はてなキーワード: カンタムロボとは
これは一部ではよく知られていることだが、日本のアニメロボの名前から濁点を取ると、カッコ悪く弱そうな響きになるという法則がある。
例えばーーー
・ガイキング→カイキンク
うん、弱そうだしカッコ悪いね。
しかし私はあることに気が付いた。
まずは見て欲しい。
これは文句なしにカッコ悪い。
やや弱そうだしカッコ悪くもなったけど、あまり違和感は無いかもしれない。
これは『クレヨンしんちゃん』のカンタムロボのイメージもあるのだろう。
……あれ?悪くなくね?
強いかどうかは微妙だけど、なんかスタイリッシュでカッコいい気がする。
何事も硬直すると良くないね。タブーとされることにも、積極的に挑んでみることが大切なのかも知れない。
そう思った秋の夜長
納得がすべて その人が納得できてるのなら 何も言うことはない
始祖とかどうでもいいわ! はい始祖ざっこー どうでもいいわ!ってなったら始祖すら弱い
楽しみではあるんだけどめんどくささが強いんだよな 楽しみだなあ 山 (金ない状態で楽しみにしてるw
にょうのきれわるい
すきにえらんでください 始祖たくさんあってわかりません
あちらがたてばこちらがたつので わからないので好きに選んでください
てかこの 選ぶも洗脳じゃね
だから 好きに生きればよくね
仮にひとつえらんでもいいけど 両親のために生きるは 選ばないよ
洗脳されてるから やだ お金あげたくない 洗脳をときたくない洗脳もかかってるから
自発的には解かないよ
なんだろね 寝てるときの幻覚って 退化スプレーかけられたみたいな感じ
なにも考えれない だからあらかじめよく言う言葉を ぬりぬりぬりり ぷるるるん
志村けん たばたゆうと うらやましいか? もしうらやましくないのなら 希望がほしいのか
このせかいかんどうなっとんねん このせってい でも案外 ミスターゲームヲッチとたいして変わんねえか 世界観
せんのう そんをしたくないというのは
・RPGって探索や戦闘はゲームだけど育成やアイテム集めの部分はゲームとは似て非なるなにかだよね
三行しか読めない人向けまとめ終わり
少し前に、友達との付き合いからとあるソーシャルゲームを始めてね。友達をゲームに誘ってチュートリアルを終わらせるとなんかいろいろ貰えるよーってアレね。いやーしかし友達誘えってのはあれだね。マルチ商法だね。はしたないね。でも宣伝しつつ遊ばせつつ辞めさせにくくさせるには最高の手段ではあるよね。
それは置いといてだ。
そのゲームを始めてチュートリアルの初期段階はまあそこそこ楽しめたんだよ。一応ゲームになってたからね。目の前に与えられた課題に対していくつかの選択肢の中から自分なりの正解を選んでいく遊びとして成立していたからね。行動順とバフ・デバフと属性を管理するだけの遊びではあったけど、与えられたカードの中から自分なりの最適解を導く過程を感じられたよ。
始めて1時間ぐらいした辺りは実際楽しかった。このステージではこいうギミックを越えさせたいんだろうなとキチンと伝わってくる丁寧なレベルデザインと、程よい難易度のバランスがあって、なるほど想像よりもしっかり作り込まれているなと感心していた。……のだけどね……そっから1時間ぐらいした辺りから、もはや手応えなんて言葉では表現できないような数字の暴力が始まっていくんだ。
それまで「このキャラとこのシステムをこう使っていくんだぞ」っていうデザインだったステージが、「このキャラをこれぐらいまでレベルを上るか。同じぐらいの攻撃力のキャラをガチャから引いて持ってくるんだぞ」という風になってきてな。それが等加速度直線運動でひたすら酷くなっていんだよ。そして数日ほどすると、確定配布のキャラはレベル上限が見え始めてきて、覚醒だの強化だのと言った言葉と共に「今ならガチャが安い!今だけ!一週間以内にガチャ買え!早く金払え!」みたいになってな……。まあそれはいいんだ。
問題は、そこで金を払わないと凄まじい待ち時間や単調な作業を繰り返してようやく進めるかどうかになってきたゲームの難易度(って言葉で表現したくはない適当に入れたような数字の上昇)や、そこで金を入れた所で結局はひたすら数字を大きくするだけの作業の繰り返しだって事実への邂逅だよ。カンタムロボ最終回の慟哭みたいなもんだ。終わりのないパワーアップとインフレの繰り返しの果てに何があるんだろうっていう虚無感さ。
俺は友人にギブアップを伝えたよ……。
勘違いしないで欲しいんだが、俺がギブアップしたのは課金誘導だとか時間をやたら浪費させようとすることだとかじゃないんだ。
今後頑張ってレベルアップや星5収集を行って戦力を整えてステージをクリアしても、それが自分の力によってステージを攻略したこととは別物に思えてしまったからなんだよ。結局それは積み上げた時間やお金によるものでしかなく、その過程によって磨かれた自分のプレイヤースキルじゃないんだろうなってことさ。
ちょっと話を逸らすけどさ、「銀と金」っていう漫画に『金の橋』っていうギャンブルがあるんだ。薄暗い部屋に名画の贋作と真作が置かれていて、それをちょっと遠くから僅かな明かりを頼りに本物を選んでみろっていうギャンブルだ。この話が単にそれだけだとよくある千と千尋の神隠しのラストみたいな奴でしかないんだが、福本伸行だけあって面白いこと考えてるのよ。金の橋っていうギャンブルはその名の通り、金を払うことでその金の厚み(1万円札で)と同じだけ絵に近づくことが出来るっていうルールがあるんだ。もし真作を当てた所でほぼ儲けがゼロになる事さえ覚悟すればほぼゼロ距離まで絵に近づけますよってぐらいの距離なんだなこれが。それでまあ絵画商のオッチャンは流石に暗くてよく見えねーってことでかなーり近くまで絵に近づいていくのよ。その過程のコンコルド効果と、それに飲まれてアップアップになって目利きへの自信が薄らいだり逆に過信になってきたりするのが面白いわけさ。でも結局このギャンブルの肝は目利きでさ、異常な空気に飲まれながらでもめっちゃ近くまで来たなら、本物の目利き商なら贋作ぐらい何とか見極められるはずなのよ。最後にものを言うのは金じゃなくて腕なのね。そういうのってやっぱいいよね。競技ってのこうじゃなくちゃ。最後は腕で決まらんとね。
さて、それじゃあ話を戻すけどさ。RPGとかで作り手に言われるままに強い装備を集めてレベルを上げて、そうしてそれらの積み上げた数字の力で勝利するのって果たしてプレイヤーの腕によるものだって言えるのかね?もし俺が他人にそう聞かれたら反射的に「バカ言ってんじゃねえよ。前提がおかしい。ドラクエはボタンを押すだけでいつの間にかクリア出来ちまう所が国民的なんだよ。誰でもクリア出来ることの何が悪いんだ」と言っちまう気がするのよ。でもそれって、結局の所は育成要素にはゲーム性がありませんってのを認めてるようなもんだよな。友達の頭が悪いことを馬鹿にされて、コイツはバカだけど人当たりは良いから単なる悪口野郎よりもずっと社会に必要とされてると思うぜって反論するのは、結局そいつの頭の悪さについては認めてることになるっていうあのパターンね。
でもまあ多少なら良いと思うんだよ。育成要素が強すぎてゲーム性がそれにより薄められちゃうのもさ。ひたすらストイックなだけなのも辛いし、下手くそは上手い奴と一緒に遊べませんってせずにハンディキャップ与えてもらえるチャンスがあるのはいいことさ。でもそれをやりすぎたらさ、ゲームがゲームじゃなくなると思うんだわ。その境界線をどこで引くかなんだろうな。俺から見ると、ひたすら育成要素がドカドカ出てくるゲームはもはやゲームには見えなくなっていたけど、俺にそれを進めて結局俺が途中で飽きたからってことで俺の端末借りてチマチマ二人羽織りでクリアして限定キャラゲットした友人からすればゲームなんだよな。
好みの問題でしかないんだってことは分かってるよ。昔からポチポチしているだけのゲームが大手を振ってゲームだと言ってきた歴史はさっきも言ったようにドラクエが証明してる。それが悪いとは言わんし、あのゲームの成長速度は程よいし、たまに詰まって1時間ぐらいレベリングしてから挑み直すときのワクワクはなかなかのもんさ。まあ時間感覚の違いなのかもなあ。俺からすれば「一ヶ月レベリングをする」とかはもうゲームじゃねえだろっていいたくなるわけだが、MMOとかずっと一日中やってる人からすればそれはゲームだもんなあ。でもなあ。ポロっと引いたレアキャラが今まで工夫してようやく倒した敵をただポチポチするだけでなぎ倒していく様子を見ちゃうとさあ……これは本当にゲームなのかあって感じちまうんだよ。
ノンアルコール茶葉ペデストリアンノーモア本懐ソフトクリーム堀江貴文ユーゴスラビア南京錠蒲田ノロウイルス白村江の戦い万景峰号ホリデイノーマライゼーションナスカの地上絵丹波凛孫正義リンドバーグリーンの翼ほうとうパッキャオ秋篠宮家サブマリン墾田永年私財法アルソック懐中電灯ソフマップカンタムロボ佐川急便マッキントッシュコードブルーロリコンカンバセーションピース本田圭佑かちどき橋セットポジションミライアカリカーボンナノチューブパリストンコブラキッズノーリターンヤンヨーステンテーブルクロス新海誠テニアン島真珠湾攻撃コンボイガリア戦記タクティカルアームズネメシス号チャンドラボース坂井三郎近親相姦アリストテレスいんきんたむし今敏大友克洋キーエンスソードアートオンラインミリアルドピースクラフト渡辺麻友オイスターソース花魁死海文書ムンバイ。