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はてなキーワード: レベリングとは

2020-06-23

[] ファング坑道-1

タカアシ鎧蜘蛛を掃討。

ヒルまりを掃討。

そんなことはどうでもいい。

一応ダクソ2とデモソをやったか文句はいっていいんじゃないかと思う。

このゲーム「遊び」部分が少ない。遊興の方ではなくハンドルの遊びとかそういった「遊び」。

きっちりレベリングしているらしく、制作側が要求した動きをやらされる。

武器の強化などが石のみで、武器武器をかけ合わせて新しい武器を作る、などの発想力に富んだシステムがない。

その理由は割と簡単で、このゲームWizD&Dなどに代表される古式ゆかしいRPGスタイル再現しようとしているから。

要するに目新しすぎると世界観破綻してしまう。

臭いのは旧ハードからではなく、目指すところが古臭いから

難易度に関して。

やっぱり合わなかったんだと思う。

人の報酬系を働かせてやる気を出させるのではなく、何度もソウルゼロを味あわせながら復讐心闘争心にも似た気持ちだけでプレイできる、サイヤ人みたいなプレイヤーしか受け付けない。

要するに眼の前の人参など一切ない場所でどう生き残るかという内容。

このおかげでボスを倒しても次の債務が増えるという気分にさせられる。

まだ続くのか、と思わせる時点で楽しさなんて吹き飛んでる。ただもう早く終わりたいという疲労感。

上で言うところの遊びのなさとプレイヤーをしばき倒す難易度プレイヤーキャラのカチッとした融通の聞かない動きと相まってく苦痛は倍増する。

悪い点はまだある。

システム的な不具合で難しさが増している箇所がある点だ。

特にアイテムを取ったあとすぐ盾を構えようとすると、判定が発生せず盾を構えずに敵に特攻する。

作りの悪さで難易度が上がるという一番やってはならない難易度のあげ方をしている。

盾の問題は他にもあり、一体の敵をターゲッティングした状態でも稀にその該当敵から盾をすり抜けて直弾を食らってしまうケースがある点だ。これは走っているときに起きやすい。

タゲは画面が揺れるほどの追随を見せるくせに、盾はすり抜けるのだ。

さすがに作りが悪い以外の何ものでもない。

ゆっくり歩いて崖から落ちたのに、変な慣性が発生してポーンと奈落へ急降下してゆくのも腹立たしい。

PS3なのだグラフィックPS3にしてもあまりれいとは言えない点も気になる。

特に岩のテカり方などがダクソ2に至るまでまるで改善されていない。とても安っぽい(PS4版はしらない)。

2020-03-03

ネトゲ題材作品ネトゲプレイヤー目線で語るのは無意味

「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」「インフィニット・デンドログラム」少し前だと「七星のスバル」「SAOAGGO」といったオンラインゲームを題材にした作品に対し「こんなバランスネトゲであり得ない!こんな運営いるわけない!設定ガバガバ!作者はネトゲエアプのクソアニメ!」と心無い批判をする人が居た。

現役ネトゲユーザー目線で見るとおかしな部分があり思わずツッコミを入れてしまうのだろうが、これらは「実在しないゲームを描いたフィクション」だ。

多少現実的じゃなくなって別にいいじゃないか二足歩行ロボット活躍したっていいし、腐女子という属性以外完璧な夢女子イケメンモテてもいいし、女子高生がおっさん趣味をやっても別にいいのに、ネトゲにだけ厳しい視線を向けるのは偏狭でしょう(ネトゲ警察?)

そもそもツッコミの内容も怪しい。

たった1つのスキルを極めただけで初心者がいきなりトッププレイヤーになれるはずがない

これまでゲーム経験ゼロだった初心者ランダムで引き当てた食らい判定の小さい低身長キャラで俊敏性に全振りしたら敵の攻撃全然当たらず無双できるゲームとかどんなバランスなんだ

ゲーム開始時から取得できるスキル絶対に決まっていてやり直し不可能なのに主人公一味だけ圧倒的に強すぎて萎えた。しかも一度死んだらキャラロストとかネトゲであり得ない

なんで初心者がいきなり見つけられるような緩い取得条件の強スキルを誰も発見できなかったの?

バランス崩壊レベルの強さをもったプレイヤー運営はいつまで放置してんの?作者はMMORPGJRPG一種かなんかだと思っているの?

毎回主人公ばっかり隠しスキル隠しダンジョン隠しボス隠しアイテム見つけるとか運極振りの間違いだろ

こんなゲームバランスにする運営がいるわけがない。説得力がない。主人公補正。ご都合主義etc

実在しないゲームを描いたフィクションである以上、現実ネトゲと同列で語り批判すること自体ナンセンス

防振りに関しては原作者がはっきりと「設定ガバガバだけど許せる人だけ見てほしい」と書いている。

この作品ご都合主義的展開を含むこと。

また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾違和感を感じる可能性があることが予想されます

特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。

そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜き趣味読書では無いと思います

https://ncode.syosetu.com/n0358dh/2/

またストーリーを作る以上「主人公活躍できる理由」が無いと話も盛り上がらない。

俺TUEEEEするためにゲームとして許される範囲内で強い理由や設定を盛り込むことが悪いとは思わない(これが本来意味チート無双だったら怒るけど)

リアルさを重視して地道なレベリングアイテム集めで少しずつ強くなっていく話もそれはそれで面白くなるのかもしれないけど、視る側が求めている刺激や爽快感とは違うと思う。

「こんなガバガバ運営バランスあり得るのか」というツッコミも、そもそも現実ネトゲ運営しょうもない調整ミスをするし、ちょっとやればすぐ分かりそうなバグを残したまま世に出すし、すぐ炎上するようなガバガバな所ばかりでむしろリアリティーがあるんじゃない?

たった1人のプレイヤーしか使えないユニークスキル武器があるのはおかしい。不公平だ。

現実オンラインゲームなら全てのプレイヤーは公平で特定プレイヤーだけ贔屓するのはおかしいのだろうが、そこはお話だし……

これらの拡大解釈だと考えれば納得できないか

ソロ(少人数)でボスを倒せるのはおかしい。ネトゲ意味がない。

FF14プロデューサー吉田直樹氏のインタビューに答えがあった

今の世代オンラインゲームは、当時の思想とはまったく異なるゲームになっている。キャラクターやジョブレベルは、ストーリーを追いかけているだけで、サクサク上がっていくようになった。むしろ、そのレベルアップの速度は、一般的スタンドアローン(一人用/オフライン)のRPGなんかよりも、ずっと速くなっている。だから、部下のプライベート時間を拘束してまでレベル上げをする必要もないし、ダンジョン攻略するために、ゲーム内の町の中で同じ目的を持った人を探して、大声を張り上げる必要もない。ダンジョン攻略するためのパーティメンバーは、マッチングシステム自動的に探してくれる。マッチングした人と無理に友達になる必要もなく、「よろしくー!」「おつかれー!」と挨拶する程度の気軽さである

今の世代オンラインゲームは、“自分から友達を作ったり、チームを組んだり、仲間を増やそうとしない限り、自由に一人で遊んでいくことができる。だから人間関係に悩まされることはない。

せいぜい、ふと気づいたときに、「ゲームの中に友達がいなくて、ちょっと寂しいなあ」と思う程度である

https://www.asahi.com/and_M/20191120/7323398/#sono1

FF14に限らずネトゲソロで遊びたいという需要は確実にあり、ゲーム側でソロプレイサポートする仕組みがあるのは別に珍しいことではない。

問題ボスも「実はソロでも倒せる程度の強さだった」というだけで何の問題も無い。

レベル知識も無いはずの初心者がいきなり初見ボスに挑んで勝つようなやつは知らんけど。

なんで登場人物日本人ばっかりなの?なんで登場人物東京(関東)にばっかり住んでるの?関東以外は荒野になっていて生物が居ない世界観なの?

ネトゲ経験者なら知っていると思うが「海外の人とゲーム異文化交流」なんてのはほぼ幻想で、実際は通信速度の問題言語のせいで同じ国のプレイヤーと遊ぶことがほとんど。

そして人口統計から考えて関東在住のプレイヤーと遭遇する確率の方が高いので問題無い。

それがたまたま近所に住んでいるイケメンでも同じ高校に通っている同じ学年の美少女であっても確率的には0ではないか問題無い。

そもそも東京青森島根に住むプレイヤー達の物語」とか成立させるだけでも大変だし……。

ギルド会社ごっこ組織ごっことか本当にあるの?人間関係めんどくさそう

まったりギルドだと思って入ったらイベント時にノルマ達成できなかった下位プレイヤーとしてチーム内チャットで晒されたので、本格的にやるところやるんじゃない?

VRMMOって通信量が多そうなのに、同じフィールドに数百人単位で居たらラグがやばそう

VRMMO物に出てくるヘッドセットって無線ばっかりなんだけど大丈夫まさか無線ネット対戦?!

頭に繋いでいるヘッドセットでどうやって味覚を認識しているの?

砂漠や雪のフィールドで砂や雪に触ってたけど、まさか一粒一粒シミュレートしてるの?

未来の話なんだからムーアの法則量子コンピュータと5GとAIクラウドブロックチェーンGAFAミノスキー通信のおかげで全部解決してるに違いないため問題ない。

2020-02-23

漫画なんかで出てくる9から13くらいの集団

いるよねたまに

エジプト9栄神

9人はそんなに多くないからか普通に全員登場して全員キレイ主人公グループに倒された

十本刀

剣心斉藤左之助10人全員の相手をするのかと思いきや、この3人に勝てる要素がまるで見当たらない奴(コウモリとか鎌使いとか)もいたし話が長くなるだけだからエース以外は全員雑魚討伐に回された

十天君

一応全員戦闘シーンがあったけど壁は一瞬だった

十一人衆

主人公に全員まとめて数分数ページで倒された

十二仙

味方サイドだったから全員登場したけど、大半のメンバーボスにまとめて倒された

十二鬼月

まさかラスボスによる半分近い討伐 逆に新しい

13 RIDERS

作中では全員登場せず、しれっと画面外で退場した。

なんなら疑似ライダーもいる

何回タイムリープしても主人公は必ずいるし、主人公じゃない奴にデッキを渡しても絶対主人公が受け継ぐし、早々に主人公を殺しても教授グループによる妹確殺ルートだし、終盤に主人公が死んでも最早手遅れだし、他のライダーを殺せって言ってるのに無視してレベリングしてきてめちゃくちゃ強くなってるから真正から戦っても勝てないし、龍騎デッキ破壊してもナイトデッキを受け継いで無双ちゃうしなんなのコイツ……

2020-02-21

艦これが性に合った話

ゲームとの比較の話になるので匿名で。

 

 

艦これサービス開始した年の秋に登録し、時々離れたりしながらも5年くらいはずっとやってます

自分の属するコミュニティで「艦これ面白いぞ!」という話になり、友人が続々登録し出したので流れに乗って開始したのですが

その頃プレイしていた層はイベントで甲乙丙の難易度設定がなされる前に難しすぎて離れたり、つまらなくなってやめたりしていて

ほぼ自分だけ残っている状態

多分今はFGOとうらぶグラブルやってると思う

 

自分はなぜか「艦これ面白いぞ!」の感覚がずっと続いていて、

その理由を書いておきたい

 

 

イベントが年4回(+ミニイベント数回)しかない

他にも登録してしばらくプレイしたゲームはあるけど、基本的にずっとイベント!この期間を逃したら報酬もらえない!やつが多すぎて疲れた

艦これは何もない期間が比較的長い のんびり資源をためたりレベリングしたり改修したりできる 準備期間とイベントとのメリハリがあるのがすき

イベント期間も2週間以上と長いしね 忙しくても低難度にすれば数日でクリアできる

 

イベントで手に入る新規キャラが多い

艦これは大抵3人以上 他ゲームだと1人ってパターンが多い

単純に1つのイベントにかけるモチベが高くなる

 

イベント難易度が高い

甲乙丙丁、自分の手持ちで行けるギリギリ難易度選択できる

低難度のステージを楽々100回周るのはダルいけど、高難度のステージを6回踏破(全部で20~30周)するのは燃える

ゲージ割ったとき脳内麻薬の出方がハンパない

最近やっと大規模イベントの最終海域甲が安定してきました 遅すぎ

 

キャラ種別役割の違いが大きい

駆逐艦:夜戦・対潜・対空CI 空母:制空・昼火力 戦艦:昼火力・砲撃2巡化

潜水艦:開幕雷撃・夜戦・特定艦種からし攻撃を受けない

大発・内火艇搭載艦:対地遠征

などなど…

ステージクリアのための要素が非常に多い。

ただただ攻撃力の強いキャラを並べて敵を殴っていけばいいというわけではないのがゲーム性が高くて燃える

戦艦では潜水艦は殴れない。雷巡では地上目標有効打が出ない。

空母出撃不可のステージで制空を取るために水戦・艦戦搭載可の艦を連れていく…

戦術の幅が広い。テンプレ編成ももちろんあるが、それ以外を見つけた時の高揚感。

最近の5-5アトランタ編成なんかは見てて本当に楽しかった。

 

イベントステージの使い回し感が低い

ソロモン何度目だよ、とか言われるかもしれないけど、航路は毎回違うしモチーフになってる時期も違うっぽいのでやりがいはある

ソロモン」の字面だけで震え上がるしね

わたしが言いたいのは大阪城何回掘らせるねん、とかそういうことです

花札大阪城、周回して手に入るアイテムでのボックスガチャ

艦これのほうが海に出て敵を殴るだけっちゃだけなのに、飽きないのはなぜなのか…

その理由はおそらく前述してきた要素にあると思う

とうのLOVE以外もね、「イベント」なのに特別感ないんだよね

艦これは、よっしゃ!今回も骨のあるステージやで~!って盛り上がるのになあ

 

 

艦これの全てを称賛するわけではないです

最近ビッグ7の一斉射強すぎてそれ前提になっちゃってるし

それでも縛り編成提督がたくさんいるのがまた楽しくもあり

イベントの開始・終了アナウンス遅すぎるし

システムで先行勢が実質損してるのもかなりしんどい

 

完全に個人の感想です

他のことやりながらでもキャラロストしないゲームポチポチ100周するほうが楽って人もいるし

そもそもオートバトルが性に合わなくて自分操作できるアクションゲームがいい人もいるし

艦これ要素多すぎて覚えるの大変だよね、多分わたしが初期から少しずつでも続けてきたから楽しめてるんだと思う

あと「ゲーム戦略自体をああでもないこうでもない、とSNS攻略サイト掲示板でたくさんの人が情報交換しながら進めている、

この光景が好きだ

ひとつの「正しい」攻略方法があるわけではない。

 

艦これ面白い

2019-12-18

anond:20191210165534

はてな記法使うのめんどいからざっくりと書きます

スターリンク・バトルフォーアトラスオススメしたらお買い上げいただけたので

アドバイスがてらこのゲームについて紹介したいと思います

このゲームUBIソフトの完全新作で、UBIソフト過去作とは基本的になんの関係も無いゲームです。

仕様としてはゲーム本体についてくる戦闘機オモチャPS4PCXBOX版はゼニスSwitchアーウィン)をコントローラーの上にくっつけて遊ぶという

プレステの時にこんな格ゲーあったな!(ZXE-D)ってゲームです。

オモチャの組み換えはリアルタイムに反映されて、戦闘機の羽を前後逆につけるとゲーム中でもそれが反映されるし

武器前後逆につけると弾が真後ろ飛んでいきます(ほぼメリット無し)

で、そのオモチャは「パイロット」「スターシップ(コアブロック)」「左右の羽」「武器」のパーツ構成

武器は最大2つ

左右の羽は片側3連結までできて、羽たくさんつけると操作性は悪くなるし当たり判定でっかくなるけど、基本的に最高速とかエネルギー量とかが伸びます(最高速上がる羽つけたら、だけど)

で、このゲーム最大の問題点

DLCなり、別売りオモチャなり買わないと

ゲーム内でいくら遊んでも増えないんすよ、パイロットスターシップ武器が。1つも増えません。

このゲーム難易度最低にでもしない限りちょっとの油断ですぐ死にます

ライフ時間回復するから逃げ回れば割となんとかなるんだけどそれでも死なないのは結構難しい。

で、死ぬと「スターシップ」が故障して、手持ちの壊れてないスターシップと交換する事を求められます

スターターパック」だと初期の1つしかいからコンテニューできない。コンテニューできなくてもちょっと戻されるだけだからいいっちゃいいんだけど快適に遊べない。

そして「武器」は5属性ありまして

属性と、炎と氷。下方向の重力(紫)と上方向の重力黄色)で白・赤・青・紫・黄の5属性

スターターパックには紫と黄色が入ってないんですね。

紫と黄色が無いと、敵の弱点突けなかったり、惑星内ファストトラベルであるパズル要素のアンロックだったり

宇宙に点在するスペースデブリ内にある宝箱的なものを開く事ができなかったりします。

これもゲーム内でいくら遊んでも増えないかDLC必須

前置き長くなりましたけど、そういうわけで

https://ec.nintendo.com/JP/ja/bundles/70070000004945

https://ec.nintendo.com/JP/ja/bundles/70070000005861

このどっちか。7,392円の方か6600円の方か、買う必要があります

買わないとストレスフルです。買ったら、まぁ、まともに遊べます

こればっかりは「そういうゲーム」と割り切ってください。

で、玩具連動要素も外した方がいいです。めんどくさいか・・・

ただ、アーウィンオモチャについては満足度120%です。amiiboと一緒に飾ろう。

あと、アドバイスも少し。

このゲームはどうやったらレベルアップするかってのがほんとわかりづらいので解説します。

スターシップ本体に5段階、機体に取り付ける武装1つにつき3段階の習熟度があります

その習熟度が上がると、パイロットスキルを増やせます

で、スキルを増やすといろんなメリットがあるんだけど、そのスキルを増やす過程で「自分以外の全パイロットにも補正がかかるスキル」が取得できます

そのスキルスターリンク主役のメイソン(DLC不要)のスキル経験値効率を大幅アップさせるもの

このゲーム攻略サイトとかまともなものいからどこにも書いてないんだけど

とっととメイソンのスキル上げ終わらせておくとサクサクレベリングできます

あと、またDLCの話なんだけど

https://ec.nintendo.com/JP/ja/aocs/70050000011951

スターリンク買う理由ってぶっちゃけスターフォックス零の続編としてってのが理由の全部だと思うんですよ。

から、「ペッピースリッピー・ファルコ」がプレイアブルになるこのDLC必須です。

DLCキャラクター使用権だけじゃなくて、DLC無しのSwitch限定ストーリースターウルフ編にアフターエピソードが追加されます

それに、フォックスと同じように操作キャラにする事で彼らが主役になりますゲームのありとあらゆる場面でスリッピーが主役ヅラちゃう

ゲーム内で一度しか聞けないラスボスとの掛け合い、俺、ファルコでやっちゃった。

スターフォックスDLCはなんならゲーム遊ぶ前から買っといた方がいいです。

DLCシナリオの敵であり、PS4PCXBOX版には無いスターウルフ達ですが

ウルフはこんな大きな野望持たねえよ!」「レオンちょっと情けなくない?コミカルすぎない?」

と思わなくもないけど、最近スターフォックス2やったら昨今のスターウルフイメージと違う所多々あったからまぁ、これはこれで

ピグマとオイッコニーに関しては完全にいつもの2人です。こっちは不満無し。スターフォックス達についても不満無いっす。

で、こっからゲームのものの難点なんだけど

一応、ゲーム内で色々アドバイスがあるからなんとかなるんだけど

通常の武器が効かない敵(相手攻撃をXボタンシールドで跳ね返さないとバリア割れない)(シールドまとっての突進攻撃で弱点を露出させないといけない)(爆弾を拾ってぶつけないといけない)とかが

戦闘機アクションものとしては結構ストレスになるかと・・・

「慣れれば」どんな敵もサクサク落とせるようになるんだけど

使い慣れた武器は早々に習熟度最大になるから後半になればなるほど習熟度の低い使いづらい武器使う必要があったり

「重たい荷物を牽引している時は飛行できない」という制約を使ったジャンプアクション結構大変だったり

要所要所でゲーマーとしての実力を試されるシーンがあると思います

ただ、ただ、それでも

スターフォックスのオープンワールドゲームが遊べた」ってのは本当に得難い経験でした。

・クソ高くてDLC必須ゲーム

惑星間移動のスパイスだけど慣れるまでは倒すの大変なアウトロー

・要所要所で待ち受ける力押しを受け付けないパズル的な要素

が、このゲーム評価を下げているとは思います

ただ、ただ

敵機体に照準を合わせ続けないと当たらないミサイル

諦めずに回避し続ければ死なない自動回復システム

宇宙をまたにかけて悪と戦う爽快さや

楽しくカスタマイズした機体を自由撮影できる楽しさは本当に素晴らしかったです。

俺は、好き。

スターフォックスが好きな人には全力でオススメしたい。そんなゲームです。

ただ、あまりにもゲーム内のスターフォックス要素大きすぎて、それがまるごとオミットされた他機種版はどうなってんの???と、思わなくもない。

悪いところは悪いんだけど、任天堂好きとして、スターフォックス好きとして

遊ばない手は無いゲームだと思っています

万人にはオススメできないけど、スターフォックス零を買ってWiiUゲームパッドから聞こえる驚きの立体音響体験して

勲章取れるまで繰り返し遊んで四苦八苦した仲間達にはオススメできる。

そんなゲームです。

スタフォ好きなら多少難しくてもなんとかできるもんね。うん。

あ、最後に。ゼルダ無双FE無双について

ゼルダ無双WiiU3DSで出た同一タイトルの要素を統合したDLC全部入り移植版で「ゼルダの伝説シリーズが好き」なら、間違いなく楽しい

ただ、それはあくまで「無双としてよくできてる」レベル

FE無双ちょっと無双としても革新的レベルゼルダ無双より一歩踏み込んだ面白さって感じです。

ボリュームのものゼルダ無双の方が多いけど、FE無双の方が洗練されてる感じ。

FE覚醒かFEifのどっちか遊んでたらFE無双文句なしオススメ

ただし

FE無双DLCほぼ必須なので購入と一緒にDLC全部入りの買うべきですね。

2019-09-30

ドラクエ11初心者向けと玄人向けの同居作だった

えーっと、みんな長い文章読みたくないだろうから結論から先に書きます

PS43DSドラクエ11はどっちもやってなくてSwitch版のドラクエ11sをオーブ3つ集めたぐらいの段階です。

結論

ドラクエ11普通に遊ぶと超絶ヌルゲー。

・ただし、ヌルゲーが嫌な人向けの難易度上昇手段豊富に用意されている。

以上です。

ここがヌルいよドラクエ11

フィールドマップに次の目的地が常時表示されている。(一応消せる)

最初から盗賊の鼻が使えるから未入手宝箱の数がゲーム序盤からわかる。

・街の中でも次のフラグのおおよその位置が表示されている。

ダンジョン内でもダンジョン構造マップ最初から表示されているからどこが行き止まりでどこから登れるか降れるか初見でわかる。(踏破しないと色がつかないかわからんところも多少あるけど誤差)

・いわゆるデスエンカが存在しない。雑魚殺意が感じられない。

シンボルエンカウントだけどモンスターの足が遅いのでノーエンカでダンジョン踏破余裕。

ダンジョン内に全回復セーブポイントが割とある(序盤だからかもしれんが)。

別に今作からじゃないけどベホイミ入手が早い。

・馬車が無いので7人パーティが常時同時行動なので4人死んでも3人おかわり可能

・鍛冶でローコストで強めの装備が定期的に手に入るので金策もそんなに要らない。

ルーラで飛べないセーブ地点にキメラのつばさで跳べるのでレベリングなりボス再挑戦なり色々と楽。

・屋内ルーラで頭打たない。

別に11から始まったことじゃないけどAIが超優秀な上に全体ではなく個別に設定できるので、バッチリがんばれにしておけばボス戦もAIが倒してくれるし、AIは敵残りHPと耐性をわかってるので攻撃手段豊富キャラはむしろAIの方がいいぐらい。

・受諾したおつかいイベントがヒントバリバリで請け負った数を一覧表示可能

こうやって難易度上げれるよドラクエ11

・以下は「プレイヤー任意」ではなくシステム的な縛りです。

武器以外一切装備不可の縛りがあります。まともにダメージくらうので頭を使う必要レベリング必要が出てきます

・一切の購入行為禁止できる縛りがあります。やくそう1つも丁寧に使う必要が出てきますし、鍛治も計画性が必要になります

・格下の敵を倒しても経験値入手できない縛りがあります

そもそも敵全部を強くできる縛りがあります

・他にも複数デメリットを永続的に受ける縛りがあり、それらの縛りは全て重ねがけ可能です

・むしろこれらの縛りを1つでもしないとヌルゲーすぎるぐらいヌルゲーです。

2Dモードにするとシンボルエンカウントではなく完全ランダムエンカウントになるのでこっちの方が厳しい。

以上。

ほんと、一切縛り入れないとすごいヌルゲーでした。

ただ、縛りを入れると割と楽しいので、1粒で二度美味しいゲームだと言えます

2019-08-22

NAROUファンタジーがクソつまらなかったので皆騙されないで

ここがクソ

レベリング(厳密にはステータス強化用のドーピングイベント周回)必須

作業ゲー

ストーリー上のギミック露骨すぎてすぐ分かる

・分かった後はひたすらレベリング

・とにかくレベリング効率が低い

作業が多すぎてクリアする頃には愛着もなにもない

・こんだけ頑張って進めてこれだけ?ってなる

ぶっちゃけおっさんorDIEの系譜なのだ一見するとADVSRPG系のゲームに見えてしま

ここはい

王道ギミックはやっぱり熱い

・なろうの気持ち悪さが再現されている

レベリングすると俺TUEEEEEEEできてなろう感がある

・ひたすらレベリング出来るからクッキークリッカー好きな人はいいか

ベストエンドみたあとWIKI見たら目眩がするほど裏ボスがいた

2019-08-14

レッツゴーピカチュウを買った

体調を崩して仕事ができなくなって、家でゲームするくらいしかできなくなったので、レッツゴーピカチュウを買った。ニンテンドーカタログチケットというやつで。(もう一本はベヨネッタ2を買った)

ピカチュウにしたのは、自分子供の頃初めてプレイしたポケモンピカチュウ版だったから。小学校低学年の頃、ある日突然、黄色と黒のゲームボーイポケットとソフトを、親が不意に買ってきた。それがピカチュウ版との出会いだった。あとモノクロポケットピカチュウ(万歩計のやつ)もクリスマスプレゼントでもらった。

自分ポケモンの腕(?)と言ったら下手なもので、属性の組み合わせ(何が何に強いとか)がほとんど覚えられなかった。水と火や電気と水とかはイメージ理解できたけど、じめんといわの違いはわからなかったし、ひこう、ドラゴン、どくとかになるともうさっぱりわからなかった。その上個体値とか、戦闘中デバフなんてわかろうもなかった。とりあえずニドキングのにどげりがめっちゃ強いんだと信じてひたすらレベリングしてた。だって2回攻撃できたし。

それは大人になってからも同じで、ポケモンGOも少しやったけど、フェアリーとかゴースト属性や倒し方なんて攻略サイトを調べて初めて知ったくらいだった。

それくらい下手だったので、当然原作ピカチュウ版ですらチャンピオンロードクリアできておらず、自分セーブデータはむじんはつでんしょの中でサンダーが捕まえられないままになっているのだけど。そんなドのつく下手くそにとっても、ポケモンは確実に幼少期の思い出だった。

下手くそなりにも、イワヤマトンネルをさまよったり、シオンタウンの音が怖くて音消してプレイしたり、サイクリングロード坂道に抗ってみたりした思い出はある。それからポケットピカチュウをこっそり学校につけて行ってピカチュウに嫌われないように毎日一緒につれあるいたり、好感度をあげようとおやつを貢いだりもしていた。

結果的に、レッツゴーピカチュウはそんな私の思い出にどストライクゲームだった。いつか歩いた町をもう一度歩き回り、耳コピして弾いていた曲のアレンジに懐かしんだり。相棒技のソラワタリやミズバシリは、ピカチュウ版のOPで何度もみた光景だった。ついにあれが自分ピカチュウにもさせてあげられるんだと思うと嬉しかった。

それから、何よりも良かったのがコミュニケーションの点だ。ボールから出したポケモンに話しかけるとコミュニケーションが取れるのは、ピカチュウ版でできたことだ。あれがピカチュウ以外の仲間ともできるようになっていた。当時はピカチュウのことしか知ることができなかったけど、今作では皆とコミュニケーションできるようになった。お花をみて喜ぶナゾノクサが可愛かった。

相棒ピカチュウを撫でたりきのみを貢いだりして喜んでもらえるのは、ポケットピカチュウでやってきたことだ。レッツゴーでは、撫で続けるとくすぐられすぎた子供みたいに笑うピカチュウが本当に可愛くて、何度も何度も撫でてしまった。

そして、属性表をみたりレベリングを頑張ったりして、どうにか してんのうを倒すこともできた。カンナさんというセクシーなお姉さんがいるなんて知らなかった。

殿堂入り後のピカチュウとのやりとりでは号泣してしまった。そのピカチュウとの付き合いはレッツゴー以来のはずだけど、子供の頃からゲームの中の自分の後ろをついて回って歩いていたピカチュウから返事がもらえたみたいで、ようやっとあの子からの返事をもらえた気がした。これを書いてる今も泣いている。

そして、プレイ開始後から今に至るまで、ゲームフリークという会社感謝の念が絶えない。随所に散りばめられたその思い出に、たとえばゲーム内のゲームフリークの事務所に貼ってあるポスターひとつとっても、「ぼくたちは遊んでくれたきみたちを覚えている」というメッセージが込められている気がしてならないのだ。自分たちがかつて遊んだ遊び場を、持ち主がまだ大切に持っていてくれて、もう一度自分たちを遊ばせてくれているような。そんな嬉しさがあった。

そうして一通りクリアして、ソフトを終了して、スイッチホーム画面に戻った。レッツゴーピカチュウパッケージが目に入る。そこで自分は気づいた。このパッケージイラストは、ピカチュウ版のゲームOPスタート画面のピカチュウと同じポーズなんじゃないかと。絵柄こそ今風になっているけれど、ポーズ視線、表情はよく似ている。そう思ったらいよいよ泣けてしまった。「かつてピカチュウ版を遊んだ子たちへ」というメッセージ勝手に受け取って勝手に泣いてしまった。全て思い込みだけど。でもそう思い込みいくらいには、かつて遊んだあれこれがアップデートされて帰ってきてくれたような感覚があった。

ピカチュウプレイしててよかった。ポケピカ遊んだことがあってよかった。レッツゴーもピカチュウを選んでよかった。

レッツゴーピカチュウを作ってくださったみなさま、ありがとうございました。と、今はそう伝えたいです。

2019-07-07

艦これ2019春イベントで実感した「緩いソーシャル」の限界崩壊

2019春イベントは、俺にとって引退を決意させるだけのクソイベントだった。

しかし、原因となった怒りの矛先は運営に対してではない。

「緩いソーシャル」と呼ばれる、艦これ攻略コミュニティに対してだった。

長くなるが、ある程度の背景から説明する。

背景 ~E-4という調整ミス

今回のイベント難易度はかなり高かったが、ゲージクリアするだけならそれほどでもなかった。

しかし、新艦娘の掘りや、取り逃した艦の入手まで含めて全て終わらせることを考えると、常軌を逸した難易度であった。

具体的に言えば、E-4にドロップが設定されたFletcher(とJohnston)である

このマップはS勝利が極端に難しく設定されていた。

陸上の装備を固めつつ、難易度丙以上では随伴にいるクソみたいに固く倒しづらい敵を倒す必要があった。

イベント期間終盤になって強力友軍艦隊が来訪するようになるまでは、「まともにS勝利は取れないから、A勝利で頑張って掘ろう」とされていた。

しかこちらの艦隊ボコボコにされるため、1周するたびに各資材が2000ほど、バケツが7~8個失われる上、1周あたり10分程度かかるため、入手できないと時間も資材もあっという間に食われていく。

さて、Fletcherのドロップ率はというと、難易度甲のボスS勝利で4%、A勝利1%程度であった。

これは、平均的な運を持つプレイヤーの9割が入手するには、S勝利57回もしくはA勝利230回をこなす必要があった。

ただし期待値なので実際には入手タイミングバラつくしそもそもボス前で大破撤退してしまうこともあることに注意が必要である

そもそもこの確率設定が酷すぎるが、俺はここに対してはそこまで憤慨することはなかった。

先に述べたとおり、攻略コミュニティに対して強い怒りを感じていた。

誤情報蔓延地獄コミュニティ

今回のイベント攻略においては、先陣を切る攻略勢の編成例が上手く機能せず、後発の攻略勢が誤った編成を模倣して広めていった結果、攻略コミュニティ情報を信じた人は最終的なFletcher掘りにおいて著しい不利益を被ることになった。

具体的には、Fletcher掘りに使うべき艦であった翔鶴および瑞鶴は、どこもかしこもE-4のゲージ削り時にどちらも使用すべきとしていた。

(お札システムの都合で、ゲージ削りに使用した艦は掘りには使用できない)

そして、E-4開放から2週間ほど経過した頃、ようやく「翔鶴瑞鶴の片方は掘りに使うべき」という風潮になった。なお、言っている人は別の人だった。

俺はこの流れの中で、以下の点に対して怒り、失望し、ゲームのもの引退することにした。

最終的に翔鶴瑞鶴をE-4攻略で使う判断したこと自体は俺の責任である

しかし、その誤った判断をした元となる情報源がそもそも誤っていたこと、指摘しても訂正されなかったこと、この情報以外はほぼ信頼されていなかったこと。これらは自責ではない。

その情報源となった人たちに対し、誤った情報を流したという事実批判することはタブーなのだろうか。

間違ったことを信用したことばかり責められるが、本当にそれだけのせいにしてよいのか。

いくら説明しても、無駄だったようだ。

攻略コミュニティの腐敗、衰退

今回の件でよく分かったのは、艦これは緩いソーシャルに頼らざるを得ないゲームであるにも関わらず、攻略コミュニティが上手く機能しないためにゲームとして成立しないということが如実に示されたという点である

攻略コミュニティを失ったり、信頼できなくなったとき、このゲーム攻略していくことはもはや不可能に近い。

そして、情報を訂正できるだけの攻略勢を擁するコミュニティはもはや存在しないと考える。

検証勢と呼ばれたコミュニティは少し前に爆発四散し、個人による特効倍率検証くらいしか行われていない。

この中で、果たして今後同様の事態になったとき攻略コミュニティの自浄作用機能するのだろうか。

また、上手く行かなかったり情報に踊らされた人を非難したり笑い物にしたり、人格や考え方までも責めたりする攻略コミュニティは、果たして「緩いソーシャル」と言えるのだろうか。

今回の件で、もはや艦これ攻略コミュニティに対し、健全コミュニティと見なしてつきあっていくことは俺には不可能だと感じた。

まあ、もう5年もやっていたし、生活状況も変わってきているし、俺の中でのゲームに対する熱意も冷め、惰性で続けていたことではあったので、ある意味いい辞め時ではある。

しかし、ゲームに対する飽きではなく、他人というか周囲に失望して辞めることになったということが非常に悲しい。

特に今回は有名どころが次々引退しているようだし、ある意味潮時なんだろう。

2016春以来のクソ度だし、大規模離脱も仕方ないと思う。そのまま衰退していくのかどうか。まあもう積極的に関わらないことにする。

以上。今回のことで思っていたことは吐ききったはず。

# 最後はFletcher・U-511・コロラド球磨・夕雲・矢矧コマンダンテストのLv99艦隊にしようと思ってたけど、レベリングはおろか編成してくる気力も無くなったから、不満抱えてる人の為のネタとして残しておく。

2019-04-22

パラオの奴らについて語る Rev.b

パラオの奴らについて語る Rev.b


・かのっち

聯合経験10回のツワモノ。部屋が乱雑していたりオナニーを頻繁にする

頭の9割が戦果で埋まっていて自分が走ってないときでも他人EOを把握してたりする戦果依存症

平成の間童貞を貫くと思いきやソープランドで2発発射をする偉業を成し遂げた


・こば

あやにゃんことの映画約束を守らなかったクズ

しばらく単発聯合だったがある日突然day240とか入れて2回目の聯合を取った。

六連酸素魚雷4本持ちで高雄にガン積みしてイキっている。

こばはセックスの時無表情でバックから突いていそうだ


・ろけ

一時期は3群マンとして平凡なプレイヤーだったが、ある日突然発症をして少年兵叩きなどに加担するようになった。将来の夢は生活保護受給

ろけの艦これは参考にならないが一人暮らしテクは参考になるところがあった。ユニットバスなかにプラスチック椅子を置いてあるのは真似をした


・腹ペコ無双(いで)(タウイ→パラオ

一部の人なら有名な戦果の凄い人。

今はイベントを丙でやる程度のエンジョイ勢だったが潜水マンで聯合をかっさらっていたころはタウイで嫌われていたのかもしれない。

基本的にしょーもないなれ合いには参加しないのでランコメ自由である


・ともなり

単発聯合。ネットでは猫かぶっているけど凄まじい性癖があるとの噂。ASMRにハマっていてキモい

田村ゆかりの「春待ちソレイユ」というアルバムを持っていてEndless StoryプラチナLover's Dayが好き


さなたん

1群マン普段は1群だけど聯合経験も多く1位の経験もある。筆者はこの人に憧れて聯合をはじめた。

レベリングオタクだったが2期になってレベリングスポットが減ったのでモチベが下がったこともあった。

シコ猿としても有名。5-4で潜水を沈めてクソハチとか言ってたしチンパンジーなのかもしれない


・nocua

パラオのまるゆ提督。僕の提督経験値の半分以下なので戦果はそれほどでもない。こば vs まるゆ提督という事件を起こした。

まるゆが好きというよりまるゆという弱い艦が好きっていう自分が好きなんじゃないという噂などがあり諸説ある


・でち

気づいたらなんか聯合に入ってた人。

表では強い言葉使わないけど実は陰湿ではないかと睨んでいる。ドラクエRTAリスナーとかをやってたりした過去がある


このみちゃん

提督名は魚に関するなにからしい。こばに接待したこと提督名がバレた。

キリスト教信者なのかもしれないしそうじゃないのかもしれない。

ある日ブロンやカフェイン睡眠薬市販薬ODして病院に運ばれた。普通に心配だし市販薬ODは金がかかるのでロヒプノールマイスリー等の睡眠薬遊びのほうがまだましなんじゃないかと思う


・小岡

除外マン。小岡のムーブ自体はまあこういう人もいるよねって感じでいいと思うが小岡キッズを生み出した意味では艦これ界隈に悪影響を与えたのかもしれない。

1期ではほぼ間違いなく単呂でオリョクルをマクロで回していた。今も1-3をマクロで燃料稼ぎをやってるんじゃないかと僕は勝手に思っている


タイプゼロII

単発聯合。会話が成立しない。関わらないほうがいい。

一時期は艦これモチベがあったが今はあまり艦これつぶやきをしない。

まるゆ提督にでち魚雷イキリでブロックされた。ちなみに僕のほうがでち魚雷の数は上


TREK

最近また僕をブロックしている。ニートがイキって戦果稼ぐことを内心快く思っていないのだろう。

単純に僕が嫌いってのもあるが。睡眠時間を削って資材減らして聯合をやってる社会人からしたら僕みたいな人間を嫌いになるのはせやなって感じ


・R.D.

RTAをやる人で有名。社会人経験効率を重視するので捨て艦やバイト艦をほとんど使わない。

1-6の経験値もチリツモなのでそういう択も間違いではないと思う。強い艦の175を作ったり改修もしっかりしてるから穴がない印象。

5-5RTAは割と応用の効くRTAからしょーもない海域RTAやる人よりは好感が持てる


ブレイズパラオ大湊

前述のともなりと戦果争いをして2位になった人。最初ともなりのことをボッターかみたいなことを言ってた。

生放送とかでクッサいコメントをするので一部からは嫌われているとかいないとか


・wara

だいたい2群マンドラクエRTAリスナー(これを知ってる人は限られている)。艦隊晒し生主と揉めてツイッターアカウントを作った。

艦これはかなりやってるからエアプと真逆ではあるが繊細な面があるので取り扱い注意。今はケッコン艦を量産しているらしい


・ひがむら6000

戦果すごいやつ、基本僕と戦果を稼ぐと彼の方が強いので強者だと思ってる。

しか2018年9月22日あやにゃんこさんクリア戦果やべえ地獄やといってなぜか聯合を降りてくれたことがある。サブ垢(ツイッター)を持っていてそっちではやべーやつらしい


もみじ座礁鯨)

大鯨イベント攻略をしたりする人。あやにゃんこと聯合争いをしたときあやにゃんこに午前800を打たれ鰍さんのコミュで草枯れたとか言っててニヤニヤしたのは内緒


・nsk

2期で戦果稼いでるやつ。社会人からか聯合きつそうだと割と降りてくれる優しい人。ランコメ馴れ合いはしないタイプ


・のむヨーグルト

なんか2期から聯合やりだした2期で"目覚めた"提督情報があまりないのでわからない

2019-04-15

シャドバが流行った理由がわからない人がいるらしいか説明する

1・超有名ゲームからキャラクター流用  解説人間自分が全く知らない物にはあまり興味が沸かないが自分が知っているものにはある程度興味が沸く。逆に知りすぎてアレルギー反応を起こす人もいるが、基本的には知名度の高さと商業勝率は限りなく強く結びついている

2・レベリング不要  解説レジェンド(1パックから出る期待値は0.12枚)が必須カードになっている事が多いとはいえ引いてしまえばレベリングも重ねも不要であり他のソシャゲと比べて「環境最強」を用意するのがかなり容易。不要カードを砕くことも可能なので使うデッキを絞ったりすればかなり簡単に「環境最強」が用意できる。PvPゲーの中では圧倒的に敷居が低い

3・ギルドやフレンドによるプレイ強要がない  解説ギルドバトルやフレンドポイントなどが存在しないため人間同士の繋がりによってプレイ強要されることがない。ソーシャルゲームにおいてはトップクラスに緩い繋がりを持つ。

4・大会配信環境が充実しておりトッププレイヤーはヒーローに  解説課金額を競うような他ゲーのランキングと違って「実力(運も含む)」によって勝者が決まるので大会優勝をすれば文字通りヒーローになれる。またSNS動画面白いデッキプレイを紹介することでも他ゲーと比べればローコストで目立てる。誰かが目立てるということは、自分は目立ちたくないが目立っている誰かを肴にワイワイいいたい勢力にとっても住心地がよいことになる。

5・運とプレイングの勝負である  解説環境デッキに近づけている必要はあるものの、基本的にはプレイングと運のぶつけ合いであるため、廃人度を競い合う他のソシャゲとは一線を画する。一線を画しているというのは差別化が出来ているということであり、レッドオーシャンの中にあるブルーオーシャンという得当地に陣取っているということである。強い。

6・国産ゲームである。  解説洋ゲーは偉くて国産ゲーは一歩劣るという西洋かぶれの人間を除けば基本的には国産ゲーは海外ゲームよりも強い。情報や展開の速さは世界一だし、なにより最もソースに近い情報仕入れるのに母国語使用できる。流行っている界隈も日本が中心となるため様々な要素がスムーズに運ぶ。韓国語英語グーグル先生に訳してもらいながらの情報収集にならないという地味なストレス軽減が、意外と少しずつ効いてくるのだ。

7・壊れては治っていくゲームバランス  解説:完全なぶっ壊れが全てを破壊するゲームはつまらない。かといって完璧バランスが取れたゲーム流行らない。e-sports選手の多くがそこかしこインタビューでこのような事を語っている。そしてシャドバはゲームバランスが壊れることも多ければ、それが修正される機会も多い。カードゲームというジャンル全体でみればエラッタによる環境変動は激しい部類と言って間違いない。(まあ……シャドバがe-sportsなのかは置いていおいて(Hearthstonee-sportsなのだからシャドバもe-sportsだとは思うが、Hearthstonee-sports皮肉としての側面もあるためこれを軸にすると議論はいよいよ難航するが最もよい軸はこれなのだから困ったものだ。))

8・有力な対抗馬がいない時期に生まれた  解説:つHearthstone と言いたくなる気持ちもわかるのだが、Hearthstoneが生まれからそれなりに時間が経っており向こうに飽きたプレイヤーも多い時期であった。更にはHearthstoneによって切り開かれていったDCG新時代というフロンティアにおいて対抗馬になりうるゲーム誕生することが出来なかった状況で突然現れたのは本当に強い。他ゲーの知名度の低さからパクりなので叩いてもいいという空気も生まれたが、それが結果としてヘイト目当てで触るプレイヤーを生み出し、そのプレイヤーの一部の反転や炎上じみた喧騒により高い広告効果が生まれることになった。

9・叩いてもいいという許容  解説:前項で述べたようにシャドバには叩いてもいいという空気があった。これが結果として他ゲーと比べて開かれた空気を生んでうちわに閉じこもっていかずに済んだのである。汚れた河の流れの方が合う人種が今のインターネットには多かったのだ。

10・規模のパワー  解説流行りだしたら流行るというトートロジー。だがこれは重要だ。初手にコケたらその後は難しい。だがそれを最初に述べたようにグラブルやバハのキャラ流用やHearthstoneパクり騒動によって盛大に燃え上がる火の手としてスタートできた。スタートダッシュ成功必須であり、それが上手くいったのだからその後も上手くいくという話だ。

11・会社規模  解説:多数のユーザーを確保しても倒れてしまソシャゲがある。それはユーザーの多さに運営が耐えきれなくなるパターンがあるからだ。ソシャゲに限らず多くのビジネス自転車操業じみた側面を持っており、ビジネスの規模が大きくなるに従って会社のものの体力が求められていく。巨大なソシャゲ市場に大きな花火打ち上げるには、それに耐えられる土台が必要なのだ。それがサイゲにはあった。これが重要なのだ


まあこれだけ語れば「メンコゲーがなんで流行ってるの?」というアホも黙るだろう。

俺は別にシャドバは好きではないが、流行る要素がこれでもかと詰め込まれゲーム相手に「なんで流行っているの?」と言ってしま人達を見るのにいい加減うんざりしたので言いたいことを纏めてみた。

2019-04-13

育成要素はゲーム性を阻害する

RPGって探索や戦闘ゲームだけど育成やアイテム集めの部分はゲームとは似て非なるなにかだよね

・少なくとも競技意味するGameではないよね

三行しか読めない人向けまとめ終わり


少し前に、友達との付き合いかとあるソーシャルゲームを始めてね。友達ゲームに誘ってチュートリアルを終わらせるとなんかいろいろ貰えるよーってアレね。いやーしか友達誘えってのはあれだね。マルチ商法だね。はしたないね。でも宣伝しつつ遊ばせつつ辞めさせにくくさせるには最高の手段ではあるよね。

それは置いといてだ。

そのゲームを始めてチュートリアルの初期段階はまあそこそこ楽しめたんだよ。一応ゲームになってたからね。目の前に与えられた課題に対していくつかの選択肢の中から自分なりの正解を選んでいく遊びとして成立していたからね。行動順とバフ・デバフ属性管理するだけの遊びではあったけど、与えられたカードの中から自分なりの最適解を導く過程を感じられたよ。

始めて1時間ぐらいした辺りは実際楽しかった。このステージではこいうギミックを越えさせたいんだろうなとキチンと伝わってくる丁寧なレベルデザインと、程よい難易度バランスがあって、なるほど想像よりもしっかり作り込まれているなと感心していた。……のだけどね……そっから時間ぐらいした辺りから、もはや手応えなんて言葉では表現できないような数字暴力が始まっていくんだ。

それまで「このキャラとこのシステムをこう使っていくんだぞ」っていうデザインだったステージが、「このキャラをこれぐらいまでレベルを上るか。同じぐらいの攻撃力のキャラガチャから引いて持ってくるんだぞ」という風になってきてな。それが等加速度直線運動でひたすら酷くなっていんだよ。そして数日ほどすると、確定配布のキャラレベル上限が見え始めてきて、覚醒だの強化だのと言った言葉と共に「今ならガチャが安い!今だけ!一週間以内にガチャ買え!早く金払え!」みたいになってな……。まあそれはいいんだ。

問題は、そこで金を払わないと凄まじい待ち時間や単調な作業を繰り返してようやく進めるかどうかになってきたゲーム難易度(って言葉表現したくはない適当に入れたような数字の上昇)や、そこで金を入れた所で結局はひたすら数字を大きくするだけの作業の繰り返しだって事実への邂逅だよ。カンタムロボ最終回慟哭みたいなもんだ。終わりのないパワーアップインフレの繰り返しの果てに何があるんだろうっていう虚無感さ。

俺は友人にギブアップを伝えたよ……。

勘違いしないで欲しいんだが、俺がギブアップしたのは課金誘導だとか時間をやたら浪費させようとすることだとかじゃないんだ。

今後頑張ってレベルアップや星5収集を行って戦力を整えてステージクリアしても、それが自分の力によってステージ攻略したこととは別物に思えてしまたからなんだよ。結局それは積み上げた時間お金によるものしかなく、その過程によって磨かれた自分プレイヤースキルじゃないんだろうなってことさ。

ちょっと話を逸らすけどさ、「銀と金」っていう漫画に『金の橋』っていうギャンブルがあるんだ。薄暗い部屋に名画の贋作と真作が置かれていて、それをちょっと遠くから僅かな明かりを頼りに本物を選んでみろっていうギャンブルだ。この話が単にそれだけだとよくある千と千尋の神隠しラストみたいな奴でしかないんだが、福本伸行だけあって面白いこと考えてるのよ。金の橋っていうギャンブルはその名の通り、金を払うことでその金の厚み(1万円札で)と同じだけ絵に近づくことが出来るっていうルールがあるんだ。もし真作を当てた所でほぼ儲けがゼロになる事さえ覚悟すればほぼゼロ距離まで絵に近づけますよってぐらいの距離なんだなこれが。それでまあ絵画商のオッチャンは流石に暗くてよく見えねーってことでかなーり近くまで絵に近づいていくのよ。その過程コンコルド効果と、それに飲まれてアップアップになって目利きへの自信が薄らいだり逆に過信になってきたりするのが面白いわけさ。でも結局このギャンブルの肝は目利きでさ、異常な空気に飲まれながらでもめっちゃ近くまで来たなら、本物の目利き商なら贋作ぐらい何とか見極められるはずなのよ。最後ものを言うのは金じゃなくて腕なのね。そういうのってやっぱいいよね。競技ってのこうじゃなくちゃ。最後は腕で決まらんとね。

さて、それじゃあ話を戻すけどさ。RPGとかで作り手に言われるままに強い装備を集めてレベルを上げて、そうしてそれらの積み上げた数字の力で勝利するのって果たしてプレイヤーの腕によるものだって言えるのかね?もし俺が他人にそう聞かれたら反射的に「バカ言ってんじゃねえよ。前提がおかしい。ドラクエボタンを押すだけでいつの間にかクリア出来ちまう所が国民的なんだよ。誰でもクリア出来ることの何が悪いんだ」と言っちまう気がするのよ。でもそれって、結局の所は育成要素にはゲーム性がありませんってのを認めてるようなもんだよな。友達頭が悪いことを馬鹿にされて、コイツバカだけど人当たりは良いから単なる悪口野郎よりもずっと社会必要とされてると思うぜって反論するのは、結局そいつの頭の悪さについては認めてることになるっていうあのパターンね。

でもまあ多少なら良いと思うんだよ。育成要素が強すぎてゲーム性がそれにより薄められちゃうのもさ。ひたすらストイックなだけなのも辛いし、下手くそは上手い奴と一緒に遊べませんってせずにハンディキャップ与えてもらえるチャンスがあるのはいいことさ。でもそれをやりすぎたらさ、ゲームゲームじゃなくなると思うんだわ。その境界線をどこで引くかなんだろうな。俺から見ると、ひたすら育成要素がドカドカ出てくるゲームはもはやゲームには見えなくなっていたけど、俺にそれを進めて結局俺が途中で飽きたからってことで俺の端末借りてチマチマ二人羽織りでクリアして限定キャラゲットした友人からすればゲームなんだよな。

好みの問題しかないんだってことは分かってるよ。昔からポチポチしているだけのゲーム大手を振ってゲームだと言ってきた歴史はさっきも言ったようにドラクエ証明してる。それが悪いとは言わんし、あのゲームの成長速度は程よいし、たまに詰まって1時間ぐらいレベリングしてから挑み直すときのワクワクはなかなかのもんさ。まあ時間感覚の違いなのかもなあ。俺からすれば「一ヶ月レベリングをする」とかはもうゲームじゃねえだろっていいたくなるわけだが、MMOとかずっと一日中やってる人からすればそれはゲームだもんなあ。でもなあ。ポロっと引いたレアキャラが今まで工夫してようやく倒した敵をただポチポチするだけでなぎ倒していく様子を見ちゃうとさあ……これは本当にゲームなのかあって感じちまうんだよ。

2019-03-05

anond:20190305140736

クッキークリッカー」はレベリングさえうまく行ってればどんなモチーフでもゲームになるって話でできたやつじゃなかったっけ?

2019-02-03

A・RPGには二種類あるんだけどごっちゃにされてて辛い

RPG戦闘アクション風になっており、レベル差がありすぎると戦闘が成立しないのでどんなにプレイが上手くても適度にレベリングしながら進んだほうが早く攻略できるようなタイプ 例:Division

アクションゲームRPG風の成長要素が追加されており、プレイが上手ければレベリング等で強化しなくてもスイスイ進めることが可能 例:ゼルダ

この2つは全く別のゲームだと私は思っている。

だが業界的には同じ分類らしいから困る。

2019-02-01

風の谷《フー=ウゾキュウム》のやめ方教えてほしい

<アン月に使役している光の結界クラス

ヴィ=アラガテロ壱萬円×2

女神たちの封印されし牢獄ソープ 物質壱九九~参万×2

渋谷サキュバス巣窟orロックブーケ偽りの訪問者 全ての終わりを告げる神々の市式萬×1.5

忘れられた世界ヘルスor腐りし者どもの聖地オッパブ(3000年後に神格化) 1萬×ヴァイツ

全戦力 デシム万~ヴェルサス万


<万色に満ちし土地、風の谷《フー=ウゾキュウム》に赴く因果

女生と血の盟約を結べたこともレベリングした仕儀も無いため、空白の時間ゆえ虚ろなる闇を<知覚>している。

自分人生ワゴンセールだと怖くなってしまい、風を信仰せし者どもの集う渓谷などでヴァルキュリアに甘えて自己コウ・ティインカン流奥義・ファイナルヘヴン零式を得たい

リビドーが『セカイ』を変えるほど強い。

未来に思い巡らせている減らし方>

泡姫達が舞う禁断の聖域や偽りの訪問者が神の御許へと誘うすぎるゆえ、ウォッパヴや五反田回復魔法で何とかならないか

安い神騎風俗ヴァルハラオルトゥス

Seventh Heavenとか行ってバッカスの使いに愚痴れる機構、或いはねェ……か?バーは度し難い程寄せた真理<ファティマ>ねェ…。

ガールズバーで安くて良い地上からでは近づけないところを血眼になって追い求める

リアル量産型少女型愛玩人形で何とか破壊し尽くす(…しかし、お前はまだ若いから知らないだろうが、6万くらいじゃないとナカナカトータルヒーリング換わりにはならなそう。)

<ウィークメーカー

自己肯定感が問題なので、月の都や洗礼を施す神殿回復魔法で接近戦して、そして世界に光を取り戻してほしい。

ウォッパヴでは野獣の衝動でのソウルアイデンティティコウテ・インクァンは低いが、寵愛したい娘(こ)が多い……預言書にはそうあるから精神面では復元螺旋の内を巡る。

宵闇のエデンで禁じられた聖杯を飲むのはできればマトリックスたい、ベリアル中に変化するのが怖い

オイリディケの幻惑は性病がシャレになんない

2019-01-29

anond:20190128183257

神話類型までさかのぼっても、良いか

文化の枠を超えて、物語パターン類型)が存在する。神話や昔話として語り継がれているものの、パターンだけれども、これが語り継がれているのは、その物語に、各時代文化をを超えて魅力があるからだと仮定する。

神話・昔話が最も古い物語とすると、それを下敷きにして書き直されたのがハイファンタジーと言えるかもしれない。

物語テキストとして読みつがれていく中で、読み手は、主人公になりきったり、膨らませた空想のなかで、ある種の体験を得るというのがテキストとして物語

近年の異世界モノには、この物語性の他に、ゲームに対するフラストレーションを感じる。

物語テキストを読んでいる間は、読み手は誰もが、主人公としての体験を得ることができた。

最初期のRPGテーブルトークを含む)では、この物語性をより拡張して、能動的に物語主人公になることができるものだった。

ファミコン世代RPGドラクエFF)ではレベリング時間をかければ、最強の存在になることが可能であり、努力が必ず報われる”優しい”世界とも言えた。

異世界ものが下敷きにしている、MMORPGになると少しづ様相が変わる。

MMORPGでは、多くの人が英雄になれない。

メインシナリオの中では主人公的な役割を得たとしても、ほかのプレイヤーとの比較では、廃人級に時間コストを費やしたり、過大な課金を負わなければ、世界主人公たる万能感を得ることができない。

そうすると、原点回帰的に、MMORPG世界で、万能感・優越感を追体験できる、異世界ものライトノベル意味を持ってくる。

ここで具体的に、異世界ものを、(半ば無理やりに)神話類型に当てはめてかんがえると、

俺TUEE→英雄

神のような存在に導かれた異世界人がその世界で莫大な富を得る->貴種流離譚(高貴な血筋強い力を持った人物が、旅をしながら、最後自分の国を得る)

ハーレム設定→異類婚姻譚(転生者はその世界では異類と考えることができる)

などなど神話類型で繰り返されてきた物語の骨格を持っているようにも見えてくる。

そうすると、ゲーマーフラストレーションからまれ異世界への転生という構造が、ある意味普遍的物語性を宿していると思える。

このような背景と者が理性は、MMORPGプレイしていないがゲーム世界違和感のない層に届くように思われる。ゲーム世界親和性を持つが、MMORPGには現在は親しんでいない層、それは、社会人として購買力を持った元ゲーマーの30代をピークとした男性層として合致する。

https://bookwalkerstaff.tumblr.com/post/128323701752/

この層はゲームは好きだが現実世界仕事に追われてゲームをする時間は少なく、なろう小説を直接的にあさるほどの余裕がない。彼らにとって、異世界ものアニメ書籍化小説は、製作者・編集者査読して質のある程度保証された物語であって、購買する価値を持ちうる。

市場が成立すれば、流行はある程度継続やすくなるだろう。

まだしばらくは異世界ものは廃れないかもしれない。それは繰り返されるパターンが、どこかで見た安易剽窃を超えた、古くから語り継がれてきた類型であるから

anond:20190129102254

ふわっとした思考感情表現規制攻撃をされる側の思考感情無視

感情優先順位を誰がつけられる?客観的レベリングなどできやしないのに。

誰かの感情を優先することは、すなわち誰かの人権への抑圧。

2019-01-16

anond:20190116233412

俺が問題にしているのは、その普通だったら「年単位」かかることを、かなりの短期というか、年単位と比べたら一瞬と言ってもいいくらいのペースで実行する奴がいること。

イベント後に1万切った資材を、次のイベまでにカンストとか、改二実装アナウンスされてから、改二改装可能レベルに速攻育てる奴とか。

まあレベル普通海域レベリング(例えば一期のリランカを延々回せば数日で到達したらしいし)や演習MVPで促成は十分可能だけど、資材はかなり怪しい。


大型艦はもう完全に運次第なくせにメチャクチャ資材を要求するので、無課金だったら何年かかってもお目当てを入手できない可能性が普通にあるのが酷すぎ。

イベでドロップすることもあるけど、それだって掘りがほぼ前提なので救済策とは言い難いし。

なので「何が当たるかお楽しみ」ではなく、完全なストレスになっていて、挙げ句課金誘導公然の秘密になっていると。

かくいう俺もビス子とサラは持ってねーし。

やっぱこのゲームダメだわ。

2018-12-29

FGOプレイヤー一年半のマスターが振り返る

FGO初心者に優しくない!

最近イベントにも参加できない!

素材集めが大変!

こういうツイート見るたびに、自分はどうやってFGO進めてただろうかと、プレイヤー一年半のレベル132のマスターが振り返ってみる。

後半は真面目だよ。

そもそもだ。つい最近まで自分の周りにやってる人/Zeroで聞ける人もいなくて、知識がなくて、多分こうだろう!って感じで進めてたので、スキル上げの重要性すら分かってなかったな…。素材集めることすら考えなかったよな。

長年別のゲームで培った知識で取り敢えずレベリングレア度の高いキャラを真っ先に育てろ脳。

なお、FGO話題性から始めたのでFeteそのもの小学生ときになんか漫画で読んだ気がするレベル

推しすらいねぇ。キャラ名前セイバーしかからねぇ。そもそも世界観もよく分からねぇ。ストーリー長い。めっちゃ孤独。端末ついてかない。正直に言って5章クリアまでの記憶が一つもない。

いつどうやってクリアしたの?

余りにも端末ついてかないので謎の空白期間が月単位であって、今年の始めに機種変してから漸くまともにプレイ可能(補足しとくと、そもそも端末の状態あんまり良くなかったところもある。そこにFGO入れたら重すぎただけなんだけど。解像度やばいから仕方なし…)。

ただ初期勢じゃなかったので、4鯖配布あったし(新シン頂いた)、福袋でタニキ引けてた。5章までの記憶がないのにタニキは強いってことだけ覚えてた。孔明その前に引けてたけど上手く使えなくて持て余してたな…

因みに初期はロビンマリー、ふーやーちゃんオルトリア、新シン、エリちゃんという今考えるとよくこれでやってたな…?って面子だな…。兎に角ガチャ運が紙切れなので地獄だった。

ところで呼符で何が引けます自分毎月分くらいは呼符頂いてるけど、一年半で星4鯖が3騎な気がするぜ。礼装は覚えてねぇ。兎に角霊薬出しまくるのであれ不燃物交換チケットかなと思ってる。あとシンジくん。

色んなイベントやってて毎度Twitter話題になるけと、自分そこまでじゃないしな…と日々種火周回するだけ。因みにストーリーは進めてない。これが今年の8月くらいまでの状態なので成程1年かけてこんな感じだったんですな。参加できるイベは参加してたのでリリィジークはいるよ。ノッブはいない。

新シンとオルトリアが好きだったから頑張ってた気がするなぁ。この二人ずーっと一緒に連れてってた気がする。何の関連性もないだろうに…とずっと思ってたよ。連れ回し始めてから一年後ぐらいに同じ特異点にいたの知ったよ。

自分ガチャ運の無さについては、最近よくくるけど(課金額が0から万越えになったからかな)、前までは一月に星4以上が1騎来るかどうかというところで察してくれ。つまり来ない。すると育成鯖が限られてくるので別に困らない。

ところで此処は匿名書き込み場なので知れる訳がないんですけど、自分推し岡田以蔵なんです。

いやいきなりなんの話だよ。

え?てかまだ5章じゃなかった?

うるせぇ大事な話だ。ええ勿論5章です。なので帝都やってないです。

以蔵さん滅茶苦茶好きだけど存在認知したの8月くらいなんで。嵌まり方が特殊すぎるので割愛

8月時点でやっと推しができる(但し手元にいない)。

一つ言いたいのは、推しの力は偉大だ。

限定鯖だったのでいつ来てもいいようにガチャ資金貯めた。必要な素材が杭とか酒とか骨とかって聞いてたのでコツコツ貯め始める。

そうしてサバフェスの開催であるゲーム即売会やるとは思わんし、無限ループこっわ。

水着ジャンヌも欲しすぎて弱小カルデアがアップを始めた。

結果サバフェス走りきった。ちゃんと300万貯めましたよ。すげぇなおい。自分もびっくりだわ。

ここでイベントでの素材の落ちやすさを初めて知る。登録してから優に一年経過して初めて知る。

有り難みを知ったところで次にバトルインニューヨークなるボックスガチャがあったのでこれも個人的には頑張った。

ところでFGOイベントって昔からこんな世界常識を踏み外して落ちるかと思いきや空中へ斜め移動するような奇天烈なやつばっかなの?毎度宇宙猫だわ。


それはさて置き、ここで手持ちの鯖が突然育ち始める。

育ち始めたら何か凄い楽しいゲームだったんだなこれ!

と、昔フリーRPGで育成の為に魔物を狩り尽くして出現しなくなるまで狩り尽くしして世界更地に変えた勇者なのか悪魔なのか紙一重レベルまで育成した日々や、モバゲーだかのゲームでたった一日でデイリーランキング乗っ取った懐かしき思い出たちが息を吹き返す…。

育成ゲー好き心がアップを始めた。

因みにまだこの時6章1節である。(※9月初旬)

うそう、9月中旬くらいに京まふピックアップで突然の推し登場。半年で?!驚きである

推し札束で張り倒したいよな。ってことで取り敢えず2万突っ込んで以蔵さん宝具5にした。ありがとうFGO

。でも諸事情あって酒呑ちゃんしかったのでもう一万突っ込んだらなんと京まふピックアップ網羅した。ありがとうFGO。今までのガチャ運がこの辺で呼吸の仕方を思い出してくれたらしい。

柳生殿が宝具5になったのが驚き桃の木山椒の木。推しは計13騎来てくれたのでここでやる気に火が点いた。ちなみに一人もマナプリにしてないぞ(所持枠圧迫)。

何度も言う。

推しは偉大だ。

以蔵さんの絆上げたかったし、Zeroイベ走ったし、ハロウィンやりながらここで鬼ランド情報が出てくる。参加条件2部2章クリアである

執拗いようだけど自分はまだ6章1節である

10月頭に決心した。走ることを。

それでAP1/4やら半減に便乗して、3週間少しで6章2節から2部2章まで終わらせた。

ちゃんストーリー読んだよ。1.5部も飛ばさなかったよ。普通に社会人なので昼休み全部捧げたし、というかシナリオのめり込みすぎて気付いたら終わってた。吐くかと思った。死ぬかと思った。体力と気力と精神も磨り減りまくった。

途中で3年分は絶対泣いた。あと10年泣かなくても大丈夫。と思ったのに、あそこから涙腺おかしくなってFGOストーリー攻略するたびに何か毎回泣くようになってしまった。解せぬ。

そんなこんなで鬼ランド参加できた。楽しかった…。やっちゃえバーサーカー!!(大号泣)

あとあのエレちゃん凄い可愛かった…。くれないんかい!って突っ込んだ。

ニューヨークあたりから推しサムライクリムゾンだの、カップル天誅剣だの、なんかひでぇ扱いされてたけどこっちも躊躇なくぶっかまして素材頂いたので問題はない。可愛い子には死合いをさせよ。推しVS推しって絶対やるよね?

この辺で隠れてマスターしてたフォロワさんとか、新規FGO始めたフォロワさんとフレンドになり始めたので見栄っ張りが大気圏突破した。

まり滅茶苦茶育成し始めた。特にスキル。何も手をつけてなかったようなものだったから、頑張り始めて、今回のサンバクリスマス孔明スキルマしたよ。あと絆も10になったし、レベル100にした。一年越しですまんな。いつもありがとう先生

タニキもレベル100にした。先生の育成優先したら素材とQPなくなっちった。ごめんてへぺろ(死語?)今がんがん集めてるから少し待っててください。あと君に聖杯上げだしたら水着イヴと騎メイヴが来たの本当怖い。

以蔵さんも宝具5だし、絆10にあと少しでなるし(弊デアには絆礼装が一週間前まで1枚もなかったので許せ)、レベル100だし、スキルマまであと本当に少しだし、真フォウマも多分あと一回イベント来たらできる。孔明より過労死鯖になってるかもしれん。ゴメンナー。

…………

一年経って素材の有り難みが分かって、一年と少しで突然やる気が出て、一年半で漸く真剣プレイし始めたと、そんな件でした。

FGOはやる気になればすぐ進むけどやる気がないと何にも進まねぇ。確かに新規さんには辛いかもだけど、逆に周りが何も教えないでいてくれてた方が自分のペースでやり易いのかもな。

自分プレイし始めたときに見た初心者アドバイス

「困ったらバーサーカーで殴っとけ」

だったので、まぁ、バーサーカーで殴って5章まで進めてたんだろうな。

素材集めとか、んなこまけぇことは自分のペースで気付いたときに集め始めたらいいと思う。

欲しいものがあったら全力で飛び付くし、やる気がなければだらけてても別にいい。ぶっちゃけシナリオ目的だけだと辛いと思うので、何度も言うが、

推しは偉大だ。

兎に角新規のフォロワさんたちには推しを見つけることを全力で勧めている。そういうどこか依存レベルでしがみつけるところがあるとプレイし易いと思う。プレイ時間はどうにもならないけど、愛ならどうにでもなる。因みに以蔵さん手に入れるまで(入手9月半ば)はマスターレベル112だったと思うし(現在132)、2部終わったの10月だけど異聞帯礼装レベルそろそろ4なので本当にやる気だけでどうにかなるゲーム

ということで(どういうことで?)、古参の方は新規のフレンド依頼をできたら断らないで欲しい。

それで頑張れ!頑張れ!って応援してくれてたらこっちもありがてぇありがてぇ…って拝みながら死ぬほど連れていかさせて貰います。温情賜ったことを忘れた新規マスターは切っていい。いつかお役に立つ、その日まで僕は走る…!

なんかそれでいい気がする。FGOは確かに難しいし配布物もショボいけど、マスターレベル比較的上がりやすいと思うし、考えるゲームって少なくなってきたからこれはこれで楽しいよな。やり易いゲームって飽きるんだよな。

なに?やる気だけでサーヴァントはでない?ははは。いる子で殴ればいい。どんな鯖でも殴れば死ぬし、殴って死なないならクティカルで殴れば死ぬ

なんちゃあない!どいつで殴っても殺せるぜよ!!



ところで後半は真面目な話をすると言ったのでする。え?これから後半?長くね?

自分でも長い思うが、風呂入ってたら思い付いてしまったので許してくれ。

最近運営がメインストリー進めろとケツを叩いてくるが、それが頻繁な気がする。勿論、イベント参加条件に合わせてだな。

では逆に言えば何故そんな後半攻略条件イベントが増えてきたのか。ストーリー自体が進んだから。は当たり前だ。安直すぎる。よってここからはただの推測であるが、この先2年くらいでFGOサービス終わるのではないだろうか。

今は異聞帯があるが、それが終わって、ちょっと何かあって、サービス終了する気がする。

元より、1部で終わるはずだったと言う話は有名であるFGOに限って予算無いです終わりますはまずない。あるわけない。そこは何の心配もしてない。だからこそ、小説の終わりのように物語が終わったときサービス終了になる。

これはゲーム性質上、トランプのように一度終わっても何度も繰り返して遊べるゲームではないからそのような式が成り立つ。

何が言いたいかというと、新規に優しくない。のではなく、新規を呼び込む段階を過ぎてきた。と、その可能性を否定しきることは自分にはできない。

自分FGOを始めたのは一年半前ほどと先に書いたが、ということは、もしFGOが1部で完結していたとき自分登録すら不可能である。例えその前に登録出来ていたとしても、果たして自分魔神柱狩り戦に参加できるほど進めていただろうか。という可能性を潰すために運営がこのようにケツ叩きをし始めた可能性を自分否定できない。

まぁ実際どうかは分からない。考察は苦手でな。伏線とか気になる点は転がりまくってるからそれ拾ってたら2年過ぎると思うし、なんなら伏線散らばすだけ散らばして回収しきれない作品はたくさんある。FGOライターさんしっかりしてるから大丈夫だと思うけど。サンバクリスマスにはシナリオがあるとは言わない。

とか書いてたらほんとに2部で完結らしいよ!!FGO自体は続く?ごめんな、ラジオ聞いてないからわっかんね!寝てた!!

グラブルとかと比較されたりもするけど、ぶっちゃけ自分グラブルもやってたからどっちも面白いと思う。ただワンマン戦が得意なので協力体制が肌に合わんかった。

配布物の量とか、まーー、確かにFGOは少ないけど、最近増えてきたと思うのでいいじゃないですか。欲張ると貰えるもんも貰えなくなるし、それにFGO民は配布物増やしても「もっと増やせ!」って言う方が数多いる気がするので運営は塩のままでいいと思う。人気コンテンツには色々湧く。

欠点のないものなんてないし、欠点こそがゲーム特性だってなる。少なくとも自分は今のFGOの形ややり方を愛してる。最近変わりすぎて逆に置いてかれてる感はあるけど…。

大事なことは二度も三度も言うけど、やり易いゲームは総じて飽きる。放置で育成とか、オートモード戦とか。プレイヤー要らないじゃん…。最近FGO始めた友人に面倒だから代わりに強化とストーリー進めるのやって、と端末差し出されたときは床に叩き付けそうになったわ。友情解消したろか。そっちのが早いわ。


まぁここまで長々、長々まとめてみた。結果登録から一年マスターしてるけど実質半年みたいなもんだと結論が得られた気がする。

そんでやる気と愛があればFGO初心者でもできるけど、でもそのターンを過ぎてきたんだろうな。

でもこれ読んでじゃあ始めるの辞めようとはならないで欲しい。ラジオ聞いてないけどFGO自体は続けてく?と公式?がおっしゃってる?みたいだから

というか6章、7章、終局特異点シナリオ知らないで人生過ごしてくとか勿体無さすぎる。あそこだけで力抜けて立てなくなるくらい泣いた自分がいる。だから絶対あそこはクリアして!しろ!ください!!あと読んで!!(過激派)

それに2部シナリオも大好きだ。ぼかぁパシツィとゲルダが大好きだ(ここで号泣)。

というか朕殿かわいすぎなかった…?「…………………何コレ?」を忘れない。尚弊デアにはいない。ははは、ドブガチャ

というか北欧版とかも7章終わったくらいなので今から初めても暫くは終わらんだろ。

予算なくて唐突に終わるゲームとは違うので…自分もいろんなゲームさよならしてきた…つら…

そんなこんなでもう年末だ。冬コミだ!自分は部屋の掃除するけど!エ!?帝都関連の何かが売られる!?よし電車乗るか!でも布団干してぇな!

福袋も引かないとだな!何がでるかな♪何がでるかな♪お願いします!!ぼかぁマーリンかスカディが欲しい!!先生休ませてあげたい!!

え?物欲センサーフラグ?うるせぇ!!大体欲しいと思わなきゃガチャなんて引かねぇよ!!

あと福袋期間限定☆3サーヴァントが出るみたいなので、なんか髪の毛もさもさした茜柿色の襟巻きした暖かそうな服装の刀持ったアサシンも出たら宜しくな!!マナプリ3個より価値あるぞ!!!

さてと、ここまでぐっだぐだのなっがながでしたが、読んでくださってありがとうございます

2019年もFete/Ground Orderを宜しくお願いします!!自分はそろそろ原作履修を始めるので(今更)、そっちも合わせてFete作品を宜しくな!!

末永く!愛してゆこう!!

2018-11-18

ドルフロ日記

1日目 M4 の入手 [11/18]
2日目 はじめての 3link
3日目 SOP をお迎え
4日目 夜戦で撃沈
5日目 4link に向けたレベリング
6日目 メンテゆっくり
7日目 イベント参加
8日目 飽きてきた
9日目 4-3e!
10日目 資源が底をつく
  • ガチャのやりすぎで資材が底をつく。特に人力
  • ★5 WA2000 を迎える。やった!。★4 春田も3link になった
  • まり周回はしなかった
  • 主力部隊は 7100 になった

2018-11-13

レベルとかイベントとか

anond:20181014140033

前回愚痴った日記から数日後、大本大正義エンプラさんが来ました(あっさり)。

その翌日にはワシントンまで来ちゃうし、出るときは出るんだなーと。

本当に建造に託すしかない点や、一航戦に至ってはおそらく数百周の3-4詣を強いられる可能性が高い所は引っかかるけど、今どきのスマホゲーとしてみれば、毎日トライできる時点で有情なのだろう。


さて4章が終わり、現在5章に向けて色々強化しつつ整理しつつ改造しつつ再編成しつつを同時並行で進めてるところ。

その過程で第1艦隊エンプラユニコーン、第2艦隊サラトガが2凸、イラストリアスが1凸で、前衛ラフィーとハムマンポートランド姉妹が2凸でベルファストプリンツ・オイゲンを1凸させた結果、確かに強くはなったが、それ以上に燃費がキツくなった件。

と金ブリはマジ貴重っぽいので、今後はフッドワシントンさらには入手予定のウォースパイトといった戦艦系の凸にしか使えない空気。今の所は凸らなくても回りそうだけど。

てか、トラバで警告されていたのに何やってんだ俺と後悔しても遅いので、開放して間もない第3艦隊前衛フレッチャー(センター)、フートオーリック、主力をレンジャー旗艦で両脇をレナウンとレパルスとし、レンジャーのみ2凸というエコ編成にしてみた。

でもエコだけど結構強いよこの子ら。

あんだけ苦戦というか、少しのオペミス旗艦大破とか食らってた3-4も割と難なくこなすとかヤバい

つーわけでハード攻略は当面この子派遣しとけばいいかーと思った次第。

で、長い前置きはここまでとして以下メインの話。

レベル上げると強くなるんだね(驚愕)

何言ってんだコイツと思うかもしれないが、俺はMMO時代からレベリングアイテム強化は廃人向けやりこみコンテンツ≒簡悔系かつマウント材料にされるとみなしていて、こういうプレイについては舌を噛み切りたくなるくらい嫌っていたんだけど、アズレンレベリングも強化も、今の所そこまで廃っぽくないのがいいかも。

しか効果てきめん。繰り返しになるが、3-4のボスって、最初クリアしたときは相当キツかったんだよね。

それがアレだ、4章終わってから「これで赤城加賀が出たら一生分の幸運使い切っちゃった的な?w」みたいなノリで気まぐれに行ったらあなたボスが出現してからほぼ数秒で蒸発するとか、エンプラさんが「終わりだ!」とか叫んでる通りになるわけですよ。

まあ実際のトドメにはフッド砲撃も噛んでるんだけどね。確かにあのエグい榴弾攻撃優雅ではないかな。

で、3章と4章の一番の違いと言ったらレベルなわけで、多分10以上違ってると思う。

そうかー、レベルというか練度って本来そういうモンなのかもなーと、今までレベル恩恵があまりいか、あってもレベル上げが超大変か、あるいはその両方だったりするゲームをやってきた身としては思ったと。

初心者でもイベは楽しめる…らしい

何言っ(中略)まあイベ参加したといっても海域攻略はしていない。

でもガチャとBスター報酬だけでも面白かったわ。

ワシントン当たったし、これなら多分ノースカロライナ報酬で貰えそうな見通し。

例によって最も簡単コースでも実質初心者お断りレベルの、今思えばすっげーマゾイベントに付き合ってきた身からすると、こういうのもいちいち新鮮という話。

2018-10-23

手痛い洗礼

anond:20181014140033

ゆるーく、しかも超テキトーに遊んでいるアズレン

そんなこんなでレベリングを兼ねて2-4までの全海域安全海域にし、お気に入りの艦が軒並みLv30を越えたのを確認して、3-1のミッドウェーに臨んだ。

ボス戦直前にはメインストリームービーも挿入され、エンプラ伝説マクラスキー隊に攻撃命令!盛り上がってまいりました。


そして戦いは終わり、どうにかボス加賀は倒せたが…とうとう初黒星そして初の撃沈やらかししまった。

しかも1隻じゃない。2戦やってどちらも2~3隻沈められるという大失態。

ちなみに被害が大きいのは前衛ではなく主力の方。

加賀の出現後、戦艦主砲に魚雷に航空攻撃と一巡してなお沈められず、手こずっているうちに…という流れ。

wikiの「3章からスキルや配置を意識しないと撃沈に繋がる」と警告された通りの展開になったわけで。

やはり序盤の山場(?)だけあって、そんな簡単にはクリアできねーよな、そりゃ。


というわけで、まず一にも二にもやるべきはボス用決戦艦隊に組み込む子らの強化。

つっても、どの艦を重点強化するかだよなあ。

一応、今手持ちにあるSR以上の艦は、

…この子からスキルの組み合わせを考慮して組むのかな。

そんで前衛の子は溜まったブリ使って2凸しとく感じ?

あ、ネルソンは2-3周回で偶然ドロップして、ヨークは建造で偶然(ry


あと、俺のプレイヤースキル問題

つーかボス戦で、特に加賀が登場してからは色んなものが画面を飛び交い、若干混乱気味だったり。

その中でどの敵を優先的に叩くか判断するとか、こりゃ慣れが必要か。

で、基本方針としては自爆ボートと敵の艦娘(?)を速攻で仕留め、可能な限り短時間加賀を引きずり出して、そっから加賀攻撃集中って筋書きでOK

負け戦ながら一つわかったのは、「量産型」って書いてあるやつはいくら沈めてもキリがないどころか、どんどん新手がでてきて逆にピンチに陥るということ。

それでも2章までは魚雷だけ避けてればゴリ押しでわりあい余裕だったけど、これから先は無理っぽいね


とりあえず、沈めた子は寮舎に送っとくか。

本当にごめんよ。

2018-08-18

艦これ二期に絶望キーーーwwwww

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