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2021-10-09

趣味としてのオタク生き方としてのオタク、あとなんちゃって世代

俺は20代後半のアニメゲーム漫画オタクオタク差別意識被差別意識の話を言語化したい。友達にこういう話をするのは俺が面白くないからお前らにするね。

地方郊外に生まれあんまりオタクとしての差別みたいなのを実感せずに生きてきたので俺の話から地方農村部に関しては盲点があるよ。

オタクって言葉辞書で引くと

特定の分野・物事しか関心がなく、その事には異常なほどくわしいが、社会的な常識には欠ける人」(広辞苑)と

「ある事に過度に熱中し、詳しい知識をもっていること。また、そのような人」(デジタル大辞泉

の二パターンがぱっと出てきた。他にもあったら教えてください。

比較的年齢の高い人は前者の「その事には異常なほどくわしいが、社会的な常識には欠ける人」を強調して使うし、当時あったコミケに対する偏見のある報道とかを念頭に話をしてる気がする。

また、当時は実際に偏見社会の大半を覆っていただろうことは想像に難しくなく、いまもその世代における人間関係ではその偏見差別が保存されていると思う。

から差別されていないって話をすると猛烈に反発をする。実際問題、そこに差別があるから。また、当時としてオタクカルチャー(と2021年にくくられる)趣味を楽しむことはすなわち生き方としてオタクであることを強いられてきたと思う。なのでこの定義を強調することは自然だと思う。

それに対して、比較的年齢の低い世代においては後者の「ある事に過度に熱中し、詳しい知識をもっていること。また、そのような人」の方を強調して使ってる気がする。少なくとも俺はそう。

インターネットの発達で、絶対的に「詳しい知識をもっていること」へのハードルが下がりソーシャルゲームVOCALOIDの発展によってコミックマーケットに集まるような趣味(どっかの大学コラムに書いてあった言い回し)が社会通念上好意的に受け入れられるようになった。

漫画広告地元在来線中吊り広告に乗ってたりするし、ややガラの悪かった同級生と久しぶりにあったときマンガアプリ名前がいくつか出てきてソシャゲに熱中してる話をきいた。 無料期間で数十巻全巻読破しちまったぜーとガチャに爆死したみたいなやつ。

まり、それがコミックマーケットに集まるような趣味であったとしても「ある事に過度に熱中し、詳しい知識をもっていること」に当てはまる人がどの層にも多いように思う。昔であれば数十巻読破してる人はなかなかのもの好きになる情報量じゃない?

それがありふれているかオタクという属性差別される気がしない。オタクカルチャーを楽しむ人であることとオタクであることはあくまグラデーションでそこに断絶があるとは思えない。オタクと呼ばれたとき社会的な常識には欠ける人」の意味を含んでいる気がしない。

社会的な常識には欠ける人」への差別やその救済の話をオタクカルチャーに対する諸問題への反応に含んでいることが比較若い世代困惑の原因かなと思う。

この話に確実にある盲点webで参照した辞書定義の発行年数を確認していないので編纂時期にずれがあるかもしれないこと、上の年代への話があくまで推測であること、社会通念上受け入れられるってなんやねんってこと、そしてn=1をクソでか主語で語ってることなのであくまで俺の意見言語化にすぎないことだ。ここは何を参照すればいいのかわからんかったから、はてな長老たちにお任せするよ。

読んでくれてありがとう。俺は満足した。

2021-10-05

シン・26歳(95年生まれオタク日記人生

https://anond.hatelabo.jp/20211004080408

注意。自分語りです。

上の26歳の増田が、俺と同じ年齢なのに価値観が違い過ぎて悲しくなったから、引用・対比しながら俺のオタク人生と、思ったことを書く。

結論から言っちゃうと、上の26歳増田オタクではないと感じている。

俺と元増田、どちらが正しい人間なのかというと、元増田なのだが。

当時つけていた日記なんかも参照しながら、書く。

小学校の時に電車男が大流行して、オタクという概念への認知が生まれ

小学校の時、親が「こういうサイトは見ちゃいかんよ」とか言いながら『2ちゃんねる』を見せてくるという、

子供性格を歪めたいとしか思えない所業により、無事2ちゃんねらーデビューを果たす。俺の記憶が正しければ9歳か10歳の時である

小学生自分爆笑コピペ関係、あとは確かジョジョスレエロ関係スレを食い入るように見ていた。

確か11歳か12歳のころ、ジャンプサンデーマガジンを購読するようになる。

2ちゃん価値観を刷り込まれた俺は「ドラマバラエティは下らない」という結論に至り、

高校生くらいまでSMAPメンバーを1人も言うことができないという暗黒の時代を過ごすことになった。

ちなみに26歳の今でも、「ガキの使いやあらへんで」を1度も見た事がないし、ジャニーズの曲を1曲もフルで聞いたことがない。

映画になるまでフレディってクロマティ高校キャラという認識しかなかった。

ちなみに当時好きだった漫画日記によると「いちご100%」と「魔法先生ネギま。」。

だが、オカズドラゴンボールブルマが乳を晒すシーンと地獄先生ぬ~べ~こち亀エロシーンであったことが記録されている。死にたい

本屋立ち読み、謎のゲーム雑誌で当時読んでいた「タカヤ」のエロ同人誌クリムゾン先生存在を知り、自分性癖ソフト陵辱であることに気がつく。

だが当時はまだエロ同人を無料で見る手段がなかった。もしくは自分にサーチ能力がなかったため、「中学生になったら18歳と同じだしクリムゾンを買える」(原文ママ)という思い込みが発生。

早く中学生になりたいと悶々としていた日々を過ごしていたようだ。

また、おそらく「痛いニュース」やテキストサイトにどっぷりとハマり、

同時期にハヤテのごとく!SSにハマって投稿していた形跡がある。「スパイラル推理の絆」丸パクリの展開を書いて、コメントボコボコにされたらしい。

今となっては恥ずかしいが、アニメほとんど違法視聴して、動画サイトにないものは近所のビデオ屋TSUTAYAではなかったと思う)に借りに行っていた。

日記落書きを見る限り、機動戦艦ナデシコ劇場版のアキトの笑い方と、アウトロースター武器にやたら憧れていたらしい。

とにかくそなのだったので、2ちゃんの「俺はバラエティを見ているような奴らとは違う」という価値観を持つ小学生だった。

情報の授業の時間FLASHを見て喜んでいる層に「やれやれもっと面白いものがあるのにな…」という優越感を感じつつ、自分FLASHにハマっていた。

オタクはなんとなくすごい人達だと思っていたし、今にして思うと、先日話題になった「オタクになりたいオタク」そのものだったと思う。

そしてドラマ舞台であった秋葉原では路上ハルヒダンスを展開するオタクニュースにもなった

秋葉原オタク秋葉系みたいな概念世間に浸透していった時期だと思う

しかし、中学に上がる前にその秋葉原秋葉原通り魔事件が起きた

宮崎努ほどではないと思うけど、この時にメディアでは「犯人加藤オタクだった」といった報道が展開され、世間でもオタク危険人物みたいな風潮が強まった

でも、それは大人にとっての世間の話であり当時の小学生達にとってはあまり影響はなかったと思う

しろ、当時の小学生の間ではおもしろフラッシュ倉庫を起点にフラッシュ動画流行っていたのでオタク文化イメージはこれらフラッシュ動画の方に強く影響を受けていたと思う

ハルヒは確かにドはまりして、やはりSS掲示板長門×キョンSSを漁りまくっていた。(同時にエヴァナデシコGS美神SS経由でハマった)

だが、多分アフィサイトの「マスゴミが流すニュースは全て嘘」という価値観に基づき、ニュースはほぼ見ていなかったので通り魔事件もあまり記憶にない。

中学に上がる少し前は、上で書いたようにゴミのようなSS乱造して、

パクりもよくしていたのでぶっ叩かれて、当時幼かった俺は「下らないことで人を叩くとか、オタクってクソだな」といったようなことを逆恨みで感じていたらしい。

ガキの分際で、いっちょ前にオタクに対して同族嫌悪を感じている自分に酔っていたわけだ。

あと『スクールランブル』の八雲播磨、『Dグレマン』のリナリーアレンがくっつくことに異様な熱意を燃やしていた。旗派だったかおにぎり派だったか記憶が定かでなくなってしまったが。

というか、日記を見るにリア友情報がほぼない。友達は確か、いたと思うのだが。今から思うとこんな人間はいじめられていたとしか考えられない。

そして中学では満を持してニコニコ動画流行った

その影響でボーカロイド流行ったし、ひぐらし流行った

当時ひぐらしは既に出題編と解答編のテレビアニメは終了していたのだが、ニコ動MAD動画経由で再びブームに火がついた

そして物語シリーズけいおん!、あとやっぱりハルヒ流行った

影の薄い生徒(当時は陰キャは使われてなかった)のみならずクラスの人気者でもこれらのサブカルチャーに親しむ人が増えてきた時期だった

この頃のお昼の放送

AKB系列ジャニーズ系列ボーカロイドアニソン(主にけいおん!ハルヒ)、いきものがかりその他JPOP……みたいなカオスな曲目だった

けいおん!オリコン1位をとってMステで紹介されたのもこの頃だった記憶

俺の中でニコニコ微妙位置づけに入る。

ニコ厨」と呼ばれ嫌われていて、自分も「ニコ厨死ね」とほざいていたが、確かコメントつきのAIRなどを楽しく見ていた記憶がある。

大体この世代ネタもわかるし、中学のころの自分は何かしら理屈をつけて、両方の立場からニコニコを嫌いつつ楽しんでいた。

物語はこの世代だったか?もう少し後だった記憶があるのだが。

AKBジャニーズはとにかく理由もなく嫌いだったし(なお、1人も名前すら知らなかった)、JPOPは「押忍!たたか応援団」以外で聞いたことがないという有様だった。

ボカロは何か合わなかった。

同時に、エロゲと古いアニメ文化にハマる。古いアニメ文化にハマったのは人とは違う自分演出たかたからで、エロゲはシコるためである

帽子を深く被り、自分の中で精一杯オッサン的な格好をした自分は「とらのあな」に乗り込み、確かセフィリア乱菊同人誌レジまで持って行ったのだが、

「年齢を証明できるものはありますか?」の一言の前に粉砕され、すごすごと帰宅したのはハッキリと覚えている。

だが、その後、代引きAmazonを使えばエロゲを人知れず買えることに気がつく。一番初めに購入したのは「真・恋姫無双」だったと記憶している。

俺が人生で初めてセックスというもの理解したのはロリ張飛の濡れ場だった。懐かしい記憶だ。(クリムゾンエロだと、本番シーンが簡易すぎてセックス理解していなかったのだなあ)

そこから2ちゃんエロゲー作品別板で、住人達と殴り合ったり、真剣恋のスレ毎日参加したり、青山ゆかりを讃えたりして時間を過ごしていた。

名作のエロゲと言われるものは大体全部やったと思う。というかエロスケで85点以上のものはおそらく全部やった…ような。多分。おそらく。

また、やる夫系のサイトにドはまりした記憶と形跡があるのだが、日記に「気に入らない作者を潰してやった藁」とか書いてあったのであまり深く触れないでおく。

古典アニメについては「周りとは違う」という思い込みを補強するためのもので、「攻殻機動隊」や「あしたのジョー」を漫画アニメ劇場版シリーズ無駄に見るなどして、「俺はわかっている人間だ」という考えを補強していた。

やれやれ、浅いやつらは出崎統の偉大さもわからないのか」と、のたまうタイプゴミであった。今すぐ過去に戻って当時の俺を殺したい。

また、無駄ガンダムSEEDを叩き、無印ガンダムを持ち上げる文書(種は見たことがない)、

ひぐらしスクイズあたりのグロシーンを「浅い」と長文で書き連ねた文書日記に残されており、今、ダメージを受けている。

小~中の時代にこじらせすぎて、Mステ人生で1度も見たことがないくらいだから、やっちまった感が強い。

ちなみに、この頃に書いたというか、赤っ恥を晒したのがコピペ化され、今でもたまにネットで浮上してドキリとすることがある。本当にやめてほしいような、懐かしいような。やっぱりやめてくれ。

一言で言うと、中二病だったのだろう。(今も、多分根底はそのままなのだが)

高校でも相変わらずアニメは盛況でこの時期はマドまぎやSAOを筆頭に後の世まで語られる有名アニメが沢山排出された

たこの頃はスマートフォンが本格的にガラケーから世代交代を開始した時期とも重なり、俺が高2の頃は既にクラス過半数スマートフォンになっていた

そして何より重要なのがソーシャルゲーム流行だと思う

当時はソシャゲ黎明期パズドラ寡占市場だった

みんな暇があったらパズドラやってた

そしてこうしたソシャゲアニメを見ない人達アニメキャラへの耐性をつける役割を買ったと思われる

ソシャゲキャラクターにはいわゆる萌え系のデザインキャラが少なくなく、アニメを見ない人達もそうしたデザイン自然と親しむ様になった

これはパチンコ好きのヤンキーエヴァアクエリオン抵抗なくなる現象に近いと思う

それを未成年世界にも引き起こしたのがソーシャルゲームで、現代アニオタを語る上ではこのソーシャルゲームの影響は無視できないと思ってる

ソシャゲは確かに流行していたが、パズドラはやらなかった。というかその後もやったことがない。

パズドラをやらなかった理由は「みんながやっていたから」である。といいつつ、モバマスはやっていた。身勝手ものである

デレマス呼称されるようになったのはアニメ以後なので、あえてモバマスと書く)

200位圏内に何度か滑りこんだが、あの頃はソシャゲ全体で、今より課金しなくて済んだような気がする。気のせいだろうか?

まどマギSAOに関しては、高校生の分際で、「ああ、みんなようやく虚淵さんや川原さんのよさに気づいたんだ、ところで鬼哭街はやったのかね?」と高説を垂れていた。

だが、高校にもなってくると廃スぺオタクが発生するもので、しかもそこそこ偏差値のいい高校だったものから

「ああ、やったけど?ところでお前Phantomは当然やったんだよな?」と、スポーツ万能のイケメン風の男に言われ、

やってなかったので地団駄を踏んだのをよく覚えている。

(ちなみにそいつとは、高校を通して仲良くやっていた)

そしてこの辺りから自分には文章の才能があると思い込むようになり、(ここまで読んでもらえればわかると思うが、ない)ついにはラノベを書いて新人賞投稿した。

文学作品がロボになって戦う』という、中学時代にハマっていたFateパクリ会心ネタを応募するも見事に一次選考にすら残らずに撃沈。

「応募作には必ず講評をお送りします」とのことだったのだが、来なかった。データは残ってないが、どう考えても面白くなかったしひどい文章だったので、むしろ良かったのだと思う。

この頃には、同世代でそれこそボカロ成功したり、ラノベ作家デビューしたやつも出てきたので、「人とは違う」と思いたかった俺も、イケてるクリエイターになりたかったのだろう。

その後、なんだかんだあって、大学卒業し、今はアニメ業界にいる。

有名な監督や、アニメ業界に関わらず、ゲーム出版関係人達とも多く出会った。師匠と心から呼べる人間にも出会った。自分の小ささに気づいた。演出というものの奥深さも知った。

ネット上の文字列雑誌写真インクの塊、動画の上で画面越しに見るしかなかったクリエイター達も、多くが人間であり、深い知性と情動の元で仕事をしている、生物なのだと知った。

仕事も覚えてきて、ようやく金になるようなことが出来てきた。簡単に述べると、「仕事が少しわかってきた」。この業界ではまだまだな年齢だが、なんとか食らいついている。

周りでも海外への配信権を売るビジネス好調で、何やら巨大な金も動かせそうな時代である。昔より技術も高くなり、表現の幅も増えた。業界としての未来は、なんだかんだで明るそうだ。

以上が、大体の俺の人生であるオタク人生であると言っていいんじゃないだろうか。

引用した増田とは同じ時代を生きてきたが、かなり感じたものは違うと思っている。

君は、多分オタクサイドの人間じゃないよ。俺は、半可通だが、オタクサイドの人間だと思う。

そして、結論を書こう。

26歳の今、俺がリアルに感じていることを書いてしまうと。

この国のオタク達が積み上げてきたものは、その全てが間違いだった。

アニメは間違いだった。

漫画も間違いだった。

ゲームは間違いだった。

ラノベは間違いだった。

インターネット文化は間違いだった。

この国のクリエイターが作り上げてきたもので、善かったものは一つとしてない。

今後、善いものが生まれることも、おそらくない。

オタクはクソだ。ただのゴミだ。彼らが話す言葉、彼らが創るもの、彼らの文化。その全ては、消え去った方がいい。

俺は、あらゆる表現規制に賛成する。

オタクは全員いなくなった方が、この世のためだよ。

2021-10-04

anond:20211003125552


26歳(95年生まれ)だけどオタク差別社会特に学校から衰潮していく様をリアル体感したわ

小学校の時に電車男が大流行して、オタクという概念への認知が生まれ

そしてドラマ舞台であった秋葉原では路上ハルヒダンスを展開するオタクニュースにもなった

秋葉原オタク秋葉系みたいな概念世間に浸透していった時期だと思う

しかし、中学に上がる前にその秋葉原秋葉原通り魔事件が起きた

宮崎努ほどではないと思うけど、この時にメディアでは「犯人加藤オタクだった」といった報道が展開され、世間でもオタク危険人物みたいな風潮が強まった

でも、それは大人にとっての世間の話であり当時の小学生達にとってはあまり影響はなかったと思う

しろ、当時の小学生の間ではおもしろフラッシュ倉庫を起点にフラッシュ動画流行っていたのでオタク文化イメージはこれらフラッシュ動画の方に強く影響を受けていたと思う

そして中学では満を持してニコニコ動画流行った

その影響でボーカロイド流行ったし、ひぐらし流行った

当時ひぐらしは既に出題編と解答編のテレビアニメは終了していたのだが、ニコ動MAD動画経由で再びブームに火がついた

そして物語シリーズけいおん!、あとやっぱりハルヒ流行った

影の薄い生徒(当時は陰キャは使われてなかった)のみならずクラスの人気者でもこれらのサブカルチャーに親しむ人が増えてきた時期だった

この頃のお昼の放送

AKB系列ジャニーズ系列、ボーカロイドアニソン(主にけいおん!ハルヒ)、いきものがかりその他JPOP……みたいなカオスな曲目だった

けいおん!オリコン1位をとってMステで紹介されたのもこの頃だった記憶

高校でも相変わらずアニメは盛況でこの時期はマドまぎやSAOを筆頭に後の世まで語られる有名アニメが沢山排出された

たこの頃はスマートフォンが本格的にガラケーから世代交代を開始した時期とも重なり、俺が高2の頃は既にクラス過半数スマートフォンになっていた

そして何より重要なのがソーシャルゲーム流行だと思う

当時はソシャゲ黎明期パズドラ寡占市場だった

みんな暇があったらパズドラやってた

そしてこうしたソシャゲアニメを見ない人達アニメキャラへの耐性をつける役割を買ったと思われる

ソシャゲキャラクターにはいわゆる萌え系のデザインキャラが少なくなく、アニメを見ない人達もそうしたデザイン自然と親しむ様になった

これはパチンコ好きのヤンキーエヴァアクエリオン抵抗なくなる現象に近いと思う

それを未成年世界にも引き起こしたのがソーシャルゲームで、現代アニオタを語る上ではこのソーシャルゲームの影響は無視できないと思ってる

こんな感じで高校までの自分学生時代を振り返ると、アニメ若者文化メインストリームにめちゃくちゃ接近してきた時代だったなと思う

今の10代はもっと当たり前にアニメを消費しているので、俺もその感覚を前にすると当惑を隠せなかったりする

現代若者オタクという属性に対して差別心を抱かない

単純にキモい奴、暗い奴、ノリが悪い奴を陰キャ、チー牛として差別するだけ

「お前が差別されるのはオタクからではなく、お前がキモいからだ」という時代の到来は、果たして旧来のオタクが望んだ世界だったのか疑問ではあるけど

追記

衰微と退潮がごちゃ混ぜになって衰潮と書いてしまった……恥ずかしい……

2021-09-10

なぜ貴方の好きなアニメソーシャルゲームになるのか

コンシューマで出してもお前らが買わねえからだよ。

DLCで稼ごうとしてもお前らが詐欺詐欺言って買わねーからだよ

2021-08-02

あるゲームサービス終了した

最近自分が以前からやっていたソーシャルゲームサービス終了した。

そんなに頻繁にしていたゲームではなく、たまに気が向いた時にする程度なのだが、それでもどこか寂しさを感じた。

このゲームは、サービス開始当初からしている。

たまにしかやってなかったが、それでもサービス開始からサービス終了まで、このゲームの行く末を見てきたことになる。

なんだか考え深い。

振り返って見ると、このゲームちょっとした人生の節目や出来事に合う機会が多かったように思う。

その出来事を振り返った時に、そういえば、このゲームやってたなと思い出す。

移動中に確か、これを……あの時には、あれをしてて……待ち時間にはこれをして……

懐かしい思い出になっている。

そのゲームサービス終了するのだ。

サービス終了を体験するのは、これが初めてである

サービス終了の可能性は理解していたが、それでもちょっと寂しい。

なんだかんだ、そこに居続けるような感覚自分にはあったのだ。

しかし、ある日のある時間を境に居なくなるのである

できなくなる前に、久しぶりにゲームを遊ぶことにした。

懐かしい。

そのゲームの中の顔ぶれは、最後ゲームをした時と変わっていない。

ゲームシステムなどは、日々の更新により変わっている所もある。

懐かしさと同時に目新しさも感じた。

1つ1つ細かく見ていく。

キャラクターイラストbgmse、色合い……

こんな感じだったなぁと感傷に浸る。

しばらく楽しみ、ゲームを閉じた。

このゲームは、もうできなくなる。

他の人が遊びたいと思っても、もうできないのである

今後、このゲーム遊んだという人が出てくるのは難しいだろう。

しかし、自分の思い出には残っている。

また運が良いことに、このゲーム人生の節目や出来事に多く遭遇している。

その時の思い出を振り返れば、一緒にそのゲームを思い出すことができると思う。

しませてもらった。

ありがとう

2021-07-28

ウマ娘ってピカピカしすぎじゃない?

ちょっと離れてて久しぶりにプレイしたんだけどやたらピカピカしすぎじゃない?

これに似てる文化としてパっと浮かぶのがパチンコキャバクラ大衆酒場

この点だけからでもウマ娘ソーシャルゲーム)がリーチしたい層がなんとなく分かるわ。

2021-07-10

anond:20210709233114

待遇が良い会社の探し方 / Engineeringと組み合わせると儲かるスキル

色々あるけどいくつか紹介したい。

待遇が良い会社の探し方

サービスクオリティが上がると無茶苦茶儲かるビジネスモデル

そうすると、Amazon全体の売上が+0.1%上がる。実際にはEC以外の事業もあるし.com以外もあるからそこまで単純じゃないけど、まあ+0.0何%単位で上がる。

Amazon2020年の年間売上が3860億ドル(≒41兆円)だそうなので、これは物凄い収益性改善になる。+0.01%改善で410億円の売上げアップである

こういう会社は、高待遇を出す事ができる。だって儲かるので。

GoogleとかAppleとかFacebookも同じ様な構造を持ってる。金融業とかもそういう構造を持ってるときがある。

一方で、儲かってはいるけど別にサービスクオリティが上がっても売上が大して増えない会社というのもある。

例えば、特定業界利権を独占してるような会社は、別にクオリティが高くても低くてもあんまり売上に影響はない。こういう会社社員に高い給料を支払うインセンティブが乏しい。それよりもロビー活動お金を使った方が儲かる。

とにかく市場が伸びてて人がたくさん必要会社

新しい市場が立ち上がった直後は物凄く儲かる事がある。(マーケットライフサイクルとかで検索してほしい)

例えば、最近日本だと2010年代ソーシャルゲーム市場の立ち上がり期とか凄かった。

昔のソシャゲ技術的にもクリエイティブ的にも簡素だったから1本2000万円とかで開発できた。

それでヒットすると平気で月商1億円とか超える。

儲かるのでどんどん新しい会社が参入して人を雇いまくった。

人をどんどん雇っても儲かるので、高待遇でも採用する。いわば人材の競り合いで値がつり上がっていく状態

こういう市場でも高待遇が得られる。

ちなみに、こういう市場はすぐ飽和する。

今ではソシャゲ1本の開発費は軽く10億円以上の掛かると聞いた。

から、こういう市場で高待遇が得られる期間は短い。タイミング重要

最近だとAI / Big Dataブームとかがそれかな。

自分場合は、そんな感じで「成長期の市場」で待遇を上げた後、その市場がしぼむより先に「サービスクオリティが上がると無茶苦茶儲かる会社」に転職したって感じのキャリアです。

エンタープライズ

あと、自分は良く知らないけどエンタープライズ系のIT企業待遇良いっぽい。

MicrosoftとかSalesforceとかね。なんでこういう会社って高待遇だしてるんだろう。知ってる人いたら教えてプリーズ

Engineeringと組み合わせると良いスキル

端的に言えば、Managementか営業と組み合わせると良いと思う。

Engineeringが分からないEngineering Managerとか機能しないので需要がある。

そして、Engineerの中でManagementを好んでいてしかも適正がある人が少ないので供給が足りてない。

需要供給を上回ってるので価格が上がってる。

営業についても同じで、技術が分かってないと出来ないタイプ営業必要会社を探すと良い。

ぶっちゃけた話しをすると「Engineerがバカにしがちだけど、実はビジネス重要仕事」っていうのが色々あるのでそういうのを探すと良い。

2021-06-10

Vtuberバブル崩壊か。業界激動の2021年上半期。

2021年2月

ゲームプロジェクト(通称ゲーム部)が解散

2018年3月より活動しており、全盛期には45万人以上の登録者数を誇る一大勢力であった。共通プロジェクトアカウントをメインに動画投稿するスタイルをとっており、チャンネル再生数は1億7000万回弱と高い人気を誇っていた。棟梁キズナアイの流れを汲み、クオリティの高い3D使用現在の生配信中心のライブ勢とは違い、編集済み動画投稿する動画勢であったことも特徴。現在配信勢の多くのように幅広くゲームを楽しむエンジョイ勢とは違い、それぞれが得意分野を持ち高いゲームスキルを持つことでも知られた。

2019年運営会社によるキャストに対する過重業務不適切コミュニケーション(暴言いじめ行為)が行われていたことが明かされた。またCOOが以前問題となったRMT会社代表をしていた人物であることが判明、界隈が紛糾する。その後、協議が行われる中、初代のキャストが突然解任され、二代目に世代交代する。そのことでファン離れを起こし、その後衰退の一途をたどった。

 

2021年3月

にじさんじ所属御伽原江良(通称:ギバラ)が引退

2019年3月より活動開始。サルのような奇声を上げながらゲームプレイガチャを回す配信が大いにバズりにじさんじでもトップクラスの人気を誇る。petit fleursとしてメジャーデビューもしており、登録者数は50万人越え。2周年のタイミング活動を終了した。業界二大巨頭のひとつトップライバーの突然の引退に界隈は騒然とした。

以前から自身理想ファン層のギャップに苦しむような発言を行っており、活動中期以降は配信頻度が落ち、メンバー限定配信比率が高まっていた。後期に入り女性向けソーシャルゲームツイステッドワンダーランド」のガチャ動画投稿を機に女性人気を獲得。登録者数を増加が加速しているところだった。

その後、ライバー時代に仲の良かった声優らのツイッターにより生存確認自身Twitterアカウントにて現役時代に得意としていたガチャ芸を披露するなど元気に活動を続けている。

 

2021年4月

.LIVE所属アイドル部が解散

2018年5月より「バーチャルYoutuber四天王」の一人、電脳少女シロちゃん所属する.LIVE内のプロジェクトとして活動を開始する。様々な特別番組イベントに出演、単独イベントを開催するなど個人としての活動が主だった配信勢の中では珍しく、ユニットとしての活動が強く、高い人気を誇った。

2019年に人気メンバーであった夜桜たま(後に楠栞桜として様々な疑惑の的となる)による運営批判配信が行われる。それに対し他のメンバーにより「事前に確認した内容と違う」「事実の誇張がある」等の批判配信が行われファンを真っ二つに割る騒動に発展する。運営協議の末、夜桜たま他1名が契約解除となり、運営に対する不信感を抱えるファンが反発。暴動状態となる。

その後激しいアンチ活動が続き、人気の回復を図ることができなかった。一時はホロライブにじさんじに次ぐ第三の箱として高い人気を誇ったが、解散発表前には774inc.にその座を明け渡すなど緩やかに衰退、解散となった。メンバーの半数が引退、半数は.LIVEへ合流。

 

2021年6月

ホロライブ所属桐生ココ引退

2019年12月末よりホロライブ4期生として活動開始。キャスト日系アメリカ人である強みを生かし英語配信に取り込み海外人気を獲得。海外ネット掲示板等へ言及積極的に行うなど、海外ファン開拓に力を入れる。「Ark」のホロライブサーバーを自費で構築し「ホロライブ」として一つのコンテンツに取り組む環境を作った。また、「朝ココ」という前日のホロライブ内のニュースを伝える配信を毎朝行う。今のホロライブの高い人気を支える二本柱の「海外人気」「箱推し」を打ち立て、ホロライブ全盛期の礎を築いた。2020年世界1位となる1億6000万円近いスーパーチャットを集めたことも話題になった。

2020年9月配信内にてGooleアナティクスの「台湾」を国とする画面が配信上に映ってしまいそれが中国本土炎上。ホロライブ中国撤退等、多大な影響を及ぼした。その後、運営信頼関係の再構築ができていないことを告発する配信などを行っていた。ホロライブアニメ化プロジェクトが進む中突然の引退引退理由は「話せない」とした。登録者数は解散発表時で116万人。

 

また2021年ではないが、2020年12月31日には黎明期よりVtuberマネジメントを請け負っていたupd8(アップデイト)が業務を終了している。 upd8は最盛期には業界の一人者であるキズナアイを筆頭にYuNi、おめがシスターズ、あにまーれ、ハニーストラップ、兎鞠まりなど、今現在でも高い人気を誇る個人勢や企業勢のマネジメントを多く請け負っていた。元からマネジメント部門赤字であり、イベントやグッズで回収するビジネスモデルであったがコロナ禍で破綻

 

2021年上半期は昨年から死に体だったとはいえVtuber黎明期に界隈をけん引したゲーム部、アイドル部の解散。発展期に広い認知を受けることに一役買ったトップライバー引退と、Vtuberバブル終焉をうかがわせる展開となった。

コロナの影響もあり、業界大手であるにじさんじ、ホロライブともに日本での新人採用10か月近く行っておらず、規模の拡大に慎重な姿勢が見て取れる。2021年下半期の動向に注目が集まったりまらなかったりしろ

2021-05-19

なくなることを寂しがる奴、しばらく触れてなかった奴しかいない

「○月○日をもってサービス終了する運びになりました」

現代日本において年に数回発表される、ソーシャルゲームサービス終了

「えっ!○○サ終!?寂しい〜」

「昔やってたのに、終わるなんて!」

「思い出が詰まったゲームでした……」

といった声が散見される

いや、つい最近までやってなかったんじゃん

今もやってれば続いてたかもしれないじゃん

芸能人が亡くなった時もそう

「(マイナーな出演作)の時よく見てました……(画像ペター)」

「偶然街で見かけて……(嘘エピソード)」

自販機がなくなる時もそう

「昔お世話になってました……」

「思い出が消えてしまう……」

なくなる・なくなった途端に話題に出すような奴に愛はない

思い出したかのようにエピソードを盛ったところで帰ってこないし、お前らはただのニワカだ

思い出を作ってくれた対象と、それを今の今まで支えてきた関係者に黙って感謝していてくれ

自分語りのエサにしないでくれ

お願いだから!!

追記

無くなると知ったからといって全く話題に挙げるなってことじゃない

結果的に「やってたゲームがなくなったカワイソウな自分」「なくなったモノに詳しい自分」みたいなアピールしかない自分語りは勘弁して 死体蹴りだよ

2021-05-14

シャニマスを好きになりたくない


シャニマスを好きになりたくない。

まず2018年からあるコンテンツに今ハマるってのがナンセンスオタク世界は鮮度が命。古参にナメられたら終わり。

運良くどっぷりハマれたとしても、「あのイベント行きたかった」「どうしてもっと早くハマらなかったんだ」という後悔に一生苛まれることになる。


シャニマスを好きになりたくない。

そもそもとしてソーシャルゲームという形態が嫌いだ。好きなコンテンツに金を落とすのは抵抗ないが、ソーシャルゲームガチャ貢ぐ人間にはなりたくない。コンテンツを好きになればなるほどガチャで苦しむのが嫌すぎる。愛を金で計られている。

義務感で毎日やらなきゃいけないのも嫌い。シナリオ読むためにつまらないゲームやらされるのも嫌い。


シャニマスを好きになりたくない。

浅倉透の顔が良すぎる。顔の良さで推し決めたことないけど、いくらなんでも顔が良すぎる。顔の良さ以外に良いとこいっぱいあるけど、いくらなんでも顔が良すぎる。エルフ族か?

なんでノクチル発表されたときにハマらなかったんだよ……浅倉透の誕生日コミュ、私がシャニマス始める3日前に終わってんじゃん……クソが……

嫌い。


シャニマスを好きになりたくない。

二次創作ハードルが高い。まず公式の絵が上手すぎる。あの空気感再現できるわけがない。

そしてキャラ解釈が煮詰められすぎている。ちょっとでも解釈甘い二次創作出したら古参シャニマスオタクに一生マウント取られそう(偏見アイマス界隈、特にシャニ界隈ってクソリプ飛ばしてくるオタク多そう(ド偏見


シャニマスを好きになりたくない。

ノクチルを好きになりたくない。まだ天塵の序盤しか読んでないけど何あれ? ソーシャルゲームテキストってあん雰囲気出せるの?

浅倉透を好きになりたくない。樋口円香を好きになりたくない。福丸小糸を好きになりたくない。市川雛菜を好きになりたくない。

アア……これ以上コミュを読んだら……好きになってしまう……!!


シャニマスを好きになりたくない。

助けてくれ。

2021-05-10

anond:20210510110225

普通に誤用されてるだけよ。

例えばソーシャルゲーム的要素(基本プレイ無料、強さに関係するガチャ)を詰め込んだボーダーブレイク家庭版はソシャゲ扱いされてないわけよ。プラットフォームPS4から

PUBGモバイルは「PUBGのスマホ版」って扱いされがちなのに、パクリゲーの荒野行動はソシャゲあつかいされたりもする。

使ってる側に多分「こういうもんだからソシャゲ」っていう基準がないように思える。

それはなぜか。誤用からにすぎない。

まぁなんとなくだけど

無料ゲーム」「強さに関係するガチャ」「スタミナ制」「モバイル最適化」「同システム/クロスプラットフォーム以外のスマホ展開」

このあたりがの濃度が各人のボーダーを超えるとソシャゲっていわれるんだろうな。

からなんで「ソシャゲ」なんだよ

コトバンクソーシャルゲーム

SNSソーシャル・ネットワーキング・サービス)で提供され、不特定多数参加者同士が相互交流し、競争や協力をしながら遊ぶオンラインゲームソーシャル・ネットワークゲームsocial network gameともいう。アプリケーションプログラム使用機器インストールする必要がなく、ウェブブラウザー上で動作する。

https://kotobank.jp/word/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0-553523

 

ネイティブアプリゲームは含まれねーーーーーー!

おまえらかーちゃんには「ガンダムじゃなくてダイターン3だよ!」とか厳しいくせにアプリゲーム(主にガチャがあるゲーム)をソシャゲっていうのやめーや。

れいうと「もう実際ソシャゲで定着してるから」とかいうドアホウがいるけどじゃぁダイターン3ガンダムアンテナみたいなのあるしガンダムアイみたいになってるからかーちゃんの細かい間違いぐらい許したれや!

ウマ娘も、モンストも、パズドラも、ソーシャルゲームじゃねーからソシャゲじゃねーーーーーーー!

こんな奴らがいるかキスケがポケモンになるんだよ 世も末だ

2021-05-09

ウマ娘 もう辞めた(辞めたい)人へのアドバイス

「みんなも今すぐ辞めろ!」などと言うのはやめましょう。

ゲームを辞めるか辞めないかは個々人が判断するところであり、他人からすれば非常にどうでもいいことです。

私はこれこれこういう理由でこのゲームを辞めましたという話は、多くの場合まりにも個人的価値観時間の都合が関わりすぎていて昨日見た夢の話と同じレベルで退屈なものです。

たとえば「最前線に追いつくために毎日スタミナを消費するのがキツくなった」という話もコツコツマイペースで進める人からすれば「え?ナニソレ……元が異常だったんでしょ」としかなりません。そこでどちらの価値観が正しいかを決めようと言い出したら一生終わらない平行線か、正面衝突で殴り合い化殺し合いをすることになるだけです。

パチンコや薬物のような人間を不幸にするだけの装置でもないのならば「皆!俺と同じように辞めようぜ!」と叫ぶのは単なる狂人戯言しかなりえません。結局それは「皆が私と同じ考えになるべきだ。何故なら私こそが最も正しいことが考えれば分かるのだから」と言ってるだけに終止します。自分他人境界が見えなくなった狂人、もしくは全知全能に目覚めたと思い込んだ狂人です。

あなたが「クソゲー」だと思うものが「クソゲー」です。ただし、他者同意を得られるとは限りません。

終わりのないゲームだとよくあることですが、辞めてしまった自分気持ちに整理をつけるために「これこれこういう所がクソ。だから俺は辞めた」と唱えることで辞めたことに対する気持ちの整理を図りたがる人が出てきます

積み上げてきたモノを投げ捨てる過程があるため、そのために必要な勢いが辞めた後もありあまって極端な考えになることは珍しくありません。

それについてアレコレ語ることは別に止めません。不満があるのならハッキリ口にした方がいいですし。

でもそれについて他人同意を得てくれるとは思わないほうがいいでしょう。

同意を求めるとそれは上の項目で書いたような「私と同じ考えであるべきだ」となってしま狂人として扱われるだけです。

ログイン靴投げレースだけを続けるのも手

育成を完了しないとデイリークエストは全て終わりませんが、564キャンペーンから分かる通りこのゲームデイリージュエルを貯めるよりも配布を待つようなバランス調整です。

ですのでデイリークエストは半分捨ててデイリーレース靴投げだけ参加して1日3分だけ触る続け方もあります

チームレースも一度形になってしまえばなかなか更新もされないのでチームレースに出走さえしてれば、ランクもなかなか下がることもないでしょうし、レジェンドバランスも既にそれなりのラインに来ているので今勝てているなら今後も十分やっていけるでしょう。

育成がダルいけどまたやりたくなるかもと考えているなこういった続け方もありです。

一度辞めても帰ってこれる

ソーシャルゲームはいだって新規プレイヤーがいます

新規プレイヤー既存プレイヤーに追いつくために多くの資産が配られますが、それでもすぐに追いつけるわけではありません。

そして、ゲーム新規プレイヤーにすぐ帰られては困るので新規プレイヤーでも遊べる余地のあるバランスに常に調整されていきます

まりは一度離れたプレイヤーであっても、元々ある程度進めて居たのですから新規プレイヤーに混ざれば十二分に楽しめるように作られているということです。

一度辞めたのだからもう二度と帰ってきてはいけないということはありません。

特にウマ娘場合はチームレースや因子ガチャなどの多くのコンテツがエンドコンテンツとしての側面を持っています

ストーリークリアするだけであれば必要とされる戦力は多くないということです。

今後メインストリーが追加されたとしても、ゲームバランス的にそれが大きく変わることはないでしょう。

実際今回GW中に行われたハードモード(ゴルシちゃんモード)であっても攻略必要とされる戦力に大きな変化はありませんでした。

紳士的であったほうが長期的には強い

インターネットにおいては短期的には口汚いことが好まれます

ですがそういった人たちは多くの場合最後には嫌われて多くの敵と小さなエコーチェンバーけが残ることになります

リアルにおいてもそれは同じで、何かとすぐ馬鹿にしているとたまたま趣味があっているときはいいですが、僅かなズレからはお互いを嫌い合うようになることも多いでしょう。

また精神的にもネガティブなことばかり考えていると不健康になっていきます。それはネガティブ感情ネガティブフィードバックを産み、その向きが自分にやってくると自分自分を傷つけそのことに苛ついて更に自分を傷つける負のループが発生しうるからです。

2021-05-07

ソシャゲの終わり

ソシャゲ業界は終わりに向かっている。

自分モバイルゲーム大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。

最近だと大型IPサービス終了など話題になっていたが、

いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。


ソーシャルゲーム運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。

これはソシャゲが登場した当初の頃からまり現在ネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。

これについては、自分あながち間違った手法だとは思わないが、

最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。


その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、

今は導入の離脱率を重視する傾向に変わったというものだ。

これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャ無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため

途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金誘導できるか、がビジネスポイントだった。

現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料アピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。

いやゆる一般ユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲーム成功しているが)

そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。

これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。

だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。


どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営から求められるのだ。

ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話から思考が逸脱してしまう。

難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。

そしてソシャゲ一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。


サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、

流入継続的に入ってくる状態かそうじゃないかとなる。

上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため

改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。


だらだらと書いてみたが、他にこういうことを書いてほしいなど要望あればコメントください。

2021-05-04

茨城県の30代男性個人事業主年収100万円未満)は「合計約3500万円」と課金額の桁が違う。

ビビッドアーミー』の2460万円を皮切りに、計4種のソーシャルゲームで大量課金をしていたそうだ。

男性ソシャゲで失ったものについて、「金、睡眠時間、友人関係家族関係金銭感覚

コメント。どうやら最果てまで落ちてしまったようだ。

ビビッドアーミー課金要素あったのか・・・

2021-04-22

[]サクラ革命

ソーシャルゲーム名。

本日4/22にサービス終了する予告アナウンスがされた。

別名「ご当地ブス集め」と呼ばれるほどブスしかおらず、リセマラもブスマラなど言われていた。

30億かけて半年サービス終了に至り、事前予約報酬vtuber声優実装されず終了となる。vtuber声優実装があるのでそれまではサービス終了しないと言われていたが実現せず終わった。

2021-04-19

anond:20210419151936

今「「仕事に追われて,SNSしたり、ソーシャルゲームしたり,youtubeを見る時間がなくなるということです」

 

2021-04-02

anond:20210401122810

違う

ポータルサイト系やブログ系が死んだように、主役が大衆ヒーローに移り変わっただけ

プロが云々というより民衆の中の星を祭り上げるようになった

それはなぜか

自分も星になれるかもしれないという誘惑があるからだし、それがだめでも自分は星にかまってもらえるかも、という甘すぎる期待が横行してるから

実際のところ上の2つの願望を叶えるには艱難辛苦の道が待ち受けていて、そこで人はVに100万単位ぶち込み、一日中タイムライン監視するという愚行を行うようになってしま

この射幸心理をうまく使ったのがMMO,ソーシャルゲームというだけでしかない

これらはあくま氷山の一角で、実際にはみんなソシャゲ心理の中で不安定気持ち承認を爆発させ、嫉妬にまみれ、星を持ち上げている自分所属意識プライドを感じながら消費され、消費している

そこに企業が出てきても

「誰もお前なんか呼んでない、しっし、どっかいけ」

というまさに冷笑を浴びせられるというわけ

今や大衆ヒーロー以外は外野なんだよ

それがいかに優秀な人物であっても

2021-04-01

ソーシャルゲームなんて滅びればいいのに

最近また大きなソシャゲが出て流行ってるじゃないですか。何とは言わんけど

自分もいくつかソシャゲプレイしてきたんだけど、結局ゲーム理解度が進むころにはいくら金を入れたかみたいなゲームになって、こんなの金入れたもん勝ちだろ~と冷めてしまうんだけど

自分の周りでは〇〇万入れて揃えた!みたいなツイートがやたらと評価されるし、周りも1020課金は当たり前~みたいな空気になってるんですよね。

それに自分はどうしても付いていけない。

自分20台後半の大卒平均年収ちょっと毛を足した程度の収入社会人だけど、周りが普通に1020万とゲームに入れる感覚が怖い。

年収千万以上なのかと思えるレベルソシャゲに金を入れてる。

勿論金の使い方なんて個人自由で、「ソシャゲに金を入れている奴はアホ!俺は正しい!」みたいな事を言うつもりはみじんもない。

ただ、どうしても周りの所謂オタク界隈においてソシャゲ流行った事で、なんというかアウェー感を感じる様にかなりなってきて。

まあ勿論そんな友達縁を切れよって話が出るとは思うのだけど、昔から付き合ってた友達ソシャゲの波に飲まれてじゃあねって悲しいじゃないですか。

Steamマルチゲーとかを一緒に遊んでた友達ソシャゲ時間取られていなくなったなあと思って。

いっその事、法規制でもなんでもいいかソシャゲなんて一回滅びて、皆で据え置きゲームとかSteamゲームやってた頃に帰りたいな~とか思うようになったって愚痴

2021-03-09

今年のCBCでの推しの扱いが許せない

 カルデアボーイズコレクション

 今年で6周年を迎える人気ソーシャルゲームFate/Grand Order(以下FGO)の3月の恒例イベントであり、ホワイトデーにちなんだ男性キャラクターメインの企画のようなものである

 近年ではシナリオスキンがつくこともあるが、このイベントのメインは女性向け界隈で有名なイラストレーターを外部から呼んで、男キャラの美麗な新規イラストを描かせることだ。有名乙女ゲームやその時話題だった女性向けアニメキャラデザ担当などが、数名の男性キャラをあらゆるシチュエーションの1枚のイラストに仕上げる。年に1度の企画からか力が入っていて毎年良いイラストが多く、推し選抜されていない年もなんだかんだ楽しんでいることが多かった。

 今年までは。

 ここからが本題である

 今年のビリー・ザ・キッドの扱いは酷すぎるのではないだろうか。

 まずこの企画所謂汚れ役というのは例年では存在しない。

 当たり前だ。女性向けのキャラ商売ではこういうネタは嫌がられる傾向にあるし、それでなくてもせっかく外部からイラストレーターを呼びよせて美麗なイラストを描かせる企画なのだ

 今年もすっかりそのつもりでいたので、イラストが発表されたときには「推しいるかなー」と軽い気持ちで見に行った。シナリオ推しがいたと事前に聞くとそれが良いものでもあまり喜ばしくないネタでも緊張するが、良くも悪くもそういう感情とは無縁の企画だったのだ。

 それがなんだあれは。

 今年のビリーの扱いは下記の通りだ。

CBCなのにギャグ顔、しかも描かれてる面積が小さい

②ガンマンなのにシューティングゲーム当て馬扱い

③とどめのようにCBC告知バナーギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている

 以下、それぞれについて詳しく吐き出していく。


【①CBCなのにギャグ顔、しかも描かれてる面積が小さい】

 前述のようにこの企画女性向けで活躍している有名イラストレーターを起用してそれっぽいシチュエーションイラストを描いてもらうものだ。今年ビリーがいるイラストも某女性向け人気ソーシャルゲームキャラデザを務めたイラストレーターが描いている。

 そこまでしておいてわざわざ顔を崩した表情を描いてもらうなんてありえないのだ。

 普通は。

 普通なら。

 しかし、今年のビリーは違った。

 シチュエーションとしてはスプラトゥーンのようなゲーム現実世界でやっていて顔にインク被弾した……というものであるが、被弾する顔にしたってもう少しやり方というものがあるだろう。文章にすると改めてひどいが、それでも女性向けっぽいイラストに仕上げることな特に難しくはないはずだ。

 だがビリーの表情は女性向けのそれとはかけ離れたものだ。見開いた目はデフォルメが強い三白眼で他のパーツも単純になっている。

 ガンマンでヘッドショットを受ける事は致命的であるはずなのに、あまりに締まりのない表情はらしくない。

 それに彼の性格や設定を抜きにしてもあの表情はおおよそCBCには相応しくないだろう。

 少なくとも例年ではこのような描かれ方をしているキャラは見た事がない。


 そして、それ以前にビリーが描かれている面積は小さすぎないだろうか。

 あまりに小さすぎて礼装一覧をざっとTwitter確認した初見の時は、別のキャラだと思った。正直これい必要あります……?

 前提としてFGOは総キャラ数が多いため、この企画イラストにいるのは選ばれたキャラのみだ。FGOは年々新キャラ実装されているため、特に人気という訳でもなければ過去に一度選抜されたキャラ新規イラストをもらうのは難しくなっているだろう。

 ……つまり、一度描かれたら次回以降のCBCでまた選抜されるかどうかはわからないのだ。貴重な機会をこんな小さい面積とギャグ顔で消化しないでほしい。

 というか1つの年で選ばれないキャラなんてたくさんいるのだし、こんな扱いならいない方が遥かに良かった。そもそもビリー過去CBCで一度イラストをもらっているので今年いなくても特に気にしていなかった。


【②ガンマンなのにシューティングゲーム当て馬扱い】

 別に負けること自体は構わない。ビリーだって最強のキャラというわけではないのだ。サーヴァントとしては銃の腕しか取り柄がないと本人も自嘲しているが、射手という大きな括りで見るとビリーより優れている者もいる。そうした設定に不満はない。

 だがそれとこれとは別の問題だろう。

 男性キャラが主役のイベントで、一番の得意分野である射撃で、無様に負けていい理由にはならない。

 そもそもこういう企画でなぜわざわざ一番の得意分野で踏まれなければならないのか。

 ビリーはこのゲームではガンマン代表格のような扱いを受けており、かませ犬にするにはぴったりの立ち位置な分邪推したくなってしまう。

 なお、ビリーの他にこのイラストでは2人のキャラが描かれているが、この2人はビリー程にひどい描かれ方はしていないし無様にヘッドショットも食らっていない。


【③とどめのようにCBC告知バナーギャグ顔を目立つ位置に一人だけ隔離・配置されている】

 個人的にはこれが一番きつかった。これもういじめだろ

 CBCは毎年バナーで各イラストキャラの顔だけをピックアップして集めているのだが、例に洩れずビリーもそのうちに入っている。

 そしてビリーはなんと一番右下に配置され、バナーにかけられたリボンで、他のキャラたちと隔離されている。

 あのギャグ顔だけを切り抜いて。

 まるでオチ役かのように。

 公開処刑かな?

 繰り返し言うが、他の年ではこのように一人だけ隔離というようなことは一度もなかった。

 逆にこれさえなければ先述の二点も「気にしすぎかな?」とスルーしていたかもしれない。

 本当にひどいのでもしまだ見ていない人がいるなら今すぐFGOを開いて確認してほしい。

 もしこれが所謂ネタキャラだったとしても私はドン引きしていただろう。



 わざわざキャラをあらゆる女性向けシチュエーションに当てはめて売り出すイベントなのにこういう扱いをするのは客を舐めているとしか思えない。この運営はもともと女性顧客馬鹿にしている節があるのはたびたび感じていたが、女性向けと銘打ったイベント一定以上のラインは超えてきたことはないため不快に思いつつもスルーしてきた。

 

 こんな不快ネタキャラを変えて来年も再来年も見せられるのは嫌だし、ビリーがこれ以降このような扱いをされて当然のキャラとして運営や他のファン認識されるのも嫌だ。

 別に普段ならギャグなんていくらでもやってくれて構わないし、汚れ役だってそれでシナリオ面白くなるならあまりにひどい扱いでない限りいい。

 でもこれは年に一度の企画なのだ

 それも推しのかっこいい姿を楽しむタイプの。

 ここでこんなことを吐き捨てても仕方ないと思う方もいるだろうが、今回感じた事はきっちり次のアンケートに書くつもりだし、文章がまとまったら運営に直接今回感じた意見を送ろうと考えている。

 もちろん今年のビリーイラストを喜んでいる人もいるが、私は悲しかった。よりにもよってCBCでこれをやられたのが尚の事ショックだったのだ。

 来年以降のCBCでは同じことを繰り返してほしくないと強く願う。

2021-03-08

anond:20210308201130

リセマラ20回。

それも仕様上せいぜい30分で諦めるのは「ソーシャルゲームの才能がない」としか言いようがないね

なんならコンシューマーパワプロパワポケだって向いてないよ。

リセマラ出来ないやつに育成ゲームは遊べない。

ポケモンだって理想個体を引くのに1体2時間が最低ライン

このレベルリセマラなら100回は出来ないと門前払いも仕方ないね

2021-03-04

[]ウマ娘について

現在、大流行ソーシャルゲームウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。

最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステム簡単説明しておこう。まずプレイヤーウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題クリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアシステムしかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。

次はストーリーについて見て行こう。ストーリー一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクタービジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクター3Dモデルも非常に魅力的だ。

と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承システムに関わるものほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここであるソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在ウマ娘流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。

勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲーム攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲーム難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルクリア可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。

ウマ娘話題にあがる事柄として『ハルウララ有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイタイルが損ねられるリスクに他ならない。

今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しか果たして全てのプレイヤー自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤー強迫的にプレイ強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲーム仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから

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