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はてなキーワード: ファンブルとは

2020-06-09

anond:20200609142750

1d100で昼食決めてるけど今日ファンブルして昼食抜きになったよ

2020-04-16

今の状況はプレイヤー各自SUN値(健康値)が減少して、その分クトゥルフ神話技能(新型コロナ免疫)を獲得している状況

その過程において一時的発狂に陥ったり廃人になったりするプレイヤーもいるけど多少の犠牲は仕方ない

1d100で80以下なら軽症で済むんだしへーきへーき さぁみんなでガンガンファンブルしようぜ

2019-09-22

ラグビーW杯 22日第2試合 アイルランド vs スコットランド レビュー

昨日のオールブラックス×スプリングボクス試合レビューも好評で、なによりラグビー観戦が楽しくなったというブコメが嬉しくてたまらない。

増田としては、「わかりづらい」と言われたり、「興味ない」と言われたり、そうかと思えばどうも変な話題が注目されたりするラグビーの、その競技自体の楽しみを分かち合いたかった。

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今日22日は、日本と同じプールでやがて相まみえスコットランド×アイルランド試合が行われた。

もうすぐ戦う相手がどんなチームかを知れば、単純に「日本頑張れ、すげー、なにやってんだ」以外にもうちょっと違う楽しみ方を提供できるかも知れない。

この対戦のキーワードは「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」、そして「雨」だ。

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「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」は、敵味方の状況に応じた陣形状態で、「ストラクチャー」とは攻守双方、準備万端ラインが整っている状態をさす。

対する「アンストラクチャー」は、ライン状態がグチャグチャで、攻めようにも綺麗にできないし、守ろうにも予測不能状態を指す。

「ストラクチャー」はスクラムラインアウトから、「アンストラクチャー」はハイパントの落下点の競り合いや、相手の攻めからボールを引っこ抜くなどターンオーバーから起こりやすい。

「ストラクチャー」は準備がモノを言い「アンストラクチャー」はしばしばアドリブ合戦になってしまう。

両国関係でいうと、アイルランドは「ストラクチャー」に強く、スコットランドは「アンストラクチャー」に強い。

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ただここに要素を加えるのが雨で、アンストラクチャーからスピーディーアドリブを仕掛けようと思うと、パスが速かったり複雑になりやすく、雨でボール滑ると厄介なことになる。

ストラクチャーでも複雑なことはできるが、短いパスや力押しで極限まで単純に、遅く、確実にもできる。

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両国の力関係でいうと、アイルランドが圧倒的に強く、スコットランドといえばUK陣の中では身体が小さく、常に相対的弱者、いつでも工夫と諦めない姿勢サバイブしてきた。

そんな彼らの近年の活路がアンストラクチャーラグビーなのだ

しか今日の天候いかんで自分たちの強みを出しづらくなる可能性がある。

さて台風が迫る横浜、雨がいつ降り出すか。

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キックオフ試合の入りはスコットランドキック執拗に蹴って自分たち好みのアンストラクチャーゲーム演出しかし5分、逆にその混乱から抜け出したアイルランドがパワーでねじ込んでトライを奪った。

アイルランド世界最強のフィジカル軍団などと言われて、確かにそうなんだが、反応速度個人スキルも、戦術眼も高い。

陣形がくずれても一瞬の反応で大男が切り返してくるのだ。

スコットランドはそれでもキックで不確実性からチャンスを探すプランを変えない。

スコットランド勝機はそれしかない。

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両チームもスプリントが爆発的に早いので何が起きるかわからないスリリングな展開の中、14分、アイルランドペナルティーを得て必殺のモールを繰り出し、2トライ目。

アイルランドの恐ろしいところは1人でも強いが、固まるともっと強いところ。

スクリングボクスはフィジカルこそ凄いが、どこかナイスガイみたいな素朴な感じがあるのに対し、アイルランド暴力的なほど圧倒的なフィジカルで迫る上に、顔がシリアスでなんか怖いのだ。

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12点差を追うスコットランド17分、自陣でモールをやり返す。

モール前進できるのはいいとこ7〜8mほどなので、こんなにトライから遠いところからちょっと前進しても一見合理性がなさそうなんだが、そういうのがしばしば冷静になるきっかけだったりする。

それに、集団での力押しは合戦ラグビーでは自信や意地という面で象徴的な意味を持つ。

膂力で勝てないのが明らかでも、それを簡単に認めてはいけないのだ。

ここで一瞬流れを取り戻しかけた。

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しか24分、ファンブルからアイルランドが大きく前に蹴り出したキックが、アイルランドゴールポストに当たって、結局不利なリスタート適応される状況になる。

5mスクラム、それをアイルランドねじ込んで3トライ目。

スコットランドは攻めは決して悪くないのに、運が悪く、猛スピード台風のように迫る怪力男だけでなく、運とまで戦わないといけない。

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その後、何度もスリリングな展開があったが、スコットランド必死抵抗ギリギリのところで踏みとどまる。

40分のアイルランドペナルティーゴールも外れ、前半終了。

16点差をつけられたスコットランドは2トライ以上とらないと逆転できない。

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後半、横浜競技場は雨が降りだした。

試合開始から双方蹴りまくるハイパントだが、その目指すものアイルランドスコットランドで違う。

アイルランドハイボ後にタックルを食らって停止しても、ゆっくり前進すればいいし、落球してスクラムで力勝負になっても崩していける。

しかスコットランドはできれば再獲得して、プレーを切らずに抜け出したい。

こうなるとアイルランドの方が選択肢が多い。

ボール滑る雨はスコットランドに不利なのだ

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55分、そんなハイパント合戦からアイルランドが4トライ目。

雨という状況もあるが、キックの精度自体も全体的にアイルランドの方が高く、スコットランド自分たちにうまくボールが入るキックを蹴れない。

スコットランドは、主にキックを蹴っていたSHレイドローを下げ、キープする戦術に変更した。

しかし、そもそもが展開でアイルランドディフェンス突破できないからのキック戦術であり、キープして走ってもやはり突破できない。

スコットランドには手詰まり感が漂う。

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それでも諦めないスコットランドは70分ごろ、FBスチュワート・ホッグがぬけだし、それを止めようとしたアイルランドが悪質な反則でイエローカード

10分間退出で数的優位を得る。

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しかしそこでもアイルランド集中力がすごく、攻めきれない。

その後点は動かず、27-3でノーサイドとなった。

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パワーで勝り、技術も高く、ストラクチャー状況でも勝てるアイルランドだが、結局ほとんどの得点スコットランドが仕掛けるアンストラクチャーから切り返しであげた。

スコットランドとしては自分たちが賭けた不確実性をモノにできなかったのと、雨、そして爆発的なスプリント能力を誇る飛び道具のスチュワート・ホッグが完全に封じられたのが痛かった。

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この試合を通して、両軍が蹴りまくったハイパントブコメで「古典的戦術だ」という意見があった。

慧眼のファンがいて嬉しい。その通りだと思う。

ただ、あの瞬間に何が起きているのか、みんながもっと楽しむために、増田さら解説を付け加させてほしい。

かにハイパントは昔からあるプレーで、「弱者戦術」と言われていた。

20年ほど前の大学選手権では明治早稲田に挑む慶應大学がよく使っていた記憶がある。

それは地上戦で勝てないか一か八かを狙う感じだ。

ただ、近年活用方法が変わってきて、増田記憶に残っている観測では前回のW杯直後にオールブラックス採用し出した。

不確実性では同じだが、ハイパン相手がとって着地した瞬間にタックルを見舞って止める、あわよくば誰かが落下点に走り込み競って直接再獲得、相手ファンブルした場合プレーが止まれノックオンという反則で自軍スクラムだが、笛を待たずに自分たちで拾って継続すれば、自軍有利なのでプレー継続される、その瞬間はディフェンスが崩れきっていて最大のチャンス!という確立された戦術に変化した。

これは、選手アスリート能力の向上と、戦術分析を背景に、地上戦だけのディフェンス突破が難しくなった事に対する対応だった。

今日スコットランドがしたいことは多分これだった。

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さて、日本はこの両国と戦うことになる。

今日の結果を見れば、アイルランドには隙がなく、スコットランドの方が相対的に与し易くも見える。

しかし、じゃあ、スコットランドターゲットにして、アイルランドは負けても仕方ないよね、という損得勘定スコットランドに臨んで勝てるだろうか。

理屈で言えばそうかもしれないが、増田はこの絶望的な状況でも諦めないクソ意地を見せつけたスコットランドに、そんな半端な精神性で挑んで勝てるとは思えない。

そもそもスコットランドは「相対的弱者」であって、日本にとっては「強者」だ、「弱者戦術を知り尽くした強者」ほど困った敵もいない。

アイルランドを抜いて戦う分、スコットランドで必勝」などというヌル精神状態を利用されない訳がない。

今日わかったのは「アイルランドは引くほど強い」「スコットランドはどんな状況でも諦めない」という事だ。

さて、日本はこの2国にどう挑むだろうか。

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最後に、レフェリングへの絡みについて質問があったので少ない知識でも答えられることを答えたいと思う。

ラグビーにおいて、レフェリーに対して長く会話ができるプレーヤーは双方のキャプテンのみ。

それも、レフェリングに対して「抗議をする」というより、レフェリングへの「解釈を聞く」というもの

なぜそうなるかというと、そもそもラグビーレフェリー不在で始まったスポーツであり、「ラガーマンとして恥ずかしくなく振る舞おうぜ」って具合に選手同士の話し合いで反則の適応を決めていたのだが、あまりに速く激しく複雑になりすぎて、「これちょっと選手同士じゃ無理だね、誰かに頼むか」と「判断をお願いする」形でレフェリーが登場した。

自分らの都合で呼んでおいて、抗議とかねぇ・・・変でしょ。

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そして「解釈」なんだが、ラグビーではあまりにもカオスなことが起こりすぎて、反則などについてきっちりしたルール文字通りに適応すると、しばしば「あれ、反則もらったけど逆に損じゃん」という矛盾した状況が起きてしまう。

前後文脈適応判断をするケースが結構ある。

また、外から見るとわかりづらい状況でレフェリーによって、反則のラインが異なったりする。

典型的なのがスクラムで、あれは「故意に崩すと反則」なのだが、何をもって「故意」とするか、それにどっちが「崩したか」が非常にわかりづらい。

その判断レフェリーに委ねられ、プレーヤーが「そりゃねーよ」と感じても「抗議」はできない。

せめて「あれアリですか?」「アリ」「どこでアリです?」「さっきのアレ」という感じで「解釈を聞いて活かす」ことしかできない。

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レフェリーフィールドでは絶対権威なので、じゃあレフェリーは好き勝手に笛を吹いて選手は従うしかないのかとなるが、そこで問題になるのが「解釈一貫性」で、解釈の線がブレると選手レフェリーに振り回されることになる。

そうなると、「あのレフェリーって笛に一貫性がないよね」となり、あんまいい評価をされない。

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でも、多分、問題は「評価が下がる」ことじゃなくて、「そんな笛を吹いて自分に恥ずかしくないのか」という事だと思う。

他者が律するとこができない権威なら、自分自分を律するしかないのだ。

選手レフェリーのせいにしないように振る舞うなら、レフェリーもまた自分の笛に責任を持たないといけない。

ラグビーに関わるなら、選手レフェリーも、すべての人が「あいつがああいった」とか「自分が偉い偉くない」とかそういうことではなく、それに「ほかの奴はああじゃん」とかそういうことでもなくて、「自分がどうなのか」ということなのだ。

あんなにクソ走るスポーツについていきながら、不可解な状況を判定し、その上一貫性についても責任を持たないといけない、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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ちなみに地上波放送されなかったイタリア×ナミビア戦では、スクラムを真横で見ていた豪出身レフェリー、ニック・ベリーさんが、持ち出したボールスクラムの真横を急襲しようとしたイタリアの8番に激突されるという一幕があった。

まあベリーさんは元ラガーマンで、レフェリーに転身してから現在も「その筋肉、いる?」って位にムキムキなので事なきを得たが。

もう一回いうけど、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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日本からは今回、アシスタントレフェリーとして、久保修平さんが参加している。

中継で名前を見つけたら探してみてほしい。

anond:20190921214539

2019-08-25

生放送VTuberってトラブルが注目されるよな

良いトラブルが引けると人気にブースト掛かるんだけど

良いトラブルが引けるかどうかって運ゲーだよな

 

毎回ファンブル出せる奴も居るんだけどね・・・

2019-01-03

北大までの受験の思い出

https://anond.hatelabo.jp/20190102063518

こういった大学の話になると、全く登場しないことで(自分の中だけで)お馴染みの北海道大学。きっと旧帝大の中では人権が与えられていないので遠慮しているのだろう。

ということで、帰省したものの朝まで寝付けなかった私が、タバコを吸いながら書いてみようと思う。完全なる自分語りとなることを許して欲しい。

中学時代

まれも育ちも北海道だったため、なんて事のない普通の市立中学に通っていた。しかしながら、赤ん坊の頃に白内症を患い、日中殆ど目が見えず、親譲りの喘息と、アトピー性皮膚炎まで完備という、キャラメイク時のステ振りダイスが完全にファンブルっていたため、集団の中では嫌でも浮く存在になっていた。

自然光の中ではほぼ目が見えないので、通学途中に普通電柱にぶつかったりするし、体育の授業でサッカーなんてやろうものならゴールポストにぶつかったりするし、10cmくらいまで近寄らないと顔も判別できないしで、他の人から見ればどう考えても頭のおかしいやつに見えたことだろう。当然ながらいじめもあった。小学生から中学2年生くらいまでが人生で一番きつかった(しか小学生6年の時に面白キャラへの展望見出し、そのおかげで幸運にも友達もいた)。

目が見えない道中はひたすら脳内イメージを描いて妄想していた記憶がある。

そんか日々の妄想のおかげか、何故か文章能力だけはあったようで、小学生の頃書いたなんかの感想文が先生の心を打って、私に内緒で突然全文プリント掲載されたり、中学の頃書いた読書感想文では国語先生から普段から小説書いたりしているの?」などと言われていたので、自分は将来文字を書いて生きていくことになるのかと思っていた。

そんな私の勉強法はというと、まず白地のノートが見えない(日中は黒板も見えない)ので、一度だけ集中して読み込んで、短期間で暗記することにしていた。なんの参考にもならなくてすまんな。人工光の中ではなんとか目が見えていたので、普通テスト勉強などはした。

そして同じく人工光の塊であるテレビゲームが私の心の支えであった。喘息がひどくなっても、ゲームに集中していれば、なんとか発作をやり過ごすことが出来た。

ちなみに目は中学3年のときに手術を受けて人並みに見えるようになった。病院から帰る車中で見た、生まれて初めての鮮やかな景色の衝撃は今でも覚えている。

また、小学生の時から通っていた塾で出会った女の子のことを、中学から高校の終わり頃まで片思いするハメになるのだが、その子は頭が良く、とてもレベルの高い高校を志望していた。その子に出来る限り近づきたくて、志望校は少し無理をして高い所を目指したが落ち、このあたりからいよいよ根暗ロードへの扉が開いていく。

高校時代

滑り止めで受けた私立高校入学する。

特待生だったので格安で通えるという理由だけで選び、格安で通える以外何も良いことは無かった。

例の好きな子のことはいまだに好きで、その子と話すためだけに塾を続けていた。高校二年生の時に人生で唯一告白されたときも、好きな子が居るからという理由で断った。その子北海道のどこか偏差値の高い大学を受けるらしいということだけは耳にしていたため、その子との関係を続けたいがために、北大を目指した。というのは嘘だ。

実際のところは、高校受験に落ちたショックで完全に無気力になっていた。自分は何をやってもダメなんだと考えるようになっていた。物理化学テスト偏差値は当時30とかで、今思えば大学に行けるかどうかも怪しかった。特に行きたい大学も無かったし、先生からも見放されていた。

勉強に本腰を入れたのは高校三年の夏休みの終わり頃だったと思う。いよいよ将来を考えるという時期になった時、私は自分の心を支えてくれたゲームを作る側になりたいという気持ちが強くなったのだ。

そして、ゲームを作るのにはプログラム必要だということを知り、情報工学系の大学に行きたいと考えるようになった。

そのことを塾の先生相談したら、何をするにせよ基礎的な学問を学んだ方が良い、そのためには良い設備のある良い大学に行くべきだと言われ、東工大電通大に行きたいと考えるようになった。

そこから毎日塾でセンター問題を解きまくった。学校の授業中も全て無視してひたすらセンター問題を解き、過去に参加した模試を何度も何度も繰り返した。

偏差値が最低のところからスタートしたのが、結果的に功を奏した。模試過去問を繰り返すたびに必ず少しずつ点数が増えた。これが凄く面白くて、そこに自分ゲーム性を見出したのだと思う。

また、過去問を解くのに使ったルーズリーフを捨てずに毎日積み上げることにしていた。そこもゲーム化しようと思ったのだ。結果的に、自分のやったことがルーズリーフの山という形で可視化されて、それがモチベーション維持に繋がった。

そして願書を出す直前に受けたセンター模試でかなり良い結果を出し、今まで私のことは眼中に無かった担当教師も興味を示し始めた。

しかし流石に東工大には手も足も出ないだろうと思っていたので、前期も後期も電通大を受けようと思っていた。しかし件の教師にそれを伝えると、前期は北大情報工学系を受けてはどうだろうかと勧められた。

かくして私は北大生になることが出来たのであった。

当時を振り返ると、理系志望者ながら国語英語が得意だったため、センター対策二次試験対策勉強時間の配分を理系教科だけにほぼ全振りできたのが良かったと思う。

【その後】

その後は紆余曲折あって、現在ゲーム関係仕事をしている。

ちなみに好きだった子には高校三年の時に告白したが振られた。人生とはプラマイゼロだなあと思う日々である

完全に自分語り過ぎて草も生えないが、そういう人生もあるということで、どうかひとつ大目に見ていただけると。

2018-11-30

就活は実質TRPG

履歴書研究概要キャラシ、面接セッション


クエスト(設問)に沿って回答できれば経験点や印象点がプラスされる

こじつけや話術も効果的だが、出た目に大きく作用することも忘れるな

クリティカル一言採用にぐぐっと近づくこともあれば、一発ファンブルで退場することもある

集団セッションマンチキンプレイご法度だが、逆に上手く回りを使っていけばゴールに近づくこともある



理不尽GMいるかもしれん、無茶なセッションあるかもしれん

だが成功報酬にゃ変えられぬ、さあさ若人ペンをとれ、内定うその日まで

2018-06-23

イカれたTRPGメンバーを紹介するぜ!

私がプレイしていたTRPG出会った仲間たちについてアレな行動を思い出しながらまとめたものです。

個人的な覚書兼備忘録なので批判コメント等は受け付けません。

数年前なので思い出したら追加するかもしれません

ケース1.自分PCは最強じゃないといやいやマン

他の2人は普通に探偵刑事職業だったが、一人だけ職業が「魔術師」(あってもおかしくない世界観だったけど)

かに備考欄にはルルブで習得できる魔術の数々…ただ不思議に思ったのがこれだけ魔術習得してるのに恐怖症が一つも書かれてない…SAN値もそこまで減ってない・・・

APPが15というのもちょっと引っかかり「これだけ習得できるのってすごいね~」ってそれとなく聞いてみたら「友人主催セッションしか行ってないからな~」と得意げ

あ~~~そりゃそうだわな。友人のガバガバ判定で生き残って魔術もらったんだわな…継続キャラは出してもいいけど流石にここまで自信満々に魔術使える!ってキャラを出すとかこいつ地雷かな・・・

と思ってたらやっぱり地雷PLでした。セッショ中自分が最強じゃないとやだやだと駄々をこね、女性NPCにはAPPで惚れさせようとする。成功したらしたらで興味ないね態度

TRPGチートがある程度可能ゲームです(おすすめはしない)。ステータス製作時に監視するわけではないので数値を入れ放題ですし、上に挙げた通りシナリオを「運良く」生き残って「運良く」魔術書を持ち帰って解読して「かなり運がよかったら」SAN値が減らずに魔術を習得できます

私の考えとして仮にそこまで運良く魔術を習得したキャラができても積極的に使うことはしないでしょう。

というのもTRPGというのは主に謎を解いて冒険していくことが醍醐味の一つだと思っているからです。探索者の仲間内チートメアリー・スーがいると(全部アイツ一人でいいんじゃね…)となり、モチベも下がるので物語破綻させるので積極的に使うことはしないでしょう。

チートを入れたくなるのは遅くても中学生ぐらいまでにしておきましょう

ケース2.私こそがこのシナリオヒロインマン

ふわふわ花畑お嬢様キャラセッション開始時は流石におかしいと思わなかったのですが(でも戦闘もあるかもしれないシナリオ戦闘技能持ってないキャラ…?とは思った)

セッション中よくある「謎が多いのでちょっといままでの出来事をまとめよう」となったとき

そのお嬢様が「私がまとめてもいいですか」と立候補した。誰がまとめても一緒だろうと全員が了承。

でもみんな”まとめる”って4~5行ぐらいの箇条書きでPL発言としてこんなことがありました、っていうものだと思ってた。全員間違いなく思ってた。

いきなり始まるPC発言「この事件最初~~の事件が発端でした…悲しかったですシクシク。~~では〇〇という不思議現象が起こり」でみんな言葉も出なかった。何が始まったのかと思った。

その後も繰り返される舞台俳優さながらの(テキストだけど)台詞回し。できるヒロインは脇役をちゃんと立たせるかから要所要所で「この件について〇〇さん(PC名)はどうしてこんな事が起こったと思いますか」という

答えのないクイズも忘れない。全部で1時間ほどの演出でした。その間私達は何してたかって?呆れて声も出なかったですけど?

今思えば一言、そんな演劇やめろとか言えばいいじゃんと思うけれど、実際初めてあった人に強く言えないんですよね‥特にこの人のタチが悪いところは言った方が悪者になるという空気作りをするところなんですよね

「やめてください」→「迷惑でしたよね・・・わたしなんか・・・しくしく」→「私も言い過ぎました」みたいな流れになるところ

ちなみにこの回で遠まわしに注意的なことはしましたが二回目もやらかしましたよこの人。


ケース3.オリジナルシナリオ作ったよ!~オールパクリ

まず前提で、自分オリジナルシナリオ作りました。といっても拙いものですが…

自分PCを軸に事件が起こりどうしてそうなったかPCのあらゆるパターンの動き方、エンディングも数種類用意しました。じゃあ完成したのでテストプレイを兼ねていつものセッションメンバーに声をかけ4人プレイしました。まあまあ好評で改善点も見つかりて直したら本プレイするかーと思っていたところ、テストプレイしたうちの一人から「私もオリジナルシナリオ作った!」と連絡が、お返しのような感じで参加しましたよ。この時点でやめとけばよかった。あんな短い期間で作れるはずなかったんや。

ちなみに私のシナリオの大まかの流れは

自分PC行方不明になる→②聞き込みをして目撃情報を探す→③ヒントを見つける→④ラスボス対決

というものでしたがまんまこのとおりでした。

よくあるといえばよくあるストーリーでしたが、新規立ち絵を用意するところからNPCの動き方まで流石に偶然では片付けられないタイミングでしたね‥

①あたりではなんとなく違和感があったくらいだけど④くらいになると(ああ・・・・)という感想しかなかったです。

正直、先に上げたとおりよくあるシナリオ回しだし別にパクってもいいと思うんですよ

でも出来上がったものがあまりにもヘボい!!!!!ゴミクズ過ぎた!!!

手前味噌ですが‥・・・

パクるなら完璧にパクれ!!!!と思うほど劣化してました…私は物語に一本線があったんですがこいつ上辺しかなぞって根からすげえ薄っぺらい…お前こんなのしか作れないのかと…

(けして自分シナリオ最高だわというわけではないです‥ただこう言わないといけないくらいひどかった)

あとよく考えていただきたいのですが、パクった本人はこのテストプレイに「私を」呼んでいるんです。これどういう意味かわかります?私ずっと考えてますがわかりません

・本人は私のテストプレイした記憶がないと思ってる

・本人はパクってる感覚がない(全部自分のひらめきだと思ってる)

・ただのバカ

ぶっちゃけ全部ありうる人だったのでわからないんです。


ケース4.さすがにセッションには集中しよ?

最近ウミガメカップープ」の問題がちょろっと再熱したのをきっかけに思い出したのでランクインです。

いつものメンバー4人でセッションしました。内容もPLもまあ普通に進んでいきましたがシナリオが長かったのか、1日で終わらず2日めも続くことになりました。まあこれはみんな了承しましたね。じゃあみんなの予定と示し合わせて明後日やろうということになり、その当日。参加メンバーの一人のツイッターで「ウミガメカップープ」が流行してました。セッション参加メンバーAが出題者でフォロワーリプライ質問し、DMで答えを送るもの。まあわたしも懐かしいなーとかおもってたところでセッション開始時間が近づいてきたのでどとんとふに集合、もちろんAも集合して全員揃ってさあ続きをやろう!と意気込みましたがAのそうさするキャラが生返事ばっかりなんですよね。こないだまで意気揚々と喋ってたのに中の人が変わったの?っていうぐらい二文字の返事しかしなくなりました。体調でも悪いのかな?と思ってツイッターを覗いてみたら元気にウミガメカップープやってました。もうリプライしまくりです。そっちのほうが盛り上がってました。

あー・・・なるほどね、そりゃ掛け持ちしたらどっちか疎かになっちゃうよね!二足のわらじとか器用なことできないほどヴァカだもんね!

まあ今どきセッション中それ以外やるななんて言わないですし、別にツイッター見ててもいいと思いますよ?

ただね、セッションに集まった人はそれぞれ自分時間を開けて望んでるんです。想像してみてください、その日は普通に帰れると思っていたけど帰りがけに残業押し付けられて、それでもセッションがあるから通常の何倍も頑張って、早く終わらせて、ご飯も作ってやっとPCの前について、さあセッションだ!今日こそ力を合わせてクリアするぞ!と意気込んだら仲間のうちの一人がポンコツで、しかも裏では別のゲームでワイワイしてるとか……ニャルラトテップも自ら殺しにくるレベルだと思いません?

ケース5、お嬢様暴走再び

寝る前にケース2のヒロインお嬢様迷惑をかけられたことを思い出したので忘れないうちに…。

シナリオはふわっとお祭り騒ぎのような感じで何人でも参加おk最初可愛い少女が出てきてワンダーランドを案内してくれました。みんな思ったね「あ、この子ラスボスかな?」って。

まあ、そうじゃない場合もありますが、APP18の幼女ってだいたいそうだよね。

ちなみに私はこのセッション募集開始されたときお嬢様PLが参加するってきいてたら行かなかったですよ。この時点でお嬢様PLの奇行は目についていたのでできるだけ一緒の卓は囲みたくなかった…。

でも人数も多かったし、流石に薄れるだろう(?)と甘い考えでした。

今回考察まとめミュージカルはなかったのですが、やっぱり始まるお嬢様探偵による「ペロっ!これはアリスワンダーランド原作シナリオ講義」何を言ってるかわからないと思うけど一言で収めるとこんな感じです。

誰もが初見で(あーこれはアリス世界観だな)と思ったことを堂々と口にし、ググればわかることを博識なお嬢様PC最初から知ってました!みたいに言う。

まだだ・・・・まだ吐くときじゃない(AA略) という気持ちで進んでいましたが、とうとうラスボスなんやかんやでやっぱり少女が「面白くない世界で生きてる意味いから死んじゃう!」と世界ごと壊してしまうことに、PCは早く逃げよう!的な展開でした。これが終わればお嬢様ともお別れだヒャッハー!と思った矢先。

お嬢様「こんな小さな一人ぼっちでかわいそう!私が連れて行く!」と宣言。これにはKPもびっくり。というのも設定的に少女は外に出れない、暮らしていけないようなものでした。なのでKP自身もそこまで想定していなかったのでしょう、かなりしどろもどろになった上めちゃくちゃ考えてました。そしてお嬢様交渉タイム(1時間弱)

その間の他の人達ですか?みんな他のことしてましたよ?私は別ゲーをしていたので交渉の内容は覚えていません★ だってちらっと見たけど砂吐くような内容だったもの…。

そして、気がついたらKPが折れてラスボス少女ごと帰っていいよということになりました。めでたしめでたし

ここまでだったらまあ自分には関係ないしいいかなと思ってたんですが、最後にKPが新たな手持ちNPCのAキャラをだしました(Aキャラについては後記)

KP「お嬢様PLが頑張ったからぁ~ お嬢様が好きなAキャラ出してあげるね!」

お嬢様「Aキャラさん!この子私が救い出しました!どうです私は優しくて可憐でしょう!?

私「オエエエエエエエエエエエエエエエ!!!!!!AA略)」

おわかりの通りこのときのKPはケース6のKPでした。

KPはPLを贔屓しちゃいか絶対にだ!!!。元TRPG民との約束だ!

ケース6.お前KP向いてないよ

私がよく行ってたセッションのKP。ちなみにケース1と2のPLを進んで参加させた人もこの人なのでヤバさはわかっていただけると思う。

上のようなPLがいて本来ならKPがまっさきに止めないといけないものだと私は思ってます。PL同士のいざこざって本人同士が言えないからそこの空気を読むのもKPの仕事ですよ。(※個人的主観です)

他にもやらかしたことといえば、ファンブルを出したときに必ずPCの服が脱げるクソ仕様を定着させました。はじめはファンブルした際に何もなかったのでギャグマンガ日和よろしく服が裂けたらしいけど、まあ最初はコレがウケましたよね。1~2回ならまだいいかなって思うんですけど、毎回毎回やられると流石に嫌悪感しかない。

あとここまで書いてわかると思うんですが、PLの贔屓がすごい。

ケース1と2のPLがなぜ許されてたかというとこのKPの友人だからなんですよね…崇拝と言っても差し支えいくらいに…この人がよく使うNPCとある版権キャラのAというキャラがいてかっこよくてみんなが好きでした。もちろんケース2のお嬢様も好きでした。私も好きでした。でも普通NPCNPCとして接することが多く恋愛に発展することはなかなかないんじゃないでしょうか(※個人的主観です)

このケース2女は初っ端からこのNPCを狙っていまして、KPもそれに乗ってしまった(もともと示し合わせてあったのか)

版権キャラ自分(のPC)のカップリングを同人界では夢女子といいます。(※個人的主観です)このジャンルはだいたいどのジャンルにもいますがあまり推奨されないことが多いです(※個人的主観です)コレがいいかいかは置いといて、セッション中に絶対にやってはいけません。(※個人的主観です)KPが操作するNPCちょっとアレだなと思ってる人とのイチャコラを永遠見せられるとか地獄しかない。時間をやりくりして、やっとセッション時間を確保したのになんでこんなものを見せられてるんだろうと虚しくなります


ケース7.お前PLにも向いてないよ

ふと思い出したので追加、ケース6のKPがPLで参加したセッションでの出来事です。これで私は(ああ、こいつKPとかPLとかじゃなくて人間として駄目なんだなぁ…)と思った事件でした。

セッション中、シナリオの流れでそれまで一緒に行動していた探索者のPC♀が悪漢さらわれてしまいました。この探索者♀ですが設定上同じく参加していた探索者PC片思い相手でした、その成り行きをみんなで応援していてさらわれたときも、みんなで場所を突き止めて助けないと!と捜索をし廃工場悪漢たちに縛られているところを発見!みんな「見つかってよかったね」とホッとしていたところ、この人なんて言ったと思います

「探索者♀ちゃんレ○プされてるか調べないと!」

( Д ) ゚ ゚目玉ドコー!!!

いやね、私もね、見つかったときはちらっと思いましたよ。だってさらってった悪役がいかにもそういうことしそうな感じだったし、リアルに置き換えたら絶対にそうだろうけど…

でもそれ今言う?!?しかもその子のこと好きなPCがいる前で!?

流石に「それはちょっと…」というと「嫌でも大事なことだよ!?

いや大事だけどね…気になるのは気になるけどね…だからそれをでかい声で言うなっつってんだよ!!!!!!デリカシーって知ってる?!?!?!?

薄々、上記に上げたメンバーもこのケースの人物も何かしら人間的に足りないなと思っていましたがこういうところでしたね…

※※注意※※

誤字脱字意味不明箇所多数

最初にも書きましたがコレは私の覚書兼備忘録なのでコメントは基本受け付けません・返しません

これだけのことされてるのに付き合ってたお前が悪いなどということも受け付けません。慣れって怖いね

TRPGが悪いものだというわけではありません。セッション楽しいよ。私はもうやらないけど。*[TRPG]

2017-04-13

http://anond.hatelabo.jp/20170413015810

横だけど俺は対戦系では負けても特に感情は動かないんだけど、

個人的には理不尽に思う流れで失敗に追い込まれときには

普段さないような変な怒声出したり床をぶん殴ったりしてしま

たとえば、Maddenやってて、100yds RushでNo Fumble and Winみたいな課題があって

ラッシングヤード達成してあとは安全に終わらせようとしてたら

残り数秒でキックオフリターンのときリターナー

ファンブルフォース食らって最初からやり直しみたいな

いや、ついさっきこれで吠えたところだったので……

30過ぎても治らないかゲームやってる限りは治らないんだろうな

 
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