はてなキーワード: Strとは
import json import urllib.request # True にするとユーザー名を隠す hide_user = False # 以下を書き換える。sys.argv 使ってもいいんだけど url1 = "https://www.cygames.co.jp/news/id-23172/" url2 = "https://mtg60.com/archives/palworlddoujinsi.html" def get_bookmarks(url: str): req = urllib.request.Request(f"https://b.hatena.ne.jp/entry/json/{url}") with urllib.request.urlopen(req) as res: dict = json.loads(res.read()) user_comments = {} for bookmark in dict["bookmarks"]: if bookmark["comment"]: user_comments[bookmark["user"]] = bookmark["comment"] return user_comments b1 = get_bookmarks(url1) b2 = get_bookmarks(url2) common = set(b1.keys()).intersection(b2.keys()) print(f"[1] {url1}") print(f"[2] {url2}") print() for user in sorted(common): if hide_user: print(user[0] + "*" * (len(user) - 1)) else: print(user) print(f"[1] {b1[user]}") print(f"[2] {b2[user]}") print()
def get_game_number(remaining_teams, games):
if remaining_teams < 2:
return games
remaining_teams = remaining_teams / 2
if int(remaining_teams) < remaining_teams:
games = games + 1
remaining_teams = int(remaining_teams)
games = games + remaining_teams
return get_game_number(remaining_teams, games)
print('Required number of games is ' + str(get_game_number(32, 0)))
ワイ:
GPT:
了解しました。以下は指定された条件に基づいて動作するPythonのGUIアプリのコードです。このアプリはtkinterを使用しており、毎秒カウントが増加し、その数値に基づいて画像が切り替わるようになっています。
import tkinter as tk from tkinter import Label, PhotoImage def update_count(): global count count += 1 count_label.config(text=str(count)) if count % 3 == 0 or count % 5 == 0: face_label.config(image=goofy_face) else: face_label.config(image=serious_face) root.after(1000, update_count) def on_close(): root.quit() root.destroy() root = tk.Tk() root.title("Face Display App with Counter") # ふざけた顔と真面目な顔の画像をロードします # 以下の部分は、DALL-Eで生成された画像のパスに置き換える必要があります goofy_face = PhotoImage(file="path_to_goofy_face_image.png") serious_face = PhotoImage(file="path_to_serious_face_image.png") count = 0 count_label = Label(root, text=str(count), font=("Arial", 24)) count_label.pack(pady=20) face_label = Label(root, image=serious_face) face_label.pack(pady=20) update_count() root.protocol("WM_DELETE_WINDOW", on_close) root.mainloop()このコードでも、PhotoImageオブジェクトを使用して2つの画像(ふざけた顔と真面目な顔)をロードしています。path_to_goofy_face_image.pngとpath_to_serious_face_image.pngは、DALL-Eで生成された画像の実際のパスに置き換える必要があります。
このアプリは、毎秒カウントを増加させ、そのカウント値に基づいて画像を切り替えます。カウントの数値も表示されます。エスケープキーまたはウィンドウを閉じることでアプリを終了できます。
ワイ:
GPT:
こっちの方がいいな。
本当にあった話だけど、JavaScriptでstrっていう変数にテキストが入っていて
その変数に'apple'とか'banana'とかが入ってるかどうかを判別するっていうロジックを作るときに
const re = new RegExp("apple") if(re.test(str)) console.log("match")
const re_apple = new RegExp("apple") const re_banana = new RegExp("banana") if ( re_apple.test(str) || re_banana.test(str) ) console.log("match")
っていうコードを書く人がおるんよ
別にプログラミング初めて3ヶ月の初心者じゃ無くて20年以上やってるようなベテランだったり
なんならチーフプログラマーとして若手指導してるような人でもこういうレベルの人って割といるわけ
これに対して
「正規表現でORを書くべき」
「includeで十分」
綺麗にコードを書くっていうのは
「これってappleとかbanana以外に増えたりしないの?」
「fruitsかどうかを判別するならその変数を作った方が良くない?」
っていうのを考えて実装するのが綺麗にコードを書くっていうことで
ちなみに
「正規表現でORを書きましょう」
「動いてるからいいじゃない」
「綺麗に書いても性能上意味ない」
「言ってることが良く分からない。何が違うのか」
とか言ってくるし
自分は上段に座しているつもりで偉そうな上から目線の半分的外れな説教だの、はたまたその体すら為していない放言だのを安全な位置から投げつけたいだけのカスしかここにはいない。
このタイトルを見て、意識高い系文系イキリ勘違い野郎に何事か物申してやろうと考えたそこの画面の前でニチャニチャしているパソカタオタク(パソコンカタカタキモオタク: 声は小さいがタイプ音はでかい)のことである。
あるいは増田のことかもしれない。増田は日頃増田に生息している訳ではないが。
お分かりの通り、これは釣り記事である。そもそも意識高い系文系イキリ勘違い野郎が増田に記事を書くわけがない。が、一応タイトルに嘘はない。
ので意識高い系文系イキリ勘違い野郎を志す意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍のことを思って以下を書く。
ちなみに、この記事のタイトルは増田が一番嫌いなタイプのそれである。自分で設定したのに今、額に青筋が浮かんでいる。
本項ではWebエンジニアになるにあたって増田がやったことを列挙する。
1. プログラミングを独学する
2. スクールに入る
3. アルバイトをする
なるほど、至極単純である。では順に詳細を見ていく。
ここに関しては特に言うこともない。
ネットの記事を見ながらCだのDだのC++だのを実際に吐くまで勉強した。
その経験を踏まえて意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍にアドバイスするならば、独学の上で最も身になるのは"C++を用いて簡単なスクリプト言語のインタプリタを実装する"ことである。
インタプリタの実装という作業はプログラミング言語そのものに対する解像度を飛躍的に向上させる。
不可思議なお約束の塊であった文法や意味論が因数分解されるように頭の中で整理され、ブラックボックスであった標準ライブラリの内部について想像が及ぶようになる。
道具たるプログラミング言語に対する理解は、当然その使途であるプログラミングそのものを助ける。
ところでパソカタオタク諸兄姉は「なぜ今C++などという時代遅れのクソ言語を」と思ったかもしれない。
確かにC++はもはや洗練から程遠い聳えるバベルの塔である。しかし、こと言語実装の習得においてはこれほど適している言語もない。
C++はGC付きの他言語と比較して抽象度が低く、全てを自身で管理しなければならないが故に"便利な魔法"にあまり頼れないのである。
また、C++で導入された様々な思想、イディオムは他の言語にも大きく引き継がれている。
例えば洗練という意味でC++の対極に位置するRustという言語は、もはや本質的にはC++そのものである。
Rustの代名詞である所有権、ライフタイムはそれぞれC++の反省から生まれた言語要素であるし、move semanticsはC++11におけるmove semanticsと同様のものである。
GC付き言語の利用者にとってしばしば混乱の原因となりそうな`str`と`String`も`std::string_view`と`std::string`を知ってさえいれば迷いの発生する余地はない。
他のより抽象化された言語についても、C++との対応を考えることでその言語や標準ライブラリそのものの実装について十分に理解を深めることができる。
なぜならば過去の多くのスクリプト言語やコンパイラはC/C++によって実装されていることが多いからである。
そんなわけで、増田は"C++を用いて簡単なスクリプト言語のインタプリタを実装する"ことを勧めている。
増田が入ったスクールは、多くのそれが半年あたり70万程度の授業料を取る(らしい)のに対して同期間で28万程度と非常にリーズナブルであった。
ただし、卒業までは最低4年と長期間を要するし、増田は卒業後も2年さらに通った。
おいそこの意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍、カスみたいなプログラミングスクールに入るな。
ところでそろそろ察せられるだろうが、増田の前職とは学生を指している。
大学は情報工学を教えてくれるが、別段それを学んだからといってプログラミングができるようになるわけではない。あくまでそれらは相補的なものである。
一方で、独学では分野に偏りが出がちだし、なにより独学にも金が要るので学生の身分にとってプログラマのバイトは良い選択肢である。
アルバイトはITエンジニアの経験に含めなくて良いのか怪しいが、増田のバイトの業務内容はWebエンジニアと言いきってよいか悩ましい類だったので嘘は吐いていない。
ちなみに増田は増田に書き込むような人間であるからして社会性というものが欠落している。
ちなみに月収は大学院2回生の収入0時代からの差分で算出して+50万なのでつまるところそれが現在の月収である。
増田にとって低くはないが、決してITエンジニアとして高い方であると主張することはできない程度の額である。
釣りのためにタイトルに含めた以上最低限の説明のはしたが、増田は金の話をすると脳の血管がブチギレそうになるのでこれ以上その話はしない。
ここまで読んだならわかると思うが、増田は意識高い系文系イキリ勘違い野郎(タイプ音がでかい)ではなく、パソカタオタク(パソコンカタカタキモオタク: 声は小さいがタイプ音はでかい)である。
そして、意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍に言うべきことがあるとすれば、そもそもこの記事をここまで読んでいる時点でITエンジニアには向いていないので止めといたほうがよい。
また、ひょっとすると思い違いをしているかもしれないが、ITエンジニアというのは大抵 (増田は社会経験がほぼないので一般論を言うことは出来ないが) 意識高い系イキリキラキラ野郎サイドではなくパソカタオタクばかりである。
というよりTwitterにいる意識高い系イキリキラキラ野郎は多くの場合意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍を養分にする人でなしである。騙されてはならない。
また、一つ理解しなければならないのは意識高い系文系イキリ勘違い野郎予備軍諸兄姉が張り合わなければならないのは、プログラミングスクールの同期でも、「#駆け出しエンジニアと繋がりたい」している有象無象でもなく、幼少から寝食や友人や遊びを自ら捨ててパソカタにのめり込んでいた、そして現在進行系でのめり込んでいる歴10年や20年をゆうに超えるSSRパソカタオタクであるということである (そしてそれはNRパソカタ増田も同様である)。
彼らが「スクールで半年学びました」で並び立てるような人間でないのは単純な算数でわかるほど明らかである。悪いこと言わんからキラキラWebエンジニアを目指すのはやめとけ。
あるいはそれでも目指すのであれば自分が何を捧げられるのかを考えた方がいい。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。
ポーランドではブルマーを何と呼んでいたか。調査が難航したため、僕は気分転換のためハンガリーについて調べた。そこで、思いがけない事実を見つけた。どうやらハンガリーではブルマーでは少数派で、レオタードが中心であったらしい。しかも、学校によっては今でも使われている形跡があるのだ。以下、ハンガリーのレオタード事情について概説する。
Így tornázott a nagyi meg a dédi: az iskolai testnevelés története képekben - Dívány
ハンガリーでは、体育の授業は内務相や文化相を務めたKuno von Klebelsbergの時代に導入された。ウィキペディアによれば、彼は地方に小学校を作り、大学を近代化し、ハンガリーの文化を海外に紹介する機関を創設した。その一方で、彼はハンガリー至上主義者であり、かつてのハプスブルク帝国内の少数民族に対してその優位性を主張していた。また、トリアノン条約によるやブルジョア・共産主義革命などの原因として、ユダヤ人を非難していた。
さて、当時の体操着を見てみよう。男子の制服は、写真を見ると白いシャツに短パン、それからおそらく革の靴であった。女子は、次のページを見る限り1930年代では、膝の上まであるワンピースタイプの運動着であった。初期のレオタードである。
それ以降の写真を見ていると、女子は短パンになっていくように見える。
だが、次のサイトを見ると、30年間から40年前はレオタードが使用されていた、と書かれている。2018年の記事だから、1979年から1989年に該当する。
Ilyen volt a tornaóra régen! | nlc
男子はポーランドのようにノースリーブに短パンなのに対し、女子は靴下にナイロン製のレオタードだった。また、お尻にゴムの跡がついて苦痛だった、男子がうらやましかった、とも書いてある。
この下の記事によれば色は青か黒、赤はめったになかった。また、素材のせいか汗をかくとべたついて嫌だったそうだ。
Ebben tornáztunk 30 éve! | nlc
学校のものかどうかはわからないが、60年代のレオタードをこちらで見つけることができた。
Május elseje régen – IV. | elekfoto
Tornaóra – 1976. – Szegvár Online
ところで、次のページを見ていただきたい。
szeged.hu - Lányok, asszonyok a Tisza-parton és konflisban
こちらでは、レオタード姿の女子が外でジョギングしている写真がある。1981年のことである。レオタードが室内着だと思っていた自分は面食らった。よく、ブルマーで校外を走らされるマラソン大会が苦痛だった、という女性の声をしばしば聞く。ましてや、より体型の出るレオタードというのは、率直なところ驚いてしまった。
Jobb nő - lesz - Faluság(短パンの写真もあるが、おそらく例外的なものだろう)
身体を伸ばすバレエならともかく、高校の体育で伸縮性のあるレオタードは不要ではないか。しかも、それで市街地を走らなければならないとは。ブログの主はそう口にしつつ、じろじろ見られることを苦痛の理由として挙げている。まったく、その通りだ。どうしてこんなことがまかり通っていたのかという疑問が浮かぶが、ブルマーが30年も通用していた国の人間が言えた義理ではない。繰り返すが、露出度の多い衣装の強制には反対する。
しかし、だ。現在グーグルで「iskola testnevelés」(学校 体育)と検索すると、レオタード姿の女子が少しだけヒットするのである(2010年代前半の記事が多い)。これが私立なのか公立なのかはわからない。おそらく例外だとは思う。上記のレオタードとは色も違う。ほとんどが日本と同じようなシャツに短パンだ。だが、ハンガリーのジェンダー意識は、日本よりも保守的である可能性がある。
気が向いたら、他の国の事情について調べる。
また、映画の中でブルマやレオタードがどう表現されてきたか、についても調べたい。しかし、先日「フランス映画 ブルマー」と検索したら、なぜかフランス書院のページしか引っかからず、ずっこけた。
また、それとは別に、20世紀の体育の授業を見ると、まるで軍事教練のように男子が上半身裸の例が多い。このあたりの規範についても時間があればまとめたい。
それと、ウィキぺディアの制服のページを見ると、日本統治下の台湾で、提灯ブルマーかモンペが採用されているのが見えた。もしこれが提灯ブルマーならば、なぜ台湾や韓国ではショーツ型ブルマーにならなかったのか。最初から短パンだったのならともかく、疑問である。
服飾史、まったく沼が深くて驚いている。
最初にブルマーについて調査した記事で、ポーランドのブルマーの映っている動画を紹介した(3:55頃から)。そのことから、自分はポーランドにおけるブルマーの存在を証明したと満足し、それ以上の調査をやめた。しかし、先日のドイツのブルマーにまつわる記事で、ドイツ語のブルマーの名称を知ったことから、そもそもポーランドでブルマーを何と呼んでいるかを調べた。
結果として、今回は具体的な名称を見つけることはできなかったが、ポーランドにおけるブルマーの年代をもう少し細かく絞り込むことができた。
ポーランドの体育の歴史は1805年にさかのぼる。医師であり化学者でもあるJędrzej Śniadeckiが、身体の訓練がなおざりにされ、精神だけの訓練が行われていることを嘆き、体育を創始した。彼の目指した水準は高く、「レスリング、さまざまな武器の使用、ダンス、ジャンプ、高い木に登る、溝をジャンプする、水泳、乗馬、走りながら馬に乗る」などが教科に含まれていた。また、どうやらそこの学校では、ポーランド語も教えられていたようである。ポーランドが分割されていた時代のことと考えれば、驚きである。
ソコルはチェコのブルマーについて記載した記事でも書いた通り、チェコの民族的体育運動協会である。ポーランドのソコウはそこから派生した団体である。1863年蜂起の失敗後、同年2月に設立された。同時期のスカウト運動とは逆に、右翼的傾向があった。それに危機を覚えた当局による迫害が続いた。プロイセン占領下のポーランドでもそうであったし、独立後、再びナチスに占領されても迫害を受けた。
にもかかわらず、ソコウはポーランドの独立運動の一翼を担ったのである。
しかし、共産主義政権が成立するとソコウは違法化され、これにまつわる情報はすべて検閲された。1989年に合法化され、1990年にソコルポーランド体育協会連盟(とでも訳せるか)
へ名称を変更、現在は80のグループに8000人を擁し、若者に愛国心や市民の義務を教える団体となっている。
なお、余談だがサッカーを庶民のスポーツとして嫌ったため、20世紀に何人かのメンバーが離脱、独自のサッカークラブができるが、これがポーランド最初のサッカーチームの起源である。
(英語版では1935年の提灯ブルマーが確認できる。ポーランド語版では1937年、提灯ブルマーでのマスゲームが確認できる)
上記の「ファクト」というサイトによれば、当時はズボンとゆったりとしたシャツを着て、女の子はドレスを着て運動した、と書かれている。またソコウ(自動翻訳では「ファルコン」と出てくる)では軍服のようなものを身に着けた、とある。ブルマーに関する記載がないことに、僕は困惑した。証拠となる映像も画像もそろっているのに、文章が見つからないのである。
ポーランド語は一言もわからないので、以下の語を翻訳し、組み合わせて検索してみた。「体操着」「紺色」「ブルマ」「短パン」「共産主義」「1960年」「歴史」「恥ずかしい」など。ここで思いがけなかったのが、中東欧の多くの言語で「体操着」で画像検索すると、女性用のレオタードばかりヒットすることだった。
Wikipediaのポーランド語版Mundurek szkolny(学校の制服)で検索したが、それらしいものはヒットしなかった。イギリスの制服に関する項で、
とあり、これは
を意味するので、検索のヒントになるかと思ったが、結局見つからなかった。
pamietam obowiazkowy stroj na wf szorty granatowe bialy podkoszulek.
これを日本語にするとこうなる。
これが数少ない、ポーランドのブルマーにまつわる証言である。名も知らない誰かのコメントで、ポーランドのブルマーはあったのだと、映像だけでなく、言語でも納得できた。
こちらは過去のポーランドを撮影した写真のアーカイブだ。検索ワードをgimnastykaに変えても同じような写真が出てくる。
幸いなことに、写真の下には年代が記載されている。1930年代、1948年と書かれた写真は提灯ブルマーだが、1960年代を映している写真は、間違いなくショーツ型ブルマーだ。
また、こちらでは、少しダボダボしているが1950年代のブルマーを確認できる。
他にもブルマーで運動する女性の写真は何枚か見つけたが結論は同じであり、リンクをいたずらに増やしても意味がないので、割愛する。
陸上のブルマーやバレーボールのブルマーについてもある程度調べようと思った。一つには、日本のブルマーがバレーボールに影響されたという説があるからであり、もう一つにはブルマーのポーランド語での名称を探すヒントになるかと思ったからだ。
こちらでは1972年の陸上ブルマーの普及の様子を確認できる。
また、こちらでは陸上ブルマーの是非について論じているが、タイトルが「Majtki dla biegaczek」、和訳すると「陸上のパンティー」である。これがブルマーの正式名称かと思ったが、どうやら違うようである。
これ以上探しても見つからないので、調査は一段落とした。元々は体育のブルマーの調査だ。プロスポーツのブルマーとは少し違う。日本でも競技用ブルマーの浸透した年代と、学校制服のブルマーの普及した年代には、かなりのずれがある。名称の調査はともかく、この画像検索ではずれが出てくる。いずれ、競技用ブルマーの普及した年代を調査することがあれば、そのときに改めてまとめなおす。
もしかしたら、グーグルもDeepLも、単語レベルでの正確なニュアンスに関してはまだ改良の余地があるのかもしれない。また、日本語からか英語からかでも、訳語がぶれた。
それと、今回は自分の落ち度だが、系統的に単語を調べず、頭に浮かんだまま検索したので、何度も同じ単語で検索してしまった。また、サイトによっても訳語のブレがあった。気晴らしの調査であるとはいえ、ドキュメントファイルかなにかで記録を取りながら調査すべきであった。
もしかしたら、画像検索ではなく、文章で検索すべきかもしれない。たとえば、「体操着 共産主義」ではこちらの質問サイトが見つかり、ブルマーが黒っぽかったことを示唆する内容もある。
Wątek "Strój gimnastyczny " - wielkiezarcie.com
できることなら、なんとかポーランドのブルマーの名称を確認したい。
また、ブルマーの普及状況について、国ごとに調査を継続したい。
ちなみに、今回自分は並行してハンガリーのブルマー事情について調べていたのだが、思いがけないことが明らかになった。それに関してはできたら一週間以内に記事をアップロードし、共有したい。
遅れたら失礼。
何かソースを出せという人が多かったから出す。あと本旨があまり理解されてないっぽいのでそれも再確認する。
前の文の下に繋げようとしたらできなかった(長すぎたのかな?)ので、トラバの方にぶら下げることにする。
フィンランドの鉄道については、元増田が引用したソースの下の方で
"Most stations are accessible." (ほとんどの駅はアクセシブルです)と書いてある通り。
accessibleとは直訳すれば"アクセスできる"という意味で、バリアフリーの文脈では障害等に関わらず利用可能な状態であることを指す。
ノルウェーの鉄道の場合、ありがたいことにノルウェー国鉄の全駅の情報が見れる。→https://www.banenor.no/en/startpage1/Search-for-stations/
ここにリストアップされている全336駅中、"Wheelchair access to platform"が無いのは34駅(有っても不完全な駅も含む。完全に無い駅に限ると23駅)。
Vakås駅のページにはアクセスできなかったので、23~34/335=約7~10%の駅が車椅子利用者にとって"not accessible"と言える。
これはド田舎まで含めたノルウェー全土の数値なので、ほとんどの駅でアクセシブルと言ってもいいだろう。「90%程度では"ほとんど"なんて言えない」と言う人は、まあ私と感覚が合わなかったということで一つ。
スウェーデンのほぼ全ての駅に関する情報はhttps://www.dinstation.comで提供されている。
掲載されている124駅のうち、アクセシビリティの情報が書いてあるのは97駅、そのうち車椅子でアクセスできないエントランスがあるのは12駅。
約12%の駅(情報なしは除外して12/97)が車椅子ユーザーにとって"not accessible"である。ただし仮に情報が無い駅を全部"not accessible"とカウントした場合、それは約31%(="accessible"な駅は69%だけ)になるため"ほとんどの駅でaccessible"という私の見解が揺らぐことを、公平のために記しておく。
地下鉄はエレベーター完備。列車の乗降口はプラットフォームと無段差。追加の支援が必要な場合は列車やプラットフォームにある呼び出しボタンが使える。→https://dinoffentligetransport.dk/en/customer-service/rules-and-guidelines/disability-access-conditions/
Lokaltog(地方鉄道の総括,123駅)についてはhttps://www.lokaltog.dk/kunde/handicaphjaelp/に書いてある。これは追記前にも言及済み。
曰く"Du kan som kørestolsbruger, spontant rejse med toget på alle Lokaltogs strækninger uden at aftale nærmere med Lokaltog på forhånd. På de stationer, hvor tog og perron ikke er i niveau, vil togets lokomotivfører lægge en rampe ud./車椅子利用者は、すべてのLokaltogで自由に事前連絡なしで旅行出来ます。もしプラットフォームと電車の乗降口に段差がある場合、車掌がスロープを設置します。"
ただし、Østbanen(デンマークの地方鉄道)のLille Syd線ではGadstrup、Havdrup、Lille Skensved、Ølbyの4駅についてはlevel-freeではないため、ここを利用したいなら事前(利用12時間前)にハンディキャップサービスに連絡が必要。そうした場合、最寄りのlevel-freeな駅まで送ってもらえる。
DSB(デンマーク国鉄)の駅に関する情報はhttps://www.dsb.dk/kundeservice/stationer/でみられる。
ここではアクセシビリティとして階段とエレベーターの有無が見られる。
リストされている317駅で"階段はあるがエレベーターが無い"駅は30である。またどちらもある駅が129、どちらもない駅(=平屋建て)が156。
ノルウェーと同様、9割以上の駅が"accessible"である。
「どちらもない駅がバリアフリーとは限らないじゃないか。階段がないだけで段差だらけかもしれないだろう」という意見もあるかもしれない。
このリストにはLokaltogの利用駅も含まれており、それらがlevel-freeと見做されている以上、他の駅もそうだろうと考えるのが自然と私は考えた。
ただGadstrup、Havdrup、Lille Skensvedの3駅はLokaltogのサイトで言ってる通り階段ありエレベーター無しだが、Ølbyは両方あることになってる。同名の別駅か、最近改修されたのか、情報が間違っているのか。
氏の紹介した例は要予約のサービスであり、別に予約しなくとも駅は使える。
車椅子ユーザーにとって"not accessible"でありかつその支援サービスが提供されている駅でのみ発生する事態なのだが、"not accessible"な駅自体が少ないことはこの追記で述べた通り。
なお駅が"not accessible"で支援サービスもない場合は諦めよう。駅員さんが賃金外労働で助けてくれたりはしないぞ。
これには特にソースを出さずに言ったため、疑問に思った人が多かったようだ。なので追記で根拠とソースを出した。私としてはこれで十分と思うが如何に。
(1)と若干被ってるか。事前連絡が必要なケースは北欧の方が日本より少ないのは確かだが、無いわけじゃない。(あと必須じゃないがした方が得なので自発的に連絡する人は多い。)
なので"伊是名女史のケースは北欧でも事前連絡が必要なケースに該当するかもしれない。"と書いた通り、「北欧なら伊是名女史は連絡なしで乗れたのに!日本は遅れてる!」という意見があるとすればあまり正しくない。
仮に伊是名女史がノルウェーのVieren駅(https://www.banenor.no/en/Railway/Search-for-stations/-V-/Vieren/)に行っても列車に乗るのは不可能だっただろう。この駅なら事前連絡しても無理だろうけど。
北欧ではどうやってエレベーターとかきっちりつけてんの?金もつん?という疑問が見受けられた。その疑問に一部答えよう。
バリアフリー化が法律で義務付けられてて、駅や列車の新築/新造や改修時に基準に沿ってないと許可が下りない。
福祉国家故か高い税金分ジャブジャブ注ぎ込む。スウェーデンなんかは何年か前に250億くらい突っ込んでた気がする。
あと平屋建てが多い。エレベーターとかなくともちょっとスロープ付けるだけでなんとかなる。
ぶっちゃけるとド田舎ではプラットフォームが線路の脇を舗装/草刈りしただけとかもままあるため、特になんもしなくても車椅子で行けたり、手作りや既製品のスロープがポンと置いてあるだけなんてことも多い。
一方でそういう駅ではプラットホームと列車の間の段差はそのままだったりする。
ゲイカップルぽい人を見た時とか、人が吃音ぽいことに気がついた時とか、車椅子の人にあった時とか、ハーフ(ミックス?)の人に会ったときとか
「俺はぜってえこのトピックに触れないぞ、あなたをまったく"普通"の人として受け入れますし、何も言いません」みたいな雰囲気を出してしまっている気がする
ぎこちなくなってたら、多分わかるだろうな
車椅子の介助とかはかなり自信ない(STRとDEXが低いので、ファンブルしかねない)からちょっと怖いが、まあそのくらい
普通のこととして受け入れてやる!みたいなことだって、なんと言ったらいいのかわからないが、本心では思ってないはず
そんな構えた感じじゃなく、素でどうでもいいはずなんだ
なのに、なんか、実際会うと、「寛容なオレ!」的な雰囲気を出してしまっている気がしてならん
寛容もクソもねえのに
とにかく、ずっと謎の恩着せがましさを感じさせている気がしてならん
7と8。
技術的なところが気になる人はこれだけ読んでくれたらいい
最後に技術的な観点からエアレペルソナが純国産ではないということを指摘する。
RocketChatという海外で開発されたOSSチャットアプリをフォーク、改変したもののよう。
ttps://github.com/RocketChat/Rocket.Chat.ReactNative
ttps://rocket.chat
フォーク元はバリバリ多国籍、外資である。(RocketChat自体は問題のないアプリであり、このエアレペルソナとはフォーク関係を超える関係はないと思われる)
冒頭のこの部分に関してである。
ttps://play.google.com/store/apps/details?id=chat.airlex.reactnative
Google Playで公開されているエアレペルソナのAndroidアプリをリバースエンジニアリングして調べてみた。
ちなみに、エアレペルソナには利用規約のようなものは見当たらず、リバースエンジニアリング禁止条項も無いようだった。
ttps://apps.evozi.com/apk-downloader/
ttps://github.com/pxb1988/dex2jar
この辺を使ってapkをダウンロードし、apkを解凍し、chat.airlex.reactnative/classes.dexをjar fileに変換した。
classes.dexから変換されたjarファイルを展開するとchat/airlex/reactnativeというフォルダ、パッケージが見つかる。
このパッケージ内のファイル(.class、クラス)がエアレペルソナの処理を行うもののようである。
このクラスをJadを使い、デコンパイルしてみた。その結果が以下である。
ちなみにここからapkをアップロードするとdex2jarをしなくてもJavaのソースコードにまでデコンパイルしてくれた。便利。
package chat.airlex.reactnative; import android.content.Context; import com.ammarahmed.mmkv.SecureKeystore; import com.facebook.react.bridge.ReactApplicationContext; import com.tencent.mmkv.MMKV; public class Ejson { private String TOKEN_KEY = "reactnativemeteor_usertoken-"; String cardId; String host; String messageId; String messageType; /* access modifiers changed from: private */ public MMKV mmkv; String msg; String notificationType; String rid; Sender sender; String senderName; String type; public Ejson() { ReactApplicationContext reactApplicationContext = CustomPushNotification.reactApplicationContext; if (reactApplicationContext != null) { MMKV.initialize((Context) reactApplicationContext); new SecureKeystore(reactApplicationContext).getSecureKey(C0617Utils.toHex("com.MMKV.default"), new RNCallback() { public void invoke(Object... objArr) { if (objArr[0] == null) { MMKV unused = Ejson.this.mmkv = MMKV.mmkvWithID("default", 1, objArr[1]); } } }); } } public String getAvatarUri() { if (this.type == null) { return null; } return serverURL() + "/avatar/" + this.sender._id + "?rc_token=" + token() + "&amp;rc_uid=" + userId(); } public String token() { String userId = userId(); MMKV mmkv2 = this.mmkv; return (mmkv2 == null || userId == null) ? "" : mmkv2.decodeString(this.TOKEN_KEY.concat(userId)); } public String userId() { String serverURL = serverURL(); MMKV mmkv2 = this.mmkv; return (mmkv2 == null || serverURL == null) ? "" : mmkv2.decodeString(this.TOKEN_KEY.concat(serverURL)); } public String privateKey() { String serverURL = serverURL(); MMKV mmkv2 = this.mmkv; if (mmkv2 == null || serverURL == null) { return null; } return mmkv2.decodeString(serverURL.concat("-RC_E2E_PRIVATE_KEY")); } public String serverURL() { String str = this.host; return (str == null || !str.endsWith("/")) ? str : str.substring(0, str.length() - 1); } public class Sender { String _id; String username; public Sender() { } } }
フィールド名を見てみると、cardId, host, messageId, messageType, mmkv, msg, notificationType, rid, sender, senderName, typeが存在する。
メソッドには、getAvaterUri、token、userId、privateKey、severURLが存在する。
ところで、RocketChatというOSSのチャットアプリが存在する。
ttps://rocket.chat
そのRoketChatのAndroid実装の中に同名のEjsonというクラスが存在する。
ttps://github.com/RocketChat/Rocket.Chat.ReactNative
ttps://github.com/RocketChat/Rocket.Chat.ReactNative/blob/develop/android/app/src/play/java/chat/rocket/reactnative/Ejson.java
見比べてみると、フィールドにcardIdが追加されている以外はフィールドやメソッド名、そしてその処理の内容まで一致している。
他にもReplyBroadcastなど、同様のクラスがエアレペルソナに見つかる。
以上のことからエアレペルソナはRocketChatをフォークして、パッケージ名を変えて作られたチャットアプリであり、開発の大部分はRocketChat社の努力と多数のOSSコントリビュータによってなされたものであると思われる。
そもそもこのOSS時代に純だの何だの言っている時点で怪しい。
さて、エアレペルソナがRocketChatをフォークして作られたものであるとすると、気になるのはライセンスである。
RocketChatのOSSライセンスはMITライセンスである。
ttps://github.com/RocketChat/Rocket.Chat.ReactNative/blob/develop/LICENSE
MITライセンスは非常に緩いライセンスであるため、エアレペルソナの様にフォークして別のアプリケーションとして公開することにはおそらく問題がないということは強調しておく。
現状エアレペルソナにログインできておらず(2要素認証のコードが送信されないといった問題が起きている模様)、使用している各OSSのライセンス表示が適切に行われているかまでは調べられていない。
家にいる時間が増えたのでアニメを見はじめたんだけど、いい曲めちゃくちゃたくさんあるよねー。
モータウンやインヴィクタスを彷彿とさせるシャイニーかつ軽やかなソウルで最高!
星々の煌めきを宿した最高のガールズポップ。2話のエンディングで流れてきた時は(1話でもうっすら流れたけど)モニター前で快哉を叫びスタンディング・オベーションを送りたくなりました。
ステイホームでヒマなので自分の好きな感じのアニソンをつらつらあげてみたんだけど、フリーソウルっぽい曲やドラムンベースな感じだったり、完全にディスコだろってのもあって面白い。
皆も好きなアニソン教えてね!
筒美京平のペンによるそこはかとなくラテンフレイバーなアニソンクラシック。
シャイニーなロッキンポップス。Bメロ→サビへの高揚感が最高すぎる。
グレイトなアニソン作家・古田喜昭の手になるブラジリアンサンバなアレンジを施したディスコ歌謡。
小林泉美によるグルーヴィーディスコ。ちょっとKISSの「I Was Made For Lovin' You」っぽさを感じる。
こちらも古田喜昭作品。ヴィヴィッドなシンセサウンドが鳴り響くダンスナンバー、Aメロからサビにかけてのメロディが切なすぎる…。
影山ヒロノブの存在感のある歌声が絡むスウィンギーなジャズチューン。
「君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね」とタメをはるアニソン・ファンカラティーナ。
田中公平先生のアレンジが最高、と思ってたけど吉井和哉のカバーも良かったのでメロディが好きだったんだなといういうことに気がついた。
ラーバンドのアレンジを下敷きにしたとろけるようなメロウフローター。
ストリングスのアレンジもゴージャスな高橋名人の美声に酔うソフトロック最高峰。
なんとなく切ない気持ちになるのはブルーハーツの「青空」っぽいから?
聴いてるとバブル時代の東京の夜景が見えるような…そんな気にさせるナンバー。
スムースなコーラスに力強いホーンのゴージャスなアレンジ、それらに負けない森川美穂のポジティブで伸びのあるボーカルが最高。
打ち込み主体のアレンジたけどゴージャスに聴こえるキャバレージャズ。
うらぶれたナイトクラブでひっそり演奏されてるようなジャズチューン。間奏のリズムチェンジがカッコいい。
もうひとつ庵野監督作品。プライマルスクリームやジャニスジョプリンみたいなイントロ。
アダルト・オリエンテッドなライトメロウ。ラストショットのルリルリも最高だった。
魔法少女モノ最高峰。悠木碧のカバーはまどかが歌ってるみたいでグッときた。
綺麗なメロと過剰に青い歌詞で最高だったんだけど、ドラムンベースアレンジのリミックスを聴いてさらに好きになった。
オリジナルとは違いストリングスを排除したアレンジでさらに寒々しい印象になっていてちょっと怖かった。
ロジャニコみたいだなーと思ってたらインスタントシトロンの片岡知子が作曲。
物語の内容を踏まえた歌詞と感傷的なアレンジで最高。だいぶ毛色は違うけど「SSSS GRIDMAN」のオープニングもおんなじ引き出しに入ってる。
サンドウィッチ食ったりバッティングセンター行ったりしたパートからの落差たるや。シンプルなアレンジが最高。
静と動の手に汗握るドラムンベース。
ジャンルレス、ボーダレス、タイムレスなナンバー。どこに置いても収まりがわるい感じで最高!
イントロのピアノの旋律から軽く死ねる。しかし井口裕香の声はホントに強い。
ちょっと高中正義入ったギターのイントロから胸の高鳴りが止まらない最高のフュージョンポップ。EDもカッコよかった!
ときめきフューチャーベース。声優の人のボーカルテクすごいなぁと改めて打ちのめされた。
プレイしてみたけど正直言ってあんまりおもしろくはなかったです。
今はこのカードゲームの話題の八割くらいは中心になってる某店長の奇行になってますが、
それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。
ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが
多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、
散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキと
馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。
とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、
そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。
そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。
両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。
何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って
で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、
所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、
H-8ハイランダーはその名の通り、
っていうこんな程度の違いしかないんですよね。
所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな
カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、
他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。
ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。
わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。
精々ボクシングでマウスピースがゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか。
煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。
ルーラーについての話終わり。
ルールの説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。
なんで公式サイトにカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。
一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、
【ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。
それより先のデッキ構築ルールはさらに個別の詳細ページを見ないとわかりません。
せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」
変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。
どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、
公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長のアカウントってのもおかしい。
いや、普通ならそれでいいんだけども、
あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、
売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。
普通のコスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります。
デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、
そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば
1枚につき1点分のダメージをキャンセルして効果撃つんですね。
で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。
ルーラー自身のSTRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、
他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます。
このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、
大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が
同じかそれ以上になるんですよね。
半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。
坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。
戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか。
確かに、デッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、
セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で
辛うじてTCGの体を成しているものの根本的に運運アンド運でした。
ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。
期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。
びっくりするくらい抑揚がないですね。
それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、
遊戯王もエクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、
序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。
そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限のコストがあるんだから当たり前だし、
普通に払ってプレイするルーラーもゲーム開始時からある3枚分のコストが
増減することは無いわけですからね。
ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手のデッキトップをめくってCNT使われ、
今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。
いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。
ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。
このゲームにおける強い弱いってのは
めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。
まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、
無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。
無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?
ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、
運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います。
ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、
真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います。
めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!
少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。
運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。
マジでなんで涙が頬を伝ったのかは分からないけど、そのことに気づいた瞬間にマジで泣いてた。
まずは内容についてざっくり比較
ダダダダーン | ブルーピリオド |
主人公は勉強が出来る(努力の天才だから) | 主人公は勉強ができる(効率追求が好きだから) |
勉強をしていた理由は親に言われたから | 勉強していたのはゲーム感覚 |
勉強ばかりしていたから暗黒の青春 | 友達付き合いも効率プレイのチャラ男 |
ある日天才ピアノ少女の演奏を聞き感動 | ある日美術の課題を通して表現の持つ力に魅入られる |
努力の天才だからピアノが凄い勢いで上手くなる | 繊細な感受性と衝動が覚醒する |
今まで学校で勉強してきたことを応用する | 言葉で説明しきれなかった感覚を何とか伝えようとする |
勉強をやれといい続けてきた父親に感謝する | 自分の伝えたかったことが伝わったことに感動する |
ブルーピリオドは一応1・2話がコミックDAYSで読める https://comic-days.com/episode/13932016480029559862
読めるって確定してるならそれから投稿してもいいけど、もしジャンプ+に来なかったらこの増田はお蔵入りだから投稿しちまえ。
気になるなら名前覚えといてくれ
やってる事自体は「勉強がめっちゃ出来るハイティーンがある日芸術に出会ってその世界に入り込む」なんだけど、そのクオリティが10段階ぐらい違う。
結局ジャンプのダダダダーンはいわゆる「腹減った~~~」系の力自慢のSTRをINTに振り直しただけでしかない。
あくまで漫画用の記号の集合体にしか感じられなくて、ブルーピリオドのようなリアリティがない。
それがどう影響するかって言うと、主人公が感動したり傷ついたりするのを見て自分の中にある琴線を震わせる機能が全く変わる。
自分は最高にいいと思ってるけど他の人にはイマイチ響かないもの、言葉でどうやっても説明しきれないもの、自分の頭の中にだけあったクオリア、それを他人の頭に流し込むことが出来るのが美術の持つ力なんだってこと、そしてそれに出会っちまった天才の世界が崩れる音とか、人生のピースが嵌っていく感覚とかが流れくんだよ。
単に凄い主人公が凄いことして認められたってだけなんだよ。
腹減った~~が口癖の孫悟空が悪い奴らをぶっとました。はい終わり。なんだよ。
読み終わってマジで何も残らねえんだ。
ピアノってどうやって弾くもののなのか、演奏するってどういう感覚なのか、それすら分からねえまま終わるんだ。
なんのリアリティもない上っ面だけの虚構だけが広がってるんだ。
いわゆる「テンプラ(衣だけでかくて中身が空洞の意)」なんだよ。
同じような題材やストーリーラインでこうまで差が出るのかってビビったよ……。
そんな作品がさ、「勉強してきたことが俺の中で活かされてる」って主人公に言わせんだよ。
いやいや作者よお前は何を勉強した結果この作品を生んだんだよっていうね。
ピアノを弾くってどういう感覚なんだ?お前はそれを人に伝えられるレベルで調べたのか?全く調べてねえだろ?それでよくそれをキャラに言わせたな。
本当に辛かったよ……だって俺、この作者の側だもん……。
何もねえくせにさも何かあるように語るんだよ。
今だってブルーピリオドっていうすげー作品を利用して他の作品ボコボコ殴ってるけど、俺自身には何もねえんだ……。
凄い作品の凄さを下手くそな言葉で必死に伝えて、それでそれが出来ない普通の駄作を偉そうに殴ってんだ……。
俺こそがテンプラなんだよ。
それが一瞬で頭の中駆け巡ってな、ほら、また泣いちまったよ。
涙の理由は分かった。
でもどうしようもねえ……俺は勉強もできねえし……同じように勉強してねえ奴同士で傷をなめ合うこともせず他人の褌で殴り倒しにかかるカスなんだ……。
俺は本当にどうしたらいいんだろうな?
泣くしかねえのかな……。
おかしいだろ。
漫画を最低限読み解く程度の頭とか感受性があって、その上でこんななんだぞ?
そういうのが無いなら勉強すりゃあワンチャン真人間になれるかもしれねえけど、そういうのある程度身につけた上でそうってことは、もっと別の所でカスなんじゃん。
何かを学ぶとかより、まずは考え方そのものが歪んでることを考えるべきってことだよ。
たとえば「生まれ変わる」って言葉があるけど、生まれ変わるってのは「一度死んで別物として生まれる」ってことだぜ?
プロセスに分解すれば「死ぬ」「別物に変わる」「生まれる」だぜ?
「生まれ変われ」って安易に言うやつは単に「生まれる」だけにフォーカスしてんだろうけど、お前その前に「死ね」「今のテメエはカスだ」と言ってんだからな?
いやマジでよ、人間死んだら終わりって考えれば「生まれ変われ」≒「死ね」だからな?
そもそも魂なんて実在して無くて、俺達の人格は全部脳の電気信号が絡まりあって生まれた影絵みたいな代物なんだからな。
無数のセンサーの集合体が無造作に集まって相互干渉を繰り返した結果生まれたリバイアサンでしかねえ。
まず先に巨大なリバイアサンがいてそこから無数の人間にボコボコ分離したわけじゃねえんだよ。
俺たちが人格だと呼んでるものなんてものには核だとか原型なんてねえんだよ。
つまり失われたらもう戻らねえんだ。
心は変えることは出来るさ、遺伝子に振り回されるままの肉体が人生と名付けたものの方向性を変えるだけだ。
だって俺たちは昨日の自分の雑なコピーの繰り返しな鰻のタレなんだぜ?
10年前の自分がどうだったかなんて黒歴史だけが漠然とよぎるだけで、実際には同じような性格に戻ることなんて100%無理だ。
そんなものを一度変えたら、もう戻れねえ。
今の自分は、消える。
生まれ変わるというアクションを起こせば死んだやつは蘇られねえ。
毎秒死んでは生まれ変わるスワンプマンに過ぎねえ俺たちの電気信号が、昨日と殆ど変わらずいられるのは、今までの状態を維持しようとするからだ。
悍ましいだろ?
そんなことが出来るのか?
自分に?
俺は無理だ?
ジャンプの読切漫画が、自分の知ってる他の漫画にちょっと似てるけど、クオリティで完全に負けていると勝手に決めつけて、勝手に自分の人生を蔑んで泣いた。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 87 | 9299 | 106.9 | 41 |
01 | 68 | 11835 | 174.0 | 46 |
02 | 44 | 9035 | 205.3 | 58.5 |
03 | 6 | 337 | 56.2 | 28.5 |
04 | 18 | 1633 | 90.7 | 41.5 |
05 | 15 | 623 | 41.5 | 31 |
06 | 15 | 2158 | 143.9 | 47 |
07 | 39 | 7157 | 183.5 | 44 |
08 | 126 | 8469 | 67.2 | 40 |
09 | 99 | 7179 | 72.5 | 34 |
10 | 79 | 7162 | 90.7 | 25 |
11 | 180 | 10803 | 60.0 | 36 |
12 | 160 | 11651 | 72.8 | 31.5 |
13 | 98 | 7735 | 78.9 | 44 |
14 | 150 | 21835 | 145.6 | 56.5 |
15 | 118 | 10127 | 85.8 | 37.5 |
16 | 195 | 14539 | 74.6 | 30 |
17 | 189 | 13143 | 69.5 | 33 |
18 | 154 | 11910 | 77.3 | 38 |
19 | 84 | 11629 | 138.4 | 36.5 |
20 | 103 | 6663 | 64.7 | 30 |
21 | 108 | 7535 | 69.8 | 31 |
22 | 89 | 11211 | 126.0 | 58 |
23 | 155 | 14024 | 90.5 | 33 |
1日 | 2379 | 217692 | 91.5 | 36 |
CAR(5), エスキモー(6), ダリフラ(4), 1月20日(3), 人夫(3), セッター(3), 1月19日(4), Mozilla(4), INT(3), 産毛(10), 婦人会(3), accueil(3), 条例(16), ディズニー(21), 終電(7), ゴミ箱(10), 極(7), パパ活(5), アル中(5), アイマス(7), 感染(7), 依存症(5), 奨学金(9), 同性愛(15), 牛(9), 求人(7), 番号(7), センター(6), ヤ(7), 自炊(6), Youtube(6), 大学生(17), 圧力(10), 制限(15), コード(9), プレイ(15), 中学生(14), アウト(12), 赤ちゃん(8), スポーツ(13), 酒(22)
■オナニーに手間がかかりすぎてキツい /20200121060529(10), ■結婚した女の人を人妻人妻とかいうやつらなんなん /20200121023704(8), ■正直ディズニーってあんましかわいくないよね /20200121053723(7), ■炎上度合いを表す指標をつくるべき /20200121144554(7), ■酒を飲むのが娯楽扱いなのがよくわからない /20200121182936(7), ■まともな両親じゃないとまともな大学生になれない /20200120003658(6), ■ポストの中に入るバイト /20200121020601(6), ■ゲーム規制条例 /20200121081301(6), ■日本人が一番下手なのって「マネタイズ」だよな /20200121122951(6), ■今日も女は /20200121135251(6), ■何でyoutubeって「許されている」の? /20200121182038(6), ■能力値はLUK>STR>AGI>DEX>VIT>INTって言ったよね! /20200121184455(6), ■anond:20200121144026 /20200121144227(5), ■ニトリのCM 回答編 /20200121014654(5), ■実際何の為に女性優遇しなきゃ行けないんだ? /20200121160302(5), ■キンタマと棒の比率 /20200121161245(5), (タイトル不明) /20200121161814(5), ■他人が作ったソースを改変していくのってさ /20200121180509(5), ■再就職への道のりははるか彼方だと分かった /20200121190834(5), ■anond:20200121023704 /20200121110252(5), ■龍が如くの言い回しがなんかダサくて笑える /20200120151615(5), ■金で解決しない悩みがない /20200121124439(5), ■安くて中毒性のない栄養満点の快楽物質があったら規制されるのか /20200121231046(5)
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ドロップ率、アイテムの調合成功率、イベント成功率、逃走確率、運試しの場面など色々な場面で高いと有利。
また命中率、回避率、クリティカル率にも影響することがあり戦闘面でも強くなる。
俺なら運に極振りしたいと思います
攻撃力に直結し、力が強いと物を持てる量が増えたり重い武器を持てる。
早く動けないとイライラするので振る
攻撃回数や先攻の条件にもなるため欲しい
命中率に影響する。
当たらなければどうということはないという言葉通り、強い攻撃も当たらないと意味が無い。
またクリティカルに影響することもある。
慎重さを考えるならこれも振っておきたい
逆にこれ振るやついるの?