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2023-09-18

俺が考えた最強キャラの殺し方を教えてくれよ。

スペックを盛りすぎた結果倒し方が分からなくなったんだよね。

【大きさ】一般的な成人男性ほど。

攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能

【防御力】ありとあらゆる攻撃無効化する"無敵"バリア持ち。

     バリア自分崩壊可視ビーム空間のものを削り取る攻撃は防げない。

【素早さ】超音速攻撃に反応可能

特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。

      精神攻撃無効。肉体操能力再生能力持ち。食事必要が無い。

      特別出自関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効

他のサイトにも投稿した物の再掲なんだよね。そのサイトでは

自分攻撃自分に当てさせる。
愛する者や子供人質に取って自殺させる。
ゴーレム機械など読心が効かない機械と戦わせる。
隠居してる事にする。
脱出不可能な異空間に送り込んだり世界その物から追放する。
色んな勢力の強キャラが協力して徹底的に能力メタる。
同じ能力を持った子供を戦わせる。
対になるような存在と戦わせ対消滅させる。
共存の道を探る。

など数々の意見が挙がったけどど…どれが一番しっくり来るのか分からないんだッ

この最強キャラクターが死亡or退場してる所から物語が始まる設定だから何らかの方法で倒さないと話が始まらないんだよね

【返信】

能力無効化とか能力コピーに弱そう/最強議論スレのまとめでも見れば良いのでは

特殊な出生由来でこの最強キャラ能力コピー出来るコピー能力はこいつと同じ世界に居ないんだ

最強議論スレ上位に居るキャラになら普通にぶっ殺されると思われる

人質取られて殺された展開が読者受けが良い上にストーリー展開的にも後々使い勝手が良さそう。知り合う人間が全員常に狙われたら能力的に全員の護衛は不可能だし、友の死でメンタル病ましとけば読者も人間味を感じる

うむ…「こいつはどうすれば退場させられるのか」を考えたら人質作戦は非常に有効だと思われる。

こんな能力では、もし素体人間ならば他の人と社会的関係を築けず孤立し不老のために時が経つごとに徐々に精神が蝕まれていくだろう。したがって、廃人になったところから物語を進めると良いのではないか

こいつには人間らしい精神が無いんだッまるで自然現象化身のような何を考えてるのか余人には計り知れない奴なんだッ

チェーンソーで一撃

うむ…神殺しの一撃なら仕留められると考えられる

船に乗せて外洋で沈めてしまえば良いやん。一応生物から呼吸は必要なんやろ?

しゃあけど…死亡しても即復活し再生能力持ちのこいつが酸欠くらいで死ぬとは思われんわ!

幽白の城戸亜沙斗に口と鼻をそっとふさいでもらうだけでおk

検索してやっと思い出せた。ナルトシカマルの元ネタみたいな能力してるよねこの人

後出しがなければ未来予知時間移動とかも無いからどうにかなりそう。時間停止から崩壊可視ビーム(主人公限定の設定無し)で殺して死の状態時間空間を固定とか。あとはシンプルに遠い未来に飛ばすとか

うむ…時止めとか超加速みたいな時間系の能力には歯が立たないんだよね。運命改変耐性持ちだから未来改変は効かなさそうだと思われるが…

倒されたけど原因不明としておけば、マクガフィンとして使えるかも。

ナイスでーす♂ 「どういう手段でこいつは殺されたのか?」を探る話に出来るんだよね

何でも突き通す矛と何でも防御する盾を登場させても矛盾がないように、TRPGのルルブには『ファンブルでの失敗』『クリティカルでの成功』『レベル差が大きい場合の≪無効無効』が付記されているとの都市伝説

このキャラ場合は明確に矛の方が強いんだよね。三代目雷影のような物だと思われるが…

地球滅亡。太陽爆発。太陽崩壊銀河系壊滅。宇宙消滅。もしくは「創案者たる増田の死、そしてそのキャラクターを知っている人全員の死、つまり完全なる忘却」でもイイよ。

しゃあけど…残念ながらそんな展開になったら話が始まらわ!

何らかの方法で倒されたことにしてその謎を探る物語にすれば

何らかの方法未来自分が考える事にするんだ。妄想しながら設定を煮詰めていけばいいんだ

なろう系だとたまにいるレベルでは。よく倒されてる

正直色んな作品の強キャラ比較したらそんなに強い方ではないんだ。こいつが出て来る設定の剣と魔法ファンタジー世界にこいつを倒し得る存在があまりいないのが問題だと考えられる

FF4双子みたいな感じにしておけば後で復活も可。

分かりました…自分意思封印された事にしましょう

それだけ無敵のはずがなぜか死んだ、倒された理由を探る話にしたらどうか

上遠野浩平殺竜事件みたいなんだよね

そいつを倒した謎の存在Xを設定して、物語の随所にXの痕跡示唆するも最後「結局Xって何だったんだ…宇宙はまだまだ謎だらけだ…」とか言ってごまかす(みんな同じこと言ってた…)。「飽きた…俺は消えるぜ」は?

それやると謎の存在Xが気になって仕方ない奴なんだよね。飽きるどころか人生これからだって所で殺されたようなイメージなんだ

宇宙戦争の細菌みたいに元々そこにあったものを弱点にして徐々に弱っていく。

うむ…本人も知らぬうちにじわじわ弱体化していく展開は良い物なんだ

読心能力に不老とか、孤独精神的に死にそうなもんだけど

しゃあけど妖怪のさとりとかは寿命死しないし読心能力持ちでも普通に生きてるわっ

そのキャラの力の源となっているものを(とくに今のところ明確になってなければ)後出しで設定する。その源を破壊消滅させる。

指輪物語サウロンはそういう倒され方だったんだ。良い展開だと思うんだ

倒されたところからストーリーが始まるなら、倒す方法を考える必要ないだろ。 / とりあえず火口に落としておけばなんやかや噴火して宇宙に飛んでってくれるよ。

倒される所から話が始まるからどうやって倒したかを考えたいんだろうがよーえーっ!フリーザ様みたいに宇宙に飛ばす事が死因にならないキャラも割と居るんだよね

これから書くのなら新たに弱点を設定すれば良いのでは? 弱点=チャームポイントなので、キャラクター設定の際は能力より弱点を魅力的にする方が重要だ。

うむ…バスタードダーク・シュナイダーは超絶美形無敵主人公だったがヨーコさんにだけは頭が上がらなかった。はっきり言って弟のような存在だと言える

時間停止と、能力無効化系の武器じゃないか五条悟を刺せるアレみたいな

時を止めて"無敵"バリアをぶち抜ける武器を使えば理屈の上では倒せるんだよね。

ヒロインによって良心に目覚めた後、彗星の衝突を知り、宇宙へ行って全エネルギー放出して彗星対消滅。破片の流星に向かって願い事をする地上の人々の中、ヒロインが「綺麗」と呟いて終わり、とかじゃ駄目なの?

しゃあっ いぬやしき

スクイエル・ガールにかかれば2コマ目でリスまみれで敗北

おおアメイジング・スパイダーマンに出てた子やん。実写映画やらないのん

最強キャラが何故突然消息不明になったのかわからないので調べていく→どうやら何らかの方法封印されたようだ→実は数千年後に現れる主人公を殺すために自らを封印して待っていた、というストーリーはどう

その設定は別のキャラにも流用出来そうなんだ。数千年を数十年にすれば使えそうなんだ

呼吸が必要ならいくらでもやりようある。NBC兵器とか。

しかし…再生能力と復活能力持ちが呼吸しないくらいで死ぬとは思えんのです

老衰

不老者のおっさん

作者の都合で殺す。

そういうメタフィクションネタは出て来ないんだッ

物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数

こんな奴に人間的な情が薄ら芽生えてきたばかりにそこを突かれて負けるんじゃないかと思っていたんだ。

ワープ能力いか適当宇宙空間に放り出すなり太陽にぶち込むなり地球消滅させるなりすればそのうち考えるのをやめた自殺を繰り返したりしそう。時間停止とかが攻撃解釈されるかはアンデラ式?

うむ…ワープ出来ないから超遠距離に吹っ飛ばししまえば帰ってくるのにかなり時間がかかると考えられる。時間停止は「この最強キャラの低速化」は防がれるけど星の白金のような「自身の超高速化」には付いていけないと思われる

粉塵爆発キャラ周囲の酸素を無くし、酸欠で倒れたところを第二宇宙速度を超えるスピード打ち上げ宇宙に放り出す。しばらくしたら回復するだろうが、戻る方法がない&酸素がなくて苦しいのでビーム自殺する

宇宙に吹っ飛ばしてもビームを推進力にして頑張って帰ってこようとするんだ。カーズ様は凍り付く酸素しか推進力が無かったから帰ってこれなかったと思われるが…

ジョジョ見てむかし思ってたことなんだけど、細菌とかウィルスの類でどうだ?

体操作と再生能力があるから死なないんだッパープルヘイズみたいな殺傷ヤバイ超即効性ウイルスで殺されても死後に蘇生するしな(ヌッ

ミーム汚染現実神殺しも解明していくと実は思い込みや噂でしかなかった、というように多数決現実に影響を及ぼす魔法的な技術によって超越者を地に落とす

ペルソナ2の噂システムみたいなんだ

悪いのォワシの考えたおとん病気にならんのや

消し方の方法なばいくらでも。例えば1『呪術廻戦』の『五条先生』を封印した『獄門疆』パターン。2レベルを上げすぎて霊化してしま実体消滅パターン、3.戦死した彼女の魂を求め、何処かへ旅立ったパターン

1.あっ呪術まだそこまで見てないかネタバレ食らったッ。2.割と綺麗な感じで好き。3.こいつがそれくらい一人の相手に心を奪われるような展開良いな

作者にダメージ与えてこのキャラの弱点を作ってもらう

リアルファイトルール禁止スよね

ちゃんと盛り上がってた五条vs宿儺戦はすごい(小並感)

まだ読んでないけどジャンプ作品アンチ的な奴らに愚弄されてて悲しいんだ…

スタープラチナワールドで奇襲攻撃しかけて一撃で首を落とすとか

スタープラチナザ・ワールドには対応出来ないけど何らかの方法で首を落としても死なないんだ。厳密には肉体が何らかの方法で死んでも即復活するんだ

胎界主の強くなりすぎて周りが認識できなくなった(超意訳)って設定好きなんだよな

この前気になって1話読んだけどグロかったんだ

美味しい味噌汁を飲むと幸せ消滅する

しゃあけど残念ながら剣と魔法ファンタジー世界味噌汁は無いわ!食事不要な設定だしな(ヌッ

そいつに全員滅ぼしてもらえば勝手に退場してくれるのでは(雑) なぜか生き残った(または外来)主人公世界崩壊を紐解く話になりそうだが。

不殺とまでは言わないけどあんまり殺しはしない設定なんだ。そこが弱点と言えば弱点なんだ。

寝てる時にどこでもドア宇宙に放り込む

食事不要なように睡眠不要なんだ。

から不死身キャラ封印されるものと決まってるので罠にはめるか人質や何かの条件と交換で封印ですな。もしくは宇宙の果てとかの遠くに飛ばす。復活(帰還)の可能性を匂わすかどうかはその後の展開次第。

うむ…人質を取って封印した上で宇宙に放逐するのがこいつに一番効く対処法だと考えられる

周りの世界破滅させて餓死か酸欠で倒す

世界破滅したら話が始まらないだろうがよーえーっ

タンスに足の小指ぶつけて痛さのあまり能力暴走し、ビームが痛みを感じている神経を狙い頭から上半身にかけてを蹂躙 でいいんじゃね

いくらいで暴走するタイプじゃないんだよね。しゃあけど自分ビームを撃てば確かに自滅するわっ

どこでもドアワープ装置宇宙空間飛ばししまえば。一番近くの銀河まで数百万光年かかるヴォイドに飛ばせば、まず、地球に戻ってくることはできない。

ワープ能力いか遠距離追放マジで対応出来ないんだよね…その手の対処法はベストアンサーに近いと思われる

デスノート名前を書くのは因果律操作に入りますか?

うむ…一種運命操作には入ると考えられる。デスノート人間はともかく死神相手には効かないあたり人外には効かないと思われる

無敵バリア、“攻撃”では無い偶然の危害には有効なの?/能力バトルの金字塔であるジョジョは、戦闘能力では敵わないラスボス運命の力で倒すというのがかなり意識されてて、個人的にはそういうのが好み。

うむ…「滑って転んだ結果偶然ヘッドバッドになってしまった」みたいなのは防げないと思われる。ジョジョは一部二部四部七部の倒し方は好きだけど三部五部のラスボス戦はごり押しな気がするんだッ六部はまあ普通

三体読もうぜ。こんなキャラの強い弱いとかどうでも良くなるよ。死神永生でのあれには絶対勝てない。平行世界存在できないのも弱点でしかないな。水滴にも負けそう。

SF小説って難しそうなんだ。

説得。

一時的にその場で説得に応じてくれたとしてもすぐ約束を破るような奴って感じがするんだ。しゃあけど説得が足枷になって弱体化するって展開は使えるわっ

しかウルトラスーパーデラックスガン細胞の増殖を抑える事は不可能であった」

体操作で癌細胞健康細胞に置き換えるんだ

【返信終わり】

色んなアイディアを出してくれて本当に有り難いんだ。こいつの殺し方が何となく固まってきたんだ。

2023-08-13

anond:20230813155537

恐怖に囚われていては良い仕事ができませんね。

恐怖との折り合いと申しますと、やはり日本神道の国、畏れ敬い畏み畏み、「そこに在ること、在ったことを常に忘れない。」

危機管理は徹底しつつ、それでいてある程度の恐怖は理性で制御する。それを大人仕草と言う事もできましょうか。

人智を超えた物には流石に理性も敵わないとは思いますがそこはそれ、SANチェで鍛えた危険予測が多少は未知の恐怖を緩和してくれるかもしれません。ファンブル?残念でした。来世に期待しましょう。

2023-06-02

anond:20230602064346

相手の方が待ち構える有利な環境なんだから努力してヒラまで持ち込んだと考える方が正着

ゴブスレはD&Dやらローグやらの世界観踏襲してるんだからファンブル一発でほぼ致命だけど

DQの「ロールプレイ」をしたい人がそれを求めてるとは到底思えない。

DQは俺TUEEE!の勇者のロールプレイがしたい人がやるゲームだろ

2022-12-27

anond:20221227174809

1d100 → 99 ファンブル

あなたは今自分が行った判断が正しいかどうかわからないどころか

今までの人生選択してきた事全てが正しいかどうかわからなくなっていき

過度な自己嫌悪に陥っていきました

2022-02-28

ここは増田という役割をこなして遊ぶ場所、つまりMRPG

はい結婚生活に悩む女の日記が現れました。

あなたはどのような行動を取りますか?

 

ファンブルあなたの書いた「女は下方婚しないからなぁ」という内容の日記は二回連続投稿されてしまいました。

2022-01-11

anond:20210507055956

元増田がその後も卓を囲めているみたいで、良かった。

以下は、ブコメへの反応についてちょっと考えてみたので、それを言いたくて書いてみたもの

 

私はこのGMが「悪い」とは思わない。でも、「失敗したんだな」とは思う。だから自責する元増田に対して「悪いのはGM」と言う人がいるのもわかる。

何がGMの「失敗」かと言うと、最後の判定に失敗した時のカバーができていなかったこと。

そもそも、この判定はそれなりの確率で失敗する。

PLは4人だと思うけれど、それなら4人の内誰か1人でもファンブルする確率だけで2割近くある。

更にその時、他の誰かがクリティカルしているとは限らない。

もし全員の技能が80%だったら、最後の判定の成功率は80%もないはず。

なのにPLに「失敗を想定すらしていない」判定だと誤解させてしまったり、そのロストが「何の価値もないロスト」と感じさせてしまった。

これはGMの伝え方が足りなかったかGMの想定が甘かったかシナリオの書き方か内容がおかしかったか、とかが考えられるけど、シナリオ作成・選定はGMしか責任を負えないものから、結局はGMの失敗になる。

ただ、人は普通、失敗する。

経験で失敗率は減らせるけど、いつ誰が予想外の失敗をしてもおかしくない。

私がTRPGを始めた時にはまだ生まれていなかった人が子供を育てていたりするけど、私は失敗する。私よりも経験が多い人だって失敗する。どんな達人だって5%の確率ファンブルするようなもので失敗は避けられない。

でも、その後もなんとかなるような状況が作れていれば大丈夫

から元増田がその後も気さくに卓を囲めていて、楽しすぎると言っていて、嬉しかった。

 

あと1つ、「TRPG確率に委ねるゲームだ」っていうのは違う。確率に委ねるシステムの数が多いだけで、そうじゃないものは沢山あるから

物語を作ることも、一か八か博打にかけるのも、演じることも、人と競うことも、人と協力することも、どれもTRPGになるし、どれかの要素がなくても良い。

でも誤解する人もいるから、老舗のTRPGデザイナー達が「『このシステムではこうするのが正当だ』なんてことはない」と、わざわざ表明したりする。

 

TRPGの遊び方は無限大からシステム相手を変えて色々やると、いつものメンツとやるCoCプレイの幅がどんどん広がって、きっと楽しいよ。

周りがCoCしかやらないなら元増田布教するのもありだし、どこか他のところで遊んでみても良い。

誰かがTRPGを遊ぶのを許したり許さなかったりするのは変だと思うけど、元増田TRPGを、もっともっと楽しんでもらえたら私は嬉しい。

2021-07-06

anond:20210706004259

プレイメモ続き

 

妨害イベント初見殺し・即死系)
・動くなイベント

 2秒ほど待ってから【進む】選択ゲーム画面上部中央タイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK

 2秒以内に動くと逃走イベント発生

・角の煙イベント

 【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。

 逃走コマンド成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない

・14へ行け

 【14以外】の数字選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽まりない。

さよなら殺意

 【逃走】一択即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boat文字を見るとは思わなかった。

一時的狂気(進ぬ・戻ろ)

 【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。

一時的狂気(走ろ)

 【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。

蜘蛛の巣イベント

 【戻る】一択。以前は無駄クリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛モンスターが出現するようになった。

 蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死HPが画面上残っててもゲームオーバー)。

 【捩る】を選択する度にSAN値が減少する。

 他のイベントよりテキスト長めで時間制限SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。

・(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

 小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。

いあいあ

 【進む】一択。【いあ】を選ぶとSAN値減少。

・窓に

 【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。

・犬(テケリ・リ)

 【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似普通の犬(ワンワン)がいる。

妨害イベント
・おぞましい気配

 【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。

・逃走

 おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。

 基本的に【走る】【逃走】系のコマンド選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。

 逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。

呪詛の声

 【抵抗一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。

破壊できそうな大きな岩(守備力50)

 守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

破壊できそうな大きな岩(守備100)

 守備100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

・回転する岩

 回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。

 回避しないとHP減少ダメージ

・前方の地面

 【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。

 クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。

回避イベント落とし穴、マキビシ、天井から槍、トラバサミ、孔明等)

 罠の種類は豊富だが【回避一択孔明の罠はいもの右上に【回避】がなく位置ランダムなので気をつける。

地雷イベントレベル制)

 対応するレベルトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。

 成功率75%で大体成功するが、確率収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。

・はりめぐる枝

 のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。

・ワイヤー(目星シークレットダイス

 【進む】一択。【触る】とダメージ

・怪しいボタン

 【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。

・不運:壁から

 回避不可の確定イベントHP減少ダメージ

邪神の像

 【祈る】ことでSAN値が減少する。類似女神の像(SAN値回復

・あっちむいてほい

 【ほい】を選ぶとHP減少ダメージ

・棘(いばら)

 無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。

・沼

 無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。

SAN値回復バット

 SAN値回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20ダメージは30~70%。

 よっぽどHP回復手段が充実していない限りおすすめしない。

狂人の鏡

 覗くをSAN値減少の代わりにTP増加

ハチャメチャが押し寄せて来る…

 【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。

○移動系イベント
・崖

 ロープを使って降りることで数マス進む。ロープは消費される。

 ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。

・風の精霊

 【加護】を受けると数マス進む

・移動の魔法陣

 最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。

脱出魔法陣

 ダンジョン脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。

回復イベント
クリティカル目星シークレットダイス

 偶然にも触れた石のパワーによってHPSAN値が大幅?回復する。

パワーストーン目星シークレットダイス

 【触る】とHPSAN値回復する

挨拶

 【挨拶】するとゾンビのような人間脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値回復する。

・焚火跡のある部屋

 【休憩】することでHPSAN値回復

幸運:星の光が降り注ぐ

 SAN値もしくはHP回復する。

魔王のしもべ

 【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値回復する。

 魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王セリフによるとそのうちの一人は作者である

女神の像

 【祈る】ことでSAN値回復する。類似邪神の像(SAN値減少)

・水の精霊

 【加護】を受けるとHP回復

・火の精霊

 【加護】を受けるとSAN値回復

救急

 【回復】を選ぶとHP回復する

・犬(ワンワン

 【保護】するとSAN値回復類似にテケリ・リ(SAN値減少)

・猫

 【保護】するとSAN値回復

・土の精霊

 【加護】を受けるとTP回復TP戦闘スキル使う時に消費するポイント

ランダムイベント
湧き水

 【飲む】とHP回復HPSAN値回復HP減少の3パターン

・聞き耳イベ

 HPSAN値増減イベント

 気のせいでない場合魔王から応援の声、誰かから応援の声でHPSAN値回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。

目星

 成功するといいことがあることもある。

 ・休憩(HPSAN値回復

 ・抜け道(数マス進む)

 ・星の涙

 ・回復アイテム取得

 ・探索アイテム取得(ピッケルピッキングツール等)

 ・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。

 ・ファンブル(大幅HP減少)

・不運:所持金が減った

 少額のGが減る。理不尽テキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームプレイしていない。

・古びた彫像

 SAN値回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン

 通常ダンジョンだとエリンイベント深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。

・右折左折

 どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。

・分かれ道

 【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。

 案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。

・「ここは俺に任せて先に行け

 【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。

 【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。

・本の部屋

 目星(1d100)初期値25%+目星×3

 →本の解読(基礎-10%+考古学×8)

 上記2つの判定に成功するとなんらかのメリットが得られる

 ・火・水・風・土の加護が一度に得られる。

 ・闘神の祝福(TP増加)

 最近追加されたのでよくしらない。

おしまい

勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。

宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!

これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。

最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプゲームだと思う!!!

セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。

 

2021-07-05

anond:20210705074807

いや警察呼ばれるだろ

よく分かんないけどファンブルパターンでお前が結婚して子どもが生まれた時に障害児じゃないことを切に願うわ

anond:20210705074947

99.9パーは御してるってどこの情報だよ

御してるって言うけどただのクールダウン待ちだぞ

最悪のケースのことをファンブルって言う奴始めて見たけど、常に最悪のケースになりうるんだわ

anond:20210705074612

99.9%位が御せて残り0.1%位のファンブルパターンを恐れすぎなんだよ、お前らは。

実際大して事件も起こってねえじゃんか。

2021-05-07

続・ダイスで決まるTRPG

https://anond.hatelabo.jp/20210118163826

これ、書いたもんです。書いて投げっぱなしてすっかり忘れてて、やたらと反応をいただいてて驚きました。

この時の私は、とにかくこの出来事による苦痛をどこかに吐き出したくて、でも卓メンバーや人の目に留まるところで吐露するのもはばかられて、匿名になるここに必死に吐き出したのでした。

おかげでそこそこにすっきりして、また卓メンバーも気さくに一緒に卓を囲んでくれて、本当に救われました。

クコメで「GMが悪いのでは」みたいな事を書いている人がいますが、それは断じて違います。むしろGMは、私の出目による処理をとてもしっかり考えて描写をしてくれて、せめて無駄にならないようにと最大限の努力をしてくれました。

その判定、ご丁寧にシナリオに「振り直しは認めないものとする」って書き込みがあったんです。7版のプッシュも認められてないようで、要するに一発勝負なんですよね。だからGMは降り直しはさせず、出目に従いながらも最善の手段を取ってくれました。

ゆえに、今回のGMさんに何の非もありません。むしろ、とても素晴らしいGMさんです。私も見習わなきゃ行けない。

ですが、最終的にはこの衝撃的な出目に私も頭が真っ白になってて、RPどころじゃなくなってたのは事実です。そればっかりは、今思い返せば本当に申し訳ない。

「それ幻聴だよ」ってコメント、全くその通りです。私を弾劾する言葉なんて一つもなくて、みんな気遣って声をかけてくれていたのに、当時の私にはそれを判断する冷静さが全くありませんでした。

それに、その後の卓内で「あいつは大事なところでファンブルするから…」みたいな事を冗談まじりに言われてたのも、それなりに効いてたのかな〜なんて思います

私は、CoCにおいてロストは当たり前の事と思ってます別にロストする事に文句があるわけじゃない。

この出来事を通して私は、何の価値もないロストってのも存在するんだなと噛み締めちゃったわけです。それまではなんだかんだ、みんなで作る空気感によって必ずドラマが生まれるようなロストばかり経験していたから。

TRPG歴、浅いんです。経験がひたすらに足りなかったんだと実感してます。むしろそこでとびきりドラマチックに物語作りできなきゃ、まるで意味がない。

CoCやらなきゃいいだろという声もあります。それもごもっともですが、卓は1人ではできないものです。周りは皆CoC、私だってまだまだCoCが楽しみたい。

からせめて、自分なりにその中でできる自由な、最大限の遊びを……と思っていたんですけど、本当に経験不足甚だしいってとこですね。

そう、まさに「経験不足」。

今、自分で書いたものを読み返してみれば、問題があることはよくわかります

TRPGは、ゲームだ。確率に委ねるゲームダイスゲームの幅を豊かにしてくれる。ただの声劇をやってるわけじゃない、ゲームなんだから。失敗することもある。それをこんな風に言っちゃいけない。認識が甘すぎる。

私は、まだまだこのゲームが楽しみたい。底が見えないこの遊びには無限可能性があると思ってるんです。しっかりとルールに則ったクラシカルものから、柔軟な発想が光る真新しいものまで。大昔から遊ばれる伝統あるルールから現代に生み出される斬新なスタイルまで。

TRPG楽しい。楽しすぎるんです。こんな楽しい遊びを、出目のひとつやふたつで痛い思いをしたからってこんなふうに書いちゃうのはあまりもったいない

大した期間ではありませんが、この記事を書いてから今に至るまでには多くの反省と成長がありました。生まれて初めて書いた匿名記事で、これがその続きで、今後また同じようなものを書くことはないでしょう。

ですが、コメントも全てきちんと読み通し、自分が感じた反省点と照らし合わせて、全てちゃんと、受け取りました。それだけはこうして書き記しておきたかった。私が間違っていました。

ですのですみません、もう少しこのゲームを遊ぶ事をお許しください。細々とではありますが、またダイスの出目にでも委ねた先でお会いできたら嬉しいです。

2021-03-23

差別しないぞオーラを出してしまってる気がする

ゲイカップルぽい人を見た時とか、人が吃音ぽいことに気がついた時とか、車椅子の人にあった時とか、ハーフ(ミックス?)の人に会ったときとか

「俺はぜってえこトピックに触れないぞ、あなたをまったく"普通"の人として受け入れますし、何も言いません」みたいな雰囲気を出してしまっている気がする

こちなくなってたら、多分わかるだろうな

マイノリティが嫌ってことは全然ねえ

車椅子の介助とかはかなり自信ない(STRDEXが低いので、ファンブルしかねない)からちょっと怖いが、まあそのくらい

普通のこととして受け入れてやる!みたいなことだって、なんと言ったらいいのかわからないが、本心では思ってないはず

そんな構えた感じじゃなく、素でどうでもいいはずなんだ

なのに、なんか、実際会うと、「寛容なオレ!」的な雰囲気を出してしまっている気がしてならん

寛容もクソもねえのに

とにかく、ずっと謎の恩着せがましさを感じさせている気がしてならん

引き攣った笑顔になったり、挙動不審になったりしてないといいんだけどな

つうか、なんでああなってしまうのかわからねえ

深層心理差別主義者なのか?俺は……

2021-02-01

anond:20210130094240

CoC初心者向けシステムではないよな。

データも複雑だし、ホラーであり人が死ぬあたりはメンタル弱い奴がメソメソするし。

にもかかわらずCoCしかやりたがらないライト層というのは沢山いる。Twitterでも、絶対向いてないからやめろという奴がCoCがいいということで起きた不幸を、本人や周囲の人間がしばしば報告している。

あいつらなんなん? なんでそこまでCoCしかやりがらないん?

その答えは、ニコニコCoC動画流行たから以外にない。


TRPGじゃなくてCoCがやりてえんだよあいつらは。

向いてないのにCoCをやりたがるのは、TRPGジャンル全体のオタクじゃなくてCoCとそのコミュニティオタクなわけ。自称TRPGオタクだったりするけどな。

マンガオタクって言いながら鬼滅しか読んでないとか、格ゲーオタクと言いながらギルギアしか知らないみたいな感じ。

ニコニコCoC動画を見て憧れた、その動画自体は見てなくても動画の影響で活動した人や他のオタクのワイワイを見て憧れた、だからCoCがやりたい。

いわばCoC動画二次創作三次創作、四次創作がしたいんだ。

そんで、「お前のやりたい二次創作は別ジャンルの方が向いてるからジャンル変えしなよ」と言われた同人書きのほとんどがそんな理由ジャンル変えしないように、CoCオタクCoCから移る気にはならないってわけだ。

アイドル作品二次創作マフィアやらせるなら元々裏社会作品を楽しんでその二次創作をやれとか、女体化男体化させるなら最初からそういう性別キャラが多い原作でやれとか言われても聞く耳は持たれない。

コンボゲー苦手ならギルギア向いてねえぞ、そもそもお前ガンフレイムもろくにコマンド入力できない動画勢じゃねえかと言われても、でもキャラ萌えしたのはギルギアだし……となる。

そういう感じ。

から

最近RP中心のシステムとか、ファンブル存在がないシステムも出始めたけど、そういう人にそんなシステムを進めると絶対にやりたがらないんだよね。なんでそんなにCoCにこだわるんだろう。ルルブ高いし、その割には情報が多すぎて慣れるまでは探すの面倒だし、わりと今のシステムの中では理不尽な方だと思うんだけど。

なんて言われても、CoC以外をする気にはならないんだな。

まあ中にはCoC入り口TRPG全体が好きになる人ももちろんいるけど。

2021-01-30

TRPGプレイヤーひとりごと

https://anond.hatelabo.jp/20210118163826

この記事を読んだ。


そもそもの話、それはCoCがやりたいんじゃなくて「みんなでつくりあげる おれたちのエモエモなさいきょうのものがたり」がやりたいんだと思うよ。たまたま始めたのがCoCだっただけで。

でも重要な場面でダイスを振りたくない、ってそれは進行をダイスにまかせるTRPGにおいて絶対に言っちゃいけないでしょ。なら極論、CoCやるな。


逆に聞くけど、ファンぶったのが自分じゃなくて他のPLなら責めたの?お前何してんだ、全部無駄にしやがってってそのPLに言うの?

やらかした時のアレな雰囲気っていうのはなんとなくわかるけど、99%で技能を取得しても1%確率で失敗するんだよ、確率に任せるゲームなんだからその結果でうだうだ言うのは間違ってるでしょ。


あとシナリオシナリオたらしめたいなら〜っていうけど、本当に作者がそのシナリオ完璧に、全員生還ハッピーエンドで遊んでほしいならそんな最後オチみたいなギミック入れないよ。

野良参加なのか身内卓なのかはわからないけど(読み落としてたらごめん)、参加する前に注意書きなり、ロストするかもよ、っていう告知はあったはず。トラブル防止にそのへんちゃんと書くGM多いし。

まり回すGMも、集まったPLもそういう失敗、ロストの可能性を了承した上で、プレイしてるんだからそこで負の感情を向けるのは間違ってる。

ていうか、あなたファンブルしたあとに75%の可能性を外したのは誰だよっていう。その人を責めるわけではなく、あなたが振ったんならまあ落ち込むのもわかるけど、そこでGMが振ったとか、最後に振ったPCが外したとかなら別に気に病む必要なくない?そのところ読み取れなかったんだけどどうなんだろう。


見た感じシナリオGM自作じゃなくて配布っぽいし、GMなるたけ事故可能性を下げるためにその技能を高い数値で取ってね、って推奨してたんでしょ?で、あなたちゃんとその技能を高数値で取ってる。なら、誰も責められないし、自分を過剰に責める必要もない。

でもダイス運が悪くて「私や周囲のPLの不幸を望んでるんだ!死にたい!」くらいの気持ちになるならそういう山場や起伏のあるシナリオ自体やらないほうがいい。っていう話になる。

ダイス運が悪いのが嫌っていうのはわかるけどこれは所詮ゲーム。それでリアルメンタルまで追い詰められるならちょっと離れたほうがいい。

別に卓で遊ぶのは義務じゃないんだから

******



この記事だけじゃないけど、よくロストに文句を言ってる人って、募集時点でどこかでロストや失敗する可能性をわかった上でそのシナリオに参加しているんじゃないの?それならロストしないシナリオに参加したらいいのに、なんで結果に文句を言うのかがわからない。

実際ロストしないシナリオだってpixivなりシナリオ集なりに溢れてるわけだしさ。

CoCは遊び方が自由ゲーム、遊び方に決まりはないってよく言われるけど、だからと言ってもともとの根幹である宇宙的恐怖に遭遇して心身ともに危機に晒されるホラーゲーム」というのを崩していいわけではないでしょ。ただ判定の汎用性が高いだけで、正直今流行っているCoCクトゥルフ神話TRPGの顔をした別ゲーだと思ってる。

まあこれはもともとアメリカゲームであること、日本はいわゆるクラシックスタイルと相性が悪い人が多くて、日本で遊びやすいようにされたのが今流行りの情念しっとりエモエモシナリオTRPGなんだろうけど。

もともとCoCって、基本的には神話生物出会ったら生きては帰れない(データ的にも即死レベルが多い)けど、でもそこで生きるか死ぬかのギリギリを遊ぶゲームだったものが「継続から大事にしたいです〜」とか「悲しいからロストしたくないです〜」とかいうPLが増えたせいでいろいろ噛み合わなくなってるだけで、「失敗したくない、死にたくないかダイス振りたくないです><」っていうならじゃあなんでTRPGやってんの?って思う。

それこそストーリーこなして、味方と一緒になってゲームを進めて交流してっていうならオープンワールド系のゲームでいいじゃん(オープンワールド系のゲームがどうってわけではない。好きな人ごめんね)。

あくまでも遊んでるゲームCoCであるんだから自分性癖や好みを掲げて「これは自由ゲームです!だから私のやり方に文句を言われる筋合いはありません!」って叫ぶのは違うでしょ、って。

最近RP中心のシステムとか、ファンブルの存在がないシステムも出始めたけど、そういう人にそんなシステムを進めると絶対にやりたがらないんだよね。なんでそんなにCoCにこだわるんだろう。ルルブ高いし、その割には情報が多すぎて慣れるまでは探すの面倒だし、わりと今のシステムの中では理不尽な方だと思うんだけど。

最近多いHOシステムも、指定された秘密に対して「今回は継続で参加するのでこのキャラはそんなことしない!この秘密は嫌だ!」みたいなトラブルたことあるし。

まあ、私はそう思わないってだけで、遊ぶ人がこのゲームの遊び方は自由だと言うのは別に構わない。でも、それは自分の思い通りになるわけではないし、思い通りにしようとしてはいけないっていうの、なんでわからないんだろう。

ていうかTRPG自由ゲームって、結構そんなことなくない?って思うんだけど、わりとみんな自由ゲームだ!って思ってるんだろうか。

anond:20210118163826

ブコメで「GMがクソ」の大合唱になるのは笑った。

そんなんだから廃れんだよ。

GMクソって言うやつとそれに☆つける奴って、そもそもTRPGやったこあんのかが疑問だけどな。

GMとPLはそれぞれ別の権限を預けられたプレイヤーなんてのは1時間もやれば嫌でもわかる。

お互いが役者として舞台を盛り上げるんだからな。

そもそもGM役割なんて舞台におけるナレーションみたいなもんよ。

無茶振りスルことはあるかも知れないけど、その中でうまく踊ってみせるのがPLの責務なわけ。

つうかそんな堅苦しいもんじゃねえからTRPGって。

大事なのは勝つことじゃなくて楽しむこと。

それを共有できるかは卓の全員の協力が必要不可欠。

そのとおり、元増田になって責任があるんだよな。

お前がウジウジしてるのも変な空気になった一因だよ。

ダイスで悪い目を出したってことじぇねえよ?RPだよ。

ファンブルだした奴こそがまっさきにその場の空気修正してかねえといけねえ。

口先で逆転することを目指すのもいいが、それ以上に目の前のダイスから面白い空気を作っていけ。

TRPGってのは物ボケなんだよ。

この鉄則をいつだって忘れるな。

ごっこ遊びだとか、サイコロ博打だとか、たたいてかぶってジャンケンポンだとか、ジャンルによって色んな呼ばれ方、喩えられ方があるが、クトゥルフは完全に物ボケだよ。

成りきれ。演技力をお互いに披露する遊びだ。それで冷めるようなら最初からクトゥルフは遊ぶな

2021-01-18

ダイスで決まるTRPG

TRPG、とりわけクトゥルフ神話についての話。知らない人にはまるで分からない話題

TRPGプレイし始めて人生が楽しくなった。そう思えるくらいこの遊びに熱中した。もっと若いうちに知ってたら良かったのになぁって思うくらい。

基本的TRPG自由ゲームだ。特にCoCルールは飛び抜けて自由度が高いから好きな遊び方ができる。シナリオの作り方やハウスルールの導入の仕方で無限の遊び方ができる仕組みが魅力的だ。

よく、近頃のCoCの遊び方が気に入らない〜みたいな記事を目にするけど、CoCの遊び方に正しいなんて無いと思う。この遊びの正しさを解くってのは、「マインクラフトの正しい遊び方はこう」って決めつけるようなものものすごく無粋に感じる。自由で好きな遊び方ができるルールからいいんじゃないかって思う。

からこそキツかった出来事の話、というより愚痴

先日プレイしたシナリオで、筆者はファンブルをした。クライマックスの、一番大事ダイスロールで。その結果、探索者全員が命を落とすことになった。全ロスト、バッドエンドだ。

よくある話と思うでしょう。でもちょっと事情が違うのです。

そのシナリオはやや特殊な判定を最後に挟むシナリオだった。シナリオ開始前時点でHOが配られており、HOごとに個別の推奨技能がある。かなり特殊技能だ。間違いなく他で使うことはないようなもの

要するにそのシナリオラストシーン、全員に順番に見せ場が回ってくるようなシーンで、1人づつ振っていくためのものだった。シナリオ的にも、探索者的にも、おそらくそ技能を振るのはその「1回」のみ。

順番に1人づつ、振っていく。一人成功するたびに、シナリオ最後エンディングを決定づける判定の成功率が、25%づつ加算されていく仕組み。クリティカルなら+10%、ファンブルなら−10%というように。

全員普通に成功するだけでも100%に届く。その中で最初に判定を振った人がクリティカルを出した。劇的な展開だった。

順番に成功し、最後に回ってきた私の番。私はその技能をとても高い数値で確保していた。当然だ、そうするよう言われていたし。このまま素晴らしいエンディング確信していた。

結果は、ファンブル

私の描写は飛ばされ、75%の成功率でエンディングが決まる。

出た目は、97。またしてもファンブル。こうして私たちは探索者全員ロストとなり、シナリオを終えた。

今でもダイス結果が出たあの瞬間が忘れられない。絶対に失敗するわけにはいかない、というより失敗を想定すらしていない、最高の舞台を、私は崩れ落ちさせた。

そもそもエンディングを決める判定の97も、私が成功していれば成功100%だったので、良いエンディングに向かう事ができたのだ。そこまで積み上げた最高のRPも、奇跡も、劇的な展開も、全てが一瞬にして無駄になった。

もちろん、卓の人たちは落ち込む私をカバーしようとしてくれたし、楽しかったと言ってくれた。でも私は、あの出目が出て、エンド描写が読み上げられた瞬間の、あの白けた気配がどうしても忘れられない。

「何してんだよ」「お前のせいで」

という無言の弾劾がはっきり聞こえてた。

かにファンブルをした私が悪い。じゃあ聞きたいが、私にはどうしようがあったって言うんだ?

ハウスルールで最高の成功率まで技能を高めたところでファンブルには勝てない。たった一回の、5%の確率が、それまで積み上げたもの全てを無駄にしてしまう。

人間4人のドラマが水泡に帰す。そんな出来事確率は「5%」なのか。決断選択判断RPも、その5%の前にはどうしたって無力か。

ついでに言うと私は普段ファンブラーでもなんでもない。でもどう言うわけか、こういう一番大切な場面でダイスを振るよう言われると、必ず何か良くない事が起きる。どうしても出目は、私と私の卓仲間たちの不幸を願う。

ダイス大事だ。でもシナリオシナリオたらしめたいなら、最後大事選択くらいダイス無しでやらせてくれないか。じゃなきゃそこまで積み上げるものになんの価値があるのかわからなくなるんだよ。

私の人生が1D100なら、もっと早くにファンブって死ねるだろうに。その卓以来、死ぬことばっかり考えてる。

2020-06-09

anond:20200609142750

1d100で昼食決めてるけど今日ファンブルして昼食抜きになったよ

2020-04-16

今の状況はプレイヤー各自SUN値(健康値)が減少して、その分クトゥルフ神話技能(新型コロナ免疫)を獲得している状況

その過程において一時的発狂に陥ったり廃人になったりするプレイヤーもいるけど多少の犠牲は仕方ない

1d100で80以下なら軽症で済むんだしへーきへーき さぁみんなでガンガンファンブルしようぜ

2019-09-22

ラグビーW杯 22日第2試合 アイルランド vs スコットランド レビュー

昨日のオールブラックス×スプリングボクス試合レビューも好評で、なによりラグビー観戦が楽しくなったというブコメが嬉しくてたまらない。

増田としては、「わかりづらい」と言われたり、「興味ない」と言われたり、そうかと思えばどうも変な話題が注目されたりするラグビーの、その競技自体の楽しみを分かち合いたかった。

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今日22日は、日本と同じプールでやがて相まみえスコットランド×アイルランド試合が行われた。

もうすぐ戦う相手がどんなチームかを知れば、単純に「日本頑張れ、すげー、なにやってんだ」以外にもうちょっと違う楽しみ方を提供できるかも知れない。

この対戦のキーワードは「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」、そして「雨」だ。

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「ストラクチャー」と「アンストラクチャー」は、敵味方の状況に応じた陣形状態で、「ストラクチャー」とは攻守双方、準備万端ラインが整っている状態をさす。

対する「アンストラクチャー」は、ライン状態がグチャグチャで、攻めようにも綺麗にできないし、守ろうにも予測不能状態を指す。

「ストラクチャー」はスクラムラインアウトから、「アンストラクチャー」はハイパントの落下点の競り合いや、相手の攻めからボールを引っこ抜くなどターンオーバーから起こりやすい。

「ストラクチャー」は準備がモノを言い「アンストラクチャー」はしばしばアドリブ合戦になってしまう。

両国関係でいうと、アイルランドは「ストラクチャー」に強く、スコットランドは「アンストラクチャー」に強い。

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ただここに要素を加えるのが雨で、アンストラクチャーからスピーディーアドリブを仕掛けようと思うと、パスが速かったり複雑になりやすく、雨でボール滑ると厄介なことになる。

ストラクチャーでも複雑なことはできるが、短いパスや力押しで極限まで単純に、遅く、確実にもできる。

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両国の力関係でいうと、アイルランドが圧倒的に強く、スコットランドといえばUK陣の中では身体が小さく、常に相対的弱者、いつでも工夫と諦めない姿勢サバイブしてきた。

そんな彼らの近年の活路がアンストラクチャーラグビーなのだ

しか今日の天候いかんで自分たちの強みを出しづらくなる可能性がある。

さて台風が迫る横浜、雨がいつ降り出すか。

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キックオフ試合の入りはスコットランドキック執拗に蹴って自分たち好みのアンストラクチャーゲーム演出しかし5分、逆にその混乱から抜け出したアイルランドがパワーでねじ込んでトライを奪った。

アイルランド世界最強のフィジカル軍団などと言われて、確かにそうなんだが、反応速度個人スキルも、戦術眼も高い。

陣形がくずれても一瞬の反応で大男が切り返してくるのだ。

スコットランドはそれでもキックで不確実性からチャンスを探すプランを変えない。

スコットランド勝機はそれしかない。

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両チームもスプリントが爆発的に早いので何が起きるかわからないスリリングな展開の中、14分、アイルランドペナルティーを得て必殺のモールを繰り出し、2トライ目。

アイルランドの恐ろしいところは1人でも強いが、固まるともっと強いところ。

スクリングボクスはフィジカルこそ凄いが、どこかナイスガイみたいな素朴な感じがあるのに対し、アイルランド暴力的なほど圧倒的なフィジカルで迫る上に、顔がシリアスでなんか怖いのだ。

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12点差を追うスコットランド17分、自陣でモールをやり返す。

モール前進できるのはいいとこ7〜8mほどなので、こんなにトライから遠いところからちょっと前進しても一見合理性がなさそうなんだが、そういうのがしばしば冷静になるきっかけだったりする。

それに、集団での力押しは合戦ラグビーでは自信や意地という面で象徴的な意味を持つ。

膂力で勝てないのが明らかでも、それを簡単に認めてはいけないのだ。

ここで一瞬流れを取り戻しかけた。

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しか24分、ファンブルからアイルランドが大きく前に蹴り出したキックが、アイルランドゴールポストに当たって、結局不利なリスタート適応される状況になる。

5mスクラム、それをアイルランドねじ込んで3トライ目。

スコットランドは攻めは決して悪くないのに、運が悪く、猛スピード台風のように迫る怪力男だけでなく、運とまで戦わないといけない。

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その後、何度もスリリングな展開があったが、スコットランド必死抵抗ギリギリのところで踏みとどまる。

40分のアイルランドペナルティーゴールも外れ、前半終了。

16点差をつけられたスコットランドは2トライ以上とらないと逆転できない。

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後半、横浜競技場は雨が降りだした。

試合開始から双方蹴りまくるハイパントだが、その目指すものアイルランドスコットランドで違う。

アイルランドハイボ後にタックルを食らって停止しても、ゆっくり前進すればいいし、落球してスクラムで力勝負になっても崩していける。

しかスコットランドはできれば再獲得して、プレーを切らずに抜け出したい。

こうなるとアイルランドの方が選択肢が多い。

ボール滑る雨はスコットランドに不利なのだ

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55分、そんなハイパント合戦からアイルランドが4トライ目。

雨という状況もあるが、キックの精度自体も全体的にアイルランドの方が高く、スコットランド自分たちにうまくボールが入るキックを蹴れない。

スコットランドは、主にキックを蹴っていたSHレイドローを下げ、キープする戦術に変更した。

しかし、そもそもが展開でアイルランドディフェンス突破できないからのキック戦術であり、キープして走ってもやはり突破できない。

スコットランドには手詰まり感が漂う。

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それでも諦めないスコットランドは70分ごろ、FBスチュワート・ホッグがぬけだし、それを止めようとしたアイルランドが悪質な反則でイエローカード

10分間退出で数的優位を得る。

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しかしそこでもアイルランド集中力がすごく、攻めきれない。

その後点は動かず、27-3でノーサイドとなった。

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パワーで勝り、技術も高く、ストラクチャー状況でも勝てるアイルランドだが、結局ほとんどの得点スコットランドが仕掛けるアンストラクチャーから切り返しであげた。

スコットランドとしては自分たちが賭けた不確実性をモノにできなかったのと、雨、そして爆発的なスプリント能力を誇る飛び道具のスチュワート・ホッグが完全に封じられたのが痛かった。

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この試合を通して、両軍が蹴りまくったハイパントブコメで「古典的戦術だ」という意見があった。

慧眼のファンがいて嬉しい。その通りだと思う。

ただ、あの瞬間に何が起きているのか、みんながもっと楽しむために、増田さら解説を付け加させてほしい。

かにハイパントは昔からあるプレーで、「弱者戦術」と言われていた。

20年ほど前の大学選手権では明治早稲田に挑む慶應大学がよく使っていた記憶がある。

それは地上戦で勝てないか一か八かを狙う感じだ。

ただ、近年活用方法が変わってきて、増田記憶に残っている観測では前回のW杯直後にオールブラックス採用し出した。

不確実性では同じだが、ハイパン相手がとって着地した瞬間にタックルを見舞って止める、あわよくば誰かが落下点に走り込み競って直接再獲得、相手ファンブルした場合プレーが止まれノックオンという反則で自軍スクラムだが、笛を待たずに自分たちで拾って継続すれば、自軍有利なのでプレー継続される、その瞬間はディフェンスが崩れきっていて最大のチャンス!という確立された戦術に変化した。

これは、選手アスリート能力の向上と、戦術分析を背景に、地上戦だけのディフェンス突破が難しくなった事に対する対応だった。

今日スコットランドがしたいことは多分これだった。

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さて、日本はこの両国と戦うことになる。

今日の結果を見れば、アイルランドには隙がなく、スコットランドの方が相対的に与し易くも見える。

しかし、じゃあ、スコットランドターゲットにして、アイルランドは負けても仕方ないよね、という損得勘定スコットランドに臨んで勝てるだろうか。

理屈で言えばそうかもしれないが、増田はこの絶望的な状況でも諦めないクソ意地を見せつけたスコットランドに、そんな半端な精神性で挑んで勝てるとは思えない。

そもそもスコットランドは「相対的弱者」であって、日本にとっては「強者」だ、「弱者戦術を知り尽くした強者」ほど困った敵もいない。

アイルランドを抜いて戦う分、スコットランドで必勝」などというヌル精神状態を利用されない訳がない。

今日わかったのは「アイルランドは引くほど強い」「スコットランドはどんな状況でも諦めない」という事だ。

さて、日本はこの2国にどう挑むだろうか。

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最後に、レフェリングへの絡みについて質問があったので少ない知識でも答えられることを答えたいと思う。

ラグビーにおいて、レフェリーに対して長く会話ができるプレーヤーは双方のキャプテンのみ。

それも、レフェリングに対して「抗議をする」というより、レフェリングへの「解釈を聞く」というもの

なぜそうなるかというと、そもそもラグビーレフェリー不在で始まったスポーツであり、「ラガーマンとして恥ずかしくなく振る舞おうぜ」って具合に選手同士の話し合いで反則の適応を決めていたのだが、あまりに速く激しく複雑になりすぎて、「これちょっと選手同士じゃ無理だね、誰かに頼むか」と「判断をお願いする」形でレフェリーが登場した。

自分らの都合で呼んでおいて、抗議とかねぇ・・・変でしょ。

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そして「解釈」なんだが、ラグビーではあまりにもカオスなことが起こりすぎて、反則などについてきっちりしたルール文字通りに適応すると、しばしば「あれ、反則もらったけど逆に損じゃん」という矛盾した状況が起きてしまう。

前後文脈適応判断をするケースが結構ある。

また、外から見るとわかりづらい状況でレフェリーによって、反則のラインが異なったりする。

典型的なのがスクラムで、あれは「故意に崩すと反則」なのだが、何をもって「故意」とするか、それにどっちが「崩したか」が非常にわかりづらい。

その判断レフェリーに委ねられ、プレーヤーが「そりゃねーよ」と感じても「抗議」はできない。

せめて「あれアリですか?」「アリ」「どこでアリです?」「さっきのアレ」という感じで「解釈を聞いて活かす」ことしかできない。

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レフェリーフィールドでは絶対権威なので、じゃあレフェリーは好き勝手に笛を吹いて選手は従うしかないのかとなるが、そこで問題になるのが「解釈一貫性」で、解釈の線がブレると選手レフェリーに振り回されることになる。

そうなると、「あのレフェリーって笛に一貫性がないよね」となり、あんまいい評価をされない。

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でも、多分、問題は「評価が下がる」ことじゃなくて、「そんな笛を吹いて自分に恥ずかしくないのか」という事だと思う。

他者が律するとこができない権威なら、自分自分を律するしかないのだ。

選手レフェリーのせいにしないように振る舞うなら、レフェリーもまた自分の笛に責任を持たないといけない。

ラグビーに関わるなら、選手レフェリーも、すべての人が「あいつがああいった」とか「自分が偉い偉くない」とかそういうことではなく、それに「ほかの奴はああじゃん」とかそういうことでもなくて、「自分がどうなのか」ということなのだ。

あんなにクソ走るスポーツについていきながら、不可解な状況を判定し、その上一貫性についても責任を持たないといけない、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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ちなみに地上波放送されなかったイタリア×ナミビア戦では、スクラムを真横で見ていた豪出身レフェリー、ニック・ベリーさんが、持ち出したボールスクラムの真横を急襲しようとしたイタリアの8番に激突されるという一幕があった。

まあベリーさんは元ラガーマンで、レフェリーに転身してから現在も「その筋肉、いる?」って位にムキムキなので事なきを得たが。

もう一回いうけど、ラグビーレフェリーというのはスゲーと思う。

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日本からは今回、アシスタントレフェリーとして、久保修平さんが参加している。

中継で名前を見つけたら探してみてほしい。

anond:20190921214539

2019-08-25

生放送VTuberってトラブルが注目されるよな

良いトラブルが引けると人気にブースト掛かるんだけど

良いトラブルが引けるかどうかって運ゲーだよな

 

毎回ファンブル出せる奴も居るんだけどね・・・

2019-01-03

北大までの受験の思い出

https://anond.hatelabo.jp/20190102063518

こういった大学の話になると、全く登場しないことで(自分の中だけで)お馴染みの北海道大学。きっと旧帝大の中では人権が与えられていないので遠慮しているのだろう。

ということで、帰省したものの朝まで寝付けなかった私が、タバコを吸いながら書いてみようと思う。完全なる自分語りとなることを許して欲しい。

中学時代

まれも育ちも北海道だったため、なんて事のない普通の市立中学に通っていた。しかしながら、赤ん坊の頃に白内症を患い、日中殆ど目が見えず、親譲りの喘息と、アトピー性皮膚炎まで完備という、キャラメイク時のステ振りダイスが完全にファンブルっていたため、集団の中では嫌でも浮く存在になっていた。

自然光の中ではほぼ目が見えないので、通学途中に普通電柱にぶつかったりするし、体育の授業でサッカーなんてやろうものならゴールポストにぶつかったりするし、10cmくらいまで近寄らないと顔も判別できないしで、他の人から見ればどう考えても頭のおかしいやつに見えたことだろう。当然ながらいじめもあった。小学生から中学2年生くらいまでが人生で一番きつかった(しか小学生6年の時に面白キャラへの展望見出し、そのおかげで幸運にも友達もいた)。

目が見えない道中はひたすら脳内イメージを描いて妄想していた記憶がある。

そんか日々の妄想のおかげか、何故か文章能力だけはあったようで、小学生の頃書いたなんかの感想文が先生の心を打って、私に内緒で突然全文プリント掲載されたり、中学の頃書いた読書感想文では国語先生から普段から小説書いたりしているの?」などと言われていたので、自分は将来文字を書いて生きていくことになるのかと思っていた。

そんな私の勉強法はというと、まず白地のノートが見えない(日中は黒板も見えない)ので、一度だけ集中して読み込んで、短期間で暗記することにしていた。なんの参考にもならなくてすまんな。人工光の中ではなんとか目が見えていたので、普通テスト勉強などはした。

そして同じく人工光の塊であるテレビゲームが私の心の支えであった。喘息がひどくなっても、ゲームに集中していれば、なんとか発作をやり過ごすことが出来た。

ちなみに目は中学3年のときに手術を受けて人並みに見えるようになった。病院から帰る車中で見た、生まれて初めての鮮やかな景色の衝撃は今でも覚えている。

また、小学生の時から通っていた塾で出会った女の子のことを、中学から高校の終わり頃まで片思いするハメになるのだが、その子は頭が良く、とてもレベルの高い高校を志望していた。その子に出来る限り近づきたくて、志望校は少し無理をして高い所を目指したが落ち、このあたりからいよいよ根暗ロードへの扉が開いていく。

高校時代

滑り止めで受けた私立高校入学する。

特待生だったので格安で通えるという理由だけで選び、格安で通える以外何も良いことは無かった。

例の好きな子のことはいまだに好きで、その子と話すためだけに塾を続けていた。高校二年生の時に人生で唯一告白されたときも、好きな子が居るからという理由で断った。その子北海道のどこか偏差値の高い大学を受けるらしいということだけは耳にしていたため、その子との関係を続けたいがために、北大を目指した。というのは嘘だ。

実際のところは、高校受験に落ちたショックで完全に無気力になっていた。自分は何をやってもダメなんだと考えるようになっていた。物理化学テスト偏差値は当時30とかで、今思えば大学に行けるかどうかも怪しかった。特に行きたい大学も無かったし、先生からも見放されていた。

勉強に本腰を入れたのは高校三年の夏休みの終わり頃だったと思う。いよいよ将来を考えるという時期になった時、私は自分の心を支えてくれたゲームを作る側になりたいという気持ちが強くなったのだ。

そして、ゲームを作るのにはプログラム必要だということを知り、情報工学系の大学に行きたいと考えるようになった。

そのことを塾の先生相談したら、何をするにせよ基礎的な学問を学んだ方が良い、そのためには良い設備のある良い大学に行くべきだと言われ、東工大電通大に行きたいと考えるようになった。

そこから毎日塾でセンター問題を解きまくった。学校の授業中も全て無視してひたすらセンター問題を解き、過去に参加した模試を何度も何度も繰り返した。

偏差値が最低のところからスタートしたのが、結果的に功を奏した。模試過去問を繰り返すたびに必ず少しずつ点数が増えた。これが凄く面白くて、そこに自分ゲーム性を見出したのだと思う。

また、過去問を解くのに使ったルーズリーフを捨てずに毎日積み上げることにしていた。そこもゲーム化しようと思ったのだ。結果的に、自分のやったことがルーズリーフの山という形で可視化されて、それがモチベーション維持に繋がった。

そして願書を出す直前に受けたセンター模試でかなり良い結果を出し、今まで私のことは眼中に無かった担当教師も興味を示し始めた。

しかし流石に東工大には手も足も出ないだろうと思っていたので、前期も後期も電通大を受けようと思っていた。しかし件の教師にそれを伝えると、前期は北大情報工学系を受けてはどうだろうかと勧められた。

かくして私は北大生になることが出来たのであった。

当時を振り返ると、理系志望者ながら国語英語が得意だったため、センター対策二次試験対策勉強時間の配分を理系教科だけにほぼ全振りできたのが良かったと思う。

【その後】

その後は紆余曲折あって、現在ゲーム関係仕事をしている。

ちなみに好きだった子には高校三年の時に告白したが振られた。人生とはプラマイゼロだなあと思う日々である

完全に自分語り過ぎて草も生えないが、そういう人生もあるということで、どうかひとつ大目に見ていただけると。

2018-11-30

就活は実質TRPG

履歴書研究概要キャラシ、面接セッション


クエスト(設問)に沿って回答できれば経験点や印象点がプラスされる

こじつけや話術も効果的だが、出た目に大きく作用することも忘れるな

クリティカル一言採用にぐぐっと近づくこともあれば、一発ファンブルで退場することもある

集団セッションマンチキンプレイご法度だが、逆に上手く回りを使っていけばゴールに近づくこともある



理不尽GMいるかもしれん、無茶なセッションあるかもしれん

だが成功報酬にゃ変えられぬ、さあさ若人ペンをとれ、内定うその日まで

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