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2019-02-01

蒼天の碧きうんこ

臭わなさそうじゃない?

2018-09-14

続・好きな作品を書くので、漫画小説を薦めてほしい

皆さんありがとうございました。

思いのほかブクマトラバが集まってびっくりです。

未読かつ複数あがっていたり、スターが集まっていた作品から読んでいこうと思います

敵は海賊、GROUNDLESS、軍靴のバルツァーガンスリンガーガールエンダーのゲームサイレントメビウスあたり)

なお、挙げたいただいたもののうち、既読未読の区別や、好みは以下のとおり。

漫画小説でないものは除外してます。)

読んだことあってけっこう好き

皇国の守護者漫画版)

ハガレン

ヨルムンガンド

天冥の標

パトレイバー

レベルE

ARMS

ブラックラグーン

ドリフターズ

デュララ

彼方のアストラ

惑星のさみだれ

寄生獣

All you need is kill

デストロ246

漫画ナウシカ

ニンジャスレイヤー

不死の猟犬

新世界より

読んだことあってやや好き

メイドインアビス(設定は好き)

ソフトメタルヴァンパイア(設定はすごく好きなんだけど、セクハラキャラが苦手。それ言ったらワートリもなんだけど、ワートリは他の部分の面白さでカバーできているので良い。)

沈黙の艦隊

スプリガン

AIの遺電子

死が二人を分かつまで

星を継ぐもの

コブラ

クローム襲撃

ジョーカーゲーム

ドロヘドロ

山田風太郎忍法帖シリーズ

銀河英雄伝説

ディメンションW

読んだことあるか、途中まで読んだけど、ピンとこなかった

EDEN

漆黒ブリュンヒルデノノノノの方が好き)

ブレードランナー(読んだのが小学生中学生だったので、今読んだら楽しめるかも)

ACCA

戦闘妖精雪風

バーナード嬢曰く(?! SF要素はあるっちゃあるけど…

キルミーベイベー

ジャバウォッキーノブナガンは好き)

D-LIVE

食糧人類

シドニアの騎士

BTOOM

読んだことな

ガンスリンガー・ガール

天使

雲雀

GROUNDLESS

フルメタル・パニック!

AUTOMATON

第三惑星用心棒

女子攻兵

アップルシード

シャドウラン

銃と魔法

EX-ARM

円環少女

BEATLESS

サイレントメビウス

Dクラッカーズ

ウィザーズ・ブレイン

灼熱の竜騎兵

七都市物語

清水玲子秘密

MOONLIGHT MILE

導きの星

シュピーゲルシリーズ

ガンパレードマーチ

宇宙軍士官学校

ガンダムセンチネル

スカイクロラ

戦士志願

星界の紋章

老人と宇宙

ドラッケンフェルズ

航空宇宙軍

ホーンブロワ

エンダーのゲーム

ファイブスター物語

E.G.コンバット

猫の地球儀

DRAGON BUSTER

復活の地

嵐ノ花 叢ノ歌

スノウクラッシュ

ビルドワールド

未来の二つの

コップクラフト

敵は海賊

ゴクウ

イムリ

とある科学の超電磁砲

ジオブリーダーズ

軍靴のバルツァー

火星の人

ジョンルカレ作品

勇午

大砲とスタンプ

ジャポニカの歩き方

雪の峠・剣の舞

山田風太郎明治もの

超人ロック

鬼平(犯科帳で良いんだよね?アニメの話?)

銀河ハッチハイクガイド

幼女戦記ヤキトリは好き)

秘密

人形の国

ブラックロッド

超能力世界

土漠の花

FRONT MISSION DOG LIFE & DOG STYLE とか太田垣康男さんの作品

藤井太洋とか長谷敏司小説

蒼き鋼のアルペジオ漫画

ジョニーライデンの帰還

ブギーポップシリーズ

ワッハマン

トリニティブラッド

ドラゴンクエストX 蒼天のソウラ

青の騎士ベルゼルガ物語

ガンダムオリジン

エンダーズ・シャドウ

シャドウ・オブ・ヘゲモン

ブラッドジャケット オルタード・カーボン

Implicity

終わりなき戦い

マルドゥックアノニマス

スワロウテイル

ゼラズニイの〈アンバー

ファーマーの〈階層宇宙

anond:20180913204752

「好きな作品を書く」って言うから増田創作してくれるのかと思った。

増田創作したこともあるけど、SFもバトルも陰謀もないです…

2018-03-18

anond:20180318151954

ドラクエマニアとして話したいけど

ダイの大冒険読んだのに蒼天のソウラ読んでない人はマジでもったいないよね

現代ダイの大冒険って言うかアレは確実に数千年語の続編ってレベルなんだけど

2013-03-10

パズドラゲームデザインと運営の両面で魅力的な要素がある

プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。

ただ人気が出ているということは知っていた。

人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。

まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。

(さすがに毎日プレイはしなかったが)

何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?

自分なりに考えた結果をここにまとめておく。

本当は自分ブログに書こうと思ったが、最近ブログ方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。

本文の要約

長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。

パズドラゲームデザインと運営の両面で魅力的な要素がある。

実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。

覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。

魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。

そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。

システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。

常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。

著者のスペック

著者のスペックは以下の通り。



実力と運と課金バランス

このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。

実力と運どちらも関係するというところが重要

実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。

パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。

逆に若干格下のエリアプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。

札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。

パズドラ課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。

例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。

これらは確かに強力だが、決して最強ではない。

パズドラではモンスターパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ

また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。

ゲーム開始2、3日の人が10万円課金しても勝てないのだ。

実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。

逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。

課金たからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。

このあたりの「公平さ」も魅力の一つである

覚えることの少ないゲーム

パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。

最近ゲームはとにかく覚えることが多くて辛い。

大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。

シミュレーションゲームパラメータ意味や敵味方のユニットスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。

FPSスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。

そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年まりゲームプレイしなくなった。

かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。

このゲームで覚えるべき情報量自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。

パズル方法と所持モンスター能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。

モンスター能力も、HP、攻撃力、回復力、スキルリーダースキルの5つしかないので覚えやすい。

魔法石をばら撒く

パズドラも、他のソーシャルゲームのように課金要素がある。

ガチャコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金通貨必要となる。1個60-85円ぐらい。

私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。

まず、毎月のように行われるイベント魔法石がプレゼントされる。

1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。

それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。

障害の規模にもよるが、大きな障害のとき10個もまとめて配布する。

私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石システムである

この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。

こんなことは業務システムでは全く考えられない。

通常業務システムにおいて障害が発生した場合ユーザは苛立ち、怒りの電話メールを運営者にぶつけてくる。

ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ

しかパズドラでは全く異なる。

ユーザは障害を嫌がるどころか、むしろ期待している。

運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。

この魔法石のばら撒きにはもう一つの意味がある。

私のような無課金ユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。

から課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。

これが何を意味するかというと、課金した状態のUXゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである

もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているか課金する前に十分把握しているのだ。

期待するUXと実際のUXギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。

もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。

途切れないイベント

もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。

パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。

現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。

開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。

ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。

先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。

特に日本文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。

まとめ

パズドラゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。

私がこのゲームプレイしていたのも、この運営の方法研究たかたからという側面もあった。

運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムレストランホテルサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。

こうした「舞台裏」にこそ成功秘密があるのだということをあらためて認識した。

おまけ: 最近プレイしてない

なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないかである

引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。

理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスタードロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである

ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。

これはあくまで私の体験で、別にドロップ率が低いことを批判するような幼稚なクレームをするつもりはない。

パズドラは上記の通り素晴らしいゲームだし、いつでも戻ることができるので気が向いたときにまたのんびりプレイしようと思う。

2011-04-12

http://anond.hatelabo.jp/20110412213958

普通に突っ込むけどもしネタだったら御免ね。

っていうかネタだよね。まあ御免ね。

従って、現在天命を受けているのは中国胡錦濤国家主席に他ならない。他には存在しない。

現在中国には天子はいないので国家主席天子では無いし天命を受けてないよ。

ここで重要なことは、天命をどう受け継ぐかは人が決めることである

違うよ。

人が逆らえないか天命なの。

天子やその一族がどんな要望を持っていようが徳が去ってしまえば皆殺し。

現在中国では指導者をなにやら複雑なやり方で選んでいるようだが、それに皆が従っている以上、天はそれに介入できない。

指導者天子イコールじゃないし

皆が従ってるから天子には天命が健在と言うこともない。

蒼天巳死という通り、天命政治王朝には大抵の場合タイムラグがある。

徳が失われている天子王朝政治が続くことはままあり、その場合世が乱れ民が苦しむってことになってる。

「ちゃんと禅譲しないから皆殺しにするしかなかったじゃん、テヘッ」というのも新たな天命保持者のコードとなってる。

石原慎太郎は今回の震災について天からの警告であるとしている。つまり石原氏は日本人天命を受けていると考えている。

すなわち『中国国家的正当性はなく、中華地域を治めることの正当性は日本にある』と考えていると言うことだ。

残念ながら、これも間違い。

本朝で天命と言えば八州を治めることで、天子と言えば皇室のこと。

この例外になるのは短い東亜戦争の時期ぐらいのもの。

日本はつーねーに、海の外から取り入れたものを日本に適した形にカスタマイズして使うのだ。

日本人感覚でそれをやりこなすので、そのあたりの勘を理解出来ない元増田のような間違いはむしろ中国人に多い。

これは大変な思い上がりである中国を治めることの天命中国共産党が受けており、日本天皇が受けているわけではない。

繰り返すが、中国共産党天命を受けていない。

そういう考え方を捨て去って革命しちゃったからね。

もはや天命が云々ではな人民解放軍の武力こそが支配権の背景となっている。

もし中国天命だの天子だのという世界観に帰るつもりなら

もはや日本しかいないミカドの下に伏すことになっちまう

こういうと「なんで遠い辺境のミカドに?」と思う人もいるかもしれないが

代々そういう外部から来た民族天子平原に入ってきたのが中華世界なので、理屈としてはマジでそうなる。

もちろん彼らとしても、今更そんなことするわけがない。

また、日本天命天子ミカド日本ローカルのものなので元々はあいつらに興味ない。

めでたしめでたし

2009-03-31

蒼天

なぜ僕はあそこにいたいと思うのか?

彼女を心配しているからだと思っていた。

彼女と僕は直接にはほとんど交流がないが、友人達にとって彼女は大切な人であるらしいと聞いた。

人達の大切な人が悲しむのは、僕も悲しいに決まっている。

だから、僕も友人たちと一緒に、彼女の味方をしていたいのだ・・・と思っていた。

だが、僕の心の中には、そんな綺麗な物ではなくもっと醜い利己的なものが動いているような気がしてならない。

僕が彼女達を見ていたいのは、自分より弱い者を見ていると安心できるからではないのか?

逆に、毅然と自分意見を持っている者を見ると不安になるからではないのか?

だとすれば、僕は何のためにあそこにいるのか?

あそこにいてどうしたいのか?

------------------

人は人と何のために繋がろうとするのか。

あるいはそれ自体が目的なのか。

幾つか確かなのは、人との繋がりを持っていた方が乗り切りやすい場面というのは間違いなく存在すること。

そして、それを理解し確信的に味方を作っていく人間と、天賦の才能自然と人に好かれていく人間、の2タイプ存在することである。

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世界を、もっと、面白く――――

それが哀れな僕たちに与えられた使命。

2009-01-09

ガール・ミーツ・リョウ

祭壇の上で祈祷を行っていた男は空を見上げ、いぶかしく思った。高く澄み切った蒼天に、輝く星の如き光を認めたからである。光はやがて大きさと輝きを増し、光の尾を引いてぐんぐんと祭壇の方へ近づいてきた。男の周囲で祈祷を捧げていた従者たちも、光の存在に気づいたが、男に決して動かぬように指示を受けていたために動く者はいなかった。光は祭壇が築かれた丘からほど近い草原に突き刺さるように落ち、轟音を響かせた。光を中心として直径20メートルほどの巨大な陥没が、草原に突如として現れた。陥没の周囲には、焦げくさい匂いが満ちて、もうもうと煙が立ち込めていた。

光の中心に、赤い甲冑を身に纏った少女が立っていた。甲冑そのものが持つ朱色とは別に、高熱による灼熱の赤色を放っていた。時間とともに灼熱の赤色は色が薄くなっていく。

祭壇に立っていた男は、この不可思議少女の出現に、ついに祈祷を止め、その心と同じように定まらない足取りでふらふらと陥没に向かって近づいた。すると、男の近づく速度と同じような速度で、少女もゆっくりと陥没から歩いて男の方へ向かった。

男が口を開こうとした時、それより少しだけ早く少女が声を発した。

はじめまして・・・あなたがコウメイ?」

「いかにも」

男は少女自分名前を知っていたことに驚きながらも、短くそう答えた。

「そう・・・良かった。時間がないから簡単に言うわ。このままだとこの時間軸、いいえ、この世界では東南風(たつみかぜ)は吹かないわ。そして、あなたは死ぬわ」

少女が言った言葉を聞いて、コウメイと呼ばれた男は絶句した。毎年この時期にだけ吹くはずの東南風が、今年は吹かないということをコウメイは気づいていた。それも、祈祷を始めた三日前には吹くという星の配列だったものが、急に変わったのだ。呉軍が勝つとはっきり出ていた卦が消え、自分の命運が尽きるということが、卦の中にはっきりと現れていた。

「こちらの手違いでね、この世界にある男が逃げ込んで世界を変えようとしてるの。天候を変えて東南風を吹かなくしたばかりか、呉軍があなたを2時間ほど早く捕らえに来るように工作したのよ。あなたは今すぐにここから逃げて。私はすぐに東南風を吹かせてから、バテイに化けてるその男を捕まえにいくから」

ウメイは少女の言うことを理解した。従者に祈祷を止めさせ、馬に乗った。

「馬上から失礼する。ご尽力、かたじけない」

「気にしないで。これが私の仕事だから。シリュウはもう来てるはずよ。急いで。私、もう行くわ」

少女はものすごい速度で山を駆け下りて、曹軍の中に消えて行った。コウメイは少女の後姿を見送り、馬に鞭を入れた。

生温かく、湿った東南風が、コウメイの頬をなでていた。

http://q.hatena.ne.jp/1231366704

http://anond.hatelabo.jp/20090108151602

http://anond.hatelabo.jp/20090108165901

2008-01-15

買ってきた東方アレンジ

Ga[Я]deN

:黒夜葬

上田信舟みたいなジャケ絵

FF6ボスBGMみたいな音楽だなぁ。クラシックだけどやっぱ機械的な部分のある曲

サークル名は黒夜葬より黒夜想にすべきじゃないか?

東方蒼天

:Silver Forest

ニコ動でケロ⑨destiny聞いてすぐ買ってきた

 
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