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2020-08-16

[][]作戦51日目

今日日没後、風が入って比較的に涼しくなってきたのが救い。寝苦しさは無さそう。

本日の主な戦果

アタイ艦隊の主な戦果は、こんな感じ。

2020年梅雨夏イベ
《E7-3甲削り》

またまた正妻から「ここは僚艦夜戦突撃デース!」という圧力があったので…

《E7-3甲装甲破砕ギミック

ぜかましねっとさんの攻略記事を参考に粛々と想像以上に面倒臭いわねw


さあ、明日からはいよいよE7-3甲のラスダン。まずは、週明け月曜日なのでウィークリー任務:あ号の消化がてら、キラ付けから着手だわ。

燃料は、残り67k。

2019-06-14

anond:20190614071216

繊細だろうと鈍感だろうと120mm装弾筒付翼安定徹甲弾の直撃に耐えられる人間実在しない件。

2018-12-18

ソロモンが終わらない

anond:20181014140033


6-4でドハマリなう

つか夕立強すぎだろ

前のステージボスだった比叡や霧島のような戦艦よりもしぶとくて攻撃も痛いとか、どーなってんの?この子駆逐じゃなかったっけ?

とにかく前衛が打ち負けて潰されるパターン

何度空母の爆撃や戦艦砲撃を浴びせても倒れず、もたもたしているうちに夕立の雷撃や無限湧き取り巻き駆逐の主砲にどんどん耐久を削られ、1隻沈み2隻沈み…あーキツい。

あと戦ってみて思ったけど、なんだかかなりの高頻度で誰か炎上しているのは気のせいでしょうか?これ結構耐久持ってかれるのでどうにかしたいんだが。

ちなみに攻略サイト見るとクリアにLv85はないと厳しいとか言ってるけど、現時点でそこまで前衛レベル上げるのは正直無理。

全員Lv75前後だってのに、委託何回やんだよって感じ。


ちなみにボス戦向け艦隊前衛は例の三幻神。要するに砲撃全振りにバフ・デバフを組み合わせた短期決戦型。

そうはいっても比叡・霧島戦では主力の攻撃を待ちつつ、耐え忍んで粘り勝つパターンだったけど、逆にこの組み合わせの強さを実感した。

装備は、艦これみたく海域ごとにとっかえひっかえするのは絶対イヤなので、wikiの「汎用性が高い定番」とかいうのを起用。

大雑把に言うと主砲を徹甲弾で揃えて、ウィチタの副砲のみ通常弾(できれば榴弾にしたかったけど、あいにく他の艦に出払っている)。三幻神に限らず軽巡重巡はほぼこのパターン。それこそ他の艦隊ポートランド姉妹も、モントピリアも、ヨークも、リアンダーも基本これ。

ほぼ唯一の例外ベルファストで、彼女は金の三連装榴弾砲装備なんだけど、これが異常に強くてMVP掻っ攫いまくるのをずーっと不思議に思っていたり。

逆に戦艦系は主砲も副砲も基本榴弾で、これらを装備したフッドPoW随伴にしたエンプラ旗艦で主力を編成。ついでに言うと駆逐主砲も榴弾メイン。

てか、未だに弾種の違いがよくわからんので、言われるがままにかき集めた感じ。


ともかく、前衛が三幻神でダメならポートランド姉妹ラフィーに変えるくらいしか手がない。

あるいはPoWQEに変えてベルファストシグニット・リアンダーに変えるか。

悩ましい。

2018-12-04

まだまだ続くソロモン

anond:20181014140033

エンプラを戦力化/旗艦設定してから挑んだ5章が先日終わった。

今は彼女ウェディングドレス姿を眺めつつ、三幻神の育成(クリーブランドは準備完了ヘレナ育成中、ウィチタ入手のための凸資材集め中)にめどが付いたら、いよいよソロモンの締めくくりと言われる6章に行く予定。

比叡・霧島綾波夕立と、怖いお姉さんたちが闇夜で手ぐすね引いてる海域とか、普通に死闘だよな多分。

いや、気が変わって今すぐ6章開始も十分ありうるんだけど、その前にどうしても引っかかることがあり、三幻神育成もその一環。


なにが気になるって、このゲーム重巡微妙じゃね?

ちなみに重桜の子重巡に限らず1隻も使っていないので、彼女らを起用したらまた感想は違うんだろうけど、その他の陣営重巡に限って言えば、軽巡エディンバラ級やクリーブランド級といった「軽巡の皮を被った重巡」や、対空砲アトランタ級を前にして霞んじゃってるというか。


まず鉄血の子らだけど、憧れのドイッチュラント入手に「ありがとうございます!」と超火力を楽しんだのも束の間、軽巡以下?本当に中装甲?というヤワさに戸惑い、一方でプリンツ・オイゲンは「硬いだけ」と、癖が強すぎる件。

まあドイツ海軍屈指の武勲艦でもあるアドミラル・シェーアは多分金レアで来るんだろうから、それが鉄血重巡真打ちなのかもしれないが。

次にユニオンロイヤル

ヨークちゃんポートランド姉妹も強いは強いが、それ以上に中途半端器用貧乏?な感が否めないし、実際MVPは僚艦のベルファストラフィーに持っていかれているわけで。

これは装備の違い(徹甲弾榴弾)もありそうだけど。


とはいえ使えないと思うほどではないし、正直重巡枠は彼女ら以外に選択肢がないのも事実なので、いずれにせよ彼女らの使い方に工夫せざるを得ないわけだが…。

2018-11-18

ドルフロ日記

1日目 M4 の入手 [11/18]
2日目 はじめての 3link
3日目 SOP をお迎え
4日目 夜戦で撃沈
5日目 4link に向けたレベリング
6日目 メンテゆっくり
7日目 イベント参加
8日目 飽きてきた
9日目 4-3e!
10日目 資源が底をつく
  • ガチャのやりすぎで資材が底をつく。特に人力
  • ★5 WA2000 を迎える。やった!。★4 春田も3link になった
  • まり周回はしなかった
  • 主力部隊は 7100 になった

2018-10-10

anond:20181010110235

陸戦ガンダムキャノンは180mm、マシンガンが100mmな。

100mmマシンガン徹甲弾がメインだから初速はザクマシンガンなんかとはけた違い。

従って威力ザクマシンガンとは比較にならんよ。

2018-07-04

バトルメックのテクノロジー(後半)


原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

兵装 WEAPONS

 バトルメックが装備できる武装は幅広い。メック搭載の核融合から事実上いつまででもエネルギー供給を受けることができるエネルギー兵器弾薬の補充を必要としない。このため一般的なバトルメックは、荷電粒子兵器もしくはレーザー兵器を主武装として搭載している。加えて、多くは短距離ミサイルや長距離ミサイルの発射システムを持っている。その他、連射型オートキャノンやマシンガンを搭載しているメックも多く、これらは対歩兵、対航空機、対メック戦闘に用いられる。兵器の各分類に関する概観は下記のとおりである

オートキャノン Autocannons

 オートキャノンは高速で連射が可能自動装填兵器であり、高性能炸薬を詰めた徹甲弾の奔流を吐き出す。「通常型」オートキャノンは徹甲弾、フレシェット弾、焼夷弾狙撃弾などの各種弾薬使用可能である。加えて、機能を追加した3種の改良型オートキャノン(LB-Xオートキャノン、ロータリー・オートキャノン、ウルトラオートキャノン)が存在する。オートキャノンの弾薬は、致命的な損傷を受けたりオーバーヒートによる自動発火が発生した際にメックの内部で誘爆を起こす可能性がある。

火炎放射器 Flamers

 メック搭載型の典型的火炎放射器は、核融合炉の発する熱を利用して短射程ながら強力な爆炎を作り出す。発熱が大きいわりに与えるダメージが小さいため、メックに搭載されることはまれであるが、焼夷兵器として有効場合もある。

ガウスライフル Gauss Rifles

 ガウスウライフルはライフル砲身の中に設置された磁石の列によって、標的に向けて弾体を加速する。動作必要な電力は莫大だが、発熱が非常に少ない上、発射時の弾速は他の通常兵器の二倍に達する。ヘビーガウスライフル、通常型ガウスライフル、軽量型ガウスライフルの3種がある。オートキャノンとは異なりガウスライフル弾薬は誘爆しないが、ガウスライフル自体ダメージを受けると爆発する。

ハチェット Hatchet

 中心領域製バトルメックの中には、装甲を切断するための劣化ウランの刃を備えたハチェット(手斧)を装備している機種がある。ハチェットはメックに固定され、標的にダメージを与えるにはターゲットに振り下ろさねばならない。ハチェットの変形としてソード(剣)がある。

レーザー Lasers

 レーザーは狭い範囲に莫大な熱量を集中することで標的にダメージを与える。バトルメック搭載の各種レーザーは射程と威力対応してマイクロレーザー、小型レーザー、中型レーザー、大型レーザーのいずれかに分類される。このほか、射程延長型レーザー、ヘビーレーザーパルスレーザーがある。レーザーダメージを受けても爆発することがなく弾薬不要だが、大量の熱を発する。

マシンガン Machine Guns

 バトルメックが装備することはまれだが、マシンガン機関銃機関砲)は高速で連射することが可能なので、素晴らしい対人兵器となる。マシンガンにはライトマシンガンとヘビーマシンガンがある。

ミサイルランチャー Missile Launchers

 ミサイルランチャーミサイル発射装置)は推進力と誘導装置を持つ弾体を発射し、標的にダメージを与える。非常に多くの種類があり、長距離ミサイルに始まって中距離ミサイル、短距離ミサイルさらにはクランの改良型戦術ミサイルシステムや〈ストリーク〉短距離ミサイルなどの各種改良型ミサイルまで様々である。その上、「通常型」長距離ミサイルランチャーであっても無数の派生型弾頭を使用できる。たとえばフレア型、分裂型、焼夷型、半誘導型、それに〈サンダー地雷散布ミサイルなどである。オートキャノン同様、ミサイルランチャー弾薬ダメージを受けたりメックが過剰に加熱すると誘爆を起こす可能性がある。

荷電粒子砲(PPC) Particle Projector Cannons (PPC)

 PPCは要するに磁気加速装置であり、高エネルギー陽子もしくはイオンの矢を撃ち出して衝撃と高熱によるダメージを与える。各種PPCはバトルメックが装備可能兵器のうちでは最強クラスだ。PPCには通常型PPCと射程延長型PPC存在する。

その他の装備 Other Equipment

 装甲と兵器に加えて、メックは広範な各種システムを装備可能である。多くは武器の正確性を向上させる電子システムや各種防御手段提供するものだが、各種の防御的機能を持つ純粋機械的システムもいくつか存在する。

アクティブプローブ Active Probe

 動力を切ったユニット偽装されたユニットであっても標準レベル電子戦装備一式より遠距離から探知・識別することができるため、アクティブプローブはあらゆる偵察部隊にとって有効な追加装備となる。

アンチミサイルシステム(AMS) Anti-Missile System

 アンチミサイルシステム(AMS)は連射可能な定点防御用マシンガンである。飛来するミサイルを追跡し、迎撃し、破壊することができる。きわめて効果的ではあるものの、大量の弾薬を消費するのが最大の弱点である

対人攻撃ポッド Anti-Personnel Pods

 対人攻撃ポッド(Aポッド)は要するに指向性地雷である。設置するのはバトルメック脚部の膝から下であり、そこは敵歩兵が繊細な駆動装置に爆発物を仕掛けようとする場合には必ず攻撃せねばならない部位である

アルテミスⅣ〉射撃管制システム Artemis IV Fire Control System

 〈アルテミスⅣ〉射撃管制システムは、通常型ミサイルランチャーによる射撃の正確さを向上させる。

C3コンピューター C3 Computer

 指揮/統制/通信Command/Control/Communications、すなわちC3)コンピューターは中心領域特有システムである複数の機体ーー最大12機ーーが照準データを共有することを可能とし、これによって射撃の精確さは大幅に向上する。このシステムには重大な欠点があり、それは「主要マスターコンピューター群」が破壊もしくはダメージを受けたり、敵の電子対抗手段干渉をうけたりすることで、ネットワーク構成部品が「消えて」しま可能性があることである。改良型のC3コンピューターでは「マスターコンピューター群」が失われることによるネットワーク消失という問題はなくなっているが、合計6ユニットまでしか接続できない。

弾薬収納運搬装備(CASE) Cellular Ammunition Storage Equipment (CASE)

 CASEは機体内部の弾薬誘爆による被害を軽減するダメージコントロール技術である。CASEによって防護された部位に格納された弾薬が誘爆した場合、CASEは特殊設計の外鈑と装甲を通じて爆圧を逃がす作りになっているため、爆発力のほとんどをコクピットエンジンなどバトルメックにとって致命的な部分から逸らすことができる。

CMスイート電子対抗措置装備一式) ECM Suite

 〈ガーディアン〉ECMスイートは広い帯域にわたってジャミングおよび電子対抗措置を行なう装置であり、敵の長距離探査・監視装置の効力を低下させる。

人工筋肉加速信号回路(MASC) Myomer Accelerator Signal Circuitry (MASC)

 MASCはバトルメックに短時間だけ爆発的なスピードを与えるが、繊細な脚部駆動装置を損なう危険もある。MASCの作用は脚部マイアマー(人工筋肉)への信号を増幅し、通常可能なよりも高速で収縮・弛緩を行なわせるというもので、これによってスピードは上がるが、使用時間が伸びると駆動装置と人工筋肉への負荷によって破滅的な事故が発生する可能性がある。

〈ナーク〉ミサイル・ビーコン Narc Missile Beacon

 〈ナーク〉ミサイル・ビーコンは大改造を施したミサイルランチャーであり、「ポッド」と呼ばれる特殊ミサイルを発射する。ポッド磁気を帯びた弾頭とその後ろに搭載される強力なホーミング・ビーコンで構成される。このミサイルは標的に命中すると、〈ナーク〉の信号を受信できる味方のミサイルシステムすべてに向けて追尾信号を発する。〈アルテミスⅣ〉ミサイルシステムと同様に、〈ナーク〉のポッドによって命中するミサイルの数が増える可能性がある。改良型の〈ナーク〉発射装置は通常型よりも射程が増大しているのみならず、以下の特殊ミサイルを発射することもできる。すなわち追尾型、爆裂弾頭型、ECM型、〈ヘイワイヤ〉および〈ネメシスミサイルである

TAG(タグ/照準確定機) Target Acquisition Gear (TAG)

 照準確定装備は観測機によって用いられ、〈アローⅣ〉ミサイル投射システムが発射するホーミングミサイルのため、もしくは長距離ミサイルランチャーが発射する半誘導タイプのLRMによる攻撃のために、標的を指定する。氏族もTAGの軽量化バージョンを用いており、これは軽量ではあるがより短射程である

照準コンピューター Targeting Computer

 氏族は様々なミサイル兵器用の特殊照準システムに加えて先進的な照準システムを開発しており、中心領域でこれに比肩するものが現れたのは最近のことである。照準コンピューターは以下の種類の直射兵器パフォーマンスを向上させる。すなわちレーザーPPCガウスライフル、オートキャノンである

三重強化筋肉 Triple-Strength Myomer

 中心領域科学者特殊タイプマイアマー(人口筋肉)を開発した。これはメックがオーバーヒートした時に極めて強い力を出す。この技術氏族のバトルメックでは使用できない。

※前半はこちら→ https://anond.hatelabo.jp/20180704014245

バトルメックのテクノロジー(前半)

原文:

 https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/

バトルテックテクノロジー

BattleMech Technology

 現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。

 1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行であるしかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。

コクピット COCKPIT

 全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。

 コマンドカウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンドカウチコクピットから脱出するメック戦士乗り物となる。爆破ボルトコクピットの上部または側面を吹き飛ばしジェット噴射で安全域に向かう。

 コマンドカウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さら武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダル踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。

 メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティック操作追従し、ターゲットロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。

 メインスクリーン上下左右における副次的モニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーン直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップディスプレイコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星部隊司令部接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。

ニューロヘルメット NEUROHELMET

 上記の様々なシステムも、身長12メートル金属製巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般ニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベスト肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサーから情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流制御信号翻訳してメックのジャイロスコープ人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステム必要に応じて操作することができるのだ。

シャーシ CHASSIS

 バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメントポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。

 通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊タイプの内部構造も開発されている。

電源システム POWER SYSTEMS

 バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システム放射能を帯びることはない。

 核融合発電プラント磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラント磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも

推進・移動システム LOCOMOTION/MOVEMENT SYSTEMS

 バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器センサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力動力を与えることはできる。

移動能力 MOVEMENT CAPABILITIES

 バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェットから噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀ジェット反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である

 降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールド脆弱センサーや兵装を保護する。

排熱システム戦略 HEAT-DISSIPATION SYSTEMS AND STRATEGIES

 バトルメックの各システム戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールド崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステム障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。

 ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法確立した。彼らは、自分マシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気のものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠ジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。

 もっと一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。

 バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つの普通作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システム破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである

装甲

ARMOR

 2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックエネルギー兵器実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子ストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。

 通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。

フェロ・ファイブラス FERRO-FIBROUS

 フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である鋼鉄合金チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。

ステルス・アーマー STEALTH ARMOR

 ごく最近技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成システムの補強に用い、ガーディアンECMスーツ接続している。これによって比較遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス能力を与える。


(原文ではこの後に各種武器解説が入る。気が向いたら後半もやる)

2014-08-14

14夏イベ最近艦これ感想

E1

艦隊の練度が高かったからか開幕雷撃には悩まされなかった。もちろん対潜装備と陣形で確実に中破以上とする。

しかしその後の夜戦とフラヌによるワンパン大破は装備で解決できず、爽快感のない運ゲー感が強く6ステージ中でもっとストレスフルだった。

中支援は3マス目でしか役に立たず、そのために6隻キラ付けは割に合わないので出していない。資源が充分あるため試行回数を優先した。

E2

E1と逆に道中支援が有用なため6隻とも3重キラ付けして南ルートに臨んだ。そのおかげで特に難しいと感じることはなく支援艦隊キラが剥がれる前に攻略完了した。

E3

ルート固定が判明しており道中撤退要因も少ない一番簡単なマップだった。E4、E5と共通するが特に支援艦隊必要なく、きちんと資源を貯めていれば何も問題はないだろう。

E4

あきつの烈風拳が炸裂する愉快なマップだった。あきつ丸かわいい時計回りルートに逸れても敵は羅針盤1ヶ所のみであり、E5のように大破せずに撤退する必要がないのもよかった。

E5

開幕に進んだ方向で全てが決まるマップだった。北ルート場合は一戦で撤退バケツを使えないことが多く、疲労抜きの待ち時間が無闇にかかった。

MI作戦はほぼ代わり映えのしない艦隊だったのもあり、連合艦隊システム面白いが延々と資源を捧げるだけであり疲れたという印象。

E6

重巡大和型・長門・ちとちよで臨んだ。ケッコン済みだがまるゆを食べさせてない北上様の運でカットインに賭けるのは趣味でないため。

しか重巡ルートが開発されたのを知らず利根筑摩羽黒妙高をAL/MI作戦に投入してしまっており、Lv70代の愛宕旗艦として挑むことになった。陣形による回避率の上昇は否定的なので全て単縦陣を選んだ。

削りもゲージ破壊も変わらず愛宕探照灯と夜偵を装備、戦艦3人は零観と徹甲弾を装備、ちとちよは烈風改烈風2つと彩雲3つと修理要員を装備。愛宕以外はケッコンしているのもあり、一度も逸れることなボス戦の航空優勢成功した。

支援は削りも破壊も決戦支援のみで、キラ付けは決戦支援旗艦のみ。キラけが有効なのは認めるが、回避10%アップのために6隻で30分以上手間をかけるより手数を増やす方が楽しいので。もちろんそのための資源バケツも充分に残していた。

中支援は6隻全てにキラ付けなければ実質役に立たないのに、一巡目最初のフラタ・空母棲姫は言うに及ばず、フラヌとフラリもワンパン大破させる力を持ち、さらに道中支援が完全に無効化される潜水艦マス付きのこマップは手間に見合わない。

小破未満の艦娘にも疲労回復を兼ねてバケツを使うことを解放し、またどの艦娘も無傷で帰ってくることはほとんどなかったので休まず出撃できる非常に楽しいマップであった。

ダメコンを厭わなければボス到達率は悪くなく、削り時はボスS勝利もとれるぐらい手塩に掛けた大和型が活躍するまさに最終決戦といった趣で、事前情報のような絶望感はなくむしろ高揚感に満ちたまま挑むことが出来た。

最後まで編成を崩さず大和武蔵の夜戦連撃がボスに決まりダメコン8つ・バケツ200個・燃料8万・弾薬5万・鋼材7万ほどでクリア成功した。

感想

出撃縛りやE6の存在不安を煽られたが、蓋を開けてみれば必要とされる艦娘はAL/MI/本土防衛で重複せず、改二艦を揃えマップ攻略レベリングのお供で戦艦空母系が普通に育ってれば特に問題なくクリアできる難易度で、秋E4の時限回復+ボス羅針盤なんかと比べればよっぽど楽しかった。ダメコン使えない教さんのことはよくわからない。

同じ名前艦娘を2隻以上要求するような縛り方でなかったし、せっかくのイベントなのに出番が来ない艦娘が多いのが残念だと思ってたので、連合艦隊システムといいより広く戦力が求められていく方向は良いことだ。

支援艦隊は電探2載せが安定。戦艦空母も論者載せは論外。32号を増やして4載せを試したいぐらいだ。

キラ付けは不要信仰がまた深くなった。キラ付けの手間はモチベーションを奪う。出撃せよ試行回数を増やせ。今日溶かすために備蓄をしてきたのだ。

もっともこんな風に言えるのは先人が効率良い情報を探し広めてくれたからであり、先遣攻略組の方々には本当頭が上がりません。いつもありがとうございます

他、最近艦隊これくしょんに思うことをつらつらと。

ソーシャルゲームイベントなのに無課金でいわゆる上位入賞にあたる完全クリアが可能・しか報酬は戦力的に必須でなく先行配布なので後に建造・ドロップ落ちするのは本当に良心的でちょうどいい難易度バランスを保ててる。

弾着観測の導入で艦種ごとの役割差別化を進めつつバランスを取り深海棲艦ばかり強くなる流れをある程度変えたのは見事だったので、あとは遠征効率アップ、特にボーキサイトと開発資材を効率良く入手出来るようにしてほしい。

からだらだら毎日自然回復資源で開発しデイリーをオリョクルでこなしたまにレベリングする中堅の自分にはちょうどいいバランスだが、新規着任者がどんどん追いつき難くなっているのも感じる。

ある程度やり込むと頭打ちになり横並びでやることがなくなり時間を掛けることに偏重したゲームデザインのため仕方ないことだが、もっと課金で詰められる部分を増やしてほしい。

例えば勲章設計図は明らかに延命目的時間稼ぎを感じるが、一方で自分のように5-5を避けていても1-5、2-5、イベント勲章を全て集めれば雲龍までの要求設計図数にぴったり足りて図鑑は埋められるように配慮されている。(これは春イベント時も同じだった)

しか最近始めたプレイヤーはどれだけ廃プレイを続けてもシステム的に追い付けない壁として設計図数が生まれてしまうわけで、設計図ぐらいは課金で買える方が良いように思う。

またそうでない新規プレイヤーには改二艦の要求レベルの高騰と合わせて高すぎるハードルとしてやる前からモチベーションを失わせかねないように思う。

大型建造に天井がほしい。艦これはやり込めば全員が艦娘コンプでき、最高級装備を必要数揃えられるようになっていて、故にそれを目指すのがモチベーションとなるのだけど、大型建造はあまりにも個人の運で差が付きすぎる。

大型建造に負け続けると当然装備の開発がままならず、艦娘レベリングにも差し障り、イベント攻略に悪影響が出てそれがまたモチベを奪い、とマイナススパイラルとなり、しか課金で賄うにはえげつない資源価格設定。

資源も開発資材もバケツも無課金でいくらでも集められるのに、買おうとすると信じられない値段となる。それは収入源でだからこそ兵站ゲーとも言われるのだけど、そうすると大型建造運がバランスブレイカーにも程がある。

角川帝国によるプレイヤー私生活管理を目指しているのかと思うほど何をするにも時間を食い、戦闘演出キャンセルなんか間違っても実装されず装備・編成プリセットなど夢のまた夢の状態に飽きもあったのだろう友人達大和大鳳連敗を口実に艦これを辞め、艦これの話をする相手がいなくなって寂しいのであります

2013-10-07

艦これ2-4クリア方法

艦これおいて、難易度が跳ね上がる難関ステージとして有名な2-4。

クリア方法は色々あれど、自分的に最も楽だと思う方法を書いてみる。

最初に結論

一番楽にクリアできる方法一言で言い表すなら「唯一の敵は羅針盤と言い切れる程度に、強い艦隊を育成すること」これに尽きます

もう少し噛み砕いて言うなら「北東ルートにさえ入れば、ボス戦だろうが道中戦だろうが、やられる前に叩き潰す艦隊を育成する」こと。

まさに「人事を尽くして天命を待つ」戦い方です。或いは「ロジカル脳筋プレイ」でもいいです。

以下、そんな艦隊を作るための細かくてつまらない説明。

ステージの特徴

まず、かなり長丁場のステージです。

ボスまで最低3戦(ボス戦は最短で4戦目)、ルートと運によっては5戦もこなすことになるため、駆逐軽巡・雷巡といった耐久の低い艦種には非常に厳しいです。

しかもこのゲームには連戦補正といって、4戦目以降は弾薬の残量の関係からダメージマイナス補正がかかる仕掛けがあります

4戦目でフル火力の80%、これが5戦目になるとなんと40%、更に6戦目以降はたったの5~10%と、恐ろしいくらいに補正がかかるため、ボス戦で多くの敵艦を取り逃がして敗走する一因に。

また攻略ルートのうち、北西のルートでは最悪6戦目がボス戦になるため、それがこのルートでの攻略絶望的にしています

ただでさえ艦娘の損傷具合でダメージ補正がかかるのに、その上で連戦補正とはなかなかに深刻な要素です。

願わくば東のルートか、北東のルートで「気のせいだった。」を引きたい所。

また真のラスボスと言われる羅針盤確率計算は明らかに偏っており、正直このステージボスまで辿り着ける確率は、恐らく20%もありません。

なので運が悪いとクリアできるまで何度も何度も出撃するハメになります

更にボスも道中も強敵揃いなので、機先を制して打ち負かすことで、被害を最小限に抑える必要があります

これらを踏まえて、割と千載一遇のチャンスを絶対に逃さない準備をしない限り、クリアは覚束ないということです。

必要なのは火力だ、それも確実に先手を打てる火力だ

というタイトルをつけた時点でお察しですが、ここはもうwiki等にある通り、編成は戦艦4正規空母2王道以外あり得ないでしょう。

もちろん全艦改造済で、特に戦艦の火力と装甲だけはMAXまで近代化改装空母もできるだけ値を上げておきます

これ前提です。大事ことなのでもう一回書きますが、大前提です。

何故ならボス戦は複数の敵戦艦に正面から激突する、文字通ガチの殴り合いになるので、相手の攻撃に耐え、かつ総合火力で勝るほうに軍配が上がるということ、道中の被弾で撤退に追い込まれていては話にならないからです。

ですから建造でもドロップでもいいのでなんとしても揃え、改造・改装まで進めて下さい。

多分、殆ど提督さんが扶桑姉妹伊勢姉妹金剛姉妹赤城加賀蒼龍の混成になると思います。それでおkです。

なお、オール戦艦編成は正直微妙。というのも戦艦は先に倒せる弱い相手(具体的には耐久の低い軽巡駆逐)を優先的に狙うことが多いので、肝心の本丸(戦艦空母重巡)に攻撃を向けさせるためには、空母による開幕爆撃で雑魚を一掃する必要があるからです(でないと高い運用コストに見合った仕事を期待できないとも言える)。

ちなみに空母戦艦とは別の意味で色々高くつくクセに結構脆く、特にレベルになると劣勢になった日本海軍が安くて固い基地航空隊に切り替えた気持ちを痛感することになりますが、今の段階でそんなことは考えず、空母運用に慣れて下さい。

重巡軽空母?言うと思った。

それぞれ火力と耐久に難があるので、確実に足枷になります戦艦正規空母の育成用艦隊に組み込むならいいんですけどね。

これだと資材的にキツいのはよくわかりますが、クリアした提督は皆そうやって大きくなったんです。厳しい言い方で申し訳ありませんが。

はいえ2-4を攻略するくらいの司令部レベルだと、空母のうちクエ報酬赤城はともかく、もう1隻を建造で揃えるのは正直難しいと思うので(加賀蒼龍も2面でのドロップ入手が現実的だと思う)、赤城軽空母1隻で挑戦するのも可。その場合轟沈リスク回避のためにも、必ず軽空母旗艦にして下さい。

また戦艦1隻を雷巡に変える場合ボス戦まで大破しない、開幕雷撃を確実に当てるといった運が要求される他、夜戦でカットインもしくは連撃を狙える装備(北上ならカットイン大井なら連撃狙いかな)を施すなど決して簡単な選択ではないので、それでもコスパを取るかはよく考えて決断して下さい。

その上で戦艦に長射程以上の砲を例外なく1門以上装備し、火力120以上を確保して下さい。手段は問いません。

徹甲弾だろうが主砲ガン積みだろうが、とにかく先手必勝、戦艦以外はクリ一発で撃沈してお釣りが来る火力が一番大事なんです(戦艦相手でも二確が理想)。

実際にやってみると、道中戦ではいささかオーバーキルに見えるくらいの破壊力を発揮しますが、ボス戦を昼間の砲撃戦のみで決着させようとした場合、上述の連戦補正もあって結構ギリギリというのが実情。

空母艦戦スロを確保し、それ以外は艦攻ガン積みor艦攻艦爆=2:1にして下さい。

一発の破壊力重視で艦攻ガン積みが鉄板なのは勿論ですが、火力の安定性を加味して少し艦爆を入れてもおk(特にホロとかの強力な艦爆なら入れるといいでしょう)。

いずれにしても艦戦は必須。何故か?そう、これだけやっても、どうしても先手を取れない相手がいるからですね。

詳細は次のパラグラフで。

どうしても先手を取れない?ならば最初の一発だけはなんとしても躱せor耐えろ

どうしても先手を取れない相手、それは敵空母が繰り出してくる艦載機です。

道中戦にて高確率で当たる、実に嫌~な相手ですね。

開幕爆撃で蹂躙されるわ、こっちの艦載機を撃ち落とされてカスダメになるわボーキサイト吹っ飛ぶわで、散々な目に遭った提督も多いはず。

でもこれ、実は強みであると同時に弱みでもあって、空母の射程は一番短く、開幕爆撃後の攻撃ターンは基本的に最後です。

まり戦艦の砲火力主体なら、開幕爆撃さえ凌げれば勝ちなんです。

逆に、こちらが空母主体艦隊を組む時の弱点でもあり、それを補うためにあえて砲撃不可なのに中射程の砲を積む戦法があるのはご存知の通り。

では具体的にどう凌ぐかというと、「艦戦と対空砲火で迎撃する」のが定番

そのためには「空母の一番大きいスロに烈風等の強力な艦戦を積む」「一番対空値が高い戦艦に三式弾を積む(もちろん火力は120キープで、できれば対空電探も積む)」のが非常に有効です。

なんだ基本じゃんって?じゃあやってみろ。

要するに攻撃は最大の防御ってことか?じゃあ陣形は

最初から最後まで単縦陣です。最大火力で短期決戦型なのに、それ以外の何があるんでしょうか?

必ず疲労なし・ダメなしの状態で出撃し(少しでもダメが残っていると集中砲火を浴びますよ)、道中の夜戦は勿論パス、中破までなら構わず進撃します。

ボス戦は旗艦撃沈、もしくは随伴艦4隻以上撃沈で勝利できるはずなので、もし昼戦で達成できなければ迷わず夜戦を選択しましょう。

以上を準備の上で出撃すると、それこそ道中は物凄い勢いで敵が沈みます

しかも装甲をきちんと強化していれば道中の損害はせいぜい小破、上手く行けばほぼ無傷で済んじゃったり(稀に運悪く大破しても、限界まで強化した結果なら諦めがつくというもの)。

まさに絵に描いたようなワンサイドゲームで、脳汁或いはもっと変な汁が出まくりかも。

ただ興奮し過ぎて、艦娘が大破しているのにミスオペで進撃とかしないように。

さもないと轟沈トラウマが貴方を待っています(経験者は語る・・・)。

慢心ダメゼッタイ

轟沈以外に注意する事(追記)

轟沈特に2-4攻略時の空母轟沈は非常に痛いと思うので、出撃時には細心の注意を払いましょう。

史実におけるミッドウェーの空母喪失がどれだけ深刻だったか体験してみたいなら止めませんが。

しかし、それ以外にも注意することがあります

それは艦娘レベルの上げすぎ

公式のアナウンスに従い、戦艦隊を構成する艦娘レベルは、平均30くらいになるよう育てましょう

十分強い艦隊で臨めと書いたそばから矛盾する内容かも知れませんが、どうもこのゲーム廃人パワープレイを見越してのことか、ボスに比べて強すぎる艦隊には羅針盤運が極端に悪くなるみたいです(体感)

ですのでレベルを上げすぎた場合、敵艦の強さ等とは別の次元海域突破が困難になります

その時は戦艦重巡や雷巡に、正規空母軽空母に替えるなど、艦隊を編成する艦種を見直す(弱くする)と効果的なようです。

確かに強いけど資材が保たないっす、ボス行けないで帰投すると凹むっす

からこのゲーム兵站ゲーって開発者も認めてるじゃん。

見方を変えれば、遠征で資材を補充=北東ルートに行くまで継戦能力キープする簡単なお仕事っすよ。

確かに出撃回数が数十回になることは珍しくありませんが、運と根気さえあればサルでもクリアできるステージってことです。

それでは、健闘を祈ります

2009-09-19

用語解説

http://anond.hatelabo.jp/20090918220903

割とウケて嬉しいです。

文脈がわかんねーよという人が結構いるようなので、そういう人向けに簡単に解説を用意しました(他の増田エントリで触れられたものは除外)

あれ?これってもしかして・・・「一度ハズしたネタをもう一度わかりやすく説明しているーー!!」(byすごいよ!マサルさん

ええ、そういうことです。

良かったら戦車っ子の報われない現状についても学んでみてね!みてね!女子力に負けないぐらい面白いよ!多分。

戦車戦闘

いわゆる主力戦車MBT)のメインお仕事がこちら。敵の主力戦車ガチで殴り合い出来ることがとても重要。ところで、女子力の高い女性も時々、他の女子力の高い女性と殴り合いすることをメインお仕事にされていることがあるのですが、そんなところで戦車らしくならなくても良いと思います。

イドスカート

側面からの攻撃を防ぐために車輪を覆うように取り付けられるプレート。スカートによる直接防御力を期待するというより、側面装甲板とスカートの間のスペースを空間装甲として利用する方がメインだそうな。スカートをはかない装甲系女子は最近少なくなりました。とはいえ、74式辺りは今もはいてないです(でもパンツじゃないからはずかしくないもん!)。

ドクトリン

軍事的な文脈においては、主としてその国の軍隊の『戦い方』を規定する理念・基本原則のこと。政治外交用語として用いられることもあります。女子力的な脈で読み替えると、自分固有の長所短所に合わせたアピール方法・コミュニケーション方法の理念・基本原則のこと。これがないと生来女子力が高くても中々幸せにはなれないような気もします。まあそれ、男も一緒なんですけど。

稜線射撃

山の稜線に車体を隠しながら、砲塔だけ頭を出して敵を攻撃する手法のこと。敵側から見ると、ちょうど地面から砲塔だけがぴょこんと飛び出るかたちのため、一見するとトーチカのように見えます。74式以降の戦車は、ハイドロサスで車高をいじれるので、より稜線射撃がやりやすくなりました。たまに基地祭なんかにいくと、お客様にちゃんとお辞儀のできる、女子力の高い戦車たちに会えます。さあ、早く基地祭で装甲系女子を探す作業に戻るんだ。

機動防御

「陣地防御」の対義語。固定的な陣地に頼らず、相手の攻撃に合わせて適時戦力を集中して逆襲・反撃を仕掛けるやり方。少ない戦力で効果的に防御を行うことが可能です。相手の出方を見て、戦力集中・逆襲するのはリアル女性力でも凄く大事な概念ではないかと思われます。男も一緒だけど(こればっかだな、おい)。

避弾径始(避弾経始)

装甲板を傾けて配置することで、装甲の見かけの厚みを増やす設計技法。T-34などの戦車で広く採用されたが、戦車砲弾・装甲技術の発達に伴なって効果が薄くなったため、最近では利用価値が減少しています。女性も少しばかり傾き者の方が見かけ上の(人間的)厚みを増やせる気がするのですが、最近は男にウザがられて効果薄のようです。採用は計画的に。

戦車不要論

日本の国土には戦車は不適であり、他の兵器に代替すべきである、との主張。論者には攻撃ヘリ・装輪車両などを称揚する者が多い。多くの場合、代替兵器に対する過剰な幻想戦車に対する過剰な蔑視の念があることは、スイーツビッチ嫌いのミソジニストとほとんど変わりません。2ch軍板などでは揶揄・おちょくりの対象としてゆるふわ愛され系です。

林磐男

自衛隊のAFV設計に携わってきた技術者。主著に『戦後日本戦車開発史』などがあります。みんなも買って読もう。光人NF文庫で大絶賛発売中。

ERA

Explosive Reactive Armor=爆発反応装甲の略語。携行型対戦車ロケットなどの成型炸薬弾に対し効果的。旧型戦車の改良・改造に使われることが多いです。反面、高速で飛来する徹甲弾にはあまり効果が望めない・被弾時に爆発で装甲プレートが飛散するために随伴歩兵に被害が出やすい・被弾で効果を失っていく、等の問題もあり、万能の装備ではありません。女性がするお化粧のようなものと理解して頂ければだいたいあってる。「おっ、そのERAいいね、近代化改装?」一度言ってみたいワードですが、第二の天安門事件が発生しないよう、くれぐれも注意が必要です。

RPG周防

読んで字のごとく、全方向からのRPG(いわゆる対戦車ロケット砲)による攻撃を防御できる能力のこと。イスラエルメルカバ戦車は、市街地内での戦闘が多く、ゲリラが持つRPGの強い脅威に晒されるために、こうした防御能力が重視されたデザインになっています。女子達が作る同調圧力RPGで形成されたキルゾーンをやり過ごすために、こうした防御能力を身に付けなければならぬのも無理からぬことと言えましょう。血で血を洗ってる場合か、早く停戦しろよ、という言葉は禁句です。女子力による憎悪の連鎖をどう終わらせるのか。国際社会のあり方が問われています(赤旗記事風締め)

全体として、90式子さんが自分立ち位置をぼやいてるよ的なイメージで作りました。90式子さんももう今年で19歳。色々と悩みは尽きませんよね。そんな90式子さんのことがかわいくてかわいくてたまりません。みんなも愛してあげてね!90式子さん!

 
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