はてなキーワード: 泣きゲーとは
萌え絵は大きな目と立体的な体が特徴とちゃんと書いてるだろうが。なんでこの程度のことすら読めてないやつに歴史を説教されなきゃならんのだよ。
あと、サブカル学者なんて信用してる時点で悪しき権威主義に侵されすぎ。
学者ってのはフィールドワークと言いつつ文献主義に侵されがちだから、多分昔のアニメのエンドクレジットがまるで信用ならんことすら見落としてるんじゃねーの?
話が逸れたが手塚からの流れとかそういうものまで俯瞰して眺めようとするから当時の空気ってやつを見落とすんだよ。
最初に萌え絵と呼ばれていた絵はエロゲ絵だった、その空気感を忘れてるように見える奴らが多いからこの文章を書いたんだ。
そりゃ歴史主義に走ったら萌え絵はやれ少女漫画だミュシャだいや手塚だみたいな無理やりな系譜付けをしなきゃならんだろ。そうしなきゃ歴史として語れんし権威付けもできないんだから。
そんな視点ははっきり言ってクソだと私は言ってるんだ。そういう視点こそ事実を歪める。
あと、そっちこそエロげの影響力なめすぎなんで。
泣きゲーの流れをくむTYPE-MOONは今やFGOで腐女子まで取り込んだ一大コンテンツだよ。まどマギの虚淵玄がエロゲーのシナリオライターだった事実は?
エロゲーはそのビジュアルにおいても物語の流行においても大きな影響力を持っている。それすらわかってないのに歴史とか言い出すな。
ここで語る萌え絵は00年ごろに完成したエロゲの表現様式としての絵柄を指す。なぜならそれが初めて萌え絵と呼ばれた絵柄であったという歴史があるからだ。
現代の感覚で萌え絵の範疇を広げた挙句その源流を少女漫画やらミュシャやらに求め出すアホはすっこんでろ。
さて、現在萌え絵と呼ばれている絵柄は幅広いが、元々萌え絵とは00年頃に絵柄が完成したエロゲ絵のみを指していた。
萌え絵は少女的無垢性を表現したものという言説もあるが、そんな綺麗事は萌え絵が一般のアニメ絵マンガ絵に多大な影響を与えて却って薄まってしまった現代だからこそ言える戯言であり、元は少女が脱いで媚態を晒すシチュエーションとセットであったことを忘れてはならない。
しかしながら完成した萌え絵がエロとセットであった期間は非常に短い。多分10年もない期間のことだろう。具体的には、Windows98の発売によりPC向けのエロゲーで表現できる絵が豊かになった98年頃からCLANNADが発売した04年までだ。
萌え絵の完成というのは当時のオタク界にとってはエポックメイキングであった。
ここで当時の萌え絵の特徴について整理したい。
まず、よく挙がるのが非常に大きな目の表現である。これが萌え絵の大きな特徴であることは間違いない。ただ、ここだけを以って萌え絵の源流は少女漫画だと語る人も多いがそれは間違いだ。萌え絵と少女漫画には大きな隔たりがある。それを作っているもう一つのキーワードが立体感である。
萌え絵には大きな目の他にもう一つ、丸っこく柔らかい影をつけて体の立体を表現しているという特徴がある。その表現は平面的な水彩塗りを主とする少女漫画には存在しないものだ。そしてその表現は、女性の裸体を質感をもって表現するという必要性と、当時のCG塗りに使われていたPhotoshopのエアブラシというツールの二つが合わさって発明された。
立体感を持つ体に大きな目が合わさって初めて萌え絵となったのだ。
この萌え絵という表現様式は控えめに言っても非常に優れていた。可愛いとエロいを初めて両立させた絵柄だったからだ。
それまでのエロ絵と言ったら劇画調のものが主だった。一方で可愛い絵と言ったら少女漫画か吾妻ひでおあたりで、これらにエロティシズムを感じるのは当時のオタクの定義でロリコンと呼ばれたオタクの中でもさらに一握りの人々だけだった。つまり、このころはまだ可愛いとエロいは両立していなかったのだ。
それを両立させた萌え絵がエロゲーというジャンルから現れたのは必然であった。
そして萌え絵がエロとセットになっていた時代を終わらせたのは、エロゲー界に流行った泣きゲーというジャンルの物語だ。
泣きゲーというジャンルのエロゲーは、Key、Leafといったエロゲーメーカーが得意とするものだった。いわゆる葉鍵系である。これらのメーカーが出すエロゲーはエロゲーでありながらエロはおまけ的であり、その価値は泣かせる物語にあった。
この泣かせる物語は正直エロとは相性が悪かった。だが、萌え絵にはそれらの物語ともマッチする懐の深さがあった。萌え絵はエロのみに価値があるわけではなかったのである。
これらの物語と萌え絵のマッチは、元はエロゲーの絵柄として発生した萌え絵からエロを剥がすことに成功した。
そしてそれから萌え絵はエロゲーを表現する絵柄であったというコンテキストから解放され、アニメ絵、マンガ絵に多大な影響を与えていくのである。その過程で萌え絵自身もどんどん進化していき、今となってはエロティシズムとは無縁の絵柄に到達したものもある。
一方で、エロゲーの絵柄としての萌え絵も残り続けた。可愛いとエロいを両立させ続けている絵柄だ。
さて、ここで萌え絵を性的なものだと言って批判する人々が連想している萌え絵とはなんなのか考えてみよう。
今のオタクが萌え絵と言って連想するのはエロのコンテキストから引き剥がされた現代の萌え絵だ。
だが、萌え絵を性的だと殊更に槍玉にあげる人々が連想しているのはエロのコンテキストにべったり沿った、いわゆる原義通りの萌え絵だろう。それらは主流派ではなくなったが今でもまだ存在している。
これでは両者の話が噛み合わないのは当然である。
さらに萌え絵を性的だと批判する人々がなぜ萌え絵を特別視するのか考えると、そこには萌え絵が実現した可愛いとエロの両立が非常にショッキングなものであることが大きな要素になっているだろう。
萌え絵以前はエロといえば劇画であり大人の世界のものであった。一方で可愛いといえば少女漫画であり、子供、特に女の子のためのものであった。しかし萌え絵は可愛いの世界にエロを持ち込んだのだ。
これが子供を守る親の視点から見て、ショッキングでないはずがない。
だから私自身は萌え絵が好きなオタクであるが、個人的には萌え絵を批判する非オタクの大人の批判も宜なるかなと思っている。
そして、萌え絵といえばエロゲー用の絵柄であったという歴史に目をつぶり、萌え絵はエロくないと言い張って萌え絵批判を批判するオタクには幾らかの憤りを感じる。
重要なところを復習する。
まず、初めて萌え絵と呼ばれた絵柄はエロゲー用に完成された可愛いとエロを両立する絵柄であること。
それは一般的に見て非常にショッキングな絵であり、それを受け継いだエロい萌え絵が今も存在していること。
これらを今のオタクは忘れてしまったのだろうか?少なくとも今のアラフォー以上で20年くらい前からオタクをやっていたような人は覚えているべき歴史ではないのか?
これらの歴史をまるでなかったかのように扱い、萌え絵はエロいという人を一方的に非難するのは非常に不誠実ではないだろうか?
今萌え絵と呼ばれている絵柄は非常に豊饒で、エロとは無関係のものが主流だ。それは確かな事実である。
一方で萌え絵はエロゲ絵から始まり、今もそれを引き継いだエロい萌え絵が存在するのも事実である。
普通に考えて、萌え絵を性的なものだと批判する人々が連想しているのは後者だ。前者に引きずられて後者を連想している場合もあるか。
を聞くといつも「終末の過ごし方」だの「同級生」だの「sense off」だの
もっとぐっちゃぐちゃにエロくて下品で増田達の精子を奪いつくしたそんな抜きゲーのオススメを聞きたいんだ俺は
教えてくださいお願いします
朝起きたら思った以上に教えてもらっていたので追記
民間正義会社2→この手のゲーム性が強めのエロゲーやったことなかったのでやってみます!
3Dカスタム少女orCOM3D2→パソコンの容量と相談しながら入れていきます!
へんし~ん!!!~パンツになってクンクンペロペロ~→あたまが悪いエロゲーは傑作の法則
1~イチ~→タイトルで検索がアレで微妙にまだ辿りつけてないのでちゃんと調べます
あゆみちゃん物語→それたしかめちゃめちゃ古いやつでは?X68なんちゃらの
痕→Leaf…!
たぶん少数派ではあるが、それであるが故に多くの人と悩みを共有できないこのような考え方を、自分もずっと持っていた。別に誰かに読んでほしいわけでもないが、もし仮に僕が慣れない筆をとることによって誰かの心に少しでも寄り添えることができるなら、また他の誰かからしたら到底理解不能な考え方であるかもしれないけれど、それでもただ貶すためではなく、僕たちのような存在の頭の中を少し覗き見してみたいという好奇心を持ってくれる方がいたら、と思い文字を起こしてみることにする。重ね重ねいうが、書き物をするのが初めてで、稚拙な表現も多いと思うが、ご理解いただきたい。そして、他人に言われるまでもなく自分が一番よくわかっているのだが、この文章を書いているのは蟻地獄に落ちた蟻のように、何年もこの考え方に雁字搦めに縛られている本当にダメな奴だということも、どうか頭の隅に置いていただきながら読み進めていただければと思う。
本当は語りたくもないのだが、簡潔にでも語っておかねば正しい背景を理解できないかもしれないので、述べておこうと思う。何はともあれ、この記事を書くきっかけになったの一番の理由は、元記事を書いた方のエロゲー経験という共通点があったからである。この単語を聞いて、女性の方は嫌悪感を催すかもしれない。もちろん、無理に読み進める必要もないのだが、私にとっては私の恋愛観と切っても切れない関係性なので、これを語らずには話が先に進まないのである。
元々、小さいころからPCを使っていた私がそういったゲームを遊ぶことになるのは至極自然な流れであった。いわゆるオタク男子という奴である。私はプレイした本数自体は少なかったが、それでも買ったゲームは大切にじっくりとプレイした。エロゲーには様々なジャンルがあるが、私は"泣きゲー"というものを好んでプレイしていた。こういったゲームは、理想の女性が望むような行動をとってくれて、性欲の発散の手助けのために作られた所謂抜きゲーとは違って、僕にとってはそういうシーンはむしろおまけであり、濃厚で綿密に練られたシナリオに没入することであたかも別の人生で青春をやり直してるかのような感覚になり、私が中高生のころに味わえなかった経験を追体験させてくれる稀有で貴重なものであった。
私のプレイしたゲームだけかもしれないが、このころ"泣きゲー"には大体のおきまりがあって、ヒロインは大体誰でも何かしら問題を抱えていた。そしてもちろん、恋愛経験のない方向けのゲームのため、知る限りほとんどのヒロインが未経験の女性ばかりであった。主人公はシナリオを進める中で、好感度をあげ、特定のヒロインのルートに入ることによって、ヒロインが直面している問題を一緒に背負うことになる。好感度を一定の基準まであげ、かつ彼女たちが何かしら抱えている問題を解決に導くことができれば晴れてヒロインと結ばれトゥルーエンドである。そして、そのどちらかの条件が満たせなければ、対応したバッドエンドに入る仕組みになっている。(例外もあるが話の本筋とずれるので詳細は省く)何より私が面白いと感じたのは、そのゲームの中で私が恋した女性と二人で困難を乗り越えながら絆を深め、問題を解決できたときに用意されている感動的なシナリオ、そして愛する人とお互いが初めて結ばれる幸せ、これは当時の私のようなオタク人間が現実ではとうてい味わうことのできない幸福感であった。
しかしながらあくまで仮定ではあるが、恋愛経験がないままこういうゲームばかりをしていれば、中には恋愛観をこじらせてしまう方もいるのではないだろうか。自覚はなくとも、何度もそういったゲームを繰り返すことによって、お互い初めてどうしの人間が結ばれるのが至上の幸せ、いや唯一の幸せという価値観が力強く形成されてしまうのである。多感な時期に強くインプットされてしまえば、その感覚から抜け出すのはなかなか難しい。
少なくとも僕にとっては、恋愛とはそういうものだと強く印象付けられてしまった。
だからこそ奥手なのだと、自分を万年童貞だとのたまいながら、こころのどこかではいたいけな少女もびっくりのロマンチストな、自分ぴったりのプリンセスが私の目の前に通りかかって私に助けを求める場面を自覚なきまま何年も求めていたのである。そして、その相手と耐えがたき困難を抜けたそののちに、相手が自分のことを愛してくれて初めてそこで、自分の初めてを捧げるにふさわしいと本気でそう思っていた。自分で書いていながら、少々うすら寒い。しかしながら、これが私の恋愛背景である。
ここまで説明して、どうだろうか。所謂エロゲー全盛期の頃にプレイしていた諸君は、どのような価値観を持っているだろうか。
今思えば、自分を童貞だと自嘲するのは、自分の童貞はそう安くはないという表現の裏返しであり、簡単にはくれてやらないぞという誰も聞いていないのに勝手にしゃべりだす迷惑な自己主張であったのかもしれない。そして、恋愛を必要以上に自分自身の中で神格化させてしまったが故に、性行為というのは本当に為すべき相手としかしてはいけないという意固地な考え方になってしまい、初めて付き合った彼女の経験人数を知ってからは、そのことを思うだけで胸がきゅっとなる毎日を過ごしていた。ちなみに為すべき相手としかしてはいけないという考え方について、具体的には私にとって人生においてたった一人の相手のみをその行為のパートナーとすることである。
おそらく、我々は、いや私だけかもしれないが、過去の男と比べられるのが怖いのではなく、そういう経験を汚いものと思ってるわけでもなくて、その行為が自分だけでなく相手にとってもとても特別なことであって欲しい、というちょっとわがままな押し付けがあるのだと思う。過去にプレイしたゲームの主人公のように、自分だけが相手にとっての特別な存在になることができ、自分だけが相手の抱えてる問題を解決することができ、自分だけが相手の、自分以外の誰にも見せることのない色々な表情をみることができる、そんな彼女にとって随一の関係でありたいと。
でもそれはゲームの中に作られた砂上の楼閣のようなもので、現実というのは私にはそう甘くなかった。私も最近やっと理解したのだが、性行為というのは何も特別なことではなく、相手の問題を解決したり、一緒に困難に立ち向かう必要などもなく、もっと言えば恋愛関係になる必要すらなく、ただただ当事者同士のきちんとした合意さえあればできてしまうことなのだと。そしておそらく、水が流れる川のように、風になびく木々のように、自然の営みの一環として、我々の目に見えないところではあるがごく自然に平然とそういう風に行われているものなのであると。ただただ我々だけが、ひどく特別なものだと、神聖であるべきだと、簡単には触れてはいけないところだと思っているだけで、現実の多くの人はここまで頑なに守り固めた価値観を持ち合わせていないのだ。
そして、だからこそ苦しいのだ。こんな価値観、そうそう持っている人などいない。持っていたとしてもそれを口に出す人などめったにいないだろう。
我々が愛読していたのは、シンデレラの結末のその後が少しだけ書いてある、ちょっとおませな絵本にも等しい。
そんな絵本のストーリーを、少なくとも私は本気で望んでいたのだ。
私も彼と同じように、初めて付き合った彼女とのそういった部分での価値観の違いに直面し、結婚を考えるにつれてとても暗い気持ちになった過去があるので、彼の気持ちはすごくよく分かる。私がどれだけ思っていることを素直に伝えても、正直彼女との価値観の違いを嫌というほど知らされお互い不幸になるだけであった。
でも一つだけ言えることは、あなたが彼女の今までの経験に対してとても辛く思うということは、少なくともあなたにとって彼女はとてもとても大切で、特別な存在で、彼女にたいして君は他の人に見せない部分をたくさん見せているのではないだろうか。こんな言い方するのも卑怯ではあるかもしれないが、過去僕を受け入れてくれたゲームのヒロイン達は、僕が仮に未経験ではなかったら受け入れてくれなかったのだろうか。もちろん全員が受け入れてくれるかはわからないが、きっと多くの子がそんなこと関係なしに僕を受け入れてくれたはずだ。もちろん性は繊細な問題であり、三大欲求の一つにも数えられるぐらいだから、そこに関しての価値観の違いというのがとても重要なのは確かだ。しかしながら時として我々も譲歩しなければならない。我々の人生はあくまでゲームの中ではなく、現実というリセットもセーブもできない世界なのである。そんな僕たちにとって非情で冷たい世界だからこそ、自分を受け入れてくれる存在に対して行動するときは後悔しないようによくよく考えて欲しい。
もちろんこのまま付き合い続けて、一生その悩みに苛まれ人生の最後の最後で後悔することもあるだろう。
いつか時間が解決し、あの頃どうしてあんなことばかり気にかけていたんだろうと思う未来もあるだろう。
彼女と別れることで、自分の悩みを解決してくれるような新たな存在に出会えることも当然ながらあるだろう。
きちんと彼女の存在に向き合って、自分にとっての彼女がどれだけの存在か、そして自分がどうするべきかゆっくりゆっくり考えて欲しい。
20年来の付き合いになる友人が何人かいる。高校を卒業してから数えても15年は経つ。
いまだにコミケのたびに戦利品を持ち寄って集まったりする仲の親友たちだ。
となるともちろん、エロゲー談議に花を咲かせたことだって数知れずある。
いわゆる泣きゲーについてだけではなく、抜きゲーについてだって暑苦しく語り合ったこともある。
こいつは百合好き。そいつはおねショタ。あいつはいつの間にかNTRに目覚めていやがった。
だが、女性経験がないやつもたぶんいる。話題にしたことがないからわからないけれど。
成熟した大人は性的な話をするべきではない、みたいに考えてるわけではない。
自分はいわゆる泣きゲー・名作・シナリオ重視といった作品がメインなので、萠えゲー・抜きゲーの経験は少ないがその中でも上位のおもしろさに感じた
直前にプレイしていた作品が「百奇繚乱の館」であったため、年上成分にお腹いっぱいの自分としてはロリ・少女系しかいない本作は天国だった
内容の評価としては、無条件にヒロインの妹達が好いてくれるので、展開に不安になったりせず安心して萠えられ、舞台の殆どが骨董屋とその離れの家のみで展開するため世界設定を考察せずヒロインだけを愛でていられる
ヒロイン毎の話は平凡かも知れないが妹達とキスをしまくるルールがある家庭の話はかなり異質でそこまで退屈でないように思える
Hシーン回想には妹視点があり、心の声もフルボイスなので声優および開発はかなり頑張っているのが伺える
気になる点は主人公の異常なテンションである。異世界転生モノのハイテンションな部分が多く見られるので人によっては厳しいかもしれない
また、システム周りが若干不自由に感じる場面が多く、キスをする・しないの選択がそこまでルートに影響ないのに多すぎるのが面倒
■さや
キスをするという家庭ルール上で積極的に動くので印象に残りやすい末娘
声優の演技と相まってキャラポテンシャルがかなり高く非常に萌える、立ち絵もキス顔も服装も可愛いものが多くかなり公式に愛されている気がしなくもない
一番年下のためかエロへの興味が強く抵抗も少ない、主人公との関係性に迷ったあたりではそわそわした一面も見れてGOOD
が、Hシーンの体位や内容はオールラウンドに見せている配分されておりやや微妙か普通といった出来
個別シナリオの展開はいまいちであるがそれ以外のシーンは悪くない、キャラ萠え特化されてるからこのキャラには十分っちゃ十分なのかも知れない
魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆
■まひる
お淑やかでショートヘアのキャラが好きな人はこの子一択!となりそうであるが、あまり個性が強くないのでそこまで惚れ込む事ができなかった
個別シナリオもそこまでひかれない、そもそも話が家の中だけで進むため広げようがないのであまり期待してはいけないのだが…
Hシーンもインパクトは薄め、私自信の好みでなかったもあってグッとくるものが多くない
魅力…★★★☆☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆
■やよい
プレイ前には期待していなかったテンプレ系黒髪ツインテツンデレ三女
序盤の彼女はシナリオ絡みで非常に面倒くさい印象が強い、キスルールを素直に受け入れられないのが中盤まで引き伸ばされいつまでこの展開が続くのか…といった模様
しかし、デレはじめてからのキャラ魅力は作中最高と言っていい、ツンデレとは如何に至高なものかをプレイヤーに教えてくれる
Hシーンにおける構図や内容はかなりエロく声優の演技もキャラにマッチしているので完成度は高い、2回戦ある場合は若干尺が短いのは気になる
回想モードでは妹視点のHシーンが見れるのだが、こちらのモードでも一際可愛い彼女が見られるので必見
最後の最後までこれ大丈夫かって展開が続くものの、ある程度のラインで解決をしているので個別シナリオとしては普通
魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★★☆ CG…★★★★★ H内容…★★★★★
■はは
選択肢があったので選んでしまったが…まあおまけやファンサービスとしては十分だと思う
正直経産婦と行為に及ぶのは2次元でも抵抗があるのであまりエロく思えなかった、結構ネタに走っていたように思えた
魅力…★☆☆ キャラデ…★☆☆ シナリオ…★☆☆ CG…★★☆ H内容…★★☆
■あさひ
しっかりものの長女
うーん…やよいで面倒な演出が見せられた後にこの個別シナリオは厳しかった
初Hからしばらくの流れは良いものの、終盤いっきにヒロイン側が悩み始めるので読み手のテンションも低まってしまった
声優が雨宮◯に似ているし、Hシーンの構図も良いので個別シナリオさえ良ければなあと
魅力…★★★★☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★★☆
■ハーレム
次回作に繋がるらしく割りと真面目に読み進めたがあまり必要なかったかも知れない
兄を好きすぎた妹達の暴走により全員と肉体関係を結ぶ…まあ妥当なところなのではないか
僕はあまりヒロイン達を横に並べて全員に挿入するといったシチュエーションに興奮できないためHシーンは期待していなかった
あさひ&まひるの構図はえろく思えたが、やよい&さやはのものは現実的に難しそうで萎えてしまった
全シーン、妹視点モードもやよい・さやは見たのでひとまず攻略終了
新ブランド1本目でこの完成度を作るなんてやばすぎる…個別シナリオはたしかに弱いがキャラ魅力やシーンの豊富さ、妹視点のフルボイスといった作り込みを含めれば怪作である
ゲーム内コードを使った声優Twitterなのでの盛り上げも上手いと思った、ロリ・美少女系抜きゲーとして非常にオススメしたい
全部が全部のほほんとはしてないけど、休日に聞きながら読書したらはかどる感じ
音楽:Ben
作曲担当によればゲームについてまったく知らされずに好きなようにBGMを作ったらしいけど、それがパンクなゲームにもすげえ合ってた
そんでそれで実はEDの歌のメロディーのアレンジだったって最後しったときは感動したなあ
楽曲の歌のほうが有名だけど、BGMも実はmilktubがやってる
激しいのからメロディアスなものまでいろいろあって聞いてて飽きない
パンクな内容にあった激しめの曲多いけど、しっとりきかせるものもあったりして良い
上述ですばらしいと連呼したFunczion SOUNDSとmilktubの二者が担当してる
古きよき泣きゲー
いい時代だったなあ・・
冬に聞きたくなるサントラ
いわずと知れた夏影もさることながら、それ以外でもピアノを中心とした俺好みのBGMがたくさん
最初はオルゴールみたいな単音のメロディだけど、キャラを一人攻略するたびに音が重なっていく演出が最高だった
メロディも大好き
http://b.hatena.ne.jp/entry/togetter.com/li/1030984
natu3kan コメントにもあるが、10年前は普通の会社では生かせない才能をの人はアダルトゲーム会社が発掘し、今は動画配信サイトか。ブコメみて追記:利益が出れば自由が許される業界は強い。新海誠とってminoriがつなぎ仕事でも
新海がminoriのOPを作ってたのはコミックス・ウェーブの企画部門であるMANGAZOOがminoriの母体だったからだよ。
まったく縁のないところから酒井伸和が新海を見出して依頼したわけでもそれが可能だったわけでもない。
だいたい新海のwikipedia見れば『wind』より『ほしのこえ』の方が公開早いの分かるだろ?(※『Wind -a breath of heart-』のデモムービーは、『ほしのこえ』の上映会の最終日にあわせて下北沢トリウッドで公開されたのが初出で、完全に『ほしのこえ』の後追い。(http://web.archive.org/web/20020610084350/www.dengekionline.com/g-net/g-net_news/200203/02/gn20020302wind.htm))
『ほしのこえ』は公開と同時にトリウッドが連日満杯になって、そのことがネットを通じて日本中を駆け巡ったんだよ。すごい(映像の)アニメが公開されたらしい、しかもひとりでつくったらしい! ってな。
その後なんだよ、『wind』は。OPを見たエロゲオタもまた同様に衝撃を受けただろう。受けただろうが、そのときには既に新海は人口膾炙されたあとだったわけ。だから『wind』のOPによって世間が新海に気づいたとかは完全に偽史だよ、偽史。
なお『BITTERSWEET FOOLS』のOPも担当してるじゃないかというやつがいるかもしれんが、本作ではぜんぜん話題にならなかった。『彼女と彼女の猫』がコンテストでグランプリを獲ったときはさほど新海の知名度が上がらなかったのと同様(もちろん情報感度の高いやつはこのあたりで知ったんだろうが)。
あくまで新海が世間に出る直接のキッカケになったのは『ほしのこえ』だ。
ファルコムで『英雄伝説』とか『イース』のOPつくってた件を持ち出すとしても言えてゲーム業界出身まで。
ただしファルコム在籍中から自主的に掌編映像を作って地力をつけてきた(http://www2.odn.ne.jp/~ccs50140/world/index.html)ことを考えるとやはり自主制作アニメ出身というのが妥当。『wind』では上記や『ほしのこえ』で培った実力を発揮したことによってインパクトある映像になった。エロゲのOPを作って力をつけてきた、みたいな解釈も完全に間違い。
あとついでにいうと新海がエロゲOPのあり方を変えたとか言い張るのもアホ。
mouseion まあ、新海OPはエロゲーの在り方を根本的に変えちゃったよね。要は意識高い系の泣きゲーシナリオにはこういう意識高いOPを付けないとユーザーには受けない病気に罹ってしまって必要以上にOPに拘ってバカみたい♪
新海フォロワーと言えるエロゲOPは『あると』を始めとしていくつかある。あるのは事実だが、エロゲOPを“新海的”なものに変化させたりはしてねえ。
なぜかっつーと真似るのがそもそも困難で、真似たところで「ああ、新海のパクリね」以上にはならんからだ。
売上に直結するならそれでもやるメーカはあるだろうが、くだんの『Wind』がまさにOP詐欺といえるほどゴミだったせいでそれもなくなった(OPの出来だけで売れるならminoriがこんな体たらくになるはずがない)。
2000年代のエロゲOPにもっとも影響を与えたのは、2000年前後の同人MAD業界だ。『kanon』とか『月姫』をモチーフにした静止画MAD。音楽にあわせてカットを矢継ぎ早に切り替え、映像を盛り上げていく手法のMADが流行りに流行った。
それまでのエロゲOPはおもにコストの問題から映像をスクロールさせてそれに音楽を乗せる程度だったのが、この辺りからより映像性を重視したものが増えていく。
2000年代にエロゲのOPをいちばん作った映像メーカーといえば神藝工房だろうが、代表の神月社と捏音たむは当に同人MAD業界出身。同じように『Kanon』のMADで名を馳せたTi(極東屑山公司第二工廠)も『歌月十夜』や『Fate』のOPを担当してる。
こういう事実を無視してお前の脳内お花畑開陳してんじゃねーぞクソ雑魚ナメクジが!
なんかもーいっそのこと『彼女と彼女の猫』から『Wind』のOPが公開されるまでの時系列整理しとくかって気になったんでやります。基本的にネットのログに頼ってるので大雑把。
と思ったら増田の字数制限(?)に引っ掛かって更新できないので詳細は↓。
http://anond.hatelabo.jp/20161010071838
★読むのめんどくさい人向けの簡易まとめ+それを元にした憶測
・2000/04 『彼女と彼女の猫』で CGアニメコンテストのグランプリ獲得
・2001/01-04あたり(?) コミックス・ウェーブによるマネジメント開始
・2001/06 『BSF』のデモムービー制作 → 8/31発売
・2002/01-02 『Wind -a breath of heart-』ムービー制作
・2002/02/02 『ほしのこえ』公開
・2002/03/01 『Wind -a breath of heart-』ムービー公開 → 4/19発売
単純な公開順をいえば『彼女と彼女の猫』→『BSF』→『ほしのこえ』→『Wind -a breath of heart-』。
新海はエロゲによって知名度を上げたかという問いに関しては『BSF』が焦点になるわけだが、当時のログを見るにほとんど話題になっておらず(なおhttps://twitter.com/kanose/status/784046586187755520)、情報感度の高いひとがそれによって知ったとしても『彼女と彼女の猫』で得た知名度を超えるものではない。
俺が新海はエロゲ出身じゃないと言い張ってるのは(ファルコムを退社してまで)自主アニメ制作を本格的に始めるキッカケが『彼女と彼女の猫』でグランプリを受賞したことにあるし、世間に知られたと言える最初の作品が『ほしのこえ』であるからだ。
ここまで言ってなお新海はエロゲ出身と言い張りたいやつはどういう理屈によってそうなるのかちゃんと説明しろ。
なお上記はファルコム出身であることを理由にしたゲーム業界出身説を否定するものでも、エロゲOP制作経歴はパージしとくべきと言うためのものでもない。
ライトノベルの主人公は努力しちゃダメなんです。読む側が自分を投影できなくなるからです。ヒロインは都合よく向こうからやってくる。超能力などの能力は、いつのまにか勝手に身についている。今のライトノベルの多くが、そういう設定で書かれていますよ。
――恋人や能力を努力して勝ち取るのではなく、何もしなくても、いつの間にか恋人と能力を手に入れているという設定でないと売れないということですか。その努力の過程こそが、今までは物語の根幹だったはずなのに。
そうです。今は努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れして感情移入できないんですよ。主人公は読者と同じ等身大の人間。そして、主人公に都合のいい物語を求める傾向が進んできた。文学の世界でもそうなってきていると思います。
http://www.yomiuri.co.jp/yolon/ichiran/20160923-OYT8T50010.html
カドカワのトップのくせして、この理解はまじで浅すぎやしませんか?
本当にいい作品を送り出す気があるのかと、100回は問いたくなる適当な物言いにイラッと来た。
そもそも、最初からチートを持って最強になることを「俺tueee」と揶揄されていたりするのはここ数年だけで、ジャンプなら北斗の拳やるろうに剣心、バスタードにBOY、過去の作品をあげればきりがない。みんな大好きガンダムのアムロ君だって、最初からワンランク上の人種だったわけですよ(あぁ、若い子的にはコーディネイターのキラ・ヤマト君の方が)。最強主人公が昔から愛され続けているのは明らかだ。
「努力に対して気後れする」というのは、どう考えても浅すぎる考えなので、ただのサラリーマンのオタクである俺が、超主観的にけれどkawangoよりはまともに、「最近のラノベ」っていうのを推論してやろうと思う。
ちなみに、全て根拠のない仮説だから、定量データ大好きなコンサルマンは読まなくていいぞ。己の中のロジックで書き殴っているだけだ。
正直こんなことすること自体、市場に対しての傲慢であることは理解したうえでだが、「カドカワのトップの発言」に怒りしか沸かないため、久しぶりに筆を取る。
努力云々が拒否されているかは正直わからん。少なくとも言えるのは、将棋の天才が努力する「りゅうおうのおしごと!」は最近のラノベではピカイチで面白いってことだ。そして、幼少期からガチで人生を変えようと努力を重ねて、家族を守るために死にものぐるいになる「無職転生」もまた名作であることを俺は支持する。
俺が言いたいのは、自己投影は「努力できる立派な人物」にしづらいのではなく、「異世界転生」にしやすい、ということである。しやすいなんて言葉も生ぬるいくらいに「ファンタジーに自己投影出来る現代最強の装置」と言っても過言ではない。
ファンタジーという題材自体、本来は自己投影には不向きなものだ。なぜなら、今の自分と照らし合わせて「そこにいる」ことを想像することが難しいから、ということは理解できるだろう。
我々が住んでいる現代、つまり「高層ビルが屹立し、夜も煌々と電気の光が輝き、インターネットで交流を重ねる世界」と「石畳を馬車が走り、騎士団が剣を振りかざし、魔法が世界の理である世界」では、あまりにも違いが大きすぎる。そこで生まれ育った主人公に感情移入するのは、本来はしづらいもののはずだ。
ただし「異世界転生」は違う。
自分が今いる現代、と、異世界であるファンタジー世界が、まずつながるところからスタートする。たったこれだけ、これだけで高水準の自己投影を得ることが出来る。
それは突然足元に現れる魔法陣か、はたまた気づいたら目の前に迫りくるトラックなのか。きっかけはどちらでも良い。今の自分が、異世界に行けるという想像力をカジュアルに補間してくれるのが「異世界転生」である。
何故か。
第一に、主人公がまんま現代に存在してそうな、ふつ~~うな人物であることが重要だ。もちろん最初から古武術をマスターして、スキルを盗む能力を授かるような人外主人公もいたりするが、基本は自分を重ね合わせられる主人公である。高校生、帰宅部で友人は少ないが仲の良い親友もいる。進学はどうしようと悩む2年生。趣味はラノベ。ほら、想像しやすいだろう。
第二に、異世界転生ってほんとにあるかもしれないだろ?という、諧謔が含まれるちょっとした夢である。死後の世界なんて誰もわからんし、宇宙にある元素だってまだわからん。もしかしたらマナを利用した魔法陣は発生するかもしれないし、事故で死亡したあとには神様がスキルを選ばせてくれるかもしれない。
「異世界転生」なんてねーよ、と鼻で笑うことは可能だが、誰もそれを証明することは出来ないのである。だからこそ、現代と異世界のつながりを、「ないな」と思いつつも受け入れることが出来ているのだと、俺は考えている。
重要なことだからもう一度言うけど、「現代」と「異世界」をカジュアルにつなげる「異世界転生」は紛うことなき物語の発明である。最初にトラック走らせた人には3,000ガバスあげたい。
「異世界転生」がすごいものであることは説明した通りだ。かくいう俺も、毎日仕事帰りにはブックマーク登録しているなろう作品を消化しつつ、健気にスコップしたりもしている。本屋の棚にならぶラノベも、以前よりも増えたなと感じることはある。実数はしらん。マーケティング大好きくん調べてください。けれども、これは現代の若者云々のような下らない推論なんかによるものではなく、あくまでブームの1つだと俺は考えている。
ところで、俺は30代前半のおっさんだったりするわけだが、中学生にはじめてブギーポップを読んでこの世界に足を踏み入れた。かどちんの作品は今でも全部読んでいるけど、ハートレスレッドが俺は大好きなんだ。あの頃は「セカイ系」なるものが流行っていて、なんだか薄暗いイメージの作品が人気を集めていた。細かいこたぁいいんだよ!と言わんばかりに、世界観設定などをあえて曖昧にして、読者に考えを委ねるような作品だ。正直俺はTVアニメ版エヴァンゲリオンが嫌いである。新劇場版は好きだぞ。
まぁつまり、今とは確実に違った主流だったと考えてよいだろう。
オタクの狭い世界でいうとその後に泣きゲーがメインストリームを走り、鍵と葉をプレイしないオタクはオタクに非ず、と総括しはじめるオタクもいたハードな時代だった。その後はいわゆる「新伝奇(この言葉あんまり好きじゃないんだけどな)」と呼ばれる作品がにわかに注目を集め、PCゲーでは月姫・Fate、ラノベでは戯言シリーズ、禁書、シャナが生まれていった。まだ少し薄暗さやきな臭さみたいなものが世界に漂いつつも「物語を曖昧にしない設定」が練られた作品が多かったイメージだ。そんな中、生まれでたゼロの使い魔は最先端だったんだろう、異世界転生の走りだった。お悔やみ申し上げます。
物語のムーブメントはここでもまた変わっていたわけだ。時代時代においてムーブメントはあり、「異世界転生」もその系譜の1つであると考えても不自然ではないだろう。美味しいものがあれば、それを食べ続けたいと思うのは至極当然の話しだ。最高の自己投影が出来る「異世界転生」をひたすらむさぼるのも、ただの欲求の発露だろう。
人間は成功体験にもとづき、欲望を繰り返し続ける生き物らしい。ソーシャルゲームの初期ガチャでURが引けるのは、その辺の心理をゲームに応用している可能性があるから気をつけるといいぞ。俺はFGOに毎月1万円課金している微課金兵だから、安心していい。
1つ面白いものを引き当ててしまったら、次に何かが来るまで、同じ成功体験を求めて同じものを摂取する。それは俺が辿ってきたオタク人生を照らし合わせてみても、超主観的に正しいと主張させていただく。
正直「異世界転生」は飽きてきたんだけどな。
最後にこれも超主観的な仮説だ。
エロゲisコンテンツの頂点。SF小説isオタクの原書。ラノベis心のフレンド。最高の1冊は「天冥の標」と豪語する俺だが、最近はコンテンツの摂取にカロリーが高すぎて億劫になってきてしまった。
昔のエロゲと言えば、長いプレイ時間を経て没入感が高まり、最高のカタルシスを最後の最後にぶちかまされる、そんな作品に90点が付いたものである。ゲームもそうだ。長時間プレイするRPGは食指が伸びない、仮に触れたとしても10時間でギブアップ。本気でコンテンツと向き合うのに気力が必要なのだ。
なぜかと考えてみると、コンテンツとの向き合い方が昔と大きく変わってきてしまったことに気づく。
例えば、インターネット。不覚にも、kawangoのdwagnoが作り上げた「ニコニコ動画」は短尺でコンテンツを楽しめる世界観を作り上げた。1本5分~15分程度のユーザークリエイティブな動画が数多く投稿され、それをつまみ食いする時代が2007年くらいから始まった。当時はアイマスのXBOX版プレイ動画をただただ見ていた記憶がある。その後に初音ミクや東方、まぁニコ動周りは色々とブームが起こっただろう。id3万番台の古参だからたくさん見てきたけど、今はたまにはてブに上がる動画を見るだけである。
アニメでいえば10分尺が増えてきた。ややもすれば5分。手軽に見れる極致と言って良いだろう。あいまいみーの作品構成は完璧だった。神アニメと言って良い。
デバイスはスマホ利用がメインユースである。スキマ時間にいじって、Twitterを見たり、ソシャゲのスタミナ消費したり(最近スタミナ系減ったね)、もちろんニコ動やYoutubeで商品宣伝見たりするのも楽しいだろう。若い子ならsnowとかsnapchatとかもあるな。comicoのリライフが地味に好きだから、毎週土曜日の更新が楽しみだったりするよ。
それが気づくとスキマ時間だけじゃなく、家に帰っても弄っていたりする。これを読んでいる皆もそういうことが何度もあったはずだ。
そうやって俺たちは、気づけば「カジュアルに消費できるコンテンツ」ばかりを楽しみ、それに慣れてしまった。「うわ、これ疲れそう」なんて言いながら積んでいるコンテンツ、皆はないだろうか?俺はある。たくさんある。以前は何を差し置いても、翌日の仕事に差し支えたとしても、徹夜してでも、読む。プレイする。そんなコンテンツが、いまや時間のある時に消費するかと積み積み。
もちろん時間があればいい。気力を振り絞って得られるカタルシスが最高であれば、なお良しだ。ラノベ読んでてよかった、エロゲやっててよかった、この年になっても年1くらいで感じる瞬間だ。
でも、その時間はいつの間にか、生活を縛るカジュアルコンテンツに侵食されてしまっているのが現実である。カロリー計算をした瞬間に、さすがにラーメン二郎は無理、と避けてしまうのは年を取ったからではなく、現代の生活をカジュアルコンテンツに束縛されているからだと俺は考えている。
そんな中、最近のライトノベルやなろう小説には、カロリーに優しいコンテンツが多い。それが「安定して人気の出る作品」であるというのが持論である。(爆発的ヒットではなく、一定数さばけるという意味である)
ポイントは2点である。「期待値を裏切らない」「スキマ時間に読める」
小説はそもそもコンテンツとして消費にかかる時間が長い。ハズレを引いてしまった時の時間的損失は読み手にとってつきまとう課題である。それを解決しているのが、昨今のラノベのパッケージであると理解している。
表紙、タイトル、帯、あらすじで、中身を想像出来る。そしてそれが期待値とずれないことが重要である。大ドンデン返しみたいな疲れるものはいらない。想像した快楽を得られ、時間というコストに対して最大限のパフォーマンスを出したいのだから。なろうの作品を読む前にタグをチェックして「ハーレム」を探しているそこの君。君だよ君。
そして、ここまで何度も述べているように、カジュアルに読み進められるパッケージとして、なろうの形式は最適化されている。1話あたり5,000~10,000文字の文量は便所でうんこしながらでも読めるだろう。通勤中であれば、2,3話読むことも出来る。区切りもつけやすい。はてブで糞みたいなエントリーを読むのと同じユーザー体験で、自分が好む小説を摂取できるのだ。そりゃあ楽な方楽な方に行きたくなるのが人というものだ。
kawangoの話はラノベのくだりだけはまじで許せなかったが、大筋同意できる意見も書かれている。
つまり、ユーザーが自分の好むメディア、自分に都合のよい物語を選び始めているということです。もちろん昔から、人々は基本的に自分にとって心地よいメディアを選んできたわけですが、まだ選択肢が少なかった。ところが今は、どんどんパーソナライズ化が進んできて、自分が信じたい情報、接したい情報だけが集まってくるようにするということが、ネットを通じてできるようになったということです。
心地よい作品を得たい、これは今に始まった話ではなく昔からそうだ。それを加速したのはネットであり、生活リズムによるものだと俺は考えている。
ジョブスのせいでエロゲをまともに出来なくなったから、あいつは地獄に行けばいいと思う。まぁiPhone7は買ったけどな。
そうは言っても、先にも述べた通り、コンテンツのムーブメントはいつか終わりがくると俺は思っている。あれだけ若いオタクの間で跳梁跋扈した東方ですら空気になりかけ、俺が大好きだったKeyだっていたるんが退社するんだ。時代は流れていく。それはもう人の手では止められるものではない。
ブギーポップではじめて感じたライトノベルという時代の到来。雫、痕、ToHeartからはじまったビジュアルノベルの胎動。なろうで形作られた異世界への特異点。
生まれ、壊され、生まれ、壊され。その繰り返しの中で、コンテンツは洗練されて進化を続けてきたのだから、今を変えていくのは強烈な快感を与える新しいコンテンツでしかない。
オタクコンテンツのトップランナーであるカドカワもといKADOKAWAが、それを担わずして誰が全うするというのか。「努力できる立派な人物が主人公だと、読む側が気後れする」だって?まじで言ってんのかあんたは?
そんな下らない仮説を振りかざして、閉じたコンテンツの世界を作り上げるのがあんたらのやりたかったことなのか?違うだろう?
今のライトノベルには面白い作品がたくさんあるぞ。エイルン・ラストコード読んだか?ライトノベルで熱血ロボットとか新しすぎだろ。最高にアガる作品だぞ。正直アニメは微妙だったけど、天鏡のアルデラミンも読んでて震えるわ。風呂敷たたみ始めるの早すぎてちょっとおっちゃん心配だけどな。
あんたの会社の社員はめっちゃチャレンジしてるんだぞ。わかってんのか?
にも関わらず、トップのあんたがその斜に構えた態度でいるとか、作り手とユーザー舐めすぎだろう。看板背負っていることを、どうか自覚してほしい。一度御社のラインナップを洗ってみて、いかに自分の認識がおぽんちなのかを理解してくれ。ラノベは多様性があって素晴らしいものだぞ。
俺はあんたが作ったニコニコ動画という世界にはじめて触れた時、新しい時代の到来を感じたんだ。実際に、2000年台後半はニコ動の時代だった。コンテンツのあり方を変えた1つの要因だったことは確かだろう。
サービスでもいい、コンテンツでもいい、もう一度それを作り出すくらいの気概を俺たちユーザーに見せ続けて欲しい。閉じこもった推論だけ振りかざしていたら、そこに未来はなくなってしまうんだから。
どうか。期待しています。
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
ラノベとエロゲの歴史的関係 - Togetterまとめを受けて、富士見ファンタジア文庫のテレビアニメ化作品をベースに、マイルストーン的にラノベ、エロゲ(ギャルゲ)、ラブコメ漫画を並べたものです。あくまでラノベが軸です。太字は富士見Fから刊行されている作品。
追記:あとからいろいろ追加したり変更したりしています。スマホの人はページの最下部にある「PC版」というリンクをクリックしてください。発売月まではちょっと面倒なので。すみません。
単純に「有名なラノベ」「有名なエロゲ」を知りたいなら他のリストを見てください。
統計表 ゲーム中央値/平均値順 ErogameScape-エロゲー批評空間-
エロゲが原作のアニメ作品の一覧とは (エロゲガゲンサクノアニメサクヒンノイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
市場は小さいけど乙女ゲームの18禁もあります!好みはAVでいう男性向けかweb広告によく出てくる女性向けが好きかに近いのかな
掲示板に女がやってて引くって声もあるね…ごめんね
まずやるのはシナリオがちゃんとしてる奴、いわゆる燃えゲー泣きゲーが好きなんだけどこれにエロは求めてないからコンシューマーを買うこともある
そしてエロ求めるなら抜きゲー(女が使っていいのかわからないけど)で実際抜くし
傍観者タイプでなく割と登場人物に自分を置き換える派だから楽しい
女エロゲーマーはダップンダが好きとよく聞くけどそうだと思う、うんこゲー大好きな人多いよ
私は無理だけどシナリオが薄っぺらなただの萌えゲーが好きな人もいるのかもしれない
はぁ?
「ガラスの花と壊す世界」見てきた。
結論から申し上げれば、大ヒットは見込めないんだろうな、という感じ。決して駄作というわけではなく、見ごたえはあったのだけれど。
・キャラクターが非常にかわいく描かれている
・コンピュータ用語を多用した少し入り組んだSF作品。コンピュータ用語使うのは少し寒いというか陳腐というか。
・短い尺なので集中力が切れずに見ることができた。(途中に挿入歌の長いパートがあるが)
・終盤にいろいろと展開がひっくり返ったりまた返ったりとごちゃごちゃするのでついて行くのが大変
さて、この作品、原案はポニーキャニオンが行った「アニメ化大賞」で大賞を勝ち取った「D.backup」という作品。
そして上映時間は67分。おそらくはこのアニメ化大賞という企画において、ようやく取ることができたのが「劇場60分」という短い尺なのだろう。
そして、このアニメ化の企画を引き受けることとなったのがTVアニメ「新世界より」で監督デビューをした石浜真史氏。ポニーキャニオンとは「新世界より」で繋がりがある方。
というわけで、石浜真史氏が劇場アニメを初めて手掛けるということで、彼はいったいどういったアニメーションを作ろうとしたのか、Webや劇場パンフレットに掲載されたインタビューなどを参考にして、浅く簡単に書き連ねる。
(※この文章は筆者の独自の解釈がふんだんに盛り込まれています。)
実は石浜氏は演出経験がそんなに多くはない。元々はアニメーターであり、原画・作画監督やキャラクターデザインの仕事をしていた。90年代から活躍するベテランである。
「かみちゅ!」「NHKにようこそ!」「東京レイヴンズ」「ヤマノススメ セカンドシーズン」など、OP・ED職人としてその演出が評価されているものの、実は本編の演出をし始めたのは最近のことだ。
初めて本編の絵コンテを手掛けたのが初監督作の「新世界より」(2012年)、そして自分の描いた絵コンテを初めて自分で演出したのが「四月は君の嘘」第5話(2014年)と、かなり最近だ。
であるから、この「ガラスの花と壊す世界」を手掛けることでようやく石浜氏は「演出家」を名乗れるようになった感じだ。
原案が存在するものの、はっきりとした原作はなく、さらに原案からかなりアレンジしてもよいという自由な環境の中で、石浜監督は何を描くことにしたのか。
自由という言葉だけでは何もとっかかりが無いので、A-1 Picturesと石浜監督はまず企画の方向性を探らなければならなかった。
そして企画を持ってきたポニーキャニオンのプロデューサーから引き出せたのが「最初のマーケットを男性に絞りたい」「とにかく泣けるものにしたい」というものだった。
これを踏まえたうえで、石浜監督は原案を見て感じ取った「キャラクターの立った物語」「『知識の箱』という世界観」という要素を広げて作品を作ることにした。
結果として、石浜監督がこの作品を作る上で重きに置いたのは「いかにキャラクターをかわいく見せるか」ということだった。
プロデューサーの「リモは絶対に守りたくなる存在にならなければならない」という発言を聞き、これは外せない点であると考えた。
そして、リモをはじめとしたキャラクターの感情を中心に描き、泣ける物語にするという目標を軸に、石浜監督のセンスでさまざまな要素を盛り込んでいくことになった。
劇場パンフレットでも「すべてはリモのため」という旨の発言がある。
リモという存在がデュアルとドロシーにどういった変化をもたらし、この3人の関係がどう変わっていくのか、それを描いたのが「ガラスの花と壊す世界」なのである。
終盤の怒涛の展開も、SF的な入り組んだ設定も、すべてはリモというキャラクターのバックグラウンドを固めるためのものなのだ。
「泣ける物語」にするために固めなけらばならなかった背景のひとつにすぎないのだ。
「新世界より」では壮大なテーマを持った物語を扱った石浜監督だが、今回は少し違った点に重きを置いたことになる。
さて、石浜監督の魅力とはなんだろうか。一言でいえば「オシャレ」なことにあると思う。
独特の感性だとか、常人でない発想とかそういったものとは少し違う意味でのセンスの良さが石浜監督にはある。
そういった意味では、同時に劇場公開されている尾石監督の「傷物語」と対比構造にあるのかもしれない。(尾石達也と石浜真史は専門学校の同期らしい)
何をどう見せればグッとくるかを非常によくわかっている。映像で見せる技術がとても高い人物だ。
今回の作品では全編石浜監督が絵コンテを描いており、とにかくグッとくるカットがひたすら続く。興がそがれるダサいレイアウトが全く無い。
それに加えて、スタッフの人選にもオシャレさが発揮され、何を誰に任せるといいかという判断にも石浜監督のセンスが現れている(今回でいえば世界コンセプトデザインでの六七質さんの起用など)
そして、デザイン全体がすべて意味を持つように映像が構成されるように考えられているのだ。
非常に意地悪な言い方をすれば、リモとの出会いと別れの物語を描いた67分のPVである。
さらにプラスアルファの要素として、石浜監督のフェティシズムがにじみ出た少し艶めかしい人物描写があり、繰り返しの視聴に耐えうる映像に仕上がっていると言えるだろう。
オリジナルの劇場60分という短い尺でキャラクターの感情の動きを描き切るのはかなり無理があるものの、その映像表現力でどうにか補完したような印象である。
結果として、作品として非常にまとまりのあるものとなったものの、映像を見る視聴者の感じ取り方にかなり委ねられたものになっている。
この物語をいかに噛み締め、咀嚼するかは自分次第だということだ。押し付けがましい映画ではないので、気楽に劇場へ足を運んでみてはどうだろうか。
・石浜真史(アニメーション監督)(Rooftop2016年1月号) - インタビュー | Rooftop
・「自由に作れる」ということの難しさ、「ガラスの花と壊す世界」石浜真史監督&プロデューサーインタビュー - GIGAZINE
http://530000micro.hatenablog.com/entry/2015/11/18/201500
たしかに小学校のときに保健体育の時間でビデオを見て、子供を作る特定の方法があることは知っていた。
ちゃんと熱心に見たし、その後の小テストでも悪い点は取らなかったはずだ。
精子が卵子にたどり着いて受精すると赤ちゃんになる、とまあ大雑把には理解できていたのだ。
俺は男女間に真実の愛が生まれると、精子がフェロモンのように空中に散布され、愛する女性の元へと空気中を泳いでいくものだと思っていた。
ポイントは真実の愛という部分で、だから子供の恋人ごっこ程度ではそう簡単に子供が生まれないのだと思っていた。
正直、どうしてこんなバカな話を中学高校と本気で信じていたのか、俺自身もよく分からない。
オタク趣味にハマったのもこの頃で、中学二年の頃には友達のお兄さんから借りたエロゲをやりまくっていた。
エロゲと言ってもいわゆる泣きゲーのストーリー重視がほとんどだったから、どっちかというとそっち方面で好きだったんだけど。
それでもHシーンはあって、そのときは女の子の肌の白さと軟体動物みたいな柔らかさに、ただただ感心するばかりで興奮もなにもなかった。
絵ではあっても、結合部分もちゃんとこの目で見ているはずなのに、どういうわけか普通にスルーしていた。
オナニーという言葉は周囲から頻繁に聞いていたし、エロゲでも何度かその単語を見ていたはずなのだ。
友達とのエロ話にも普通に参加していたはずなのに、具体的な部分だけはなぜか脳が処理をしてくれなくて、完全に耳から耳へと抜けていた。
だけど、俺の脳がちゃんとオナニーという行為を認識したのは、なぜだか大学生になってそういう話に参加したときだった。
そこで初めてオナニーという単語が気になって、「それってよく聞くけどどういう意味なんだ?」と素で聞いてしまった。
というかこうして書き出してみると、自分でもちょっと信じ難い。
そんな俺も今では立派なオナ猿ニートです。
90年代後半からオタク論が学術的、サブカル論的に語られ始め、2000年過ぎあたりを境に徐々に下火になっていった。ネットの個人サイトにおいてもオタク史やオタク論をまとめたものはいくつも見つかるが、その多くも2005年前後で語ることをやめている(その意味では『オタク論の死について』(エフヤマダ, 2014)はオタク論の現状に対する貴重な指摘である)。
本稿は真のオタクとは何であるかとか、データベース消費や心理学がどうこうといった話には一切言及しない。本稿の目的は誰がオタクと呼ばれ、誰がオタクを自称したのか、その変遷を整理することである。
第一回コミケは1975年12月に開催されたが、この時点で彼らはアニメファンやマニアと自称しており、オタクではなかった。もっとも二人称としての「おたく」はそれ以前のSF大会から広く使われており、そうした状況から一部で彼らを「おたく」と揶揄していたという指摘は存在する(岡田斗司夫, "オタク学入門", 1996)。とはいえ、彼らを「おたく」と明文化したのは1983年、中森明夫によるものという点で見解は一致していると言っていいだろう。
「運動が全くだめで、休み時間なんかも教室の中に閉じ込もって、日陰でウジウジと将棋なんかに打ち興じてたりする奴ら」「栄養のいき届いてないようなガリガリか、銀ブチメガネのつるを額に喰い込ませて笑う白ブタ」「女なんかはオカッパでたいがいは太ってて、丸太ん棒みたいな太い足」「クラスの片隅でさぁ、目立たなく暗い目をして、友達の一人もいない、そんな奴ら」(中森明夫, "『おたく』の研究(1)", 漫画ブリッコ(1983))
中森はこのように「おたく」を形容する。この時「おたく」に知識量や購買力などは一切要求されておらず、現代で言えば非モテのコミュ障ブサイクへの侮蔑の言葉であった。この連載は批判意見の殺到により早々に打ち切られるが、一方、オタク達は自虐を込めて「おたく」を自認するようになっていく。
ほぼオタク界隈の内部でのみ使われてきた「おたく」は、1989年、宮崎勤の連続幼女殺人事件で一気に世間に知られることとなる。宮崎は6000本のSF、ホラー、アニメを録画したビデオテープを所有しており、この点からマスコミは「宮崎のような非コミュでインドアなブサイク」の代名詞として「おたく」を用い、バッシングを展開した。
「オタク、かっこ悪い?」
そういう問い自体出なかった
「オタクは格好の悪い生き物だ」
侮蔑され諦観し
故に侮蔑され故に諦観し
数珠つなぎの輪がぐるぐると回っていた気がする
(中略)
おい あれ
プッ
ぎゃはははは
オイロリコン部ーッ
ぎゃははははははは
世間は宮崎のような人物をオタクと呼んだ。宮崎のような気持ちの悪い見た目をしているならそれは宮崎であり、あるいはアニメが好きならロリコンであり性犯罪者である。全て一括りに扱われた。
当時の高校生オタクにこうした罵声に反論する公の場など当然無く、家族からも白い目で見られ、彼らはひたすら耐えるしか無かった。その意味で、当時彼らにとってオタクであるという自称は「同じ迫害に耐える同志」という意味だったと言ってもいいだろう。
岡田は現代でいうところの作画厨と考察厨を兼ね備え、またアニメに留まらない広範な知識、教養と分析力を有する者を「おたく」と呼んだ。世間からの白眼視に耐えてなお「おたく」であった連中であり、加えて当時は今よりはるかに娯楽の少ない時代であり、情報収集と理論武装に傾倒した者が少なくなかったことに不思議はない。
80年代後半からパソコン通信が、そして95年以降でインターネットが徐々に一般家庭へと普及を始める。同人誌即売会と異なり時間的空間的制限無しに、そして同人誌制作に比べてはるかに手軽かつ安価に意見交換できる場は、不特定多数のオタク間の相互交流を可能にし、各自の知識差が広範に意識され始める。
そして『新世紀エヴァンゲリオン』(庵野秀明, 1995)が大ヒットを記録する。これにより宮崎勤を知らない世代である中高校生を中心にオタク人口は大きく増加し、終盤の難解な展開の考察や解釈を求めてネットが活用された。ネット黎明期、オタクの集う場所はごく限られたこともあり、高度な知識と分析力を備えたオタクの存在はより多くのオタクの目に触れることとなり、各オタクの「濃さ」が相互に自覚されていった。翻って「自分はあれほどの知識を有しないからオタクではない」といった謙遜も生まれ、こうしてネットとオタク人口の拡大によってオタクと呼ばれる者とオタクを自称する者のズレは拡大していくことになる。
エヴァ以降、『カードキャプターさくら』(浅香守生, 1999)のようなロリコンアニメから『serial experiments lain』(中村隆太郎, 1998)のようなカルトアニメ、あるいは『カウボーイビバップ』(渡辺信一郎, 1998)など幅広いジャンルで今なお名作とされるアニメが相次いでTV放送され、無垢な若者のオタク化を助長し続けた。
他方、オタクをPCに向かわせた要素として95年以降のエロゲにおけるカンブリア爆発的な状況の影響は否定できないだろう。『雫』(Leaf, 1994)に始まるビジュアルノベルの勃興と「泣きゲー」の流行など、現代エロゲのベースはこの時代まででほぼすべて確立したと言っていい。
コミュニケーションツールとして、コンテンツ再生機としてPCはオタクの必需品と化していった。これと同期して、それまで家電製品の街であった秋葉原は90年頃からPCパーツの街へと変化し、来店するオタク率の高さからトレーディングカードやフィギュア専門店が相次いで秋葉原に出店、秋葉原はアキバと化していく(森川嘉一郎, "趣都の誕生 萌える都市アキハバラ", 2008)。
そして2005年、TVドラマ『電車男』が視聴率20%を超えるヒットを記録する。オタクには「アキバ系」という新たな名前が与えられ、アキバは一般観光客がオタクと呼ばれる気持ちの悪い珍獣を生で見ることの出来る動物園として扱われた。
珍獣としての要素については、モーニング娘。に端を発するアイドルオタクによって発展したオタ芸にも言及してしかるべきだろう。視覚的にわかりやすい「気持ち悪さ」を有したそれらの振る舞いは、オタ芸という名前を含め、何をオタクと呼ぶかにおいて一定の影響力を有したと考えられる。
2006年に登場したニコニコ動画は、2007年発売のVOCALOIDの登場などを通じて非アングラユーザ、中高校生といった若年層のユーザを多く取り込み、違法合法問わず大量のアニメやゲームといったオタク系コンテンツを抱え込んでいく。
アニメは放送時間が限られ、視聴時間をあわせて見るか、わざわざ録画予約しなければならない。ゲームも安くない金額を支払ってプレイする必要があり、多くの場合プレイ時間は数十時間以上を必要とする。これに対し、動画サイトに投稿された動画に必要な手間はクリックするのみである。オタク系コンテンツの視聴にかかるコストはかつてと比べ著しく低下した。
またアフィブログの影響も否定できまい。2chのログをまとめて整形し、見やすく要約する形で作られたゲーム系、アニメ系アフィブログは人気を博し、その読者は当のアニメを実際に見たことがなくともその内容を大雑把に把握し、売上情報やスキャンダルを把握する。その情報はあくまでアフィブログに書かれている内容に留まるが、彼らが一定のオタク的知識を有していることはまぎれもない事実である。
こうした層はアニメやマンガを多少知ってはいるが、深く傾倒しているわけではない。オタク系コンテンツの情報収集に必要なコストが高かった時代、身だしなみ等、オタク趣味以外にコストをかける余裕は無くて当然と言えたが、しかしコストが下がるにつれてオタク趣味以外へ投資をすることは普通になり、まともな容姿で一般的話題も把握した「オタク的な知識を有する何か」が徐々に増え始めることになる。
「非モテ」という単語が使われ始めるのは2006年以降であるとのことだが(松谷創一郎, "〈オタク問題〉の四半世紀", どこか〈問題化〉される若者たち(2008))、中森がかつてオタクと呼んだ人々は、こうして「おたく」という乱暴な括りから非モテ、コミュ障等と細分化し始める。
誰をオタクと呼び、あるいは誰がオタクと自称するかは、各々が自分の周囲にいる自分がオタクだと思った人を参考に決定するのだとすれば、ヤバい容姿のいかにも濃いオタクがかつてはどのサークルや同好会にもいた(黎明期は全員そうだったと言ってもいいだろう)時代と比べ、2010年に近づくにつれてそうした人物は減少し、あるいは絶滅していったと言え、こうして当人の周辺環境によって誰をオタクと呼び、誰がオタクと自称するかの個人差が拡大していったと考えられる(SNSの発達により、小さく仲の良いコミュニティが大量に分散して存在するようになった、という点もあるだろう)。
一方で2007年以降、AKB48が握手券商法を本格化させたことにも言及しておきたい。ファンにとって投資金額は熱意と情熱を表すバロメータとして機能した。彼らは自分がどれだけ投資したのかを示し、それによって同じファンから一目置かれるようになる。かつてネットによってオタクの濃度差が知識差として可視化されたと述べたが、投資金額の多寡としてもそれは可視化されるようになっていった、と言ってもいいだろう。
細田守監督の映画作品は『時をかける少女』(2006)を筆頭に非ジブリアニメながら広く世間に受け入れられ、『魔法少女まどか☆マギカ』(新房昭之, 2011)、あるいは『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない』(長井龍雪, 2011)のヒットはアニメを見るというオタク的行為に手を出す敷居を下げ、アニメを見ることは異常ではないという空気を作っていく。
2011年、アエルラ、アイムシングルの2つのオタク向け婚活サービスが開始される。このオタクの定義を見てみると、アエルラは「一つの趣味を愛し、共有したいという気持ちがあれば、それはオタクである」と定義し、アイムシングルでは明確な定義こそないが、「マンガ・アニメ・ゲーム好き」をパーティ参加の必須条件としている。
筆者が数回体験した範囲に限られるが、実際にこうしたパーティに行ってみるとかつて中森が嘲笑したような「おたく」を見ることはない。いささか一方的な会話を展開する男性は多少いるが、慣れない場に緊張したことの影響も少なからずあるだろう。一方、岡田がオタクと呼んだような広範な知識教養を有するオタクを見ることもまたほとんど無かった。面白いことに30代の参加者でも90年代後半のアニメの話題に反応する例は少なく、良好な反応の得られるアニメは概ね2010年以降であった。こうした点から彼らのオタク的趣味の範囲はここ数年に限定されており、もともとオタク的であったのかもしれないが、オタク的趣味を実際に楽しむようになったのは最近であると考えられ、10代の若者に限らず、幅広い年代でオタクと自称、あるいはそうと意識する人口が増えているという認識を抱いた次第である。
他方、携帯ゲームの課金要素の充実や2010年以降のアイドルアニメの興隆などから、グッズその他のオタク的趣味への投資金額の多寡がオタクとしての熱意の度合いを示すバロメータとして意識されるようになっていく。2015年、TVニュースにて「リア充オタク」が特集され、その「リア充オタク」のオタク趣味への投資は年間2万5千円であると報じられた際、その金額の少なさへの揶揄が主にTwitterで取り沙汰された点は、その意味で興味深いものがある。
アイドルオタクとアニメオタクを絡めるなら声優のアイドル化への言及は本来必要不可欠だし、女性オタクへの言及が明らかに足りていない、ゲームオタクについてなど全体的に漏れが多い点は自覚している。申し訳ない。
また整理の都合上、いささか恣意的に流れを作った部分があることも否定できない。例えばネットの普及+エヴァによるオタク人口の増加→知識格差の可視化、という流れは自分でも「本当にそんな単純な話か?」という疑問を抱いているが、ざっくりした傾向というレベルではまぁ嘘ではないだろうと考え記載した次第である。
ただ、ある人が誰かをオタクと呼ぶ時、あるいはある人が自らをオタクと称する時、その内容から当人がどういう時代背景を前提としてきたのか、あるいはどういうコミュニティに所属してきたかを推測できることは、会話の食い違いやすれ違いを修正する手助けになると筆者は考えている。
矛盾と欺瞞に満ちた正義漢面が鼻につく。自分はフェミニズムにも在日差別問題にも理解がある、とかアピールしながらそれを
免罪府にポルノを消費し続けるからタチが悪い。こんなんなら反差別!とか言わないぶんまだ在特会のほうが一貫してるし100倍マシ。
オタクは昔からそうだよな。泣きゲー(笑)、うぇ~ん自分の暴力性が悲しいよー(しこしこぴゅっぴゅ)。
普段オタクとドンパチしてる腐女子も表現規制の問題になるとだんまり決め込む。規制の巻き添え食らうのがイヤでセクシャルマイノリティ
はてな自称左派のみなさまの在日差別反だけど対性差別賛成な思想、周りからどう見られてるか少しは気にしたほうがいいですよ。
オタク特有の反省アピールだの罪悪感語りだの安全ですよ宣言はいらない。それ自体が暴力温存の手段でしかないのはわかってるから。
有害でしかないから。本当に悪いと思っているなら今すぐポルノ消費をやめればいい。
性差別的ポルノ消費をやめるか、左派ヅラするのをやめて自分がマッチョなちんこナチ公であることを認めるか、どっちか2つに1つ選べよ。
そして後者であると認めるならもう2度と反差別とか叫ぶな。ごちゃごちゃ自分の不遇を社会のせいにせず、差別にも理不尽にも目をつむって
黙って一人で死んでいってください。
http://anond.hatelabo.jp/20140831224816
お前がいう当時がいつなのか俺には分からないが、それの始まりから何年経ったんだ?
Kanonがお前にとっての泣きゲの始まりならあれからすでに15年は経ってる。
お前はその間何をしていた。
お前のトーチャンカーチャンが泣きながら結婚してお前の出産を見届けた時期はすでに通りすぎているだろう。
それなのにお前はまだエロゲのBGMで泣けるだなんだ言ってるんだ。
お前の人生はどこにいった?
他人が作った物語の中ではなくて、現実の中で嬉し涙を流してもいい年齢じゃないのか?
お前のエロゲの探し方も泣けるで、
他人の評判を当てにして有名な作品だけ埋めていこうって浅はかさ。
ライターのネームバリューを信じて予約した作品がバグまみれだった時の悲しみをお前は知っているか?
自分の直感を信じて買った作品が、他人には説明できないような自分のツボと噛み合って、自分の人生とリンクした感動を味わえた時の喜びをお前は知っているか?
家に引き篭もって他人がレビューにつけた点数や、レビュー数を当てにして「最近はいいゲームが無いようですなー」といつまでも言ってるお前の人生、泣けるで
感動を自分の手で掴もうとしてないお前自身のあり方が、エロゲの選び方にまで滲み出てる、泣けるで
誰かが作った感動を、誰かがたっぷりとオススメしてくれて、それからようやくその感動に手を伸ばす。
そうやって他人の手垢に染まりきった心の震えでお前の人生は一杯なんだよ。
お前が今まで流した涙の何割が「(他人が名作だと言ってるゲームだし泣いておこうかな)」という薄っぺらい無意識の底から湧きでた物なんだろうな
泣けるで
お前の人生、レビューに振り回されるだけのお前の人生が泣けるで
自分自身で「隠れた泣きゲー」を発掘しに行くスピリッツを持たない、お前の人生そのものが、
まるで俺みたいで本当に泣けるで