はてなキーワード: 靴投げとは
ジェミニ杯予想 https://anond.hatelabo.jp/20210525001510 を書いたあと,情報が出るのを待っていたらまさかの春天ということで急遽長距離育成に切り替えて,そこからは必死でした。ジェミニ杯の感想はせっかくなので今年のレースにあわせて阪神3200mの春天がやりたかったなってとこですかね。結果はきかないでください。がんばった過程が大事だって言われたことないですか。
エルコンが強かった。決勝はエル・グラス・ゴルシで12フィニッシュに成功しました。やはり結果を残してこそですね。
今回のキーポイントは賢さと中盤スキルだったと思います。 1200/600/1000/350/650 みたいな賢めステで中盤スキルをたくさんとるウマ娘が多かったのではないでしょうか。
前記事の時点では「地固めエルコン」を軸に継承ウマ娘の準備をしていたので読み勝ったといいたいところですが偶然ですね。違ったところは以下の通り
メタの変遷を経て最終的に
自分が見かけた範囲ではフジキセキや嫁グルーヴ,ヒシアマ,#カレンチャンカワイイも活躍していましたが,勝った人は大半の人がウンス,エル,グラスの固有を継承していたのではないでしょうか。
高勝率のゴルシチはちょこちょこみかけました。フジキセキはそこそこ勝ってくれたんですがさすがに固有が安定しなかったです。
これらは固有スキルとレース場の構造による固定の条件なので,ここがスタート地点でした。
勝つためには,上記3つを確実に発動させるか潰すストーリーを組む。または,圧倒的ステータスで殴る必要があります。
予想時に「終盤の入りに7m程度コーナーがあるのを使えるかも」ということを書いていたのですが,まさにそれにハマるやつが出てきたのがセイウンスカイ(終盤のコーナーで1位のとき固有発動)でした。
道中前に行く方法の確立と相まって,「賢さウンス」がトップメタに躍り出ました。
これに対抗するために終盤の入りまでにハナをとって固有を発動させない作戦が必要ということになりました。固有発動位置が最終コーナー(マルゼンなど)や後半(バクシンなど)のウマ娘を賢く育てて最終コーナーまでウンスの前に出る,これがいわゆる「蓋」です。
スピードB+/パワーS/賢さSSみたいな緑スキルと中盤スキルを盛ったウマ娘はちょこちょこ見かけました。しかしこれは蓋専門のラビット娘です。
一方,蓋をしつつ勝ちも目指すためにスピードを多く盛るという選択もあります。そのなかで,自分の固有スキルで前に出たあと,継承したウンス固有でそのまま自分が勝つ「スマートファルコン(タッチウンス)」がメタに躍り出ました。因子さえ準備できれば育成が楽なのが強味ですが,本家ほどの爆発力はなくて後ろの馬に追いつかれがちでした。
結果,蓋の採用からウンスとスマファルの二本採用まで圧倒的逃げ環境が誕生しました。
芝因子★10とセイウンスカイ因子の両立が大変なので,「スマートファルコン(ノーウンス)」を採用した人も散見されましたが,何かしら強い固有を継承するなど工夫が必要なようでした。
エルコンは順当にいくと7m分ウンス固有に遅れること,逃げ環境で発動条件の2位を満たすことをどうにかする必要があります。
というわけでやはり賢さと中盤スキルで前に出ることになりました。
持続時間の長いマイルコーナー,先行コーナーに尻尾上がり,抜け出し準備,アガッてきたなどを積んでスキルチェインで長仕掛けを演出,できればコーナーで逃げ馬を捕まえる。「賢さエルコン」は事前の予想よりはるかに強かったです。
カウンターは例えば嫁グルーヴやカレンチャンで前に出るのが刺さっていたようです。
グラスはかみ合えば「間違いなく飛んだ!間違いなく飛んだ!」って感じになります。不安定だがめっちゃ強い。
ベストタイミングで全部発動しても届かないこともあり,ある程度中盤スキルを多少積んで前に離されないようについていく必要があったと思います。
前を捨てた相手との対戦で前に出すぎて沈んでいったのは計算外でした。
予想外に強かったというスキルはなかったですね。
ハナの取り合いが激化した結果,緑スキルでスタート直後から地固めを発動するのが流行りました。
一匹狼を持っていると地味に地固め潰しができることがありました。
自分はエルコンを無理やり押し上げるために逃げためらいx2,先行ためらいx2,まなざしまで積んで,さらに効果が薄いのは承知で布石も積みました。
ためらいはやっぱり強い。
ウンス・エルコンに対して蓋兼エースを出すと,前の質が下がって後ろの馬を利するので蓋より強いウンスで行きたいというメタが回って面白かったです。
いままでは「○○がいいらしい」と聞くとわーっとみんな群がる感じだったのですが,トップメタに対するアプローチを各々自分の信ずるところを基盤としてルムマで検証するようになった結果,各人の哲学の違いを感じるようになったと思います。※気のせい?短いマイル戦だから?
僕のサークルは無言靴投げなのでサークルで研究してる人達がちょっとうらやましい。
口には出さないが心の中ではボロクソに喋っている
客に話しかけられるのがウザすぎる
所詮は他人なのになんでタメ口で友好的な感じで話しかけてくるんだろうな、キッッッッッンモ、まぁいつも貴方から話しかけられて嬉しいフリして流してますが。
高圧的な態度取られても猫撫で声出したり本当に申し訳なさそうな演技すると1発で引くの面白い、
演技に振り回されてんのおもしれーもっとやってやるよ
ガキ、マジでうるせーよななんであんな走り回って叫ぶんだろうな、まぁ将来は長時間労働で職場もクソな会社で働かされるんだ。労働からは逃げられないんだから今のうちに子供時間楽しんで人生に絶望すればいいよ
部内ではあんま演じてはいない、すぐ素が出るのでやめたが人間関係がクソすぎるのでやっぱもう少し演技入れようかなーと思っている
上司→話を聞かないし高卒差別している、大卒の後輩の態度がキモすぎて引く
同期→ウジウジとウゼー、お前のせいでいつも俺が怒られる
中立の立場に立つのも疲れる。が増田は優しいからねぇと言われるのでよしよし立場はまだ安定してるなと感じる。ええ、私は貴方の味方ですとも(誰も味方してねぇよ)
相手は、結婚はってめちゃくちゃ言われるけどお局の夫婦間聞いたり親を見てるとしたくないからしねぇよっていつも心の中で思ってる
ホントうるせぇよなそういうこと、なんで結婚しねぇといけねぇんだよ、結婚するんじゃなかったって言ってるくせに、馬鹿だろ
人など全く信用しなくなった。あぁ。こいつと繋がってもすぐ裏切られるんだろうなと思う
接客業、他人に媚びて媚びて媚びて何かあったら自分のせいにして卑屈いてれば大抵いける
何かミスったり話した内容の意味が分からないと高圧的な態度で来られる
今日もそう来られていつもならいけるのに何かが切れてトイレで泣いたし階段から自分の靴投げ飛ばしたしボールペンぶっ壊したよ♡はあ…いい音したね♡また投げたり壊してあげるよ♡
自分のまーーーーーわり誰も人生に絶望してなくていいなぁ、生きてて最高です!って顔してて気持ち悪い
生きるってなんだろうね、なんで会社に生を捧げてるんだろ、人類滅ぼしてくれる何かが来たら
命捧げるのになぁ
転生したい、転生して自分が一番信頼できる人間に仕えてその人間の為に命を捧げたいな
そうすれば生きている意味、自分の意味が見出せるのに。こんなゴミ会社に命捧げたく無い
漫画描くのだけは唯一の救いだな
はあ
ゲームを辞めるか辞めないかは個々人が判断するところであり、他人からすれば非常にどうでもいいことです。
私はこれこれこういう理由でこのゲームを辞めましたという話は、多くの場合あまりにも個人的な価値観や時間の都合が関わりすぎていて昨日見た夢の話と同じレベルで退屈なものです。
たとえば「最前線に追いつくために毎日スタミナを消費するのがキツくなった」という話もコツコツマイペースで進める人からすれば「え?ナニソレ……元が異常だったんでしょ」としかなりません。そこでどちらの価値観が正しいかを決めようと言い出したら一生終わらない平行線か、正面衝突で殴り合い化殺し合いをすることになるだけです。
パチンコや薬物のような人間を不幸にするだけの装置でもないのならば「皆!俺と同じように辞めようぜ!」と叫ぶのは単なる狂人の戯言にしかなりえません。結局それは「皆が私と同じ考えになるべきだ。何故なら私こそが最も正しいことが考えれば分かるのだから」と言ってるだけに終止します。自分と他人の境界が見えなくなった狂人、もしくは全知全能に目覚めたと思い込んだ狂人です。
終わりのないゲームだとよくあることですが、辞めてしまった自分の気持ちに整理をつけるために「これこれこういう所がクソ。だから俺は辞めた」と唱えることで辞めたことに対する気持ちの整理を図りたがる人が出てきます。
積み上げてきたモノを投げ捨てる過程があるため、そのために必要な勢いが辞めた後もありあまって極端な考えになることは珍しくありません。
それについてアレコレ語ることは別に止めません。不満があるのならハッキリ口にした方がいいですし。
でもそれについて他人が同意を得てくれるとは思わないほうがいいでしょう。
同意を求めるとそれは上の項目で書いたような「私と同じ考えであるべきだ」となってしまい狂人として扱われるだけです。
育成を完了しないとデイリークエストは全て終わりませんが、564キャンペーンから分かる通りこのゲームはデイリーでジュエルを貯めるよりも配布を待つようなバランス調整です。
ですのでデイリークエストは半分捨ててデイリーレースや靴投げだけ参加して1日3分だけ触る続け方もあります。
チームレースも一度形になってしまえばなかなか更新もされないのでチームレースに出走さえしてれば、ランクもなかなか下がることもないでしょうし、レジェンドのバランスも既にそれなりのラインに来ているので今勝てているなら今後も十分やっていけるでしょう。
育成がダルいけどまたやりたくなるかもと考えているなこういった続け方もありです。
新規プレイヤーは既存プレイヤーに追いつくために多くの資産が配られますが、それでもすぐに追いつけるわけではありません。
そして、ゲームは新規プレイヤーにすぐ帰られては困るので新規プレイヤーでも遊べる余地のあるバランスに常に調整されていきます。
つまりは一度離れたプレイヤーであっても、元々ある程度進めて居たのですから新規プレイヤーに混ざれば十二分に楽しめるように作られているということです。
一度辞めたのだからもう二度と帰ってきてはいけないということはありません。
特にウマ娘の場合はチームレースや因子ガチャなどの多くのコンテツがエンドコンテンツとしての側面を持っています。
ストーリーをクリアするだけであれば必要とされる戦力は多くないということです。
今後メインストーリーが追加されたとしても、ゲームバランス的にそれが大きく変わることはないでしょう。
実際今回GW中に行われたハードモード(ゴルシちゃんモード)であっても攻略に必要とされる戦力に大きな変化はありませんでした。
ですがそういった人たちは多くの場合最後には嫌われて多くの敵と小さなエコーチェンバーだけが残ることになります。
リアルにおいてもそれは同じで、何かとすぐ馬鹿にしているとたまたま趣味があっているときはいいですが、僅かなズレからはお互いを嫌い合うようになることも多いでしょう。
また精神的にもネガティブなことばかり考えていると不健康になっていきます。それはネガティブな感情はネガティブなフィードバックを産み、その向きが自分にやってくると自分で自分を傷つけそのことに苛ついて更に自分を傷つける負のループが発生しうるからです。
学級委員の女子は昔から可愛いというか、美人系の顔立ちで、色も白くてきれいだった。建設会社の娘だった。
社長令嬢といえば聞こえはいいが、田舎だからなそこまででもない。
でもやっぱり庶民の家庭よりは断然裕福で、家は大きな二世帯住宅で庭が有ってテラスが有って。
彼女の属するグループは女子のグループで言うと2軍だった。1軍の女子は不良が多かったてのもある。
1軍女子のリーダーが同じように建設業の家の娘で、この辺りは女子の間でどのようなグループ認識があったのか、詳しく知らない。
学級委員の女子はそれなりに勉強も出来たし、結局高校は遠くの進学校に行った。
彼女の靴に限らないのだけれど、一時期、男子の間で、下駄箱の女子の靴(上履き)の匂いを嗅ぐのが流行った。時は世紀末だった。綺麗な彼女のは格好の的だった。
先生の間にも知れ渡り、ぎりぎり問題として顕在化するかしないかで流行はおさまったんだけど。
俺はこの時期、なんだったか広報委員会? みたいなのの委員長をやっていて、学級委員の彼女と二人で夕方から夜にかけて何か作業をしていた。
この時彼女のハイソックスが汚れたんだか濡れたんだかしたんだった。彼女は靴下を脱いだ。詳しくは忘れた。単純に暑かったから脱いだのだったかもしれない。
いきなり彼女は「男子って女子の靴とか靴下の匂い好きなの?」と言って、靴下を作業している机にぽんと投げ出した。そして上履きを足で引っ掛けて「靴投げ」する様な感じで俺にぶつけてきた。
適当に一般的な男子の嗜好の話をしながらも思わず彼女の素足を見てしまう。色が白くて細くてきれいで、足の形や指の形なんかも良くて、お嬢さんってのはこういう足をしているのか、と心の中で唸ってしまった。
彼女は膝を立てるような感じで座るので、「刺激が強いからやめて」って言って作業に戻った。彼女とは、女子は男子の手とか首筋を見るのだとか話をした。
あまり頻繁に話す仲ではなかったし、委員会も終わった? 引退した? からその後どうなったわけでもないんだけれどさ。
いやもともと脚フェチの潜在性はあったと思うんだ。だけどあの世紀末、中学生の俺には、学級委員のあの振る舞いは刺激が強すぎた。DNAをかき乱されてしまった。
彼女が天然でああしたのか、あるいはちょっと狙ってアトラクティブに振る舞ったのか。それは解らないし、どちらでも何かそそるものがあると思う。
それで、俺はこの後、脚フェチをめぐる長い旅路を経ることになる。それはまた語るとして、あの、世紀末のあの出来事が、思えば旅の出発点になっているんだとふと振り返ることがある。