日焼けをさせる時代ではないし、日焼け健康という図式はもう成り立っていないのだろう。

しかし、表題にもかいてある日焼け止めを付けてはダメという学校も一部であるそうだ。

プールの水が汚れるというのもあるが、

日焼け健康的で良いからそうするべきであるみたいな、そういう価値観を持っている人もいるのではないかとおもってしまう。

しかに良い。

スクール水着のあとが残っている上でのビキニなんてあれは単なるヌード以上だよ。

年齢が年齢ならば、単純所持案件だ。

いや年齢がうえでもいい。

もっとグラビアでもそういうものを出すべきなんだよ。

あの良さは何なのだろうか。

元々隠されていた部分というのが端的に白い部分として強調されている。

それがビキニ姿であらわになったときに、その腹部の禁断性がより向上されるのだ。

腹部でありながら局部以上のパワー、エナジー、パトスを持つ存在昇華して

そのイデアを前にして僕はすでにエポケーをする以外ほかないほと

僕のファルス神がかり、今までにないejaculationを経験してしまう。

二次元作品では多くあるジャンルではあるが、イマイチつのジャンルとして市民権を得ていない感がある。

この夏あなたもこういった作品を手にとっては如何だろうか?

2015-06-22

高坂穂乃果ちゃんは神がかり

劇場版ラブライブネタバレを含む



高山みなみ=神説を推したい。

最初高山みなみ唐突にでてきて「誰だよこの高山みなみ!?」って思うじゃん?

しばらく見続けて「あーこれ未来の穂乃果ちゃんの姿的なやつか」って思うわけ。

でも、二度目の邂逅のシーンで高山みなみは水たまり?を跳んでみろというのね。

(冒頭のシーンと同じように!!!

穂乃果ちゃんの幼少期の思い出?と同じことをさせる。

んで穂乃果ちゃんは目を覚ました後、すぐに神田大明神にお参りに行くわけよ。

多分、穂乃果ちゃんはこの時点でなんとなく気づいちゃったんだろうね。

(と同時に私も気づく。)

「あ、あの高山みなみ神様だったんだ。」って。

大体、よくわからないのがあの冒頭。

この映画は「前回のラブライブ!」的なものでなくていきなり幼少期のシーンから始まる。

(おそらく「前回の~」に近いノリをを期待した人も多かったのでは?)

その上、直後には穂乃果が高校生に戻って全然関係ない話をはじめてしまうため、前後のシーンとのつながりも(上述の二度目の邂逅のシーンまで)わからない。

「どんなことも諦めない」という穂乃果ちゃんの精神性を表したかったとも見て取れるが…、視聴者ほとんどは穂乃果ちゃんのその性質を知っているだろうし、いきなり冒頭で幼少期を描写する意味もない。

そして穂乃果ちゃんが跳んでみせるシーン。

謎の音楽を耳にするとともに幼少の穂乃果ちゃんの脚力は驚異的な向上をみせ、見事水たまりを飛び越えてしまう…。

なぜ?どうして?こんな描写を?冒頭に?

…思うにこの冒頭のシーンは「起点」なのだと思う。

中通して圧倒的なカリスマ力を発揮し、無理が通れば道理が引っ込むを地で行く太陽少女穂乃果ちゃん。

彼女が「やるったらやる!」といえばライブ大成功だしたいていのことは上手くいく。雨もやむ。

そんな穂乃果ちゃんは、おそらく、おそらくだが、あの謎の音楽を聞いて水たまりを跳んでみせたシーンから、これまでずっと、

「神に愛されていた。」


あの冒頭のシーンで跳躍力強化を施されて以来、穂乃果ちゃんはずっと神様に愛され、加護を受け続けてきたのである

各種あるラブライブ批判の中には、何でもかんでもうまく行きすぎとか、跳躍力ありすぎとか、車道ダンスはどうなのとか、みんな穂乃果の言うこと聞きすぎとか、さすがに雨が止むのはちょっととか、1期最終話時系列おかしいだろとか、いろいろなものがあるが、

しょうがないのである

だった穂乃果ちゃんマジモンの神憑り少女やし!!!!!!

そんなふうにして、幼少期より穂乃果ちゃんの周りの不可能を可能にしてきた神はついに映像の中に姿をあらわす。

高山みなみボイスと大人びた穂乃果ちゃんっぽい姿をとって、劇場版という晴れ舞台で。

彼女は溺愛している穂乃果ちゃんに「あの時のように跳んで」と成長を促すとともに、視聴者へのある種の回答を携えてやってきた。

ご都合主義だっていいんだよ。だって神様もついてるしね。」

今回の劇場版も輪をかけてタイムライン考察が難しいことになっていると思うが、

いいいじゃん、気にすんなよ、神田からNYまで迷子保護に行く神様がいるんだからなんとでもなっちゃうさ、と。

げに恐ろしきは、神様まで魅了する穂乃果ちゃんのかわいさである

以上、書くところが無いため書き散らした劇場版ラブライブ考察でした。

※1 この文章制作側への皮肉として書いているわけではない。

しろ、細かい設定なんか気にせず突っ走る脚本を私は愛している。

※2 この文章は「高山みなみ未来の穂乃果ちゃん説」を否定しているわけではない。

神であり、未来の?というか成長した?というか人生の先輩となった?穂乃果ちゃんなのだと思う。

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