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はてなキーワード: 泣きゲーとは

2018-10-27

anond:20181027091231

萌え絵は大きな目と立体的な体が特徴とちゃんと書いてるだろうが。なんでこの程度のことすら読めてないやつに歴史説教されなきゃならんのだよ。

あと、サブカル学者なんて信用してる時点で悪しき権威主義に侵されすぎ。

学者ってのはフィールドワークと言いつつ文献主義に侵されがちだから、多分昔のアニメのエンドクレジットがまるで信用ならんことすら見落としてるんじゃねーの?

話が逸れたが手塚からの流れとかそういうものまで俯瞰して眺めようとするから当時の空気ってやつを見落とすんだよ。

最初萌え絵と呼ばれていた絵はエロゲ絵だった、その空気感を忘れてるように見える奴らが多いからこの文章を書いたんだ。

そりゃ歴史主義に走ったら萌え絵はやれ少女漫画ミュシャだいや手塚だみたいな無理やりな系譜付けをしなきゃならんだろ。そうしなきゃ歴史として語れんし権威付けもできないんだから

そんな視点ははっきり言ってクソだと私は言ってるんだ。そういう視点こそ事実を歪める。

あと、そっちこそエロげの影響力なめすぎなんで。

泣きゲーの流れをくむTYPE-MOONは今やFGO腐女子まで取り込んだ一大コンテンツだよ。まどマギ虚淵玄エロゲーのシナリオライターだった事実は?

エロゲーはそのビジュアルにおいても物語流行においても大きな影響力を持っている。それすらわかってないのに歴史とか言い出すな。

萌え絵についてオタクが見ていない不都合な真実

ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲ表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。

現代感覚萌え絵範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。

さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。

萌え絵少女無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事萌え絵一般アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代からこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。

しかしながら完成した萌え絵エロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。

萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。

ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。

まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である

萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。

体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。

この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。

それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタク定義ロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いエロいは両立していなかったのだ。

それを両立させた萌え絵エロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。

そして萌え絵エロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンル物語だ。

泣きゲーというジャンルエロゲーは、KeyLeafといったエロゲメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。

この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵エロのみに価値があるわけではなかったのである

これらの物語萌え絵マッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。

そしてそれから萌え絵エロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。

一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いエロいを両立させ続けている絵柄だ。

さて、ここで萌え絵性的ものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。

今のオタク萌え絵と言って連想するのはエロコンテキストから引き剥がされた現代萌え絵だ。

だが、萌え絵性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。

これでは両者の話が噛み合わないのは当然である

さら萌え絵性的だと批判する人々がなぜ萌え絵特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いエロの両立が非常にショッキングものであることが大きな要素になっているだろう。

萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供特に女の子のためのものであった。しか萌え絵可愛い世界エロを持ち込んだのだ。

これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。

から私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵批判する非オタクの大人批判宜なるかなと思っている。

そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵エロくないと言い張って萌え絵批判批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。

重要なところを復習する。

まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いエロを両立する絵柄であること。

それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロ萌え絵が今も存在していること。

これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?

これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵エロいという人を一方的非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?

萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である

一方で萌え絵エロゲからまり、今もそれを引き継いだエロ萌え絵存在するのも事実である

普通に考えて、萌え絵性的ものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者連想している場合もあるか。

だが、それが考えられずに、あるいはわざと無視して萌え絵批判批判を返すのは非常に不実だと言わざるを得ない。

萌え絵の元の定義を今一度思い返してほしい。

ブコメレス

id:cloq 萌え絵の源流はエロゲ絵であり、萌え絵性的描写とは関係ないと言い張るオタクは嘘つきだって話だよ。

2018-09-25

多くのエロゲ問題点

話がつまらない点

絵良し、エロ良し、音楽良しの場合でも、話がつまらないと全部萎え

非常にリスキー

泣きゲーとかならまだ話で勝負する必要があるからしょうがないが

抜きゲーとかはストーリーが重しになってる気が

 

エロ漫画などはエロ率が高いせいか、ハズレにくい

ん?エロ漫画を原作にしてゲーム化すれば良いんじゃないの?

2018-09-10

anond:20180910160502

聲の形はいわばアンチ泣きゲーなんだけどアンチってのは一種の正統でもある。

別の道を行こうとするんじゃなくて同じ道を逆に歩いてるだけなんだからな。

2018-08-30

増田オススメエロゲー

を聞くといつも「終末の過ごし方」だの「同級生」だの「sense off」だの

妙に古い泣きゲーオススメされるがそうじゃないんだよ!!!

もっとぐっちゃぐちゃにエロくて下品増田達の精子を奪いつくしたそんな抜きゲーのオススメを聞きたいんだ俺は

教えてくださいお願いしま


朝起きたら思った以上に教えてもらっていたので追記


健全変態生活のススメ→肉の描かれ方がめっちゃ好みでした。

民間正義会社2→この手のゲーム性が強めのエロゲーやったことなかったのでやってみます

3Dカスタム少女orCOM3D2→パソコンの容量と相談しながら入れていきます

へんし~ん!!!パンツになってクンクンペロペロ~→あたまが悪いエロゲーは傑作の法則

フラテルニテ→一番気になった奴です、早速購入しました

1~イチ~→タイトル検索がアレで微妙にまだ辿りつけてないのでちゃんと調べます

あゆみちゃん物語→それたしかめちゃめちゃ古いやつでは?X68なんちゃらの

コミパ→サバフェス楽しんだのでちょっと楽しみです

痕→Leaf…!


とりあえずフラテルニテ民間正義会社2を買った

2018-08-09

anond:20180809115021

今まで女性が「結婚相手は金や顔じゃない」って言うのを「言い訳」だとか「図星」だとかおもってたけど、今理解した。

いやそれは残念ながら紛れもなく図星だろ

居心地がどうとかいうのは所詮後付けの言い訳しかなく、図星を突かれてその言い訳ができなくなるのが怖くて怖くてしょうがないだけ

下心があるのに下心を隠す言い訳を欲しがる元増田は、なるほど女児向けコンテンツにふさわしい女性的なメンタリティの持ち主と言える

昔で言えば18禁泣きゲーを「これはエロだけじゃないんだぞ!」と必死に持ち上げていたタイプ

2018-04-19

anond:20180419165813

エロゲでも泣きゲー全盛時代だと、本当にエロがおまけ程度でしかないもの流行ってて

エロ抜いてコンシューマ移植したものも変わらず売れてたりして

エロが要らない人は山ほどいた

作る側もいずれコンシューマ移植前提で、最初からエロを抜いても成り立つ内容にしていたし

そういうのが好きな人の言う「エロいらない」は、それがかっこいいとかではなく本当にいらないってだけだよ

3クリックで終わるようななげやりなエロ別にいらない、というだけ

それでも売れてた(そしてその3クリックエロすら削除されたコンシューマ版も売れていた)んだから

本当にいらないと思っていた人が沢山いたわけだ

2018-03-25

anond:20180324141559

泣きゲーとか一時代作ったのに今殆ど話題にならないよね。なんかもうPCの前でクッソ長い文書を読むことがオワコンになった気がする

2018-03-18

anond:20180317223206

たぶん少数派ではあるが、それであるが故に多くの人と悩みを共有できないこのような考え方を、自分もずっと持っていた。別にかに読んでほしいわけでもないが、もし仮に僕が慣れない筆をとることによって誰かの心に少しでも寄り添えることができるなら、また他の誰かからしたら到底理解不能な考え方であるかもしれないけれど、それでもただ貶すためではなく、僕たちのような存在の頭の中を少し覗き見してみたいという好奇心を持ってくれる方がいたら、と思い文字を起こしてみることにする。重ね重ねいうが、書き物をするのが初めてで、稚拙表現も多いと思うが、ご理解いただきたい。そして、他人に言われるまでもなく自分が一番よくわかっているのだが、この文章を書いているのは蟻地獄に落ちた蟻のように、何年もこの考え方に雁字搦めに縛られている本当にダメな奴だということも、どうか頭の隅に置いていただきながら読み進めていただければと思う。

本当は語りたくもないのだが、簡潔にでも語っておかねば正しい背景を理解できないかもしれないので、述べておこうと思う。何はともあれ、この記事を書くきっかけになったの一番の理由は、元記事を書いた方のエロゲー経験という共通点があったかである。この単語を聞いて、女性の方は嫌悪感を催すかもしれない。もちろん、無理に読み進める必要もないのだが、私にとっては私の恋愛観と切っても切れない関係性なので、これを語らずには話が先に進まないのである

元々、小さいこからPCを使っていた私がそういったゲームを遊ぶことになるのは至極自然な流れであった。いわゆるオタ男子という奴である。私はプレイした本数自体は少なかったが、それでも買ったゲームは大切にじっくりとプレイした。エロゲーには様々なジャンルがあるが、私は"泣きゲー"というものを好んでプレイしていた。こういったゲームは、理想女性が望むような行動をとってくれて、性欲の発散の手助けのために作られた所謂抜きゲーとは違って、僕にとってはそういうシーンはむしろおまけであり、濃厚で綿密に練られたシナリオに没入することであたかも別の人生青春をやり直してるかのような感覚になり、私が中高生のころに味わえなかった経験追体験させてくれる稀有で貴重なものであった。

私のプレイしたゲームだけかもしれないが、このころ"泣きゲー"には大体のおきまりがあって、ヒロインは大体誰でも何かしら問題を抱えていた。そしてもちろん、恋愛経験のない方向けのゲームのため、知る限りほとんどのヒロインが未経験女性ばかりであった。主人公シナリオを進める中で、好感度をあげ、特定ヒロインルートに入ることによって、ヒロインが直面している問題を一緒に背負うことになる。好感度一定基準まであげ、かつ彼女たちが何かしら抱えている問題解決に導くことができれば晴れてヒロインと結ばれトゥルーエンドである。そして、そのどちらかの条件が満たせなければ、対応したバッドエンドに入る仕組みになっている。(例外もあるが話の本筋とずれるので詳細は省く)何より私が面白いと感じたのは、そのゲームの中で私が恋した女性と二人で困難を乗り越えながら絆を深め、問題解決できたときに用意されている感動的なシナリオ、そして愛する人とお互いが初めて結ばれる幸せ、これは当時の私のようなオタク人間現実ではとうてい味わうことのできない幸福感であった。

しかしながらあくま仮定ではあるが、恋愛経験がないままこういうゲームばかりをしていれば、中には恋愛観をこじらせてしまう方もいるのではないだろうか。自覚はなくとも、何度もそういったゲームを繰り返すことによって、お互い初めてどうしの人間が結ばれるのが至上の幸せ、いや唯一の幸せという価値観が力強く形成されてしまうのである。多感な時期に強くインプットされてしまえば、その感覚から抜け出すのはなかなか難しい。

少なくとも僕にとっては、恋愛とはそういうものだと強く印象付けられてしまった。

からこそ奥手なのだと、自分万年童貞だとのたまいながら、こころのどこかではいたいけな少女もびっくりのロマンチストな、自分ぴったりのプリンセスが私の目の前に通りかかって私に助けを求める場面を自覚なきまま何年も求めていたのである。そして、その相手と耐えがたき困難を抜けたそののちに、相手自分のことを愛してくれて初めてそこで、自分の初めてを捧げるにふさわしいと本気でそう思っていた。自分で書いていながら、少々うすら寒いしかしながら、これが私の恋愛背景である

ここまで説明して、どうだろうか。所謂エロゲー全盛期の頃にプレイしていた諸君は、どのような価値観を持っているだろうか。

今思えば、自分童貞だと自嘲するのは、自分童貞はそう安くはないという表現の裏返しであり、簡単にはくれてやらないぞという誰も聞いていないのに勝手にしゃべりだす迷惑自己主張であったのかもしれない。そして、恋愛必要以上に自分自身の中で神格化させてしまったが故に、性行為というのは本当に為すべき相手しかしてはいけないという意固地な考え方になってしまい、初めて付き合った彼女経験人数を知ってからは、そのことを思うだけで胸がきゅっとなる毎日を過ごしていた。ちなみに為すべき相手しかしてはいけないという考え方について、具体的には私にとって人生においてたった一人の相手のみをその行為パートナーとすることである

おそらく、我々は、いや私だけかもしれないが、過去の男と比べられるのが怖いのではなく、そういう経験を汚いものと思ってるわけでもなくて、その行為自分だけでなく相手にとってもとても特別なことであって欲しい、というちょっとわがまま押し付けがあるのだと思う。過去プレイしたゲーム主人公のように、自分けが相手にとっての特別存在になることができ、自分けが相手の抱えてる問題解決することができ、自分けが相手の、自分以外の誰にも見せることのない色々な表情をみることができる、そんな彼女にとって随一の関係でありたいと。

でもそれはゲームの中に作られた砂上の楼閣のようなもので、現実というのは私にはそう甘くなかった。私も最近やっと理解したのだが、性行為というのは何も特別なことではなく、相手問題解決したり、一緒に困難に立ち向かう必要などもなく、もっと言えば恋愛関係になる必要すらなく、ただただ当事者同士のきちんとした合意さえあればできてしまことなのだと。そしておそらく、水が流れる川のように、風になびく木々のように、自然の営みの一環として、我々の目に見えないところではあるがごく自然に平然とそういう風に行われているものなのであると。ただただ我々だけが、ひどく特別ものだと、神聖であるべきだと、簡単には触れてはいけないところだと思っているだけで、現実の多くの人はここまで頑なに守り固めた価値観を持ち合わせていないのだ。

そして、だからこそ苦しいのだ。こんな価値観、そうそう持っている人などいない。持っていたとしてもそれを口に出す人などめったにいないだろう。

我々が愛読していたのは、シンデレラの結末のその後が少しだけ書いてある、ちょっとおませな絵本にも等しい。

そんな絵本ストーリーを、少なくとも私は本気で望んでいたのだ。

私も彼と同じように、初めて付き合った彼女とのそういった部分での価値観の違いに直面し、結婚を考えるにつれてとても暗い気持ちになった過去があるので、彼の気持ちはすごくよく分かる。私がどれだけ思っていることを素直に伝えても、正直彼女との価値観の違いを嫌というほど知らされお互い不幸になるだけであった。

でも一つだけ言えることは、あなた彼女の今までの経験に対してとても辛く思うということは、少なくともあなたにとって彼女はとてもとても大切で、特別存在で、彼女にたいして君は他の人に見せない部分をたくさん見せているのではないだろうか。こんな言い方するのも卑怯ではあるかもしれないが、過去僕を受け入れてくれたゲームヒロイン達は、僕が仮に未経験ではなかったら受け入れてくれなかったのだろうか。もちろん全員が受け入れてくれるかはわからないが、きっと多くの子がそんなこと関係なしに僕を受け入れてくれたはずだ。もちろん性は繊細な問題であり、三大欲求の一つにも数えられるぐらいだから、そこに関しての価値観の違いというのがとても重要なのは確かだ。しかしながら時として我々も譲歩しなければならない。我々の人生あくまゲームの中ではなく、現実というリセットセーブもできない世界なのである。そんな僕たちにとって非情で冷たい世界からこそ、自分を受け入れてくれる存在に対して行動するときは後悔しないようによくよく考えて欲しい。

もちろんこのまま付き合い続けて、一生その悩みに苛まれ人生最後最後で後悔することもあるだろう。

いつか時間解決し、あの頃どうしてあんなことばかり気にかけていたんだろうと思う未来もあるだろう。

彼女と別れることで、自分の悩みを解決してくれるような新たな存在出会えることも当然ながらあるだろう。

きちんと彼女存在に向き合って、自分にとっての彼女がどれだけの存在か、そして自分がどうするべきかゆっくりゆっくり考えて欲しい。

この世界はやり直しもなければ、二週目もないのである。私と同じく悩めるあなたへ、どうか後悔のないように生きて欲しい。

私はあなたのどんな決断も、支持しよう。

2017-12-20

童貞であるかを話題にしたことがない

20年来の付き合いになる友人が何人かいる。高校卒業してから数えても15年は経つ。

いまだにコミケのたびに戦利品を持ち寄って集まったりする仲の親友たちだ。

当たり前だが、ここでいう戦利品にはエロいものも含まれる。

となるともちろん、エロゲー談議に花を咲かせたこだって数知れずある。

ちょっと前はそれがオタクスタンダードだったわけで。

いわゆる泣きゲーについてだけではなく、抜きゲーについてだって暑苦しく語り合ったこともある。

であるからして、親友たちの性的嗜好はある程度把握している。

こいつは百合好き。そいつおねショタあいはいつの間にかNTRに目覚めていやがった。

だが、童貞であるかを話題にしたことはない。

全員が全員、女性経験がないわけではない。

中には結婚したやつもいるし、子供が生まれたやつだっている。

だが、女性経験がないやつもたぶんいる。話題にしたことがないからわからないけれど。

だって、それってすごくセンシティブ話題だぜ。

成熟した大人性的な話をするべきではない、みたいに考えてるわけではない。

どんなシチュエーションエロいと思うか、なら全然話せるもの

たぶんタブーなんだと思う。話題にしたことがないからわからないけれど。

2017-08-11

お兄ちゃん、キッスの準備はまだですか? 感想

自分はいわゆる泣きゲー・名作・シナリオ重視といった作品がメインなので、萠えゲー・抜きゲーの経験は少ないがその中でも上位のおもしろさに感じた

直前にプレイしていた作品が「百奇繚乱の館」であったため、年上成分にお腹いっぱいの自分としてはロリ少女しかいない本作は天国だった

内容の評価としては、無条件にヒロインの妹達が好いてくれるので、展開に不安になったりせず安心して萠えられ、舞台殆ど骨董屋とその離れの家のみで展開するため世界設定を考察せずヒロインだけを愛でていられる

ヒロイン毎の話は平凡かも知れないが妹達とキスしまくるルールがある家庭の話はかなり異質でそこまで退屈でないように思える

Hシーン回想には妹視点があり、心の声もフルボイスなので声優および開発はかなり頑張っているのが伺える

気になる点は主人公の異常なテンションである。異世界生モノハイテンションな部分が多く見られるので人によっては厳しいかもしれない

また、システム周りが若干不自由に感じる場面が多く、キスをする・しないの選択がそこまでルートに影響ないのに多すぎるのが面倒


以下ヒロイン個別感想攻略

■さや

キスをするという家庭ルール上で積極的に動くので印象に残りやすい末娘

声優の演技と相まってキャラポテンシャルがかなり高く非常に萌える立ち絵キス顔も服装可愛いものが多くかなり公式に愛されている気がしなくもない

一番年下のためかエロへの興味が強く抵抗も少ない、主人公との関係性に迷ったあたりではそわそわした一面も見れてGOOD

が、Hシーンの体位や内容はオールラウンドに見せている配分されておりやや微妙普通といった出来

個別シナリオの展開はいまいちであるがそれ以外のシーンは悪くない、キャラ萠え特化されてるからこのキャラには十分っちゃ十分なのかも知れない

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■まひる

大人しめの次女、守ってあげたい系の女の子

お淑やかでショートヘアのキャラ好きな人はこの子一択!となりそうであるが、あまり個性が強くないのでそこまで惚れ込む事ができなかった

個別シナリオもそこまでひかれない、そもそも話が家の中だけで進むため広げようがないのであまり期待してはいけないのだが…

Hシーンもインパクトは薄め、私自信の好みでなかったもあってグッとくるものが多くない

貴重な黒タイツ枠でプレイ前の期待度は2位だったので残念

魅力…★★★☆☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■やよい

プレイ前には期待していなかったテンプレ黒髪ツインテツンデレ三女

序盤の彼女シナリオ絡みで非常に面倒くさい印象が強い、キスルールを素直に受け入れられないのが中盤まで引き伸ばされいつまでこの展開が続くのか…といった模様

しかし、デレはじめてからキャラ魅力は作中最高と言っていい、ツンデレとは如何に至高なものかをプレイヤーに教えてくれる

Hシーンにおける構図や内容はかなりエロ声優の演技もキャラマッチしているので完成度は高い、2回戦ある場合は若干尺が短いのは気になる

回想モードでは妹視点のHシーンが見れるのだが、こちらのモードでも一際可愛い彼女が見られるので必見

最後最後までこれ大丈夫かって展開が続くものの、ある程度のライン解決をしているので個別シナリオとしては普通

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★★☆ CG…★★★★★ H内容…★★★★★

■はは

双葉杏みたいなロリ系の母親

選択肢があったので選んでしまったが…まあおまけやファンサービスとしては十分だと思う

正直経産婦と行為に及ぶのは2次元でも抵抗があるのであまりエロく思えなかった、結構ネタに走っていたように思えた

魅力…★☆☆ キャラデ…★☆☆ シナリオ…★☆☆ CG…★★☆ H内容…★★☆

あさひ

しっかりものの長女

うーん…やよいで面倒な演出が見せられた後にこの個別シナリオは厳しかった

初Hからしばらくの流れは良いものの、終盤いっきヒロイン側が悩み始めるので読み手テンションも低まってしまった

声優雨宮◯に似ているし、Hシーンの構図も良いので個別シナリオさえ良ければなあと

総合したらまひると変わらない評価に落ち着いてしまった

魅力…★★★★☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★★☆

ハーレム

次回作に繋がるらしく割りと真面目に読み進めたがあまり必要なかったかも知れない

兄を好きすぎた妹達の暴走により全員と肉体関係を結ぶ…まあ妥当なところなのではないか

僕はあまりヒロイン達を横に並べて全員に挿入するといったシチュエーションに興奮できないためHシーンは期待していなかった

あさひ&まひるの構図はえろく思えたが、やよい&さやはのもの現実的に難しそうで萎えしまった

全シーン、妹視点モードもやよい・さやは見たのでひとまず攻略終了

ブランド1本目でこの完成度を作るなんてやばすぎる…個別シナリオはたしかに弱いがキャラ魅力やシーンの豊富さ、妹視点のフルボイスといった作り込みを含めれば怪作である

ゲームコードを使った声優Twitterなのでの盛り上げも上手いと思った、ロリ美少女抜きゲーとして非常にオススメしたい

総評86

8月12日 更新

2017-06-12

音楽が好きなエロゲ

ピアノが好きだからそれ系が多い

CROSS†CHANNEL

音楽Funczion SOUNDS

ゲーム自体も有名だけどBGMも地味にかなりすばらしい

とてもエロゲとは思えないOPムービーを見てもらえればわかる

全部が全部のほほんとはしてないけど、休日に聞きながら読書したらはかどる感じ

らくえん

音楽:Ben

エレキとかのロックバンドインストって感じのBGM

作曲担当によればゲームについてまったく知らされずに好きなようにBGMを作ったらしいけど、それがパンクゲームにもすげえ合ってた

印象的なリフが繰り返されて思わず口ずさんでしま

そんでそれで実はEDの歌のメロディーアレンジだったって最後しったときは感動したなあ

ピアノ好きな自分も好きなロックbgm

キラ☆キラ

音楽milktub

楽曲の歌のほうが有名だけど、BGMも実はmilktubがやってる

激しいのからメロディアスものまでいろいろあって聞いてて飽きない

CARNIVAL

音楽milktub

パンクな内容にあった激しめの曲多いけど、しっとりきかせるものもあったりして良い

SWANSONG

音楽Funczion SOUNDSmilktub

上述ですばらしいと連呼したFunczion SOUNDSmilktubの二者が担当してる

なんかBGMっつーよりも荘厳すぎてなんかヤバイ

Kanon

音楽 - 折戸伸治麻枝准OdiakeS

古きよき泣きゲー

いい時代だったなあ・・

冬に聞きたくなるサントラ

タイトルバック音楽でもうヤバイ

AIR

音楽折戸伸治戸越まごめ麻枝准

わずと知れた夏影もさることながら、それ以外でもピアノを中心とした俺好みのBGMがたくさん

夏の涼しい夕方には縁側で夢語りを聞きながらゆったりしたい

ピンポイントのこ~な~

予感(月陽炎

タイトルバックBGM

最初オルゴールみたいな単音のメロディだけど、キャラを一人攻略するたびに音が重なっていく演出が最高だった

メロディも大好き

2016-10-19

http://anond.hatelabo.jp/20161001121850

別にクソ雑魚ナメクジでもいいんだが、

何で意識高いOPエロゲー文明開化に貢献したつっただけでこんなに叩かれなきゃならんのだ。

少なくともあれ以降泣きゲー文化の浸透も相俟って馬鹿みたいに泣かせるOP一般化したじゃねえか。

それを無視して新海の関わりを無視して歴史だけ語るってもうね。

お話にならんですよ。

2016-10-01

新海がエロゲ業界出身みたいに語るアホなんなの?

http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/1030984

anigoka なんだろ、昭和の名監督日活ポルノ出身みたいな?

natu3kan コメントにもあるが、10年前は普通会社では生かせない才能をの人はアダルトゲーム会社が発掘し、今は動画配信サイトか。ブコメみて追記:利益が出れば自由が許される業界は強い。新海誠とってminoriがつなぎ仕事でも

 

新海がminoriOPを作ってたのはコミックス・ウェーブ企画部門であるMANGAZOOminori母体だったからだよ。

まったく縁のないところから酒井伸和が新海を見出して依頼したわけでもそれが可能だったわけでもない。

 

だいたい新海のwikipedia見れば『wind』より『ほしのこえ』の方が公開早いの分かるだろ?(※『Wind -a breath of heart-』のデモムービーは、『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで公開されたのが初出で、完全に『ほしのこえ』の後追い。(http://web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm))

ほしのこえ』は公開と同時にトリウッドが連日満杯になって、そのことがネットを通じて日本中を駆け巡ったんだよ。すごい(映像の)アニメが公開されたらしい、しかもひとりでつくったらしい! ってな。

その後なんだよ、『wind』は。OPを見たエロゲオタもまた同様に衝撃を受けただろう。受けただろうが、そのときには既に新海は人口膾炙されたあとだったわけ。だから『wind』のOPによって世間が新海に気づいたとかは完全に偽史だよ、偽史

 

なお『BITTERSWEET FOOLS』のOP担当してるじゃないかというやつがいるかもしれんが、本作ではぜんぜん話題にならなかった。『彼女と彼女の猫』がコンテストグランプリを獲ったときはさほど新海の知名度が上がらなかったのと同様(もちろん情報感度の高いやつはこのあたりで知ったんだろうが)。

あくまで新海が世間に出る直接のキッカケになったのは『ほしのこえ』だ。

まり彼は自主制作アニメ出身というのが正しい。

ファルコムで『英雄伝説』とか『イース』のOPつくってた件を持ち出すとしても言えてゲーム業界出身まで。

ただしファルコム在籍中から自主的に掌編映像を作って地力をつけてきた(http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/world/index.html)ことを考えるとやはり自主制作アニメ出身というのが妥当。『wind』では上記や『ほしのこえ』で培った実力を発揮したことによってインパクトある映像になった。エロゲOPを作って力をつけてきた、みたいな解釈も完全に間違い。

 

 

あとついでにいうと新海がエロゲOPのあり方を変えたとか言い張るのもアホ。

mouseion まあ、新海OPエロゲーの在り方を根本的に変えちゃったよね。要は意識高い系泣きゲーシナリオにはこういう意識高いOPを付けないとユーザーには受けない病気に罹ってしまって必要以上にOPに拘ってバカみたい♪

おいおいトンチンカン物言い良い加減にしとけやお前。

新海フォロワーと言えるエロゲOPは『あると』を始めとしていくつかある。あるのは事実だが、エロゲOPを“新海的”なものに変化させたりはしてねえ。

なぜかっつーと真似るのがそもそも困難で、真似たところで「ああ、新海のパクリね」以上にはならんからだ。

売上に直結するならそれでもやるメーカはあるだろうが、くだんの『Wind』がまさにOP詐欺といえるほどゴミだったせいでそれもなくなった(OPの出来だけで売れるならminoriがこんな体たらくになるはずがない)。

 

2000年代エロゲOPもっとも影響を与えたのは、2000年前後同人MAD業界だ。『kanon』とか『月姫』をモチーフにした静止画MAD音楽にあわせてカットを矢継ぎ早に切り替え、映像を盛り上げていく手法MAD流行りに流行った。

それまでのエロゲOPはおもにコスト問題から映像スクロールさせてそれに音楽を乗せる程度だったのが、この辺りからより映像性を重視したものが増えていく。

2000年代エロゲOPいちばん作った映像メーカーといえば神藝工房だろうが、代表の神月社と捏音たむは当に同人MAD業界出身。同じように『Kanon』のMADで名を馳せたTi(極東屑山公司第二工廠)も『歌月十夜』や『Fate』のOP担当してる。

こういう事実無視してお前の脳内お花畑開陳してんじゃねーぞクソ雑魚ナメクジが!

 

 

【2016/10/10追記】

なんかもーいっそのこと『彼女と彼女の猫から『Wind』のOPが公開されるまでの時系列整理しとくかって気になったんでやります基本的ネットログに頼ってるので大雑把。

と思ったら増田字数制限(?)に引っ掛かって更新できないので詳細は↓。

http://anond.hatelabo.jp/20161010071838

 

 

★読むのめんどくさい人向けの簡易まとめ+それを元にした憶測

・2000/04 『彼女と彼女の猫』で CGアニメコンテストグランプリ獲得

・2000/初夏 『ほしのこえ』を作るためにファルコム退社

・2000/初夏-2001/12 『ほしのこえ制作

・2001/01-04あたり(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始

・2001/06 『BSF』のデモムービー制作 → 8/31発売

・2002/01-02 『Wind -a breath of heart-ムービー制作

・2002/02/02 『ほしのこえ』公開

・2002/03/01 『Wind -a breath of heart-ムービー公開 → 4/19発売

 

単純な公開順をいえば『彼女と彼女の猫』→『BSF』→『ほしのこえ』→『Wind -a breath of heart-』。

新海はエロゲによって知名度を上げたかという問いに関しては『BSF』が焦点になるわけだが、当時のログを見るにほとんど話題になっておらず(なおhttps://twitter.com/kanose/status/784046586187755520)、情報感度の高いひとがそれによって知ったとしても『彼女と彼女の猫』で得た知名度を超えるものではない。

 

俺が新海はエロゲ出身じゃないと言い張ってるのは(ファルコムを退社してまで)自主アニメ制作を本格的に始めるキッカケが『彼女と彼女の猫』でグランプリを受賞したことにあるし、世間に知られたと言える最初作品が『ほしのこえであるからだ。

ここまで言ってなお新海はエロゲ出身と言い張りたいやつはどういう理屈によってそうなるのかちゃんと説明しろ

 

お上記はファルコム出身であることを理由にしたゲーム業界出身説を否定するものでも、エロゲOP制作経歴はパージしとくべきと言うためのものでもない。

新海はエロゲ出身と訳知り顔でテキトーなことをぶちかますやつを非難するためのものなのでそこんとこよろしく。

2016-09-28

コンテンツへの理解が浅すぎるkawangoにはまじで失望した

 ライトノベル主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。

――恋人能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。

 そうです。今は努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学世界でもそうなってきていると思います


http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html

カドカワトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?

本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。


そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳るろうに剣心バスタードにBOY、過去作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムアムロだって最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。

「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近ラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。

ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。

正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。


自己投影がしやすいのは「努力云々」ではなく「異世界転生」の方である

努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近ラノベではピカイチ面白いってことだ。そして、幼少期からガチ人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。

俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジー自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。

ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。

我々が住んでいる現代、つまり高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネット交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。

ただし「異世界転生」は違う。

自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。

それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力カジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である

何故か。

第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術マスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である高校生帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味ラノベ。ほら、想像やすいだろう。

第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様スキルを選ばせてくれるかもしれない。

「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。

ほら、スパイラルマタイすると本当の自分になれるんだろ??

重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である最初トラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。


いつかは覚める。「異世界転生」が流行っているのはブームでしかない

「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまブームの1つだと俺は考えている。

ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージ作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメエヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。

まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。

オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハード時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまりきじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品にわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fateラノベでは戯言シリーズ禁書シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなもの世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます

物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。

人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理ゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。

1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。

正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。


コンテンツ消費にかけるカロリーの許容値は下がり続けている

最後にこれも超主観的な仮説だ。

エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近コンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。

昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものであるゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間ギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ


なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。

例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブ動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミク東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである

アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみー作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。

デバイススマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動Youtube商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoリライフが地味に好きだから、毎週土曜日更新が楽しみだったりするよ。

それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。

そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。

もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。

でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツ侵食されてしまっているのが現実であるカロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代生活カジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。

そんな中、最近ライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)


ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」

小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベパッケージである理解している。

表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。

そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。

kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。

まりユーザー自分の好むメディア自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。

心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。

ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。


次を作るのがあんたらの役目なのでは?

そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。

その転換点は、代替となる成功体験でしかないだろう。

ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点

生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。

オタクコンテンツトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?

そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツ世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?

今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメ微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。

あんたの会社社員めっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?

にも関わらず、トップあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社ラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベ多様性があって素晴らしいものだぞ。

俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。

サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。



どうか。期待しています

2016-09-25

感動ポルノ」って泣きゲーのことじゃないのかよ…

どちらも普通一般に知られている単語なのに

意味説明しなきゃ伝わらないって欠陥造語なんじゃないの?

2016-07-12

ポンコツアスペルガー美少女

アニメplanetarianの第一話をみたぞ。

wikipediaを見たらジャンルが「泣きゲー」になっていたので、SFのワクワク感をきたいしてはいけないんだと知ってショック。

ロボットがポンコツすぎる。これを見て思いだしたのは、アスペルガーの仲間としてのロボットということ。受け答えがちぐはぐで、表情が読めなくて、共感がなくて、暗黙のルールに気づくことができなくても、美少女なら許される。すべて許される。

ところで、未来美少女ロボット+ポンコツといえばプラメモですね。planetarianをみてプラメモちゃんのことも思い出してほしいので。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2016-06-04

ラノベエロゲ(とマンガ)の年表

ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫テレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベエロゲギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品

追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしていますスマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンククリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません

ラノベゲームマンガ備考
1988ロードス島戦記   
   ああっ女神さまっ 
1989無責任艦長タイラー   
  ドラゴンナイト  
   電影少女 
1990スレイヤーズ   
1991 プリンセスメーカー  
1992天地無用!  初出はOVA、のち小説
  同級生 エロゲにおけるドラマ性の強化
1993魔法戦士リウイ   
 それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ   
1994魔術士オーフェン   
 セイバーマリオネットJ  メディアミックス企画あかほりさとる
  ときめきメモリアル  
1995 同級生2  
  EVE burst error  
1996  ビジュアルノベル形式
  サクラ大戦  
  トゥルー・ラブストーリー  
1997召喚教師リアルバウトハイスクール   
  To Heart  
1998ブギーポップは笑わない   
 僕の血を吸わないで  ラブコメラノベ草分け
 マリア様がみてる   
 フルメタル・パニック!   
  ONE輝く季節へ 泣きゲー
  センチメンタルグラフティ  
   ラブひな 
1999スクラップド・プリンセス   
 ザ・サード   
 シスター・プリンセス  元は誌上企画、のちゲーム化・アニメ化など
  Kanon  
  加奈いもうと 山田一田中ロミオ
2000まぶらほ  富士見Fのラブコメ代表
  月姫 同人エロゲ奈須きのこ
  AIR  
  Phantom 虚淵玄
  カナリア ヤマグチノボル桑島由一
2001天国に涙はいらない  エロゲの影響を受けていると評される
 NHKにようこそ!  作中でエロゲ作りに励むなどする
  君が望む永遠  
2002戯言シリーズ  西尾維新デビュー
 伝説の勇者の伝説   
 風の聖痕   
  ひぐらしのなく頃に 同人ゲーム
   いちご100% 
2003涼宮ハルヒの憂鬱  2006年アニメ化され大ヒット
 ROOM NO.1301  複数ヒロインセックスする青春恋愛ラノベ
   魔法先生ネギま!ハリー・ポッター(1997)
2004ゼロの使い魔  作者のヤマグチノボルエロゲ出身
 とある魔術の禁書目録   
 乃木坂春香の秘密  オタク趣味を隠しているヒロインラブコメ
 BLACK BLOOD BROTHERS   
 ご愁傷さま二ノ宮くん   
 デビル17  セックスバイオレンスが特徴
  CLANNAD  
  Fate/stay night  
  ToHeart2  
   ハヤテのごとく!ノベライズは「まぶらほ」の築地俊彦担当
2005化物語   
 初恋マジカルブリッツ  セックス描写のあるハーレムラブコメ
 かのこん  MF文庫J萌えラブコメ路線
  つよきす  
  School Days  
2006とらドラ!  作者の竹宮ゆゆこエロゲ出身
 鋼殻のレギオス   
  マブラヴ オルタネイティヴ  
  キミキス トゥルー・ラブストーリー」のスタッフ
   To LOVEる 
2007人類は衰退しました  作者の田中ロミオエロゲ出身
  リトルバスターズ!  
2008俺の妹がこんなに可愛いわけがない  ヒロインである妹がエロゲーマー
 生徒会の一存  主人公エロゲーマー
 ハイスクールDxD  エロい
 いつか天魔の黒ウサギ   
   神のみぞ知るセカイ主人公ギャルゲーマー
2009IS〈インフィニット・ストラトス〉  作者の弓弦イズルエロゲ出身
 ソードアート・オンライン  Web版の連載は2002年から
 僕は友達が少ない   
 これはゾンビですか?   
  ラブプラス  
  STEINS;GATE  
2010だから僕は、Hができない。  作者の橘ぱんがエロゲ出身
 東京レイヴンズ   
  WHITE ALBUM2 丸戸史明
2011魔法科高校の劣等生  Web版の連載は2008年から
 デート・ア・ライブ   
   ニセコイ 
2012冴えない彼女の育てかた  作者の丸戸史明エロゲ出身
2013甘城ブリリアントパーク   

単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。

ライトノベルのアニメ化作品一覧 - Wikipedia

統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-

エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

2016-03-03

エロゲーマーだけど

デカイ箱のやつねー18禁美少女ゲームのたぐい大好き

市場は小さいけど乙女ゲーム18禁もあります!好みはAVでいう男性向けかweb広告によく出てくる女性けが好きかに近いのかな

掲示板に女がやってて引くって声もあるね…ごめんね

まずやるのはシナリオがちゃんとしてる奴、いわゆる燃えゲー泣きゲーが好きなんだけどこれにエロは求めてないからコンシューマーを買うこともある

そしてエロ求めるなら抜きゲー(女が使っていいのかわからないけど)で実際抜くし

傍観者タイプでなく割と登場人物自分を置き換える派だから楽しい

エロゲーマーはダップンダが好きとよく聞くけどそうだと思う、うんこゲー大好きな人多いよ

私は無理だけどシナリオ薄っぺらなただの萌えゲーが好きな人もいるのかもしれない

「このゲーム女性人権配慮して作られてます

はぁ?

まずエロゲを奴らがどう思っているか、当のフェミニスト奴隷をなでなでして自分に懐かせるゲーム発狂してんだよ

血祭りになる前に表に名前出していいタイトルじゃないだろ

まずえエロゲを手に取る女が女に配慮したゲームやる訳ないし遠慮はイラネ、全力で頼む

2016-01-11

石浜真史劇場アニメ監督作としての「ガラスの花と壊す世界

ガラスの花と壊す世界」見てきた。

結論から申し上げれば、大ヒットは見込めないんだろうな、という感じ。決して駄作というわけではなく、見ごたえはあったのだけれど。

感想

泣きゲーっぽい雰囲気

キャラクターが非常にかわいく描かれている

コンピュータ用語を多用した少し入り組んだSF作品コンピュータ用語使うのは少し寒いというか陳腐というか。

・短い尺なので集中力が切れずに見ることができた。(途中に挿入歌の長いパートがあるが)

・全体的に映像が美麗で味のあるレイアウトが多い。

・終盤にいろいろと展開がひっくり返ったりまた返ったりとごちゃごちゃするのでついて行くのが大変

さて、この作品原案ポニーキャニオンが行った「アニメ化大賞」で大賞を勝ち取った「D.backup」という作品

そして上映時間は67分。おそらくはこのアニメ化大賞という企画において、ようやく取ることができたのが「劇場60分」という短い尺なのだろう。

そして、このアニメ化企画を引き受けることとなったのがTVアニメ新世界より」で監督デビューをした石浜真史氏。ポニーキャニオンとは「新世界より」で繋がりがある方。

というわけで、石浜真史氏が劇場アニメを初めて手掛けるということで、彼はいったいどういったアニメーションを作ろうとしたのか、Web劇場パンフレット掲載されたインタビューなどを参考にして、浅く簡単に書き連ねる。

(※この文章は筆者の独自解釈がふんだんに盛り込まれています。)

石浜真史演出経験

実は石浜氏は演出経験がそんなに多くはない。元々はアニメーターであり、原画作画監督キャラクターデザイン仕事をしていた。90年代から活躍するベテランである

かみちゅ!」「NHKにようこそ!」「東京レイヴンズ」「ヤマノススメ セカンドシーズン」など、OPED職人としてその演出評価されているものの、実は本編の演出をし始めたのは最近のことだ。

初めて本編の絵コンテを手掛けたのが初監督作の「新世界より」(2012年)、そして自分の描いた絵コンテを初めて自分演出したのが「四月は君の嘘」第5話(2014年)と、かなり最近だ。

であるから、この「ガラスの花と壊す世界」を手掛けることでようやく石浜氏は「演出家」を名乗れるようになった感じだ。

何を描くのか

原案存在するものの、はっきりとした原作はなく、さら原案からかなりアレンジしてもよいという自由環境の中で、石浜監督は何を描くことにしたのか。

自由という言葉だけでは何もとっかかりが無いので、A-1 Pictures石浜監督はまず企画方向性を探らなければならなかった。

そして企画を持ってきたポニーキャニオンプロデューサーから引き出せたのが「最初マーケット男性に絞りたい」「とにかく泣けるものにしたい」というものだった。

これを踏まえたうえで、石浜監督原案を見て感じ取った「キャラクターの立った物語」「『知識の箱』という世界観」という要素を広げて作品を作ることにした。


結果として、石浜監督がこの作品を作る上で重きに置いたのは「いかにキャラクターをかわいく見せるか」ということだった。

プロデューサーの「リモは絶対に守りたくなる存在にならなければならない」という発言を聞き、これは外せない点であると考えた。

そして、リモをはじめとしたキャラクター感情を中心に描き、泣ける物語にするという目標を軸に、石浜監督センスでさまざまな要素を盛り込んでいくことになった。

劇場パンフレットでも「すべてはリモのため」という旨の発言がある。

リモという存在デュアルとドロシーにどういった変化をもたらし、この3人の関係がどう変わっていくのか、それを描いたのが「ガラスの花と壊す世界」なのである

終盤の怒涛の展開も、SF的な入り組んだ設定も、すべてはリモというキャラクターバックグラウンドを固めるためのものなのだ

「泣ける物語」にするために固めなけらばならなかった背景のひとつにすぎないのだ。

新世界より」では壮大なテーマを持った物語を扱った石浜監督だが、今回は少し違った点に重きを置いたことになる。

制作における詳細なことはパンフレットに書かれている)

石浜監督もつ強みとは

さて、石浜監督の魅力とはなんだろうか。一言でいえば「オシャレ」なことにあると思う。

独特の感性だとか、常人でない発想とかそういったものとは少し違う意味でのセンスの良さが石浜監督にはある。

そういった意味では、同時に劇場公開されている尾石監督の「傷物語」と対比構造にあるのかもしれない。(尾石達也石浜真史専門学校の同期らしい)

何をどう見せればグッとくるかを非常によくわかっている。映像で見せる技術がとても高い人物だ。

今回の作品では全編石浜監督絵コンテを描いており、とにかくグッとくるカットがひたすら続く。興がそがれるダサいレイアウトが全く無い。

それに加えて、スタッフの人選にもオシャレさが発揮され、何を誰に任せるといいかという判断にも石浜監督センスが現れている(今回でいえば世界コンセプトデザインでの六七質さんの起用など)

そして、デザイン全体がすべて意味を持つように映像構成されるように考えられているのだ。

非常に意地悪な言い方をすれば、リモとの出会いと別れの物語を描いた67分のPVである

さらプラスアルファの要素として、石浜監督フェティシズムがにじみ出た少し艶めかしい人物描写があり、繰り返しの視聴に耐えうる映像に仕上がっていると言えるだろう。

オリジナル劇場60分という短い尺でキャラクター感情の動きを描き切るのはかなり無理があるものの、その映像表現力でどうにか補完したような印象である

結果として、作品として非常にまとまりのあるものとなったものの、映像を見る視聴者の感じ取り方にかなり委ねられたものになっている。

この物語をいかに噛み締め、咀嚼するかは自分次第だということだ。押し付けがましい映画ではないので、気楽に劇場へ足を運んでみてはどうだろうか。


参考

劇場パンフレット

石浜真史(アニメーション監督)(Rooftop2016年1月号) - インタビュー | Rooftop

「自由に作れる」ということの難しさ、「ガラスの花と壊す世界」石浜真史監督&プロデューサーインタビュー - GIGAZINE

2015-11-19

セックスのことを知るのが遅かったのが俺だけじゃなくて安心した

初めてセックス方法を知った日

http://530000micro.hatenablog.com/entry/2015/11/18/201500

俺がセックス真実を知ったのは大学生になってからだった。

しか小学校ときに保健体育の時間ビデオを見て、子供を作る特定方法があることは知っていた。

ちゃんと熱心に見たし、その後の小テストでも悪い点は取らなかったはずだ。

精子卵子にたどり着いて受精すると赤ちゃんになる、とまあ大雑把には理解できていたのだ。

だけど、実際の方法については大変な勘違いをしていた。

俺は男女間に真実の愛が生まれると、精子フェロモンのように空中に散布され、愛する女性の元へと空気中を泳いでいくものだと思っていた。

ポイント真実の愛という部分で、だから子供恋人ごっこ程度ではそう簡単に子供が生まれないのだと思っていた。

正直、どうしてこんなバカな話を中学高校と本気で信じていたのか、俺自身もよく分からない。

オタク趣味にハマったのもこの頃で、中学二年の頃には友達のお兄さんから借りたエロゲをやりまくっていた。

エロゲと言ってもいわゆる泣きゲーストーリー重視がほとんどだったから、どっちかというとそっち方面で好きだったんだけど。

それでもHシーンはあって、そのとき女の子の肌の白さと軟体動物みたいな柔らかさに、ただただ感心するばかりで興奮もなにもなかった。

絵ではあっても、結合部分もちゃんとこの目で見ているはずなのに、どういうわけか普通にスルーしていた。

ちなみに、オナニーについて知ったのも大学生になってからだ。

オナニーという言葉は周囲から頻繁に聞いていたし、エロゲでも何度かその単語を見ていたはずなのだ

友達とのエロ話にも普通に参加していたはずなのに、具体的な部分だけはなぜか脳が処理をしてくれなくて、完全に耳から耳へと抜けていた。

だけど、俺の脳がちゃんとオナニーという行為認識したのは、なぜだか大学生になってそういう話に参加したときだった。

そこで初めてオナニーという単語が気になって、「それってよく聞くけどどういう意味なんだ?」と素で聞いてしまった。

なんで俺はあんなに純情でいられたのか不思議でならない。

というかこうして書き出してみると、自分でもちょっと信じ難い。

そんな俺も今では立派なオナ猿ニートです。

2015-10-27

誰がオタクと呼ばれ、誰がオタク自称たかオタク史で振り返る

はじめに

90年代後半からオタク論が学術的、サブカル論的に語られ始め、2000年過ぎあたりを境に徐々に下火になっていった。ネット個人サイトにおいてもオタク史やオタク論をまとめたものはいくつも見つかるが、その多くも2005年前後で語ることをやめている(その意味では『オタク論の死について』(エフヤマダ, 2014)はオタク論の現状に対する貴重な指摘である)。

本稿は真のオタクとは何であるかとか、データベース消費や心理学がどうこうといった話には一切言及しない。本稿の目的は誰がオタクと呼ばれ、誰がオタク自称したのか、その変遷を整理することである

おたく」の誕生

第一回コミケ1975年12月に開催されたが、この時点で彼らはアニメファンやマニア自称しており、オタクではなかった。もっと二人称としての「おたく」はそれ以前のSF大会から広く使われており、そうした状況から一部で彼らを「おたく」と揶揄していたという指摘は存在する(岡田斗司夫, "オタク学入門", 1996)。とはいえ、彼らを「おたく」と明文化したのは1983年中森明夫によるものという点で見解は一致していると言っていいだろう。

運動が全くだめで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴ら」「栄養のいき届いてないようなガリガリか、銀ブチメガネのつるを額に喰い込ませて笑う白ブタ」「女なんかはオカッパでたいがいは太ってて、丸太ん棒みたいな太い足」「クラスの片隅でさぁ、目立たなく暗い目をして、友達の一人もいない、そんな奴ら」(中森明夫, "『おたく』の研究(1)", 漫画ブリッコ(1983))

中森はこのように「おたく」を形容する。この時「おたく」に知識量や購買力などは一切要求されておらず、現代で言えば非モテコミュ障ブサイクへの侮蔑の言葉であった。この連載は批判意見の殺到により早々に打ち切られるが、一方、オタク達は自虐を込めて「おたく」を自認するようになっていく。

世間的な「おたく」の誕生

ほぼオタク界隈の内部でのみ使われてきた「おたく」は、1989年宮崎勤連続幼女殺人事件で一気に世間に知られることとなる。宮崎は6000本のSF、ホラーアニメを録画したビデオテープを所有しており、この点からマスコミは「宮崎のような非コミュインドアブサイク」の代名詞として「おたく」を用い、バッシングを展開した。

この時高校生だったあるオタクは次のように当時を述懐する。

オタク、かっこ悪い?」

そういう問い自体出なかった

オタクは格好の悪い生き物だ」

侮蔑され諦観

故に侮蔑され故に諦観

数珠つなぎの輪がぐるぐると回っていた気がする

(中略)

おい あれ

アニメコミックだって

プッ

オタクだよオタク

ぎゃはははは

宮崎だよ宮崎

オイロリコン部ーッ

幼女さらうんじゃねーぞーッ

ぎゃははははははは

平野耕太, "すすめけん", 月刊少年エース10月号増刊 エース桃組(2004))

世間宮崎のような人物をオタクと呼んだ。宮崎のような気持ちの悪い見た目をしているならそれは宮崎であり、あるいはアニメが好きならロリコンであり性犯罪者である。全て一括りに扱われた。

当時の高校生オタクにこうした罵声反論する公の場など当然無く、家族からも白い目で見られ、彼らはひたすら耐えるしか無かった。その意味で、当時彼らにとってオタクであるという自称は「同じ迫害に耐える同志」という意味だったと言ってもいいだろう。

技術革新と濃度差の可視化

岡田現代でいうところの作画厨と考察厨を兼ね備え、またアニメに留まらない広範な知識、教養分析力を有する者を「おたく」と呼んだ。世間からの白眼視に耐えてなお「おたく」であった連中であり、加えて当時は今よりはるかに娯楽の少ない時代であり、情報収集理論武装に傾倒した者が少なくなかったことに不思議はない。

80年代後半からパソコン通信が、そして95年以降でインターネットが徐々に一般家庭へと普及を始める。同人誌即売会と異なり時間的空間的制限無しに、そして同人誌制作に比べてはるかに手軽かつ安価意見交換できる場は、不特定多数オタク間の相互交流を可能にし、各自の知識差が広範に意識され始める。

そして『新世紀エヴァンゲリオン』(庵野秀明, 1995)が大ヒットを記録する。これにより宮崎勤を知らない世代である高校生を中心にオタク人口は大きく増加し、終盤の難解な展開の考察解釈を求めてネット活用された。ネット黎明期オタクの集う場所はごく限られたこともあり、高度な知識と分析力を備えたオタク存在はより多くのオタクの目に触れることとなり、各オタクの「濃さ」が相互自覚されていった。翻って「自分はあれほどの知識を有しないからオタクではない」といった謙遜も生まれ、こうしてネットオタク人口の拡大によってオタクと呼ばれる者とオタク自称する者のズレは拡大していくことになる。

秋葉原聖地

エヴァ以降、『カードキャプターさくら』(浅香守生, 1999)のようなロリコンアニメから『serial experiments lain』(中村隆太郎, 1998)のようなカルトアニメ、あるいは『カウボーイビバップ』(渡辺信一郎, 1998)など幅広いジャンルで今なお名作とされるアニメが相次いでTV放送され、無垢な若者オタク化を助長し続けた。

他方、オタクをPCに向かわせた要素として95年以降のエロゲにおけるカンブリア爆発的な状況の影響は否定できないだろう。『雫』(Leaf, 1994)に始まるビジュアルノベルの勃興と「泣きゲー」の流行など、現代エロゲベースはこの時代まででほぼすべて確立したと言っていい。

コミュニケーションツールとして、コンテンツ再生機としてPCはオタクの必需品と化していった。これと同期して、それまで家電製品の街であった秋葉原は90年頃からPCパーツの街へと変化し、来店するオタク率の高さからトレーディングカードフィギュア専門店が相次いで秋葉原に出店、秋葉原アキバと化していく(森川嘉一郎, "趣都の誕生 萌える都市アキハバラ", 2008)。

そして2005年TVドラマ電車男』が視聴率20%を超えるヒットを記録する。オタクには「アキバ系」という新たな名前が与えられ、アキバは一般観光客オタクと呼ばれる気持ちの悪い珍獣を生で見ることの出来る動物園として扱われた。

珍獣としての要素については、モーニング娘。に端を発するアイドルオタクによって発展したオタ芸にも言及してしかるべきだろう。視覚的にわかりやすい「気持ち悪さ」を有したそれらの振る舞いは、オタ芸という名前を含め、何をオタクと呼ぶかにおいて一定の影響力を有したと考えられる。

動画サイトによるオタク人口の拡大

2006年に登場したニコニコ動画は、2007年発売のVOCALOIDの登場などを通じて非アングラユーザ、中高校生といった若年層のユーザを多く取り込み、違法合法わず大量のアニメゲームといったオタクコンテンツを抱え込んでいく。

アニメ放送時間が限られ、視聴時間をあわせて見るか、わざわざ録画予約しなければならない。ゲームも安くない金額を支払ってプレイする必要があり、多くの場合プレイ時間は数十時間以上を必要とする。これに対し、動画サイト投稿された動画に必要な手間はクリックするのみであるオタクコンテンツの視聴にかかるコストはかつてと比べ著しく低下した。

またアフィブログの影響も否定できまい。2chのログをまとめて整形し、見やすく要約する形で作られたゲーム系、アニメアフィブログは人気を博し、その読者は当のアニメを実際に見たことがなくともその内容を大雑把に把握し、売上情報スキャンダルを把握する。その情報あくまアフィブログに書かれている内容に留まるが、彼らが一定オタク的知識を有していることはまぎれもない事実である

こうした層はアニメマンガを多少知ってはいるが、深く傾倒しているわけではない。オタクコンテンツ情報収集必要コストが高かった時代、身だしなみ等、オタク趣味以外にコストをかける余裕は無くて当然と言えたが、しかしコストが下がるにつれてオタク趣味以外へ投資をすることは普通になり、まともな容姿で一般的話題も把握した「オタク的な知識を有する何か」が徐々に増え始めることになる。

非モテ」という単語が使われ始めるのは2006年以降であるとのことだが(松谷創一郎, "〈オタク問題〉の四半世紀", どこか〈問題化〉される若者たち(2008))、中森がかつてオタクと呼んだ人々は、こうして「おたく」という乱暴な括りから非モテコミュ障等と細分化し始める。

誰をオタクと呼び、あるいは誰がオタク自称するかは、各々が自分の周囲にいる自分がオタクだと思った人を参考に決定するのだとすれば、ヤバい容姿のいかにも濃いオタクがかつてはどのサークル同好会にもいた(黎明期は全員そうだったと言ってもいいだろう)時代と比べ、2010年に近づくにつれてそうした人物は減少し、あるいは絶滅していったと言え、こうして当人の周辺環境によって誰をオタクと呼び、誰がオタク自称するかの個人差が拡大していったと考えられる(SNSの発達により、小さく仲の良いコミュニティが大量に分散して存在するようになった、という点もあるだろう)。

一方で2007年以降、AKB48握手券商法を本格化させたことにも言及しておきたい。ファンにとって投資金額は熱意と情熱を表すバロメータとして機能した。彼らは自分がどれだけ投資したのかを示し、それによって同じファンから一目置かれるようになる。かつてネットによってオタクの濃度差が知識差として可視化されたと述べたが、投資金額の多寡としてもそれは可視化されるようになっていった、と言ってもいいだろう。

オタク向け婚活パーティの登場から現在へ

細田守監督映画作品は『時をかける少女』(2006)を筆頭に非ジブリアニメながら広く世間に受け入れられ、『魔法少女まどか☆マギカ』(新房昭之, 2011)、あるいは『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない』(長井龍雪, 2011)のヒットはアニメを見るというオタク的行為に手を出す敷居を下げ、アニメを見ることは異常ではないという空気を作っていく。

2011年アエルラアイムシングルの2つのオタク向け婚活サービスが開始される。このオタクの定義を見てみると、アエルラは「一つの趣味を愛し、共有したいという気持ちがあれば、それはオタクである」と定義し、アイムシングルでは明確な定義こそないが、「マンガアニメゲーム好き」をパーティ参加の必須条件としている。

筆者が数回体験した範囲に限られるが、実際にこうしたパーティに行ってみるとかつて中森が嘲笑したような「おたく」を見ることはない。いささか一方的な会話を展開する男性は多少いるが、慣れない場に緊張したことの影響も少なからずあるだろう。一方、岡田オタクと呼んだような広範な知識教養を有するオタクを見ることもまたほとんど無かった。面白いことに30代の参加者でも90年代後半のアニメ話題に反応する例は少なく、良好な反応の得られるアニメは概ね2010年以降であった。こうした点から彼らのオタク趣味の範囲はここ数年に限定されており、もともとオタク的であったのかもしれないが、オタク趣味を実際に楽しむようになったのは最近であると考えられ、10代の若者に限らず、幅広い年代でオタク自称、あるいはそうと意識する人口が増えているという認識を抱いた次第である

他方、携帯ゲーム課金要素の充実や2010年以降のアイドルアニメ興隆などから、グッズその他のオタク趣味への投資金額の多寡がオタクとしての熱意の度合いを示すバロメータとして意識されるようになっていく。2015年、TVニュースにて「リア充オタク」が特集され、その「リア充オタク」のオタク趣味への投資は年間2万5千円であると報じられた際、その金額の少なさへの揶揄が主にTwitterで取り沙汰された点は、その意味で興味深いものがある。

おわりに

アイドルオタクアニメオタクを絡めるなら声優のアイドル化への言及本来必要不可欠だし、女性オタクへの言及が明らかに足りていない、ゲームオタクについてなど全体的に漏れが多い点は自覚している。申し訳ない。

また整理の都合上、いささか恣意的に流れを作った部分があることも否定できない。例えばネットの普及+エヴァによるオタク人口の増加→知識格差可視化、という流れは自分でも「本当にそんな単純な話か?」という疑問を抱いているが、ざっくりした傾向というレベルではまぁ嘘ではないだろうと考え記載した次第である

ただ、ある人が誰かをオタクと呼ぶ時、あるいはある人が自らをオタクと称する時、その内容から当人がどういう時代背景を前提としてきたのか、あるいはどういうコミュニティ所属してきたかを推測できることは、会話の食い違いやすれ違いを修正する手助けになると筆者は考えている。

オタク論は死んだが、オタクが絶滅したわけではない。

オタク同士の相互理解の一助に、本稿が幾ばくかでも寄与できれば幸いである。

2014-10-09

ポルノ消費しながら反差別を叫ぶはてな自称左派

誰がどう考えても、いや考えなくても普通におかしいだろ。

矛盾欺瞞に満ちた正義漢面が鼻につく。自分フェミニズムにも在日差別問題にも理解がある、とかアピールしながらそれを

免罪府にポルノを消費し続けるからタチが悪い。こんなんなら反差別!とか言わないぶんまだ在特会のほうが一貫してるし100倍マシ。

オタクは昔からそうだよな。泣きゲー(笑)うぇ~ん自分暴力性が悲しいよー(しこしこぴゅっぴゅ)。

普段オタクドンパチしてる腐女子表現規制問題になるとだんまり決め込む。規制の巻き添え食らうのがイヤでセクシャルマイノリティ

差別利権を温存したいからゲスいなー。

はてな自称左派のみなさまの在日差別反だけど対性差別賛成な思想、周りからどう見られてるか少しは気にしたほうがいいですよ。

オタク特有反省アピールだの罪悪感語りだの安全ですよ宣言はいらない。それ自体暴力温存の手段しかないのはわかってるから

有害しかないから。本当に悪いと思っているなら今すぐポルノ消費をやめればいい。

性差別ポルノ消費をやめるか、左派ヅラするのをやめて自分マッチョちんこナチであることを認めるか、どっちか2つに1つ選べよ。

そして後者であると認めるならもう2度と反差別とか叫ぶな。ごちゃごちゃ自分の不遇を社会のせいにせず、差別にも理不尽にも目をつむって

黙って一人で死んでいってください。

2014-09-01

いい年こいてエロゲで泣こうとしてるお前の人生が一番泣けるで

http://anond.hatelabo.jp/20140831224816

お前がいう当時がいつなのか俺には分からないが、それの始まりから何年経ったんだ?

Kanonがお前にとっての泣きゲの始まりならあれからすでに15年は経ってる。

お前はその間何をしていた。

お前のトーチャンカーチャンが泣きながら結婚してお前の出産を見届けた時期はすでに通りすぎているだろう。

それなのにお前はまだエロゲBGMで泣けるだなんだ言ってるんだ。

お前の人生はどこにいった?

他人が作った物語の中ではなくて、現実の中で嬉し涙を流してもいい年齢じゃないのか?

いい年こいてエロゲに使える涙が残ってるお前の人生、泣けるで

お前のエロゲの探し方も泣けるで、

他人の評判を当てにして有名な作品だけ埋めていこうって浅はかさ。

ライターネームバリューを信じて予約した作品バグまみれだった時の悲しみをお前は知っているか

自分直感を信じて買った作品が、他人には説明できないような自分のツボと噛み合って、自分人生リンクした感動を味わえた時の喜びをお前は知っているか

家に引き篭もって他人レビューにつけた点数や、レビュー数を当てにして「最近はいゲームが無いようですなー」といつまでも言ってるお前の人生、泣けるで

感動を自分の手で掴もうとしてないお前自身のあり方が、エロゲの選び方にまで滲み出てる、泣けるで

誰かが作った感動を、誰かがたっぷりオススメしてくれて、それからようやくその感動に手を伸ばす。

そうやって他人の手垢に染まりきった心の震えでお前の人生は一杯なんだよ。

お前が今まで流した涙の何割が「(他人が名作だと言ってるゲームだし泣いておこうかな)」という薄っぺら無意識の底から湧きでた物なんだろうな

泣けるで

お前の人生レビューに振り回されるだけのお前の人生が泣けるで

自分自身で「隠れた泣きゲー」を発掘しに行くスピリッツを持たない、お前の人生のものが、

まるで俺みたいで本当に泣けるで

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