はてなキーワード: ソーシャルゲームとは
待遇が良い会社の探し方 / Engineeringと組み合わせると儲かるスキル
色々あるけどいくつか紹介したい。
そうすると、Amazon全体の売上が+0.1%上がる。実際にはEC以外の事業もあるし.com以外もあるからそこまで単純じゃないけど、まあ+0.0何%単位で上がる。
Amazonの2020年の年間売上が3860億ドル(≒41兆円)だそうなので、これは物凄い収益性の改善になる。+0.01%の改善で410億円の売上げアップである。
GoogleとかAppleとかFacebookも同じ様な構造を持ってる。金融業とかもそういう構造を持ってるときがある。
一方で、儲かってはいるけど別にサービスのクオリティが上がっても売上が大して増えない会社というのもある。
例えば、特定の業界で利権を独占してるような会社は、別にクオリティが高くても低くてもあんまり売上に影響はない。こういう会社は社員に高い給料を支払うインセンティブが乏しい。それよりもロビー活動にお金を使った方が儲かる。
新しい市場が立ち上がった直後は物凄く儲かる事がある。(マーケットライフサイクルとかで検索してほしい)
例えば、最近の日本だと2010年代のソーシャルゲーム市場の立ち上がり期とか凄かった。
昔のソシャゲは技術的にもクリエイティブ的にも簡素だったから1本2000万円とかで開発できた。
それでヒットすると平気で月商1億円とか超える。
儲かるのでどんどん新しい会社が参入して人を雇いまくった。
人をどんどん雇っても儲かるので、高待遇でも採用する。いわば人材の競り合いで値がつり上がっていく状態。
ちなみに、こういう市場はすぐ飽和する。
今ではソシャゲ1本の開発費は軽く10億円以上の掛かると聞いた。
だから、こういう市場で高待遇が得られる期間は短い。タイミングが重要。
自分の場合は、そんな感じで「成長期の市場」で待遇を上げた後、その市場がしぼむより先に「サービスのクオリティが上がると無茶苦茶儲かる会社」に転職したって感じのキャリアです。
あと、自分は良く知らないけどエンタープライズ系のIT企業も待遇良いっぽい。
MicrosoftとかSalesforceとかね。なんでこういう会社って高待遇だしてるんだろう。知ってる人いたら教えてプリーズ。
端的に言えば、Managementか営業と組み合わせると良いと思う。
Engineeringが分からないEngineering Managerとか機能しないので需要がある。
そして、Engineerの中でManagementを好んでいてしかも適正がある人が少ないので供給が足りてない。
営業についても同じで、技術が分かってないと出来ないタイプの営業が必要な会社を探すと良い。
ぶっちゃけた話しをすると「Engineerがバカにしがちだけど、実はビジネス上重要な仕事」っていうのが色々あるのでそういうのを探すと良い。
2018年3月より活動しており、全盛期には45万人以上の登録者数を誇る一大勢力であった。共通のプロジェクトアカウントをメインに動画を投稿するスタイルをとっており、チャンネル総再生数は1億7000万回弱と高い人気を誇っていた。棟梁キズナアイの流れを汲み、クオリティの高い3Dを使用。現在の生配信中心のライブ勢とは違い、編集済み動画を投稿する動画勢であったことも特徴。現在の配信勢の多くのように幅広くゲームを楽しむエンジョイ勢とは違い、それぞれが得意分野を持ち高いゲームスキルを持つことでも知られた。
2019年に運営会社によるキャストに対する過重業務、不適切なコミュニケーション(暴言、いじめ行為)が行われていたことが明かされた。またCOOが以前問題となったRMT会社の代表をしていた人物であることが判明、界隈が紛糾する。その後、協議が行われる中、初代のキャストが突然解任され、二代目に世代交代する。そのことでファン離れを起こし、その後衰退の一途をたどった。
2019年3月より活動開始。サルのような奇声を上げながらゲームプレイやガチャを回す配信が大いにバズりにじさんじでもトップクラスの人気を誇る。petit fleursとしてメジャーデビューもしており、登録者数は50万人越え。2周年のタイミングで活動を終了した。業界二大巨頭のひとつのトップライバーの突然の引退に界隈は騒然とした。
以前から自身の理想とファン層のギャップに苦しむような発言を行っており、活動中期以降は配信頻度が落ち、メンバー限定配信の比率が高まっていた。後期に入り女性向けソーシャルゲーム「ツイステッドワンダーランド」のガチャ動画の投稿を機に女性人気を獲得。登録者数を増加が加速しているところだった。
その後、ライバー時代に仲の良かった声優らのツイッターにより生存が確認、自身もTwitterのアカウントにて現役時代に得意としていたガチャ芸を披露するなど元気に活動を続けている。
2018年5月より「バーチャルYoutuber四天王」の一人、電脳少女シロちゃんが所属する.LIVE内のプロジェクトとして活動を開始する。様々な特別番組やイベントに出演、単独イベントを開催するなど個人としての活動が主だった配信勢の中では珍しく、ユニットとしての活動が強く、高い人気を誇った。
2019年に人気メンバーであった夜桜たま(後に楠栞桜として様々な疑惑の的となる)による運営批判配信が行われる。それに対し他のメンバーにより「事前に確認した内容と違う」「事実の誇張がある」等の批判配信が行われファンを真っ二つに割る騒動に発展する。運営と協議の末、夜桜たま他1名が契約解除となり、運営に対する不信感を抱えるファンが反発。暴動状態となる。
その後激しいアンチ活動が続き、人気の回復を図ることができなかった。一時はホロライブ、にじさんじに次ぐ第三の箱として高い人気を誇ったが、解散発表前には774inc.にその座を明け渡すなど緩やかに衰退、解散となった。メンバーの半数が引退、半数は.LIVEへ合流。
2019年12月末よりホロライブ4期生として活動開始。キャストが日系アメリカ人である強みを生かし英語を配信に取り込み海外人気を獲得。海外のネット掲示板等へ言及を積極的に行うなど、海外ファンの開拓に力を入れる。「Ark」のホロライブサーバーを自費で構築し「ホロライブ」として一つのコンテンツに取り組む環境を作った。また、「朝ココ」という前日のホロライブ内のニュースを伝える配信を毎朝行う。今のホロライブの高い人気を支える二本柱の「海外人気」「箱推し」を打ち立て、ホロライブ全盛期の礎を築いた。2020年、世界1位となる1億6000万円近いスーパーチャットを集めたことも話題になった。
2020年9月配信内にてGooleアナリティクスの「台湾」を国とする画面が配信上に映ってしまいそれが中国本土で炎上。ホロライブの中国撤退等、多大な影響を及ぼした。その後、運営と信頼関係の再構築ができていないことを告発する配信などを行っていた。ホロライブのアニメ化プロジェクトが進む中突然の引退。引退理由は「話せない」とした。登録者数は解散発表時で116万人。
また2021年ではないが、2020年12月31日には黎明期よりVtuberのマネジメントを請け負っていたupd8(アップデイト)が業務を終了している。 upd8は最盛期には業界の一人者であるキズナアイを筆頭にYuNi、おめがシスターズ、あにまーれ、ハニーストラップ、兎鞠まりなど、今現在でも高い人気を誇る個人勢や企業勢のマネジメントを多く請け負っていた。元からマネジメント部門は赤字であり、イベントやグッズで回収するビジネスモデルであったがコロナ禍で破綻。
2021年上半期は昨年から死に体だったとはいえ、Vtuber黎明期に界隈をけん引したゲーム部、アイドル部の解散。発展期に広い認知を受けることに一役買ったトップライバーの引退と、Vtuberバブルの終焉をうかがわせる展開となった。
コロナの影響もあり、業界大手であるにじさんじ、ホロライブともに日本での新人採用を10か月近く行っておらず、規模の拡大に慎重な姿勢が見て取れる。2021年下半期の動向に注目が集まったり集まらなかったりしろ。
「○月○日をもってサービス終了する運びになりました」
現代日本において年に数回発表される、ソーシャルゲームのサービス終了
「えっ!○○サ終!?寂しい〜」
「昔やってたのに、終わるなんて!」
「思い出が詰まったゲームでした……」
といった声が散見される
いや、つい最近までやってなかったんじゃん
今もやってれば続いてたかもしれないじゃん
芸能人が亡くなった時もそう
「(マイナーな出演作)の時よく見てました……(画像ペター)」
「偶然街で見かけて……(嘘エピソード)」
自販機がなくなる時もそう
「昔お世話になってました……」
「思い出が消えてしまう……」
なくなる・なくなった途端に話題に出すような奴に愛はない
思い出したかのようにエピソードを盛ったところで帰ってこないし、お前らはただのニワカだ
思い出を作ってくれた対象と、それを今の今まで支えてきた関係者に黙って感謝していてくれ
自分語りのエサにしないでくれ
お願いだから!!
無くなると知ったからといって全く話題に挙げるなってことじゃない
結果的に「やってたゲームがなくなったカワイソウな自分」「なくなったモノに詳しい自分」みたいなアピールでしかない自分語りは勘弁して 死体蹴りだよ
シャニマスを好きになりたくない。
まず2018年からあるコンテンツに今ハマるってのがナンセンス。オタクの世界は鮮度が命。古参にナメられたら終わり。
運良くどっぷりハマれたとしても、「あのイベント行きたかった」「どうしてもっと早くハマらなかったんだ」という後悔に一生苛まれることになる。
シャニマスを好きになりたくない。
そもそもとしてソーシャルゲームという形態が嫌いだ。好きなコンテンツに金を落とすのは抵抗ないが、ソーシャルゲームのガチャに貢ぐ人間にはなりたくない。コンテンツを好きになればなるほどガチャで苦しむのが嫌すぎる。愛を金で計られている。
義務感で毎日やらなきゃいけないのも嫌い。シナリオ読むためにつまらないゲームやらされるのも嫌い。
シャニマスを好きになりたくない。
浅倉透の顔が良すぎる。顔の良さで推し決めたことないけど、いくらなんでも顔が良すぎる。顔の良さ以外に良いとこいっぱいあるけど、いくらなんでも顔が良すぎる。エルフ族か?
なんでノクチル発表されたときにハマらなかったんだよ……浅倉透の誕生日コミュ、私がシャニマス始める3日前に終わってんじゃん……クソが……
嫌い。
シャニマスを好きになりたくない。
二次創作のハードルが高い。まず公式の絵が上手すぎる。あの空気感再現できるわけがない。
そしてキャラの解釈が煮詰められすぎている。ちょっとでも解釈甘い二次創作出したら古参シャニマスオタクに一生マウント取られそう(偏見)アイマス界隈、特にシャニ界隈ってクソリプ飛ばしてくるオタク多そう(ド偏見)
シャニマスを好きになりたくない。
ノクチルを好きになりたくない。まだ天塵の序盤しか読んでないけど何あれ? ソーシャルゲームのテキストってあんな雰囲気出せるの?
浅倉透を好きになりたくない。樋口円香を好きになりたくない。福丸小糸を好きになりたくない。市川雛菜を好きになりたくない。
アア……これ以上コミュを読んだら……好きになってしまう……!!
シャニマスを好きになりたくない。
助けてくれ。
例えばソーシャルゲーム的要素(基本プレイ無料、強さに関係するガチャ)を詰め込んだボーダーブレイク家庭版はソシャゲ扱いされてないわけよ。プラットフォームがPS4だから。
PUBGモバイルは「PUBGのスマホ版」って扱いされがちなのに、パクリゲーの荒野行動はソシャゲあつかいされたりもする。
使ってる側に多分「こういうもんだからソシャゲ」っていう基準がないように思える。
まぁなんとなくだけど
「無料ゲーム」「強さに関係するガチャ」「スタミナ制」「モバイル最適化」「同システム/クロスプラットフォーム以外のスマホ展開」
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)で提供され、不特定多数の参加者同士が相互に交流し、競争や協力をしながら遊ぶオンラインゲーム。ソーシャル・ネットワーク・ゲームsocial network gameともいう。アプリケーションプログラムを使用機器にインストールする必要がなく、ウェブブラウザー上で動作する。
おまえらかーちゃんには「ガンダムじゃなくてダイターン3だよ!」とか厳しいくせにアプリゲーム(主にガチャがあるゲーム)をソシャゲっていうのやめーや。
これいうと「もう実際ソシャゲで定着してるから」とかいうドアホウがいるけどじゃぁダイターン3もガンダムアンテナみたいなのあるしガンダムアイみたいになってるからかーちゃんの細かい間違いぐらい許したれや!
ゲームを辞めるか辞めないかは個々人が判断するところであり、他人からすれば非常にどうでもいいことです。
私はこれこれこういう理由でこのゲームを辞めましたという話は、多くの場合あまりにも個人的な価値観や時間の都合が関わりすぎていて昨日見た夢の話と同じレベルで退屈なものです。
たとえば「最前線に追いつくために毎日スタミナを消費するのがキツくなった」という話もコツコツマイペースで進める人からすれば「え?ナニソレ……元が異常だったんでしょ」としかなりません。そこでどちらの価値観が正しいかを決めようと言い出したら一生終わらない平行線か、正面衝突で殴り合い化殺し合いをすることになるだけです。
パチンコや薬物のような人間を不幸にするだけの装置でもないのならば「皆!俺と同じように辞めようぜ!」と叫ぶのは単なる狂人の戯言にしかなりえません。結局それは「皆が私と同じ考えになるべきだ。何故なら私こそが最も正しいことが考えれば分かるのだから」と言ってるだけに終止します。自分と他人の境界が見えなくなった狂人、もしくは全知全能に目覚めたと思い込んだ狂人です。
終わりのないゲームだとよくあることですが、辞めてしまった自分の気持ちに整理をつけるために「これこれこういう所がクソ。だから俺は辞めた」と唱えることで辞めたことに対する気持ちの整理を図りたがる人が出てきます。
積み上げてきたモノを投げ捨てる過程があるため、そのために必要な勢いが辞めた後もありあまって極端な考えになることは珍しくありません。
それについてアレコレ語ることは別に止めません。不満があるのならハッキリ口にした方がいいですし。
でもそれについて他人が同意を得てくれるとは思わないほうがいいでしょう。
同意を求めるとそれは上の項目で書いたような「私と同じ考えであるべきだ」となってしまい狂人として扱われるだけです。
育成を完了しないとデイリークエストは全て終わりませんが、564キャンペーンから分かる通りこのゲームはデイリーでジュエルを貯めるよりも配布を待つようなバランス調整です。
ですのでデイリークエストは半分捨ててデイリーレースや靴投げだけ参加して1日3分だけ触る続け方もあります。
チームレースも一度形になってしまえばなかなか更新もされないのでチームレースに出走さえしてれば、ランクもなかなか下がることもないでしょうし、レジェンドのバランスも既にそれなりのラインに来ているので今勝てているなら今後も十分やっていけるでしょう。
育成がダルいけどまたやりたくなるかもと考えているなこういった続け方もありです。
新規プレイヤーは既存プレイヤーに追いつくために多くの資産が配られますが、それでもすぐに追いつけるわけではありません。
そして、ゲームは新規プレイヤーにすぐ帰られては困るので新規プレイヤーでも遊べる余地のあるバランスに常に調整されていきます。
つまりは一度離れたプレイヤーであっても、元々ある程度進めて居たのですから新規プレイヤーに混ざれば十二分に楽しめるように作られているということです。
一度辞めたのだからもう二度と帰ってきてはいけないということはありません。
特にウマ娘の場合はチームレースや因子ガチャなどの多くのコンテツがエンドコンテンツとしての側面を持っています。
ストーリーをクリアするだけであれば必要とされる戦力は多くないということです。
今後メインストーリーが追加されたとしても、ゲームバランス的にそれが大きく変わることはないでしょう。
実際今回GW中に行われたハードモード(ゴルシちゃんモード)であっても攻略に必要とされる戦力に大きな変化はありませんでした。
ですがそういった人たちは多くの場合最後には嫌われて多くの敵と小さなエコーチェンバーだけが残ることになります。
リアルにおいてもそれは同じで、何かとすぐ馬鹿にしているとたまたま趣味があっているときはいいですが、僅かなズレからはお互いを嫌い合うようになることも多いでしょう。
また精神的にもネガティブなことばかり考えていると不健康になっていきます。それはネガティブな感情はネガティブなフィードバックを産み、その向きが自分にやってくると自分で自分を傷つけそのことに苛ついて更に自分を傷つける負のループが発生しうるからです。
自分はモバイルゲームの大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。
いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。
ソーシャルゲームの運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。
これはソシャゲが登場した当初の頃から始まり現在のネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。
これについては、自分もあながち間違った手法だとは思わないが、
最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。
その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、
これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャを無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため
途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金に誘導できるか、がビジネスのポイントだった。
現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料をアピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。
いやゆる一般のユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲームは成功しているが)
そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。
これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。
だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。
どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営陣から求められるのだ。
ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計の議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話からは思考が逸脱してしまう。
難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。
そしてソシャゲに一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。
サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、
上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため
改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。
違う
ポータルサイト系やブログ系が死んだように、主役が大衆のヒーローに移り変わっただけ
それはなぜか
自分も星になれるかもしれないという誘惑があるからだし、それがだめでも自分は星にかまってもらえるかも、という甘すぎる期待が横行してるからだ
実際のところ上の2つの願望を叶えるには艱難辛苦の道が待ち受けていて、そこで人はVに100万単位をぶち込み、一日中タイムラインを監視するという愚行を行うようになってしまう
この射幸心理をうまく使ったのがMMO,ソーシャルゲームというだけでしかない
これらはあくまで氷山の一角で、実際にはみんなソシャゲ心理の中で不安定な気持ちで承認を爆発させ、嫉妬にまみれ、星を持ち上げている自分に所属意識とプライドを感じながら消費され、消費している
そこに企業が出てきても
「誰もお前なんか呼んでない、しっし、どっかいけ」
というまさに冷笑を浴びせられるというわけ
最近また大きなソシャゲが出て流行ってるじゃないですか。何とは言わんけど
自分もいくつかソシャゲをプレイしてきたんだけど、結局ゲームの理解度が進むころにはいくら金を入れたかみたいなゲームになって、こんなの金入れたもん勝ちだろ~と冷めてしまうんだけど
自分の周りでは〇〇万入れて揃えた!みたいなツイートがやたらと評価されるし、周りも10万20万課金は当たり前~みたいな空気になってるんですよね。
それに自分はどうしても付いていけない。
自分は20台後半の大卒平均年収にちょっと毛を足した程度の収入の社会人だけど、周りが普通に10万20万とゲームに入れる感覚が怖い。
皆年収一千万以上なのかと思えるレベルにソシャゲに金を入れてる。
勿論金の使い方なんて個人の自由で、「ソシャゲに金を入れている奴はアホ!俺は正しい!」みたいな事を言うつもりはみじんもない。
ただ、どうしても周りの所謂オタク界隈においてソシャゲが流行った事で、なんというかアウェー感を感じる様にかなりなってきて。
まあ勿論そんな友達縁を切れよって話が出るとは思うのだけど、昔から付き合ってた友達がソシャゲの波に飲まれてじゃあねって悲しいじゃないですか。
Steamのマルチゲーとかを一緒に遊んでた友達もソシャゲに時間取られていなくなったなあと思って。
いっその事、法規制でもなんでもいいからソシャゲなんて一回滅びて、皆で据え置きゲームとかSteamのゲームやってた頃に帰りたいな~とか思うようになったって愚痴。
今年で6周年を迎える人気ソーシャルゲームFate/Grand Order(以下FGO)の3月の恒例イベントであり、ホワイトデーにちなんだ男性キャラクターメインの企画のようなものである。
近年ではシナリオやスキンがつくこともあるが、このイベントのメインは女性向け界隈で有名なイラストレーターを外部から呼んで、男キャラの美麗な新規イラストを描かせることだ。有名乙女ゲームやその時話題だった女性向けアニメのキャラデザ担当などが、数名の男性キャラをあらゆるシチュエーションの1枚のイラストに仕上げる。年に1度の企画だからか力が入っていて毎年良いイラストが多く、推しが選抜されていない年もなんだかんだ楽しんでいることが多かった。
今年までは。
今年のビリー・ザ・キッドの扱いは酷すぎるのではないだろうか。
当たり前だ。女性向けのキャラ商売ではこういうネタは嫌がられる傾向にあるし、それでなくてもせっかく外部からイラストレーターを呼びよせて美麗なイラストを描かせる企画なのだ。
今年もすっかりそのつもりでいたので、イラストが発表されたときには「推しがいるかなー」と軽い気持ちで見に行った。シナリオで推しがいたと事前に聞くとそれが良いものでもあまり喜ばしくないネタでも緊張するが、良くも悪くもそういう感情とは無縁の企画だったのだ。
それがなんだあれは。
今年のビリーの扱いは下記の通りだ。
②ガンマンなのにシューティングゲームで当て馬扱い
③とどめのようにCBC告知バナーでギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている
以下、それぞれについて詳しく吐き出していく。
前述のようにこの企画は女性向けで活躍している有名イラストレーターを起用してそれっぽいシチュエーションのイラストを描いてもらうものだ。今年ビリーがいるイラストも某女性向け人気ソーシャルゲームのキャラデザを務めたイラストレーターが描いている。
そこまでしておいてわざわざ顔を崩した表情を描いてもらうなんてありえないのだ。
普通は。
普通なら。
シチュエーションとしてはスプラトゥーンのようなゲームを現実世界でやっていて顔にインクを被弾した……というものであるが、被弾する顔にしたってもう少しやり方というものがあるだろう。文章にすると改めてひどいが、それでも女性向けっぽいイラストに仕上げることなど特に難しくはないはずだ。
だがビリーの表情は女性向けのそれとはかけ離れたものだ。見開いた目はデフォルメが強い三白眼で他のパーツも単純になっている。
ガンマンでヘッドショットを受ける事は致命的であるはずなのに、あまりに締まりのない表情はらしくない。
それに彼の性格や設定を抜きにしてもあの表情はおおよそCBCには相応しくないだろう。
少なくとも例年ではこのような描かれ方をしているキャラは見た事がない。
そして、それ以前にビリーが描かれている面積は小さすぎないだろうか。
あまりに小さすぎて礼装一覧をざっとTwitterで確認した初見の時は、別のキャラだと思った。正直これいる必要あります……?
前提としてFGOは総キャラ数が多いため、この企画のイラストにいるのは選ばれたキャラのみだ。FGOは年々新キャラが実装されているため、特に人気という訳でもなければ過去に一度選抜されたキャラが新規にイラストをもらうのは難しくなっているだろう。
……つまり、一度描かれたら次回以降のCBCでまた選抜されるかどうかはわからないのだ。貴重な機会をこんな小さい面積とギャグ顔で消化しないでほしい。
というか1つの年で選ばれないキャラなんてたくさんいるのだし、こんな扱いならいない方が遥かに良かった。そもそもビリーは過去のCBCで一度イラストをもらっているので今年いなくても特に気にしていなかった。
【②ガンマンなのにシューティングゲームで当て馬扱い】
別に負けること自体は構わない。ビリーだって最強のキャラというわけではないのだ。サーヴァントとしては銃の腕しか取り柄がないと本人も自嘲しているが、射手という大きな括りで見るとビリーより優れている者もいる。そうした設定に不満はない。
だがそれとこれとは別の問題だろう。
男性キャラが主役のイベントで、一番の得意分野である射撃で、無様に負けていい理由にはならない。
そもそもこういう企画でなぜわざわざ一番の得意分野で踏まれなければならないのか。
ビリーはこのゲームではガンマンの代表格のような扱いを受けており、かませ犬にするにはぴったりの立ち位置な分邪推したくなってしまう。
なお、ビリーの他にこのイラストでは2人のキャラが描かれているが、この2人はビリー程にひどい描かれ方はしていないし無様にヘッドショットも食らっていない。
【③とどめのようにCBC告知バナーでギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている】
CBCは毎年バナーで各イラストのキャラの顔だけをピックアップして集めているのだが、例に洩れずビリーもそのうちに入っている。
そしてビリーはなんと一番右下に配置され、バナーにかけられたリボンで、他のキャラたちと隔離されている。
あのギャグ顔だけを切り抜いて。
まるでオチ役かのように。
公開処刑かな?
繰り返し言うが、他の年ではこのように一人だけ隔離というようなことは一度もなかった。
逆にこれさえなければ先述の二点も「気にしすぎかな?」とスルーしていたかもしれない。
本当にひどいのでもしまだ見ていない人がいるなら今すぐFGOを開いて確認してほしい。
もしこれが所謂ネタキャラだったとしても私はドン引きしていただろう。
わざわざキャラをあらゆる女性向けシチュエーションに当てはめて売り出すイベントなのにこういう扱いをするのは客を舐めているとしか思えない。この運営はもともと女性顧客を馬鹿にしている節があるのはたびたび感じていたが、女性向けと銘打ったイベントで一定以上のラインは超えてきたことはないため不快に思いつつもスルーしてきた。
こんな不快なネタをキャラを変えて来年も再来年も見せられるのは嫌だし、ビリーがこれ以降このような扱いをされて当然のキャラとして運営や他のファンに認識されるのも嫌だ。
別に普段ならギャグなんていくらでもやってくれて構わないし、汚れ役だってそれでシナリオが面白くなるならあまりにひどい扱いでない限りいい。
ここでこんなことを吐き捨てても仕方ないと思う方もいるだろうが、今回感じた事はきっちり次のアンケートに書くつもりだし、文章がまとまったら運営に直接今回感じた意見を送ろうと考えている。
もちろん今年のビリーのイラストを喜んでいる人もいるが、私は悲しかった。よりにもよってCBCでこれをやられたのが尚の事ショックだったのだ。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
突然だが、私は貯金が大好きだ。
だが稼ぎは悪い。
じゃあお金なんて貯まんないんじゃない?と思われがちだが、以外とそんなこともないと私は思っている。
むしろ楽しみ方次第でかなり心が豊かになりお金の貯まる趣味だと思う。
匿名ではないとなかなか言えないので、私がオタ活においてどうやって節約しているかを書いてみようと思う。
(もっとも、これよりも良いやり方はいくらでもあると思うが。)
なお、ソーシャルゲームにおいて無課金は害悪だとか、中古の本は作家に悪いとか、公式にお金を落としてこそオタクだろ。死ね。
だが、私のような低所得オタクでも、こんなやり方でオタ活してるよってのをなんとなく書いてみたくなった。
【アニメ】クールが始まる前に何を見るか選定し、週に2~3本。多い時で5本程度視聴。
主に録画をして、出勤前に視聴している。
通勤中はTwitterで感想を読んだり考察を書いたり。これがかなり楽しい。
【ゲーム】メインでやっているアプリゲームが2つ。学生時代はそれにプラスして据え置きの乙女ゲームとBLゲームを計10本ほど。
推しはいるのだがガチャに興味が持てないのでほとんど引かない。電子絵を集めることにどうしても意味を見いだせないのだ。
据え置きゲームに関しては、特典コンプのためには出費を惜しまない富豪の友人がいるため、BL系統の作品に関しては殆ど彼女の余ったディスクをご厚意で頂いている。
乙女ゲームに関しては、駿○屋とまん○らけで古い作品を3000円~5000円位でちまちま買い、vitaも中古で買った。
据え置きは買いきりな分コスパが良い気がする。
創作もわりとするが基本的にはメインストーリーからの情報のみを下地にして書く。(カード育成にあまり興味がないため)
【漫画】
家が狭いため購入を制限。
最近は近所にTSU○AYAがあるため、休日は一泊で借りて近所のカフェで読み、帰りに返す。
どうしても欲しい作品はもっ○いな○本舗とまん○らけを利用。
※好きな作品は発売日を見ない。
(見ると定価で欲しくなるから。)
※電子では買わない。
(古本より値段が高い&あのシーンだけ読み返したいという時に面倒だから。)
【小説】
置く冊数を決めている。
本はお気に入り順に並べており、決めた冊数を越えないように定期的に見直しをかけ、自分的ランキング下位のものは入れ換え時に売りに出している。
購入は基本的にまん○らけともっ○いな○本舗を利用。
読んだ本の感想はなるべく残しておく。
【イベント】
ビューイングで十分満足できるので、基本的に全てビューイングを利用している。
好きなジャンルは全てのビューイングに行っている。
【グッツ】
ブラインドは買うが、迷子を一定数交換または売りに出すまでは次のブラインドは買わないとルール付けしている。
そして、どんなに高レートでも定価以上のお金は出さないと決めている。
(一応この方法でも高レートキャラの痛バは作れたので、地道にコツコツやれば不可能ではない。)
どうしても集めたくなったジャンルは、最初にコルクボードなり買ってきてスペースを制限し、このスペースにきれいに飾れるまでの量。と決める。
【同人誌】
年に最高2回だけ行く。
(これは皆やってると思う)
現金だけを財布にいれて買い物に行く。
【漫画の買い方】
本屋に行くのは趣味なので、行ったときは新刊をチェック→気になるものはメモ→3ヶ月くらい後に中古で探す。
それでもどうしても我慢できない、定価で集めると決めたタイトルはリスト化する。
【映画】
1100円の時に月2回ほど入る。
同じものを何度も見ることはない。
バレンタイン、ホワイトデー、すべてにおいて最初に選ぶアイドルは春名だった。そのくらい、愛していた。
初めての上位イベでは泣きながら10万円課金してボーダーの高さに泣いた。金額を書くと課金額のマウントのようになってしまうが、そのくらい愛していたという証明として挙げさせてほしい。1年間で軽く50万は超えていた。
そんな私だが、春名が好きすぎるあまり、春名の中の人が嫌いになった。
理由は単純。軽視されたから。4thでもふもふえんの浮き輪を「ドーナツに見惚れて聞いていなかった」的な発言をしたことが許せなかった。仮にも春名役として出ているんだから、もっと考えて発言しろよ、ドーナツって言っとけばキャラが成立するわけじゃねーんだぞ。そんな怒りでいっぱいになった。
だが、中の人は別の人格を持った人間であって、春名ではない。それなら仕方ないか。ただ切り離して、嫌って生きていこう。そう思ったわけである。
今回のバレンタインは、『恋人がアイドル』というテーマである。去年のカカオ育成のようなトンチキではなく、(好き嫌いは別れるものの)ソーシャルゲームのバレンタインとしては申し分ない内容だ。
ドラスタは同棲、FRAMEは結婚、Wは部活(?)のマネージャー、神速は年上彼女。かなり設定も練り込んできて、かなり話題になった。High×Jokerも、幼馴染という、設定としては申し分ない内容だった。
でも、なぜそこにドーナツを掛けてきたのか?
内容は読んでいない。読む気も失せた。なんでもドーナツと言えばいいだろという気持ちがダダ漏れじゃないか。
春名はドーナツの人なのか?広義ではそうかもしれない。しかし、バイトを頑張っている、母親想いの頑張り屋、頭は悪いが器用で頭の回転は早い、とても気を遣えるタイプの男、春名を深く見ればこれだけの要素が出てくるわけである。一昨年だったかのバレンタインでは、電話をするやつでは、バイトの合間にわざわざ会う時間を決めてくれる一面だってあった。
わざわざドーナツにする必要があったか?という気持ちでいっぱいである。怒りはもちろんだが、ただひたすらに悲しい。今回の雑誌もドーナツネタで、なんとなくドーナツって言わせておけばいいだろうという気持ちが見え見えなのが悲しいのである。
若里春名は、ドーナツに殺された。
なんて皮肉なんだろう。一番好きなもので殺された気持ちはどんな気持ちだろうか。あぁ、嬉しいのかもね。ドーナツの人(笑)になっちゃったもんね。
彼が、生き返りますように。
俺はウサミちゃん現象ってのが分からずにぐぐったんだがそれでもよく分からなかった。
ただ200ブクマ超のtogetter記事がひっかかって、その記事によって広められた概念のような気がするんだが、肝心の元ツイートはもう消えているからどういう現象のことなのかは分からずじまい。
ウサミちゃんっていうとやっぱりギャグ漫画日和のウサミちゃんしか俺は思いつかないんだが、あれに何か問題ある要素があったとは思えん。
ちなみに中華ソシャゲというのは中国のゲーム会社が日本向けにリリースしているソーシャルゲーム(というが実質はスマホゲームのことだろう)のことだ。増田が伏せている実際の具体的なタイトルは俺にも分からん。
幸子腹パンは、まず幸子というのはアイドルマスターシンデレラガールズという二次元アイドル作品に登場する輿水幸子という14歳の自称カワイイ系アイドルキャラクターのことだ。
腹パンというのは、美少女キャラが二次創作イラストや同人誌などの中で筋骨逞しい男の容赦ないパンチを腹に思いっきり食らう図という、いわゆる「わからせ」的なフェティシズム表現の一種だ。躾け的な意味あいや暴力で屈服させる意味あいがある。場合によってはR-18やグロのような陵辱・猟奇展開につながることもあるし、食らった瞬間の歪んだ顔に痛ましい打撲跡のような一枚絵だけで完結する場合も多い。先述の幸子のようなちょっと調子に乗った自信家キャラがそのような創作の標的になりやすく、面白がる人もいれば不快に感じる人も結構いる、物議を醸す表現だ。ちなみに腹パン系表現といえばで挙がる同人絵師では朝凪という人が飛び抜けて有名だ。
むしろ好きな方です。
アイドルマスターシンデレラガールズは、2011年にモバゲー上のソーシャルゲームとしてサービス開始した。
アイドルマスターのIPを使ったカードバトル型ソーシャルゲームであり、
既存の765プロのアイドル以外にも、シンデレラガールズオリジナルのアイドルが多数登場した。
サービス開始当初は、765プロのアイドルがガチャの目玉とされていたが、
当時、ドリランドなどのモバゲー上のソーシャルゲームは、そのゲーム性からオタクからバカにされていたが、
モバマスのゲーム性自体はどのドリランドと大して変わらないものだった。
ドリランドに二次元美少女のガワを被さったモバマスは普通にバカ受けし、エロ同人の山を生んだ。
こうしたモバマス初期に特に強い人気を誇ったアイドルの一人に十時愛梨が挙げられる。
十時愛梨の特徴であるが、端的にいうなら「頭の弱い巨乳女子大生」である。
暑がりですぐ脱ぐというキャラ付けがなされた結果、露出の多い巨乳という安パイとなっていた。
デザインも秀逸で、初見オタクが最初にオカズに選ぶ確率ではトップ層に位置していたといってよい。
その人気は、当時上位報酬カードが高額で取引された点にも表れているが、
なんといっても第一回の人気投票(総選挙)で一位を獲得し、初代シンデレラガールとなったことが示しているといえる。
モバゲーの化石ゲームであるモバマスはサービス縮小が宣言されているものの、
リズムゲームであるアイドルマスタースターライトステージ(デレステ)はまぁまあ好調であり、
シンデレラガールズは"デレマス"として、オタクコンテンツの中で未だに強い存在感を堅持している。
しかしながら、モバマス初期は人気を博した十時愛梨の扱いについては、最近は強い不満を耳にする。
「ゲームでの出番やライブ等の出演も少ない、これは人気に比して不当だ」と。
本エントリでは、こうした扱いが不当だという主張について、少し考えてみようというものである。
十時愛梨の待遇についてやはり主張されるのは、その人気に対するゲーム内の出番である。
実際初代シンデレラガールの称号を持つ女であり、限定カードはモバマス内で高額で取引されていた。
しかしながら、総選挙の結果は振るわないのが現状である。第三回までは上位に位置したが、
第6~8回は50位圏外であり、第9回も48位である。
少なくとも、総選挙の結果からは大人気アイドルとは言い難いのではないだろうか。
一方で、選挙は人気投票ではないし、実際の人気とは乖離しているという主張も理解できる。
実際、モバマス内での限定カードが他のアイドルと比べ高額なのも事実である。
ただし、他の要因を一切コントロールせず、取引相場高い!ハイ人気!ではあまりにも説得力がない。
モバマスでの取引相場の高さを定量的に評価し、明らかに十時愛梨の需要が大きい故の高額相場であることを示したうえで、
「(モバマスでこれだけ需要があるなら)十時愛梨のガチャはブン回る」と主張すると説得力が出るのではないだろうか。
現在デレマスに登場するアイドルは、サービスの途中で追加されたアイドルも多い。
こうした途中追加組は、割と数うちゃ当たる感があった初期実装アイドルと異なり、
よく言えばより現代的な、悪く言えばオタクの弱い所に刺さるキャッチーなキャラ付けをされている。
十時愛梨は全体的に雑な初期組の中では特に人気を博したが、あくまで頭の弱い巨乳JDというキャラ付けに変わりはない。
鷺沢文香あたりと比べた場合、どうしても前世紀寄りの味付けである。
個人的には好みだが、流石に令和も3年目になる現在、十時愛梨のキャラでやっていくのは厳しいものがある。
出番が減少するのは時代の流れとして不可避なのかもしれない。
自分とこのコンテンツをどうしようがバンナムの勝手なのに不当もクソもねぇだろ、というのはまず置いておく。
不当という言葉を使っているも、実際は言葉の綾で、人気に対して扱いが悪い程度の意味であり、
本気でバンナムの意思決定に正当性がないと主張しているわけではないだろう。
(そもそも具体的にどのアカウントよ?と聞かれると答えに窮するのでこのエントリ自体がストローマン気味である。まぁ多分いっぱいいるからいいでしょ)
実際、バンナムのコンテンツ運営を倫理に反する非道な行いだと主張するオタクも存在するが、
彼らはごく一部の例外であり、必要なのは清潔なベッドでの十分な睡眠と栄養価の高い食事である。
さて、人気と扱いについての話に戻すが、バンナム側も儲かるならもっと十時愛梨の出番増やしているだろうということである。
最もリッチに各種データを有しているバンナムは、実際の各アイドルの需要や人気等も把握している(少なくともユーザーよりは)と考えるのが自然であり、扱いもそれらに比するだろう。
バンナムの正気を疑うオタクも多いと思うが、白黒のコミュから謎のメッセージを受け取るオタクよりはまず間違いなく正気であると思われる。
流石にこれは気の毒
正直ただの脳弱巨乳じゃ厳しいからさぁ、昨今の流行りの敗北射精に舵切らない?
新田美波お姉ちゃんに投票するための大事な投票券を弟くんがパイズリと引き換えに渡しちゃうやつ
最近同人市場でおっぱいに負けるコンテンツ流行りだし絶対いけるって!
新田美波さんの弟くん最近は女装コンテンツとしても需要高いし十時さんと江鳥先生のエロマンガみたいに女装っクスさせたら3万RT10万fav間違いないよ
この手の女装おねショタ逆レイプ二次創作が流行れば多分次のシンデレラガール狙えると思います。
かいて
やくめ