はてなキーワード: 市場規模とは
勝手に殺すな~~
積読消化を苦痛に感じながら、正直読書という趣味の継続に困難を感じてるんだよな。
この記事見て、また最近のラノベ叩きだとか内輪で騒ぐてめェーだよてめェー。(いや昔からつまんないラノベは沢山あったから、最近の話ではない)
人気投票でランキング上位見ても結局認知度調査でしかないんだよな。メディアミックスした作品が上位に来るのは当たり前だ。
おっと、このラノで言えば協力者票があるから、そういう認知度だけじゃないマニアの推薦する図書もランキングに入る仕組みはあるな。
そうだよ、てめェーだよてめェー。ゴミばっか推薦しやがって。
書評ブログとか、全く信用できなくなってんだよな。献本文化と、案件とかもらってんのか知らねえけど、批判しねえし、大した出来でもないゴミを過剰表現のオンパレードで絶賛してやがるからな。
ミミズクと夜の王とか、イリヤの空UFOの夏とかと比べて、お前らがここ最近で絶賛してた魔王2099とか、わたし、二番目の彼女でいいから。とか竜と祭礼がどれくらい面白かったのか、点数表示で愚かな俺様に教えてくんねえかなー。
バズった作品書籍化してりゃいいと思ってる編集者、てめェーだよてめェー。
ハーモニーや華竜の宮に比べて、最後にして最初のアイドルやJKハルは異世界で娼婦になったがどれだけ面白いのか比較で教えてくんねえかな。
俺には分かんねえんだよな。帯に適当な宣伝書いてる奴も同罪だからな。
与えられた餌食ったら全部美味しいって叫ぶ鶏どもがさ。発言権与えちまったばかりに検索を汚染してて迷惑してんだよ。出版社がそういう鶏向けの飼料メーカーでその従業員である自覚してんだったらいいけどさ。そしたら編集はバズの数字見てるだけの工員として自覚を持て、二度と作品の質に一家言ある風なツイートすんじゃねえぞボケ。
なあ、鶏さんたちよぉ、紫色のクオリアや皇国の守護者に比べて星系出雲の兵站やねじ巻き精霊戦記 天鏡のアルデラミンや彼女のL ~嘘つきたちの攻防戦~がどれだけ面白いのか教えてくれよ。
これはラノベに限らないんだけどネガティブ評価をしない文化が広まっていて、ツイッターはあてにならんし、アマゾンレビューでも一番参考になる星2ぐらいの評価が全然なくなった。
他にも今ではすっかり害悪として名高いラ研の書評を見てみよう。
2003年発売の涼宮ハルヒの憂鬱と、2011年発売のやはり俺の青春ラブコメは間違っているの読者投票の結果では、投票数に占める最高評価の割合が明らかに変化していることが見てとれる。
なんでも絶賛文化のせいで本当の傑作が傍から判別できず、結局ジャケ買いと大差ない判断力で買うしかないんだよな。そのせいでゴミを何十回と掴ませられるとかこんな文化もう滅んだ方がいいだろ……。
MF文庫が猛威を振るってた頃にラノベって結局ソフトポルノじゃんとか言ってたやつを思い出すわ。
今や、右も左もシチュエーションラブコメとか、縮小再生産みたいなジャンル小説、お題小説のオンパレードだ。
高齢化するオタクくんの性欲や社会での鬱屈解消のためになろうで生産されるゴミを読まされるのもこりごりだよ~。
なろう系はあくまでなろうランキングをハックするための工芸品だから、まあ読まなきゃいいだけなのでまだ良心的だ。
ライト文芸はひと昔前はラノベ表紙としては見向きもされなかったpixiv青春系の表紙が面陳で青一色とかになっててそれはそれで食傷気味なんだよな。結局さぁ!編集者が何のポリシーもなく後追いしかできねえからさぁ!
女性向けポルノっぽいのもここに集中してるから、それもまあ表紙見ればある程度判別できるから回避可能。
一般文芸読みにいってもアニメキャラみたいなのばっかなのは草。昔文学賞のクソ爺どもが言ってたことがちょっとわかるわ。インターネットを通じて、アニメの流行を通じて、作家の想像力や語彙力に明らかな影響を与えてるんだよな。まあそれはいいんだけど、肝心の内容がつまらんのよ。
一般で売れてたところで和菓子のアンとか、ライト文芸でSNSの身内褒めと宣伝だけやたら上手だった、「私が笑ったら、死にますから」と、水品さんは言ったんだ。とか、シンプルに筆折れと思ったもん。こういうプロモーションで出てきて内実がカスなの、将来の読者減らす結果になってる気がするんだが。
そん中だと閻魔堂沙羅の推理奇譚は頑張ってたな。上手いの分かるよ。medium 霊媒探偵城塚翡翠もまあまあよかった。作者のやりたいことは分かるわ。屍人荘の殺人もよかった。ミステリばっかじゃねえか。
てかよぉ、ライトノベルと呼ばれたくなくて、ライト文芸ってジャンル作ったってのに、何年経っても傑作が出たって話が聞こえてこねえんだが?
ブームの起点になってたビブリア古書堂の事件手帖 ~栞子さんと奇妙な客人たち~なんかは時代が下ればコピー品が増えてるし見劣りするかもしれんが、あの時点で出した作品としてはそれなりによかったと思う。ぼくは明日、昨日のきみとデートするあたりも意外と出来がよかった。傑作とは到底言えないが、この辺りぐらいは商品として維持してほしいクオリティだわな。
はてなでは嫌われている知念氏の天久鷹央の推理カルテも悪くない出来だと思うよ。一巻しか読んでないが。
君の膵臓をたべたいの読者層はもう昔からあの層ぐらいで諦めがついているけど、中身は読まないと確認できないから、食ってゴミなの確認するのやっぱつれぇわ。
正直言うていい?ラノベのラブコメ、だいたいマンガの劣化やろ。
小節の利点ってさあ、俺様みたいな貧困層出身のガキが購入する上でマンガに比べて価格と消費時間のコスパがいいってところぐらいだろ。
文庫本一冊の新刊を買うぐらいなら同じ値段でサブスクに加入すればいい。なんなら家族が加入していれば無料で、消費し尽くせないほどのコンテンツを浴びるほど楽しめる。
そうすると逆に時間の価値が高くなってくるんだよな。ラノベは一冊の消費にかかる時間が長い。ハズレを引いたときの徒労感が尋常じゃないんだよね。(俺は買った作品を途中で投げることがなかなかできなかった。作者がオチや終盤に全力を込めていた場合、そこまで読んでから酷評するのがマナーだと思うから)
今やラノベはコスパ最悪の娯楽だ。つまり貴重な時間を使って、一定以上の快楽を摂取したいという願望を速やかに満たすには、なろう系的なスカッとジャパンファンタジーやシチュエーションラブコメというほぼほぼツイッタークソマンガの劣化版をさらに劣化させた産廃を生産せざるを得ないのだ。悲しいねえ。
胸躍るようなものを見たけりゃアニメや映画見てればいいんだよね。単純に作者とイラストレーターと編集、校閲のせいぜい四名程度で制作してるコンテンツと何十人が力合わせて創ってるコンテンツ、どっちが面白いかなんか聞かなくても分かるし、市場規模が実質、客から見た面白さの差なんだよね。(クリエイター馬力理論と名付けよう)
マンガとラノベでなぜ売上が歴然と違うのか?ラノベがつまらねえからだよ。
あー すっきり・・・・・
しねぇんだよ
てめェーだよてめェー。
ラノベがディスられるたびにきっしょいお気持ちツイートばっかしやがってよ。フォロワーの間でお気持ち表明とよいしょで傷口ペロペロしとる作家ほど見たくなかったもんはねえよな。
こういう記事にお前の感性が老化したんだとか、他人のせいにして自分の作品のゴミっぷりから目を背けてるカスども。一部でも面白いと言ってくれる読者がいればいいとか言ってるカスども。
言っちゃ悪いがお前らの作品10年後には誰も口にせんし、覚えてもねえわ。覚えてるのはゴミ食わされて未だに下水の味が口に残ってる俺みたいな奴だけだわ。この記事書きながらうんこ垂れ流した奴らのことめっちゃ思い出したもん。
ここに例示した作品すべてを眺めて、なお自分の方が面白いと叫べるような奴いる?いてもどっかのvtuber小説の人みたいに自分の実力を過大評価してる奴ぐらいだろうが。
それでも俺は、小説には小説でしか表現できない面白さがあると思っている。
まあせいぜい気張れや。
そういえば せわになった ひともいたな・・・・・
いつもゴミの中から食べられるものを選り分けてくれるフォロワーありがとう。
どうもでした。
それくらい市場規模が大きかったらよかったね‥…
百合は市場規模が小さいというけど、オタク向けゲームや女児向けアニメ、ハーレム系漫画などとしてしれっと広く薄く存在しているように思う。BLは確かに百合と看板に掲げたものよりは市場規模は大きいのかもしれないが、特殊性癖として隔離されたジャンルといえるのでは。
かつてのBLが男性が興したものでありながら女性の間で爆発的に流行ったのは、当時の女性達にBLを読み書きするだけの暇があったから。
今では女性も後ろ楯を持たず自力で稼ぎ、結婚したとしても家事育児に労働の加わった三重苦なので、もうあの頃のような勢いはない。それを反映するように、BL業界もコケないよう流行りの後追いをするか、人間の本能に直撃するエロ売りかという状態。もはや斜陽だ。
もちろん男性は今も昔も暇はない。出版不況に専業作家で食っていくことなどできないし。
そんな感じだから、かつてのBLのように百合を暇な誰かが狂ったように書きまくり広めるということは、もうない。
BLについては景気のいい中国からの輸入が期待出来る(中国ではBLは禁じられているものの、文化的にブロマンスが許容されているので、匂わせ程度のものならいくらでも書けるはずだ)が、百合はむしろ厳しいので、ないんじゃないかなと。
他の人にもさんざん突っ込まれてるけど、歴史の長さではなくて、男女の嗜好の差だよ。
例えば、計ったわけじゃないけど、百合@2020はBL@2000に市場規模や書き手の数では全然及ばないでしょう?(真面目に計測しようとすると環境の差分大きすぎて、難しいだろうけど)
関係性重視の恋愛ものは女性が好むジャンルで、その女性の性的志向が多くは男性に向いているから、BLの方が市場が大きい。
良く言われるLGBTが13人に一人、というのを信じたとして、その全てがLだとしても、BLと百合の潜在顧客の比率は12:1ということになる。
百合は男性読者も多いけど、百合愛好家のざっくり半分くらいだから、男性を足しても、12:2。潜在顧客の数だけで考えれば、BL市場は百合市場の6倍あっておかしくない、ということ。
ただ、面白いのは百合は百合好きじゃない人でも受け入れる率は高いから、一般紙やメディアへの浸透はBLより百合が目立つ。きらら系アニメなんかもその中の一つ。
余談だけど、百合好きの男女比には諸説あり。今、手元に文献ないから細かい数字は忘れたけど、昔の百合姫アンケートだと女性優位、最近の即売会の観測だと男性優位だったはず。なので、先程の議論では百合好きの男女比をざっくり半々としている。
某所で百合作品がBLに比べていまいち規模が大きくないのは創作者が少ないうえに愛好者のえり好みが激しくて創作者が居着かないから、って意見があって、
それに反応する形で、そうじゃなくて、きららとかで商業公式で百合作品が存在しているので消費者が満足しきっていて創作側に回らないから、と考察している人がいた。
書いたご本人的にはBLの商業公式供給は少なく見えるんだろうけど、実際問題市場規模としてはBLは百合とは比較にならないほど商業公式作品にあふれているし、そのうえで更に二次創作も盛んなんだよね。
一回大きめの本屋とかで女性向けライトノベルや漫画の棚を見て貰えばBLの商業公式作品の供給量がどんだけ多いかは分かると思う。
個人的には百合に比べてBLの供給量が膨大なのは単に歴史がBLの方が長くって、その分裾野も広がっているからだと思う。
近年の百合の勃興はコバルト文庫のマリア様が見てるあたりが端緒だと思うんだけど、これは大体2000年で約20年の歴史。
それに対して、BLはゴットマーズや銀河旋風ブライガーや戦国魔神ゴーショーグン、ゴットマーズなど1980年頃から既にBL作品があったと記憶しているので、百合と比較して倍の40年近い歴史がある。
これがあと40年ぐらい立ったら80年と80年で、だいぶ差は知事待っているんじゃないかなー。
ところで、これ書いていて男性同士の恋愛作品をBLというに対して、女性同士の恋愛作品を百合っていうのは違和感あった。
BLに対応させるならGLだし、百合に対応させるなら薔薇なんだけど、薔薇は意味合いが変わっちゃうし、GLだと知名度低くて通じないんじゃよね。
うむむむむ。
2022年1月14日(金)奥平 等(ITジャーナリスト/コンセプト・プランナー)
地方発の中小企業からグローバルなデジタルプラットフォーマーへ──決して荒唐無稽な話ではない。すでにシリーズAによる資金調達を果たし、上場へ向けて確かな歩みを続ける企業がある。1960年、奈良県天理市で自動車整備工場として創業したファーストグループである。現在は天理市と東京都渋谷区に本社を置き、自らの事業を「グローバルカーライフテックサービス」と位置づけ、全国の自動車整備工場にSaaS型マーケティングサービスを提供している。本稿では、地方の自動車整備工場がデジタルトランスフォーメーション(DX)に挑む同社のビジョンと打ち手に迫ってみたい。
自動車販売の「オートアフターマーケット」と聞くと、脇役的なイメージがあるかもしれない。だが実のところ、各種の市場調査データからファーストグループが算出した市場規模は下記のとおりで、自動車整備市場だけで実に5兆5000億円に達している(図1)。また、国内外300社以上が出展する国際展示会が開催されるなど、グローバルでも確固たる市場が築かれている。
図1:オートアフターマーケット市場規模(出典:ファーストグループ。自動車年鑑2019、自販連、自軽協統計資料、平成30年整備振興会整備白書を基に調査)
一方、矢野経済研究所が2021年3月に発表した調査によると、2020年の国内自動車アフターマーケット市場規模は19兆14億円。ここには「中古車(小売、輸出、買い取り、オークション)」「自動車賃貸(リース、レンタカー、カーシェアリング)」「部品・用品(カー用品、補修部品、リサイクル部品)」「整備(整備、整備機器)」「その他関連サービス(自動車保険、ロードサービス)」の5事業が含まれている。
前年比1.8%減と2年連続で微減しているものの、2019年10月の消費税増税や2020年2月に顕在化した新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大をもろに受けて新車販売台数が前年比11.5%減(日本自動車販売協会連合会の発表)と大幅に落ち込んだことと比較すると、マイナス幅は小さいと言える。
ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(写真1)は、「実はオートアフターマーケット、とりわけ自動車整備市場はリーマンショックやギリシャショック、そして今回のコロナ禍においても大きな影響を受けなかった不況に強い産業なのです」として、その理由を次のように話す。
写真2:ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(出典:ファーストグループ)
「理由は大きく3つあります。最も大きいのが、道路運送車両法に定められた車検(自動車継続検査)があること。自動車の所有者は半ば強制的に整備工場に足を運ぶこととなります。次に、定期点検やオイル交換などに代表される定期接触が必須のビジネスであること。そして、サービスの供給側と利用側の情報格差が大きく、供給側主導のビジネスとなっていることです」
こうして、オートアフターマーケットは不況に強いビジネスではあるが、年々飛躍的な成長を遂げているかというと、残念ながらそうではない。その背景に、従業員が少ない小規模な工場が地方に分散しているというこの市場の形態がある。ディーラー系を除いた小規模な自動車整備工場は全国に約5万7000も事業所があるが、メカニックエンジニアや経営の後継者の不足などに悩まされ、ここ数年は減少傾向に転じているという。
また、ガソリンスタンドが付加価値の提供を目指したサービスステーションにシフトしていること、整備入庫を包含したビジネスモデルへの再編を狙うメーカー系ディーラーをはじめとする異業種の囲い込みなど、厳しい外的環境にもさらされている。
それでも、藤堂氏はこの市場のポテンシャルに注目する。「全国に約5万7000事業所。この数って、実はコンビニエンスストアの出店数に匹敵します。さらに、ディーラー系を含めると9万事業所を超えるわけですから、コンビニが出店のために費やしてきたコストや労力を考えれば、こんな魅力的な業界は他にないのではないでしょうか」(藤堂氏)
「同時に、これは私の試算にすぎませんが、日本に8000万台あると言われている自動車の登録台数からの換算で、その資産価値総額は約200兆円に上ります。商圏を2~5kmに絞り、1事業所あたり1000人の顧客がいたとして、1台あたり100万円としても10億円規模の資産を預かるビジネスとなるわけです。自社の課題を克服して、ラストワンマイルの発想で、いわゆる自動車整備工場から脱却して、1人ひとりのカーライフを支えるビジネスパートナーとしての地位を担えれば、大きな飛躍があると確信しています」(同氏)
ファーストグループが掲げるミッションは「カーライフ革命で人々に喜びと感動を」、企業ビジョンは「GLOBAL No.1 CAR LIFE TECH COMPANY─世界の人々から最も必要とされるカーライフカンパニーへ─」である。
この壮大なミッションとビジョンに辿り着くまでに、ファーストグループは実際にどのような手法とプロセスで自社の変革を進めてきたのであろうか。藤堂氏は、同社が決して特別な存在ではなかったことを物語るエピソードとして、「父から引き継いだ段階で毎年7000万円の赤字を垂れ流していた企業だった」と振り返る。その歴史と変遷をたどってみよう。
2007年、先代社長の他界をきっかけにMBO(Management Buyout)により事業を取得、2代目を継承した藤堂氏は先頭に立ってマーケティング指向の経営管理手法で企業再生に着手、翌年には黒字転換を達成する。成長への第1ステップは、自らが培ったその再生モデルを武器に、「同様の課題に直面している全国の自動車整備工場を元気にする」(同氏)ことにあった。
それは、いわゆる買収・再生モデルの横展開だが、実際にはそこにも紆余曲折があり、2つの段階を踏まえて、進化と深化を図っていった。①資産・負債のすべてを原則譲り受けるM&Aモデル、②事業のみ譲渡を受け、土地・建物を賃貸借して継続させる賃貸借モデル。この2段階のプロセスを実践した14年間で、ファーストグループは年商1.5億円を約30倍の50億円に拡大したという。
具体的な打ち手はバリューチェーンの創出だ。ファーストグループが特化しようとするカーライフにまつわるマーケットは、①車検をはじめとするメンテナンス領域、②更新が見込まれる保険領域、③カーライフのサイクルを最適化する車両販売領域、④万が一の事故に備えた各種サービス領域に大別される(図2)。
図2:カーライフマーケットにおけるバリューチェーン(出典:ファーストグループ)
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しかしながら、これまでの自動車整備工場はその一端となるメンテナンス領域のみで、事業の維持に努めてきた。つまり、顧客とのライフタイムバリューを最大化するチャンスを逃してきたのである。そこで、藤堂氏は、同社が買収・再生を手がけてきた自動車整備工場に対し、徹底的にバリューチェーンの創出に注力した。
藤堂氏は、カーライフにまつわるサービスが多岐にわたることを、同氏のシミュレーションを示して力説する。「18歳で初めて免許を取得した若者が生涯にわたってクルマにかける費用は最低でも1600万円。高級車に乗られる方はその何倍ものコストを費やすことになるはずです」(同氏)
藤堂氏によると、これまでの自動車整備工場は車検や修理に依存した事業形態から抜け出すことができず、カーライフの起点とも言えるクルマの販売にはあまり積極的ではなく、むしろ苦手としていました。
「ところが、その壁をクリアさえすれば、バリューチェーンは簡単に創出できるのです。車両販売を手がけて成果を上げれば、自らのメンテナンス領域の仕事も増えて安定します。さらに販売時に必要となる保険やさまざまなサービスを包含して提供する窓口にもなれば、さまざまな異業種の人たちとの接点が生まれ、エコシステムが形成されます。つまり、バリューチェーンによって、LTVの最大化と事業ポートフォリオ変革を同時に成し遂げられるというわけです」(藤堂氏)
ファーストグループ自身が先陣を切って、このバリューチェーンの創造とエコシステム構築に取り組んだ。すると、瞬く間に車検の年間受注件数が急増し、奈良県内では断トツの年間1万件を超えるまでになったという。メーカー系ディーラーが何十年もかかって達成した件数を、ごく短期間で凌駕するまでになったのだ。年商は1.5億円から、現在では実に30倍の50億円に達している。
今までVTuberに数千円やら数万円のスパチャを送るやつってマジで馬鹿だなと思っていた。
ただVtuberにハマってるやつらの反論のひとつ「俺の金なんだから、お前に関係ないだろ」と言われると「確かにな」とモヤモヤしつつも、それ以上言い返せなかった。
それでもVtuber界隈の市場規模が大きくなるにつれて、比例するように俺のVtuber界隈への嫌悪感というのは大きくなっていった。
自分でも、なぜこの嫌悪感がうまれてくるのかうまく説明できないことが嫌だった。
https://anond.hatelabo.jp/20220112213443
Vtuberに大金のスパチャ送るような連中って、スピリチュアル系にハマって数万の数珠とか水晶とか買っちゃうやつらと全く同じなんだよな。
「お前はまだそこなのか…」
「理解が浅い」
言ってることがスピ系にハマってるやつと同じ。
信仰やらVそのものに夢中になるのは全然いいんだが、大金を払うのは違うだろ。
好きなVに自分のメッセージを読んでもらうことに本当に数万の価値があると思うか?
本当にそのVが金銭的にきつい生活をしているならありかもしれんが、多分お前が応援しているVはお前より良い生活してるぞ。
応援してもらわないといけないのはお前だ。
Vを楽しむのは良い。応援するのも良い。
でも大金を投げてるやつ、今すぐやめろ。
その金は老後にまわせ。
【衝撃の事実】日本軽視の転売商材PS5、謎の山積み イケブクログ
ソフト売上など気にしない普通のユーザーは知らないかもしれませんが、昨今日本のコンシューマー業界ではPSの市場が急激に減少しています。
https://s.famitsu.com/ranking/game-sales/
上記のファミ通ランキングはあくまで協力店舗の集計でありAmazonなどは含まれないとはいえ、集計外の大型量販店や通販のみで特定タイトルが売れまくるとも思えないので実際に売れてるタイトルと大差はないでしょう。
見ての通りSwitch一色で、この週が特別なわけではなくPSタイトルのランク入りは0から多くても2〜3本程度が常態化しています。なぜなのか?
ゲーム機には商売的な寿命があり、サイクルが長くなりつつあるとはいえ6〜7年もするとソフトが売れなくなりリリースタイトルも減っていきます。
2013年発売のPS4は長く現役でしたがとうに全盛期は過ぎており、本体の事実上の販売終了やソフト売上の低下は自然な流れといえます。今頃はPS5へと緩やかに移行していたはずなのです。本来なら。
PS5は数字だけでいえば国内100万台以上を出荷していますが、『売ってるの見たことねえ』という人も多いでしょう、事実発売から一年以上経っても店頭に並ぶことは少なく転売が横行しています。
中国で販売されている正規のPS5は定価が日本より高いうえに海外アカウント作成が不可(一応抜け道はある)のためDLCに制限があり、並行輸入品を買うのが半ば常識となっています。
誤解している人も多いですが日本のコンシューマー市場は国別では世界2位、EUをひとまとめで計算しても世界3位の大きさです。日本の購買力が低いというより北米が桁違いなのです。
しかしここ数年日本のSIEJAは権限が縮小され続け開発スタジオも解散しました。日本の数分の1しか市場規模のないイギリスでのPS5出荷が60万台もあり、意図的な日本軽視は明らかです。
性能的にライバルに当たるXbox Seriesとの競争を優先していて、Xbox Seriesが雑魚すぎる日本市場はほっといてもエエじゃろと判断されているという説もあります。
昨年末、PS5の週販が5千台を切ったと話題になりました。Switch発売直前のWiiUで2千〜5千台売れていたといえば少なさがわかるでしょうか? しかし次の週に記録を更新、販売台数は1133台でした。同じ週にSwitchは20万台を販売しています。
この数字は事実上の出荷停止で、売れた数は店舗の取り置きや流通の余りでしかありません。北米のブラックフライデーを優先したといわれていますが、よりによってハードの売れる年末に出荷停止したことで日本軽視が鮮明になりました。
ソフト販売不振でよくいわれるのが「今どきディスクとか買わない」との声です。PS5はディスクドライブ無しDL専用のPS5デジタルエディションもあり、実数が不明なDL版の売上が議論の的でした。
しかし最近、PSストアのDL版販売数は相当少ないのでは? と言われています。
PS5DE版本体を見たことのある人はいるでしょうか? DE版は週販100台前後の超希少種で、そもそも売れ行きを考慮に入れる必要のないレア機体です。
期間内にストアカード購入2万件達成で500円分をプレゼントというキャンペーンが最終総応募数19573件でまさかの不成立。
キャンペーン事務局の想定外だったらしく、期間終了後のサイトには『2万件達成!』の文字が表示されてしまったが後日取り消されました。
DL版の具体的な販売数は伏されているが推測できる材料はあります、PSストアとSwitchのe-shopのDLランキングと制作者の販売報告です。
PS・Switch・Steamなどのマルチ展開ソフトの場合、作者がTwitterで「どの機種が一番売れた」と報告することが多々あり、たいていSwitchがトップです。
PSストアで1位、e-shopで5位くらいのソフトでも「Switch版が大きく売れた」との報告が相次ぎ、PSストア1位って実はそんなに売れてないのでは? と疑問が持たれていました。
レトロアーケードゲームの移植シリーズであるアーケードアーカイブスで発売されたタイトーの功里金団(くりきんとん)がPSストアランキングで上位に入ってしまいました。
特にエポックメイキングでもないマイナーなレトロゲーですら発売日にはトップに躍り出るPSストアランキングはどんだけ過疎なんだと話題になりました。
CC2の松山洋氏が公演で、DL版の比率は「PSのタイトルだと70%を越えることもあります」と発言。ニュアンスとしては「DL版はこんなに売れるようになったよ!」と前向きな意味合いだが、この発言でパッケージの売上からDL版の最大値を予測できるようになる。
結果、パッケージ実売数が少なすぎるPS5ソフトはDLで数倍売れているというファンタジーが否定され、DL版を含めても微増でしかないという事実が確定しました。
PS5自体はスペックを考えれば大変コスパの良いゲーム機……になるはずでしたが、入手の困難を考えると微妙な立場になってしまいました。
そしてメーカーとしてもユーザーの少ないPS5に全ツッパするわけにもいかずPS4へのマルチが前提なのですが、そのせいで「PS5じゃなきゃ駄目」という空気がいつまでたっても形成されません。
「俺はPS5持ってるしめちゃくちゃDL版買ってんよ!」という貴方。自分では気がつかないでしょうが、貴方は日本のPSユーザーの上位数%に位置するエリートです。しかし、一部の精鋭の存在は大局になんら影響を与えないのも事実なのです。
現在の日本のPSはワンダースワンやドリームキャストレベルのプラットフォームです。なんとかするには本体を欲しい人がいつでも買える状況を作るしかありませんが、世界的な半導体不足の影響で見通しは良くありません。
どう考えても100万人のユーザーはいないPS5ですが、2月発売のエルデンリングの売上で現在の本体普及率が大体明らかになるかもしれませんね。
中国でゲームが承認されないとか、私塾を禁止といった、日本から考えるとバカだと多くコメントが付く政策が行われている。
数年後、やっぱり中国の政策は正しかったとならないため、あえてメリットを考えてみることにする。
という点に最終的に行き着くので、その点を頭の片隅に置きつつ読んで欲しい。
日本だと軍事産業がまるっとないため、別の産業にリソースが割り当てられるが、中国からすると優秀な人は軍事産業、もしくは近い業界に居て欲しい。
ゲームエンジンだったり、アプリストアだったり、米国ならびに米国企業のルールで変わるし、利益も米国に行く。
無料でゲームエンジンを使えるといったことに飛びつきがちだが、長期的に見ると使う側の人間しかいなくなり、振り回されることになる。
またゲームはサービス終了したら後に残らないという状況になっており、長期的に投資が残るゲームエンジン以外、経済予測性も低くなる。
米国のゲーム市場規模から日本では忘れがちだが、米国でもゲームはナードがするものといった、二級品扱いだったり、他に投資先がないからするものだ。
米国の場合、FPSだったり、シミュレーション技術など、ゲームが軍事に利用できるので表立って批判されないのを忘れているとミスリードするのではないだろうか。
日本のように優秀な人が集まったものの、ガチャ実装だったり、萌だったりと、軍事からかけ離れたものになっている状況への対応と、
軍事に関係する物が生まれるかと放っておいたら一向に生まれることはなかったので、そろそろ締めるか、といった具合だ。
私塾規制についても少子化対策で、『民間にまかせておくと教育コストが高くなりすぎ少子化につながる』というところからくる。
どこの先進国もそうだが、
子育てにお金を配って解決するのも、緩やかな経済発展よりも、子育てにかかるコスト増が早い
色々中国の政策が出てきて、日本から見ると(人権などの観点から)変なように見えるが、基本統治を簡単にしようとしているように見える。
「鬼滅」「巣ごもり」でコミック市場規模は史上最高に 電子版好調の内実を分析する
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2103/04/news039.html
別に売れてるみたいだけど?
市場規模は製造業の方が大きかもしれないけれど、設計ソフトがないと物が作れない。
使用する各社の要望を聞いていくと、各社のノウハウが集まって次第に強くなる。
アカデミックの高度な理論を、産業に落とし込むという意味合いもある。
今の日本の大学が陥っている、研究者は研究したいが産業に結びつかないで金が回ってこないという状況も少しはマシになっていたのではないか。
(論文を書き通ったとしても、金を稼げるところを英語圏に握られているので、税金を使って相手を有利にしているだけ、になっている)
プログラムコードに起こすというのは、難しい理論をブラックボックス化して誰でも使えるようにするのと同時に、先端研究結果を広める意味合いもある。
1つの論文に対応するコードだけだと断片的過ぎるのを1つに統合することで金を生み出す仕組みが必要ではなかっただろうか。
国防の観点だと、原子力発電推進と宇宙産業はいつでも武器を作れる技術があるぞ、という牽制の意味合いもあったのと同じ論理で、
設計ソフト、物理シミュレータは必要なはずである。ないと作れないのだから。
心強いと思う
優秀な人ほど未来をみているなあ
1950年代に描かれた手塚治虫の漫画「ジャングル大帝」の中で、動物たちの共食いをやめさせるために人工の肉である「人造肉」を作る場面がある。
そこからおよそ70年。
“培養肉”のいま
筋肉の細胞を培養して増やし、固めることで肉にする“培養肉”の技術。
きっかけは、2013年にオランダの研究チームが発表したハンバーガーだった。
ただし、作るのにかかった値段は総額3000万円以上。
大量生産は難しいものの、培養肉が料理として使えることを示し、世界を驚かせた。
ことし6月、鶏肉の培養肉を大量に作ることができる工場が誕生した。
細胞を培養するためのタンクを7基備え、1日に最大で500キログラムの培養肉の製造が可能になった。
こうした技術によって、ハンバーガーのパテ1枚にあたる100グラムの原価が3.9ドル、日本円にして450円ほどにまで下げることができたという。
国内で販売の許可がおりていないため、食べられるのは従業員だけ。
アメリカの食品企業がホテルのレストランで、培養肉をつかった料理を提供している。
価格は一皿およそ2000円。
(GOOD Meatの担当者)
「今、培養肉を扱う企業は爆発的に増えています。世界の食肉市場は巨大で、私たちの力だけでは足りないので、今、多くの企業が参入して来ていることをとても心強く感じています」
食糧危機に
世界中で培養肉の研究が進んでいるのはなぜか?背景には、世界規模の人口増加がある。
お祝いの日に「焼き肉」を食べにいく家庭もあるかもしれないが、経済的に豊かになると肉の消費量が増加するとも言われている。
人類が食べる肉の量は、2050年には2010年と比べて1.8倍に増えるという予想もある。
これに対して、既存の畜産では飼料となる大量の穀物や水が必要になるため、拡大が難しい。
食肉からタンパク質の摂取が難しくなる「タンパク質クライシス」が近い将来訪れるという懸念もある。
こうした畜産業では足りない部分を賄うために「昆虫食」や「植物性の代替肉」、それに「培養肉」などの新しい技術が注目を集めている。
アメリカのコンサルティング会社は、2040年には、世界の食肉市場の6割が「培養肉」と「代替肉」になり、培養肉の市場規模は69兆円になると試算している。
培養肉は、牛や鶏などの動物から少量の細胞を取り出して、動物の体の外で増やして作る。
広大な土地も必要ないため、将来、安く大量に肉が作れる可能性があると期待されている。
日本では、大型研究プロジェクト「ムーンショット型研究開発制度」などで培養肉の研究を国が後押ししている。
(太陽エネルギーを駆動源、藻類を栄養源とした培養肉工場のイメージ 画像提供:インテグリカルチャー)
現在大量生産が可能なのはハンバーグなどに使われる「ミンチ肉」にとどまっている。
そこで日本の研究者が目指しているのが、サシの入った和牛のような培養肉。
大阪大学の松崎典弥教授は、ことし8月、和牛と同じ構造をもつ培養肉を作ることに成功したと発表。
「細胞の繊維だけかき集めてハンバーグ状にしているが今の培養肉の主流です。でもそれではステーキにはならないんです」
肉は、繊維状の赤身と脂肪、それに血管などが複雑に絡まっている。
そこで目をつけたのが3Dプリンターだ。
(3Dプリンター)
特殊な容器の中に細胞を入れ込み形状を保ったまま細胞どうしを融合させる手法を開発。
筋肉、脂肪、血管、それぞれの繊維を作ることに成功し、これらをくみ上げることで、和牛と同じ構造をもつ1.5センチほどの大きさの培養肉を作ることに成功した。
(できあがった培養肉)
この方法の画期的なところは、赤身と脂肪の割合を自由に変えることができるところにある。
将来的に家庭にある3Dフードプリンターで肉が作れるようになれば「お母さんは胃がもたれているからきょうは脂肪を少なくしよう」とか「高校生の長男はサーロインで」などと、気分によって作る肉を調節できると期待されている。
ただ現段階では繊維をくみ上げる作業は手作業で行っていて、松崎教授は、メーカーと協力しながら、自動でステーキ肉を作る装置の開発を目指している。
「いまは、すべての行程を食べられる成分で作っていないので、食べることができません。ただ和牛と同じような構造ができたので、食べたらおいしいと思います。これから先にいくためにはスケールアップをしないといけませんし、自動化の装置開発もしなきゃいけません。細胞を大量に培養する技術も必要になります。まだまだ新しい技術開発が必要です」
大阪にあるダイバースファームは、肉を寄せ集めたチキンナゲットではなく、焼き鳥で使うようなかたまりの鶏肉の培養肉を作る研究を進めている。
副社長の島村雅晴さんは、独自の技術で鶏肉を培養する方法を確立。
できるのは薄いシート状の鶏肉だが、それを重ね合わせることで、4センチ四方で5グラムほどの大きさの培養肉を作ることに成功した。
実は、島村さんは星の数で店を評価する世界的なガイドブックに選ばれるほどの腕をもつ料理人だ。
いま、特定の種類の魚が手に入らなくなっているのだ。
また漁獲高が減っているというニュースも聞いたり、仕入れ先の養鶏業者から「飼料の値段があがり、経営が厳しい」といった話も聞いたりしてきた。
(ちゅう房に立つ島村さん)
そうした中で、細胞から培養することで肉を作る培養肉であれば、今の環境を守りながら、新しい食の選択肢も増えると感じ、取り組みを始めたのだ。
国のプロジェクトの代表を務める東京女子医科大学の清水達也教授の研究室にも出向き、勉強した。
その中で、研究がメインの大学ではなかなか“食べる”ところまでたどり着けないことを感じ、清水教授を通じて再生医療の研究者を紹介してもらい、ベンチャー企業を立ち上げた。
島村さんは、みずから作った培養肉をコース料理の中の一品に加えようと試作を続けている。
培養肉は血が通っていないため、コクを出すためにみそを加えてつくねを制作。
こかぶらとシメジ、まごいも、金時にんじんとゆずを加え、あんかけをかけた料理などを作っている。
島村さんによると、培養肉はこれまでになかった薄さの鶏肉を作れるほか、骨が多くて食べることに適さなかった魚や、絶滅が危惧される種類の魚の肉を増やすこともできるという。
さらに、無菌状態でつくれることから、生の鶏肉やレバーなども気軽に食べられるようになるのではないかと期待している。
常連客の中には、培養肉の料理が食べられることを楽しみにしている人もいるらしい。
(島村さん)
「お客様に提供する食品なので、すべてを分かっておきたいので自分で研究も行っています。まだちょっと食べることができないですが、少し培養肉にも興味を持っていただけるような機会ができればなと思って、議論が始まっていくきっかけを提供したいと思っています」
安全性は?
これまで大阪大学とベンチャー企業の例を紹介したが、食べられないの?と疑問に思った方もいるかもしれない。
察しのとおり、日本では販売のためのルールが十分に整備されていない。
日本では去年10月、農林水産省のフードテック官民協議会の中に、培養肉のルールについて検討する細胞農業のワーキンググループが立ち上がった。
また、実用化に向け法整備や安全基準の策定を進める議員連盟の設立に向けた動きもある。
細胞農業研究会事務局の吉富愛望アビガイル広報委員長によると、主な論点は5つだ。
4. 名称
最終的な商品には、既存の食品や食品添加物として認められていないものが入っていなければいいのか。
日本は品質の高いブランド牛があり、畜産農家の細胞の知財をどう守るのか。
論点はたくさんある。
(多摩大学 ルール形成戦略研究所 細胞農業研究会事務局の吉富愛望アビガイル広報委員長)
「超高齢化社会が訪れる日本では、健康を意識して食生活送らないといけない人がいる。また、これまで動物愛護の観点でお肉を食べなかった人に対しても培養肉は需要があるかもしれない。日本にはいい食材がたくさんあるので、培養肉のもとになる質の高い細胞が手に入り、ブランド化ができるかもしれない。日本がいないところで新しい肉の世界基準が決められてしまわないように、ルール作りを進めたい」
科学技術振興機構の湯口玲子副調査役は、培養肉が普及するためには、情報の透明性が重要だと指摘する。
「培養肉が社会に受け入れられるために必要なこととして、2つポイントがあります。まず製造過程自体が安全なものであるかどうかということを、きちんと消費者の皆さんに伝えて理解いただけるかという点です。それからもう1点が、培養肉の原材料が体に取り入れて大丈夫なものであるということを、きちんと証明できるかどうかというところです。いずれにしろ、消費者と作る人とのコミュニケーションが重要な点だと考えます」
綿密なコミュニケーションを
迫るタンパク質危機に対しての選択肢の一つとして、大きな可能性を感じた。
一方、専門家が指摘しているように、消費者がどのように培養肉を受け入れるのか、また、畜産業との関係がどうなるのか、しっかりと議論することが重要だ。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20211121/k10013354981000.html
偉い人の打ち合わせとかに出ると
「そんなのは売れない」
「利益が上がらない」
とかしかコメントしない人がいて、どんだけ市場規模とかサービス価格の話をしても最終的には
「俺はそう思わないから売れない」
になってアホかこいつとしか思えない
そりゃモノを作るのにはお金がかかるから最低限その分を稼がないとダメなのは当たり前だけど
だったらまずはスモールから始めればいいでしょ、という話なのにネガティブなことしか言わない
こういう奴ってサービスが失敗したら
って罵ってくるくせに逆に受けたら
って言って謝ることは絶対に無い
まぁ謝ってもらっても意味ないけどさ
https://hokke-ookami.hatenablog.com/entry/20211019/1634655407
大元のツイートの言うオタクってなんやねんっていうのも色々疑問はありますが
(1)パチンコ・パチスロ業界の市場規模をそのまま受け取り過ぎ。実質的に客が業界に落とす金はそれの15%くらい。
(2)レジャー白書の趣味・創作部門に含まれるアニメ関連売上は広義のアニメ市場の一部。
です。
(1)ですが
市場が大きいのは間違いないけど、藤商事の言葉をそのまま受け取りすぎじゃないかなあと思います。
この20兆円というのはホールが客にパチンコ玉を貸す料金の総額です。
実際には、何故かホールの近くには景品交換所が合って、そこでは平均して支払った額の85%が客に還元されます。
パチンコ台の製造会社であるダイコク電子の「DK-SIS白書2021年版」では、この実質的な売り上げにあたるものを業界総粗利として算出しています。
今回刊行された「DK-SIS白書2021年版」によると、2020年の業界総売上は14.6兆円、業界総粗利2.35兆円。売上・粗利規模ともに前年比で27%の大幅下落となった。
「DK-SIS白書2021年版」刊行記者発表会 売上規模も粗利規模も27%の大幅下落 | パチンコ・パチスロ、業界ニュースを配信 遊技通信web
コロナの影響もあってか実質的に客が業界に落とす金額は約2.35兆円です。これでも相当大きいですけど。
(2)に関してはそのままの通りです。
まず広義のアニメ市場の定義は動画協会が発行する「アニメ産業レポート2020」を参考にします(2019年度までしか出てない)。
https://www.otalog.jp/entry/2021/01/27/日本動画協会「アニメ産業レポート2020」を読んで:TV
2019年の売り上げなのでコロナ前ですが各アニメ関連売上の内訳はこんな感じです。
ジャンル | 売上(単位:億円) |
---|---|
TV | 970 |
映画 | 692 |
ビデオ | 563 |
配信 | 692 |
商品化権料 | 5813 |
音楽 | 337 |
海外 | 12009 |
遊興(パチンコ・パチスロ) | 3199 |
ライブ | 844 |
合計 | 25112 |
合計が約2.5兆円。
国内に限っても1.3兆円です。
衰退気味の遊技機業界から3000億円という金額が出ていることにビビります。
(アニメ系パチの元々のお金が、オタクとまどマギを打ってる非オタクパチンカスのどちらの財布から出ているのか分かりませんが、
今年のまどマギの新台は3万5千台売れたようなので1台50万円としても175億円のお金が動いています)
この1.3兆円という数字は、2019年の旅館業界の市場規模(1.4兆円弱)に迫る勢いですから小さくないように思います。
https://www.jpc-net.jp/research/assets/pdf/Leisure20200824_2.pdf P.12
いずれにしても、消費の数字だけを見れば趣味創作の規模は小さく、そのなかで「アニメ絵」に象徴される「オタクコンテンツ」が多くをしめているとはいいがたい
これは不思議に思いましたが、
推測ですが
「アニメ漫画ビジネスで重要な商品化権料がレジャー白書の趣味創作には十分に含まれていないから」
じゃないかなあと思いました。
レジャー白書の趣味・創作の内訳をみると出版・音楽・動画関係の市場は記載していますがグッズ関連の売り上げは含まれていないように見えます。
https://www.jpc-net.jp/research/assets/pdf/Leisure20200824_2.pdf P.6~9
ちなみにゲームの市場規模は国内だけで2兆円を超えているようなので、
2019円のホテル業界市場規模(約1.7兆円)と比べても大きいように思います。
ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書 2021』を7月15日に発刊、国内外のゲーム市場を、最新調査による豊富なデータで分析|株式会社KADOKAWAのプレスリリース
ゆるいオタクも含めれば、他の娯楽と比べてもまあまあの金額が動いているんじゃないかなあと思いました。
あと一番言いたい事ですが
悠木碧主演のアニメ「平家物語」がFODで2021年9月16日より先行独占配信中です!
歴史的名作を描いた今作ですが、京アニで活躍された山田監督の繊細な演出にリッチな作画・音楽に、
それが今日の朝9時のはなし。その感動の勢いに任せてキーボード叩いてる。
優勝した人の名前は高橋優太さんといい、大会の正式名称は世界選手権という。
この大会は現時点での世界最高峰プレイヤーを16人だけ選抜して競う、競技マジックの頂点。
いわゆる「MTG地球代表」を決めるトーナメントと考えてもよい。
高橋氏はそこで開幕3連敗して、あと1敗でもしたらその場でトーナメント敗退が決まる崖っぷちにいきなり追い込まれる。
そんな土俵際に片足ついた状態から、なんと以降負けなしの11連勝でまさかの逆転優勝。
こんな大記録、27年続く世界大会の歴史の中で一度もない。ほんとにすごいことなんよ。
マジック興味ない人には長文であーだこーだ伝えるよりも実際の動画を見てもらったほうがいいよな。
https://youtu.be/NWd2FgWGHrw?t=22353
優勝の瞬間
https://youtu.be/3Ve9Hk3k5X8?t=28417
いい年したおっさんが画面の前でひとり声を抑えることも忘れて泣いている。
それぐらいすごい偉業だったんだよ。世界一のタイトルは彼にとって悲願だったしね。
その姿みていい年こいたおっさんの俺もすこし泣いちゃったわ。
コロナの影響で去年の世界選手権は開催中止、そして今年は初のオンライン開催。
また2019年から公式の運営下で始動したプロリーグ(麻雀でいうMリーグみたいなの)が来年には廃止されることが通告済み。
MTGに生涯を捧げてきたプロプレイヤーたちにとって2021年はまさに激動と困惑の年だった。
日本人による世界一のタイトル獲得は2012年以来じつに9年ぶり。
そもそもこの大会、アジア人には時差のハンデがめちゃくちゃあった。
現地アメリカの時刻に合わせてるから日本だと深夜24時からスタートして朝9時に終わる超過酷なスケジュール。それをぶっとおしで三日間。
例年のオフライン開催だと数日前から現地に飛んで(開催地はパリとか千葉とかラスベガスとか毎年ちがう)時差順応するわけだけど、オンラインではそうはいかない。
カードゲームはマインドスポーツとよばれたりするけど、今回アジア人プレイヤーにとってはそもそも身体的にハードなトーナメントだったことをまず伝えておきたい。
はてな民はネットコミュニティのなかでもマジック履修率が謎に高いイメージ(偏見)があるが、
それでも昨今のマジックの競技シーンについて熱心に追いかけてる人はすくないだろう。
日本はもともと競技マジック強豪国で、市場規模も本国アメリカに次いで二番手の大きさ(たしか)。
前述のプロリーグにも、2020年度の上位リーグ全24名のうち日本人は3名参加しているし、
2005-2006年および2011-2012年には日本人が世界選手権のタイトルを連年で獲得している。
過去にいちどだけ開催されたチームシリーズも、優勝したのは日本人率いるチーム「武蔵」だった。
競技プレイヤーの平均値が高い=プレイヤーコミュニティ一つ一つの練度が高く、チームプレイが得意。
また0から1を生む発明家より70点のアイディアを洗練させて100点にするような職人的なプレイヤーが多いのが日本の特徴といえる。
だけど日本勢はいつも勝者のスポットライトのあたる位置にいたわけじゃなく、
30年近いMTGの競技シーンの中で、日本勢だけがまったく勝てなくなってしまった暗黒期があった。
「日本勢は上位にいて当たりまえ」なんて過去の栄光を知っている者たちからすれば、
そのときの日本の一人負けっぷりは衝撃的で、公式からこんな考察記事を書かれるほどだった。
日本勢は、なぜ勝てなかったのか。 (Internet Archive)
https://web.archive.org/web/20121107070840/http://archive.mtg-jp.com/eventc/ptams10/article/008381/
いくつか抽出するならそれはリーダーや発明家の不在だったり、語学のハンディキャップによる情報戦の遅れだったり、コミュニティの高齢化や硬直化だったり……
日本社会全体の問題として挙げられるような要因が、実はカードゲームの勝敗の世界にもそのまま通じる課題だったりする。
それから10年の月日が流れ、日本のマジック競技シーンがどうなったかといえば……
高橋氏の優勝からわかるように、いまふたたび最盛の季節を迎えている。
実は全世界で16人しか加わることのできない世界選手権の参加枠に、今年はなんと日本勢が5名も入っていたんだよ。
ちなみに2018年の日本人参加者は1人、2019年にいたっては0人。
すごくないかこれ。
日本勢はもう終わった、なんて言われてた時代を通ってきた人間からすれば、今ほんとうにちょっとした奇跡を目にしてる気分なんだよ。
先述の日本コミュニティの問題をどのようにして解決していったかはわからない。
危機感を原動力に率先して改善していった部分もあるだろうし、技術やインターネットインフラの発展によって自然と乗り越えられていった障壁もあるだろう。
今や日本勢が世界に一歩先んじた発明家的なアイディアを生みだすことも珍しくなくなった(ホロウワンや原根グルール、ジェスカイ変容)。
ひょっとしたら発明家が乏しいとされた日本人は環境の激変期には出遅れるものの、
けっきょく最終的にはその職人肌によって最適解へとみずからを研磨して適合させていくのかもしれない。
彼は競技マジックにコミットして20年近いストイックな古豪プレイヤーで、
国内外で実力は認められていたものの、肩書になるようなタイトルだけは手に入らないような状態がずっとつづいていた。
彼はまさにひとつの道を究める職人タイプで、今回使っていたデッキも最先端から半歩引いたようなイゼット・ドラゴンだ。
このデッキを使っていたのは16人の参加者の中でただひとり彼だけ。
海外勢が持ち込んだ最先端のデッキ(リーア入りのグリクシス天啓)が発明家による最先端の発想だとすると、イゼット・ドラゴンはむしろその対極。
一世代前から職人たちの手によって100点に磨き上げられた、既知のアイディアの結晶のようなデッキだった。
対戦相手とテクニカルで繊細な応酬を好む高橋氏らしい選択だと思ったけれど、正直言って下馬評ではほとんど話題にあがることのないようなデッキだったと思う。
それがまさか構築ラウンド無敗での優勝。
職人型の日本人プレイヤーが、既知の技術の到達点で、20年かけて、世界の頂点を獲った。
プロシーンに終止符が打たれた最後の年に、崖っぷちの3連敗から歴史に名を残す11連勝で。
こんなんさ……もうさ……ドラマやん!
そして悲願だった世界一の称号を手に入れて、次の目標はありますか、と優勝者インタビューで訊かれたときの
彼の回答もまたすごく印象に残ってる。
世界一のタイトル獲った直後なのに、ほんとうに穏やかな口調でこう言ったのよ。
前に増田で見かけたLoR大会の解説記事(https://anond.hatelabo.jp/20210919095507)がすげー面白かったから自分も書いてみた。
先日10月7日の深夜、日本のツイッタートレンドに『#DFMWIN』のトレンドが入っていたのを覚えているだろうか。
DFMというのは日本のLoLのプロゲーミングチーム、DetonatioN FocusMeの事である。
そんな彼らDetonatioN FocusMeが今夜24時から世界大会本戦(Group Stage)の舞台で戦うので、余りにテンションが上がってしまったため、この増田を書くことにした。
まずLoL、League of Legendsというゲームをご存じだろうか。
このゲームはRiotGamesにより、2009年秋にリリースされ、今年で12年目となるゲームで、世界で最もプレイヤー数の多いPCゲームといわれている。
ジャンルとしてはMOBA(マルチオンラインバトルアリーナ)、最近話題のポケモンユナイトと同じジャンルだ。
5人チームで、すべてのキャラクターが毎試合レベル1からスタートし、経験値を稼ぎながら強くなって勝利を目指すゲームで、毎試合全員が同じ条件でスタートするから、課金じゃ強くなれない、実力差がもろに出るゲームだ。
ポケモンユナイトは1試合10分だが、LoLは相手の陣地最奥のネクサスと呼ばれる建造物を破壊するまで試合が終わらないので、劣勢の側が逆転を目指して粘り続ければ1時間以上続くこともある。
(最近は流石にそういう試合は少なくなるような調整がされているが)
そんなLoLというゲーム、その戦術性の高さから、海外では2011年から世界大会が行われてきた。
しかし、当初日本にはサーバーが無く、日本人プレーヤーのほとんどが北アメリカ、NAサーバーでプレイしていた。
そんなNAサーバーの日本人猛者たちによる大会、League of Legends Japan League、が開催されたのは2014年の事。
その設立当初のチーム数は4チーム、その1つがDetonation FocusMeだ。
(ちなみにLoL日本サーバーがオープンベータとして開放されたのは2016年、1年後の2017年に正式リリースとなった)
2015年のLJLからはRiotGamesの認証を受け、優勝チームが世界大会の予選ステージから参加できるようになり、その最初の世界大会に進出したのがDFMだった。
その大会はIWCI 2015といい、強豪リーグではない、ワイルドカード地域と呼ばれるリーグの代表同士の大会だ。MSIというメインの大会の予選ステージという位置づけだ。
強豪ではない地域とはいえ、サーバーもない、チームとしての戦略などのノウハウもない日本は、7チーム総当たりで1-5という成績に終わってしまう。
それからも毎年毎年、その予選ステージを日本代表は抜けられず、惜しい結果を残したこともあったがなかなか世界では予選ステージすらも勝ち切れない6年間だった。
そして今年の予選ステージ、Worlds 2021 Play-In 、今年も代表として選ばれたのはDFM、歴代最強チームとの呼び声高いメンバーはポジション順に次の通りだ。
長年ゲーム内の最高レーティングに居続ける日本人最強Topレーナー。Youtubeの動画で講座を上げる等、日本サーバーのレベルを上げることにも熱心で、ファンが多い。
彼はカメラに抜かれるといつもサムズアップをし、コメント欄が『b』であふれる。
Jungle: Steal (Mun Geon-yeong)
2017年からLJLでプレーしており、プレー歴の長い選手に適用されるルールにより、今年から日本人枠として認証されることとなった韓国人ジャングラー。実際Eviより日本語が上手い。
今年はチームを支えるようなプレーも自分が試合を動かすアグレッシブなプレーも見せてくれた。これは相手からすれば厄介だろう。
LJL最強Midと名高い彼は、ダメージを出し続けるメイジを使っても、一瞬で相手を落とすアサシンを使っても超一流。
若さゆえの経験の少なさもあり、初出場での世界大会では緊張もあったのか、プレーがいまいちだったが、今回は二度目の出場、さらに進化し続けているプレーヤー。
ADC: Yutapon (Yuta Sugiura)
NAサーバーでTop50人だけがチャレンジャーの称号をもらえたシーズン3(2013)、そのチャレンジャーの1人がYutaponだ。日本からだとPingが高く不利な中でこれを成し遂げた。
他のゲームをやらせても、CSGOではグロエリ、OWではTop500で日本人最高レート、VALORANTではレディアント到達、FPSのセンスもずば抜けている。
笑顔がかわいい韓国人選手。でもかわいい表情からは想像もできないプレーを数々繰り出してきた。
交戦を仕掛けるエンゲージャーとしての判断力はすさまじく、1人で相手全員の足を止めるようなプレーを決めることもある。
Sub Mid: Ceros (Kyohei Yoshida)
Yutaponの竹馬の友。独創的なキャラ選択を見せ、何度も世界を驚かせてきたプレーヤー。
今年はAriaの控えとして出番はないが、長年の経験や、ソロゲームとチームゲームの違い等をAriaに伝えるサブコーチのような役割を果たしているそうだ。
Coach: Kazu (Kazuta Suzuki) & Yang (Yang Gwang-pyo)
Kazuは元DFMのサポート。チームの事をよく知っていて、選手たちと上手く話をまとめながらキャラの選択ができたりする。ちなみにフランス生まれ。
Yangは話聞いてる感じはゲームに関する知識量が半端ない。ちなみにGaengのお兄さん。
Yutapon、Ceros、Kazuの3人は、日本が初めて世界に挑んだIWCI2015の時には選手としてプレーしており、彼らは6年間ずっと世界にこのDFMというチームで挑み続けている。
このメンバーで挑んだ、Play-Inの舞台、5チーム総当たりのグループリーグで、
・1位は即本戦通過、5位は敗退
・3位4位でプレーオフを行い、その勝者と別グループの2位が勝負し、勝った方が本戦通過
というルールだった。
北アメリカ3位のCloud9、3枠以上持っている四大地域の代表。チームとしての歴史も長い名門。MidのParkz選手の年棒は2.8億だとか。
香港台湾東南アジア地域2位のBeyond Gaming。交戦の多い激しいプレースタイルの地域。
トルコ代表のGalatasaray Esports。サッカーで有名なガラタサライ。トルコ代表は毎年存在感のある強豪地域。
CIS地域(ロシアとかその辺)代表Unicorns Of Love。ここも強豪。日本代表は毎年CIS代表に負け続けていた。
日本は2位でプレーオフに勝って本戦通過が目標となっていた。(別グループに別格の強豪が2チームいたため、そことプレーオフになる順位では厳しいため。)
初戦はUnicorns Of Love。例年の日本なら難敵だったが、Steal選手のタロンという若干珍しいキャラ選択が功を奏しての快勝。
2戦目はCloud9。相手のキャラ選択が上手く主導権を取れない展開に。じわじわと押しつぶされるような苦しい敗北。
3戦目はGalatasaray Esports。この試合は序盤でリードをつかむと、終盤までその勢いで押し切っての完勝!
4戦目はBeyond Gaming(BYG)。この試合に勝てば目標の2位以上が確定するという状況で、相手のDoggo選手がかなり強力で苦戦するシーンもあったが、DFMはEvi選手が大爆発!序盤に対面に有利を取りテレポートを消費させた後、自分はそのテレポートを味方の戦闘に駆けつけるために使用!人数差のあるシチュエーションを作ってキルを獲得!最終的にはEvi選手が10キル0デス6アシストというとんでもないスコアをたたき出しての勝利!
3勝1敗で2位以上を確定させ総当たりを終えた日本、残るCloud9(C9)とUnicorns Of Love(UOL)の試合を待つことに。
C9はここまで3-0、1位抜けのために勝利したいが、対するUOLは0-3。前の試合でBeyond Gamingを日本が破ったことで1-3になったので、UOLとしては4位争いのタイブレークのために勝利が必須。
チームとしての格は圧倒的にC9が上であり、いくら何でも苦しいか…と誰もが思っていたが、ここで底力を見せつけたのはUoL!
今大会で圧倒的にメタとなっているミスフォーチュンというキャラをC9がピックしたが、それに対してしばらくメタから外れていたセナというキャラをピックして、断食セナという戦法を決行。
この選択も功を奏し、圧倒的下馬評をひっくり返してUOLが勝利!
このゲームにはチームのロゴや感情を表現するイラストをキャラの上に表示できるエモートという機能があるのだが、試合終了の瞬間UOLのエースNomanz選手が表示したエモートはなんとDFMのロゴ。
「DFM、BYGに勝って俺たちにタイブレークへのチャンスを作ってくれてありがとう、これでお互いにタイブレークだ頑張ろうぜ」
そんな声が聞こえた気がしたのは私だけではないはずだ。
残念ながらUOLは4位タイブレークではBYGに敗れて敗退となってしまったが、彼らの作ってくれた本戦通過へのチャンス、C9とのリベンジマッチが訪れる。
DFMは最序盤にキルを取るものの、C9の選択した序盤中盤に強い構成に対して有利を取るには至らない、じわじわとC9がリードする展開に。
ただその中盤が終わるころ、集団戦で好プレーを決めたDFMが有利を獲得!ただC9も一筋縄ではいかない相手、全員の攻撃に追加ダメージを乗せるドラゴンバフを取り、それを活かしてDFMを苦しめる。
ゴールド的にはほぼ互角な状況から試合を決めたのは、それを取ったら勝ちとすら言われるバフがもらえる、通称『100万点ドラゴン』といわれる中立モンスター、エルダードラゴン前での戦いだった。
仕掛けてきたC9をうまくいなし、相手のダメージ源であるプレーヤーにStealが張り付き無力化、EviとGaengが前線を貼り作った戦闘スペースで、YutaponとAriaがダメージを出した。全員が全員の仕事をしてC9を打ち倒す!
そうして獲得した2分30秒のエルダードラゴンバフ、それを活かし相手陣の防衛施設を破壊し、バフが残り15秒のところで相手のネクサス前まで詰め寄る。勝利は目前だがバフは残り僅か、十分に有利なので、大事を取って下がる判断もありえたが、DFMの選択は試合を終わらせるエンゲージ!相手を3人倒してそのままネクサスを破壊!
こうしてC9を倒した日本代表DFMは日本LoL界初のWorldsGroupStageに進むことになったのだ。
予選のPlay-In Stageに集まってくるのは選りすぐりの”上手い選手”だが、本戦Group Stageで待ち受けているのはLoLにすべてを懸けその座をつかみ取った”ヤバい選手”達といえるだろう。
Group Stageで日本と当たることになったのは次の3チーム、上位2チームがトーナメントラウンドに進出だ。
中国1位、Edward Gaming。圧倒的プレイ人口と市場規模を持つ中国の1位チーム。間違いなく優勝候補。
Scout、Viperの両キャリーが機能する展開の破壊力はえげつない。ちなみにTopレーナーのFlandreの名前の由来は東方。
NA1位、100 Thieves。NAで最も成功しているともいわれるプロゲーミングチームだ。JunglerのCloserのゲーム支配力はとてつもない。
それを支えているのは名コーチReapered。彼は元C9のコーチでもあり、彼がコーチをしていた時のC9にはDFMも苦しめられてきた。
韓国3位、T1。世界大会で3度の優勝を誇る、超名門チーム。その過去3度の優勝を率いてきたMidレーナーのFakerは同一チーム連続在籍年数の記録を持っている。
過去の栄光だけではない、今年はベテランFakerを支える若き10代組、Canna、Keria、Gumayusiが間違いなく成長している。 ちなみにCannaの名前の由来はメイドラゴン。
この3チーム相手に日本のDFMが2位以上を取るというのはかなり厳しいグループとなってしまってはいるが、彼らの健闘を祈って、この記事を〆たいと思う。
Play-Inでは感動をありがとう!GLHF!
【追記】 初戦終わりました。DFMはT1相手にボッコボコにされました。世界の壁を一つ超えたと思ったら、またとんでもない壁がそこにはあるんだなぁ…